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Interação autônoma
ReaçãoIncêndio
Quando um incêndio começa, é comum o fato de Sims correrem para próximo do fogo e começarem a gritar em desespero. Esta atitude é uma reação autônoma.

Uma reação autônoma é uma interação que um Sim faz independentemente da vontade do jogador. São como impulsos, reações automáticas de um Sim a um evento especial que ocorre ao seu redor. Uma reação autônoma pode ser desde simplesmente notar o cheiro desagradável de uma louça não lavada até aproximar-se de um Sim que está falecendo.

Estas reações adicionam uma outra dimensão ao jogo, fazendo os Sims se tornarem imprevisíveis, desde que o Livre Arbítrio esteja ativado. Uma reação autônoma, como qualquer outra interação, pode ser cancelada a qualquer momento, embora a maioria das animações sejam feitas até o final pelos Sims.

Tipos

Dentre os tipos de reações autônomas existem:

  • Reação ao ambiente: Quando há um cheiro desagradável no ambiente (como lixo no chão, pratos sem lavar ou até outro Sim necessitando Higiene); um cheiro agradável (como de comida recém-feita); ou até a atração[TS2:VN] por outros Sims são consideradas reações autônomas ao ambiente.
  • Reação ao evento: Eventos como incêndios, aniversários, casamentos, nascimentos ou falecimentos atraem a atenção de Sims que estão ao redor, para que façam parte daquele momento. Todas as interações que surgem são canceláveis com exceção das decorrentes de incêndios, uma vez que novas interações para que o Sim se aproxime do fogo permanecem sendo criadas. Também são reações autônomas a interação "Visitar o Campus", que surge apenas para Sims num Grêmio Estudantil, que faz com que um membro do núcleo saia do lote e volte com uma pizza.
  • Reação à lembrança: Eventos recentes e moderadamente traumáticos fazem com que os Sims comecem o que muitos jogadores definem como "lamentar-se pelos cantos". Por exemplo: Sims que testemunharam uma morte ou perderam uma briga vão ocasionalmente começar a chorar lembrando-se do fato.
  • Reação aleatória: Reações aleatórias são executadas durante um tempo de ociosidade. Por exemplo, uma bruxa boa empunhando sua varinha, uma bruxa má rindo malignamente, um vampiro tomando uma postura ameaçadora, etc.

Como o livre arbítrio interfere as reações autônomas

Veja o artigo principal: Livre Arbítrio

Ao contrário dos Sims em The Sims que possuíam reações autônomas básicas, mas não conseguiriam manter as suas necessidades sozinhos, a partir de The Sims 2 o sistema de livre arbítrio foi melhorado (embora não seja perfeito) para que os Sims ganhem senso comum.

Os objetos ao redor do Sim possuirão uma espécie de sistema de pontos. Cada objeto num lote emite um sinal para os Sims. A intensidade deste sinal não é constante, e varia em quatro quesitos:

  • O primeiro modificador avalia quanto o objeto pode satisfazer a necessidade do Sim. Por exemplo: um Sim com baixa necessidade de Conforto se depara com duas poltronas - uma cara e uma barata. As duas vão emitir intensidades de sinal diferentes para informar o quão alto elas podem suprir a necessidade Conforto. A mais cara irá ganhar pois ela irá suprir a necessidade até o máximo, enquanto a outra chegaria até a metade. Entretanto, um Sim terá de se satisfazer com uma barata caso a outra poltrona já tenha sido ocupada.
Informação (ícone) Nota

Outros objetos podem trapacear, e prometer preencher uma necessidade que eles não se responsabilizam, como um telefone tocando.

  • A personalidade de um Sim não afeta as escolhas tanto quanto a intensidade dos sinais dos objetos, mas a personalidade afeta qual objeto será escolhido. Por exemplo: um Sim sério com necessidade de Diversão pode escolher ler um livro em vez de assistir TV, enquanto um Sim ativo vai escolher uma atividade física, etc.
  • O terceiro modificador é o nível das necessidades. Se um Sim tem um nível baixo na necessidade Fome, ir pra geladeira é uma prioridade maior do que entrar na piscina, por exemplo. O mesmo acontece com todas as outras necessidades.
  • O último modificador é a distância do sinal. Alguns objetos têm influência sobre todo o lote (como camas), enquanto outros, apenas por uma parte do mesmo (jornal). Cada objeto é diferente, e ele pode ajudar o Sim a decidir qual objeto escolher. Por exemplo: um Sim com vontade de ir no banheiro está no primeiro andar de um lote com dois vasos sanitários (um no primeiro e outro no terceiro andar). Mesmo que o vaso do terceiro andar seja mais caro, o Sim vai optar usar o mais barato que está no primeiro andar.

Veja também

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