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As excursões são uma maneira divertida de explorar a cultura local e descobrir segredos escondidos. Sims individuais podem fazer excursões sozinhos ou um grupo inteiro pode ir junto, e o custo da excursão depende do tamanho do grupo. Cada excursão é diferente e envolve escolhas com conseqüências[sic] que podem ou não ser benéficas.

Enciclopédia de Dicas de Jogo/Bon Voyage

Excursão
TS2BV Marcando excursão
Julien Cooke marcando uma excursão.
Excursão
Excursão é um recurso de The Sims 2: Bon Voyage.

Se trata de uma série de eventos que ocorrem fora do lote (e, portanto, da visão do jogador), na qual o(s) Sim(s) que contrataram a excursão enfrentam um problema e devem encontrar uma saída, com consequências boas ou ruins. Funciona da mesma maneira que os cartões de oportunidade: o jogo escolhe aleatoriamente qual opção terá um resultado positivo e um negativo. A terceira opção ("Ignorar"), evita o dilema.

Para embarcar em uma excursão, um Sim deve entrar em contrato com o guia turístico local e escolher qual tipo de excursão quer fazer. O valor varia com a quantidade de Sims que embarcarão. Ao terminar esta transação, uma carona aparecerá para levar o grupo para tal excursão.

Cada destino de férias possui três passeios diferentes, cada um com três problemas diferentes e estes, com quatro resultados possíveis cada. Destinos de férias personalizados (ou seja, criados pelo jogador) terão as mesmas excursões/cartões de oportunidade. Há também chances de achar um mapa secreto durante uma excursão.

Lembrança - Foi para Ilha de Férias Excursões no litoral

Barco de fundo de vidro

Veja de perto os belos e coloridos peixes tropicais no conforto de um barco com fundo de vidro. Irá custar §100 por pessoa. Quer sair nessa excursão?

Cartão de oportunidade 1
Enquanto admiram os exóticos corais, piraúnas e cavalos marinhos, os passageiros notam uma forma estranha na água. Olhando mais de perto, eles notam que é uma câmera subaquática! Ela parece não estar quebrada , e não há ninguém por perto para reclamá-la. Os turistas devem pegá-la e levá-la ao achados e perdidos ou deixá-la onde está?
Pegar Deixar

Os passageiros removem cuidadosamente a câmera subaquática e a levam ao achados e perdidos. A câmera pertence ao produtor de vídeo local, que a perdeu dias atrás! Ele está tão agradecido por tê-la de volta inteira que recompensa os turistas com 350 Simoleons!

O grupo de excursão ganha §350.

Um pouco depois de tirar a câmera da água, os passageiros começam a notar pequenos pontos vermelhos nos braços. O capitão avisa que eles devem ter sido pegos pelos malditos piolhos do mar, e eles volta para casa com uma coceira danada!

Volta e meia, os Sims receberão a interação autônoma "Arranhar" e se coçarão[1].

Quando o barco de excursão volta às docas, os passageiros ouvem por acaso uma conversa sobre a filmagem do recife para um estudo, com aquela mesma câmera! Eles passam algum tempo conversando com o produtor de vídeo sobre sua pesquisa, e todos ganham um ponto de habilidade em Lógica!

Todos integrantes do grupo de excursão ganham um ponto de habilidade em Lógica.

Quando o barco passa, seu rastro faz a câmera balançar e cair do recife. Quando o barco volta às docas, os passageiros descobrem que acabaram interrompendo um estudo sobre os corais do recife, arruinando dias de trabalho! Eles são repreendidos pelo produtor de vídeo local, e vão embora desapontados.

Queda na necessidade Diversão.

Cartão de oportunidade 2
Durante o passeio, o barco cruza com o Clube de Mergulho Palhaços ao Mar. O barco deles ficou sem combustível, e eles precisam de uma carona para voltar às docas. O grupo deve cancelar seu passeio e voltar imediatamente, ou deixar que o outro grupo se junte a eles?
Voltar Juntar os grupos

O barco de fundo de vidro reboca o barco de mergulho e volta em direção às docas. Mesmo que o passeio tenha sido cancelado, no caminho de volta os passageiros ainda conseguem ver uma arraia gigante e uma enguia elétrica! Todos ganham um ponto de habilidade em Lógica!

Todos integrantes do grupo de excursão ganham um ponto de habilidade em Lógica.

Quando os barcos começam a viagem de volta às docas, o vento começa a soprar forte e empurra os barcos para mais longe do mar. Com o peso extra, o barco de excursão não consegue voltar às docas. Os barcos são resgatados horas mais tarde, e todos volta para ca exaustos e enjoados.

Os Sims voltarão para casa e vomitarão.

Com o Clube de Mergulho Palhaços ao Mar a bordo, o passeio se torna um show de comédia! Os mergulhadores colocam seus narizes de palhaço e começam a contar aos passageiros histórias empolgantes sobre todas as suas aventuras exóticas. Com novos amigos e mais conhecimento, todos ganham um ponto de habilidade em Lógica!

Todos integrantes do grupo de excursão ganham um ponto de habilidade em Lógica.

Todo o peso extra faz o barco afundar demais na água, e os passageiros passam o resto da viagem tirando baldes de água para o barco não naufragar. Todos voltam do passeio exaustos e aborrecidos.

Diminui a necessidade Energia.

Cartão de oportunidade 3
O barco está passando lentamente sobre um belo recife de corais, quando parte do recife rasta o vidro do fundo, abrindo pequenos buracos. A água começa a invadir o barco. Eles devem tentar tapar os buracos com chiclete ou com as mãos?
Chiclete Mãos

Os passageiros rapidamente enfiam seus chicletes nos buracos. Felizmente, o chiclete segura a água até eles chegarem em segurança à costa. Todos ganham um ponto de habilidade em Lógica!

Todos integrantes do grupo de excursão ganham um ponto de habilidade em Lógica.

Os passageiros rapidamente enfiam seus chicletes nos buracos. Infelizmente, um cardume de lambaris passa e vê o chiclete. Os peixes rapidamente devoram todo o chiclete; os passageiros são forçados a voltar à costa com água até os joelhos, de péssimo humor.

Diminui a necessidade Diversão e Conforto.

Cada passageiro encontra um buraco no vidro para cobrir. Embora tinham que passar o resto da viagem com as mãos ocupadas, eles permanecem secos e satisfeitos. Todos ganham um ponto de habilidade em Lógica!

Todos integrantes do grupo de excursão ganham um ponto de habilidade em Lógica.

Cada passageiro encontra um buraco no vidro para cobrir. Infelizmente, o capitão está tão ocupado com os buracos que se esquece de dirigir o barco, e eles batem com outro recife. Todos ficam muito irritados por ter de voltar à costa a nado.

Diminui a necessidade Diversão e Conforto.

Parasail

Satisfaça o seu apetite por aventura com este excitante passeio de parasail. Vai custar §300 por pessoa.

Cartão de oportunidade 1
O piloto está ocupado limpando os óculos de sol e não nota que está levando os passageiros do parasail em direção a uma revoada de gaivotas. Eles devem tentar desviar para o lado ou passar por debaixo das gaivotas?
Ir pelo lado Ir por baixo

Eles passam de lado, desviando das gaivotas por um triz. As aves suspiram aliviadas. Todos ganham um ponto de habilidade em Físico!

Os Sims que viajaram ganham um ponto de habilidade em Físico.

Eles passam de lado, desviando das gaivotas; mas a manobra faz 50 Simoleons caírem de seus bolsos.

§50 são debitados do patrimônio da família.

Os pássaros são salvos! Dando um pouco de folga nas cordas, os passageiros passam bem debaixo das gaivotas. Todos ganham um ponto de habilidade em Físico!

Os Sims que viajaram ganham um ponto de habilidade em Físico.

Os passageiros dão um pouco de folga nas cordas e passam bem debaixo das gaivotas. As aves se assustam que largam os peixes que estavam carregando nos bicos bem em cima dos turistas. Todos voltam imundos do passeio .[sic]

A necessidade Higiene é drenada.

Cartão de oportunidade 2
Assim que o barco atinge velocidade máxima, a corda que prende o barco aos pára-quedas começa a se romper; alguns segundos depois, os pára-quedas[sic passim] entram em vôo[sic] livre. O grupo deve tentar dirigir os pára-quedas ou deixar o vento definir seu destino?
Dirigir os pára-quedas Deixar o vento assumir o controle

Os pára-quedas não foram feitos para serem dirigidos, e cada tentativa de guiá-los os afasta da praia em direção ao continente. Aterrissando na selva, o grupo tem de desbravar a mata para voltar à civilização. O trabalho duro faz todos ganharem um ponto de habilidade em Físico!

Os Sims que viajaram ganham um ponto de habilidade em Físico.

Os pára-quedas não foram feitos para serem dirigidos, de forma alguma. O grupo acaba caindo sobre a fachada de uma loja, destruindo a vitrine e todo o mostruário. Os reparos custam 500 Simoleons, desanimando todo o grupo.

O grupo de excursão perde §500.

O grupo coloca seu destino nas mãos da mãe natureza; à primeira vista, parece que foi uma má escolha. O vento leva o grupo para longe da praia, sobre o mar aberto. Mas à medida que os pára-quedas descem, eles vêem um barco emborcado e um pescador em apuros, cansado de lutar contra as ondas. Usando coletes salva-vidas, puxam o pescador para o barco mantendo-o lá até a guarda costeira chegar. O pescador expressa sua gratidão dando 500 Simoleons ao grupo!

O grupo de excursão ganha §500.

O vento leva o grupo para longe da praia, em direção ao oceano. Quando os pára-quedas finalmente descem para a água, o grupo está a quilômetros da praia, cercado por águas-vidas. Quando são resgatados, todos estão exaustos de tanto fugir dos tentáculos!

As necessidades Diversão, Energia e Conforto são zeradas.

Cartão de oportunidade 3
Na hora de colocar os cintos, o grupo se distrai com algumas crianças montando um castelo de areia na praia. À medida que o barco acelera, os cintos começam a se soltar. O que o grupo deve fazer?
Tentar fechar o cinto Saltar para a água

Fechar a fivela do cinto em pleno ar é difícil, mas eles conseguem, fazendo manobras incríveis. Todo o esforço é registrado por um fotógrafo, que vende as fotos para um jornal. O grupo ganha 400 Simoleons.

O grupo de excursão ganha §400.

Desesperadamente, eles tentam fechar os cintos em pleno ar, mas falham. A queda no oceano é dolorida, e deixa todos de mau humor.

As necessidades Diversão e Conforto são zeradas.

Os passageiros tiram os cintos e tentam um pouco controlado no oceano. Milagrosamente, eles caem em segurança e sem se machucar, e a história vai parar nos telejornais. Eles recebem 500 Simoleons pelos direitos de imagem.

O grupo de excursão ganha §500.

Péssima idéia[sic]! Saltar de um pára-quedas sendo puxado por um barco em alta velocidade, como é de se esperar, acaba sendo bastante desagradável. Os Sims caem de barriga na água, dolorosamente. É claro que, depois disso, todos os turistas ficam de péssimo humor.

As necessidades Diversão e Conforto são zeradas.

Passeio de helicóptero

Veja os trópicos de cima, aproveitando cada paisagem neste passeio de helicóptero de tirar o fôlego. Irá custar §200 por pessoa.

Cartão de oportunidade 1
No vôo[sic] de volta à base, o grupo percebe que o piloto esqueceu de encher todo o tanque, e não haverá combustível suficiente para voltar a menos que eles se livrem de algum peso. No compartimento de carga, eles encontram 50 quilos de penas e 50 quilos de pedras. O que eles devem largar?
Penas Pedras

Eles lançam as penas pela janela e ficam assistindo enquanto elas flutuam levemente até o solo. O combustível é suficiente para a viagem de volta. Todos ganham um ponto de habilidade em Lógica!

Todos integrantes do grupo de excursão ganham um ponto de habilidade em Lógica.

Eles lançam as penas pela janela. Infelizmente, algumas penas acabam emperrando o rotor traseiro do helicóptero. O piloto é forçado a aterrissar imediatamente, e o passeio de helicóptero se transforma numa caminhada muito longa. Todos perdem um ponto de habilidade em Lógica!

Todos integrantes do grupo de excursão perdem um ponto de habilidade em Lógica.

As pedras caem majestosamente no lago abaixo, jogando água para todos os lados. Os viajantes lamentam a perda, mas o pequeno sacrifício faz com que o combustível seja suficiente para voltar à base em segurança. Todos ganham um ponto de habilidade em Lógica!

Todos integrantes do grupo de excursão ganham um ponto de habilidade em Lógica.

As pedras caem da janela do helicóptero e aterrissam no pico de uma pequena montanha. A sutil descida ladeira abaixo logo se transforma numa avalanche devastadora. Todos perdem um ponto de habilidade em Lógica!

Todos integrantes do grupo de excursão perdem um ponto de habilidade em Lógica.

Cartão de oportunidade 2
O helicóptero está voando baixo sobre as copas das árvores, quando os viajantes descobrem que uma abelha conseguiu entrar. Eles devem abrir a janela para enxotá-la ou usar inseticida?
Abrir a janela Inseticida

Quando a janela é aberta, a abelha voa rápido para fora, feliz por estar livre novamente. Todos suspiram aliviados e ganham um ponto de habilidade em Lógica!

Todos integrantes do grupo de excursão ganham um ponto de habilidade em Lógica.

Assim que a janela é aberta, as abelhas chamam reforços. Um enxame inteiro entra, com as abelhas furiosas com os viajantes por terem tentado prender uma delas!

Os Sims voltam de viagem e fogem freneticamente de um enxame de abelhas.

Eles conseguem pegar a abelha com o inseticida, que imediatamente a tranqüiliza[sic] e a faz dormir, para depois acordar com uma tremenda dor de cabeça. Todos ganham um ponto de habilidade em Limpeza!

Todos integrantes do grupo de excursão ganham um ponto de habilidade em Limpeza.

A abelha consegue escapar, mas não antes que os viajantes encham a cabine de inseticida, tornando o passeio desagradável. Todos perdem um ponto de habilidade em Lógica!

Todos integrantes do grupo de excursão perdem um ponto de habilidade em Lógica.

Cartão de oportunidade 3
O helicóptero está sobrevoando um vulcão ativo, quando o piloto grita alguma coisa para os passageiros, aponta para um painel com dois botões e vira as costas. O barulho dos rotores é tão alto que eles não conseguem ouvir o que ele diz, e não responde quando eles o chamam. Qual botão eles devem apertar?
Botão vermelho Botão verde

Prendendo a respiração, eles apertam o botão vermelho. Eles ficam aliviados ao descobrir que o botão ativou o ar condicionado. Eles aproveitam a visão do vulcão em brasa com um confortável frescor. Todos ganham um ponto de habilidade em Mecânica!

Todos integrantes do grupo de excursão ganham um ponto de habilidade em Mecânica.

Prendendo a respiração, eles apertam o botão vermelho. Ele abre o compartimento de carga, mandando toda a bagagem pelos ares. A súbita perda de peso faz o helicóptero virar bruscamente. O piloto recupera o controle, mas todos ficam enjoados!

Todos os viajantes voltam da excursão e vomitam.

Prendendo a respiração, eles apertam o botão verde. Eles ficam aliviados ao descobrir que o botão ativou o ar condicionado. Eles aproveitam a visão do vulcão em brasa com um confortável frescor. Todos ganham um ponto de habilidade em Mecânica!

Todos integrantes do grupo de excursão ganham um ponto de habilidade em Mecânica.

Prendendo a respiração, eles apertam o botão verde. Ele abre o compartimento de carga, mandando toda a bagagem pelos ares. A súbita perda de peso faz o helicóptero virar bruscamente. O piloto recupera o controle, mas todos ficam enjoados!

Todos os viajantes voltam da excursão e vomitam.

Lembrança - Foi para o Oriente Excursões no oriente

Barco no Rio

Deslize rio abaixo e experimente a natureza em primeira mão nesse passeio de barco. Irá custar §200 por pessoa.

Cartão de oportunidade 1
A correnteza do rio está um pouco forte, e embora o barco consiga passar pelas primeiras curvas, logo ele derrapa e encalha na beirada da margem. O grupo pode sair e ajudar a empurrar o barco por terra, ou ficar no barco e tentar usar os remos para desencalhar. O que eles devem fazer?
Sair e empurrar Ficar no barco e remar

O barco é pesado, mas o grupo trabalha como uma boa equipe e logo o barco é desencalhado e colocado de volta na água. Isso serviu para dar um grande ânimo a todos até o final da excursão.

As necessidades Diversão e Energia são aumentadas.

O grupo sobe à margem e logo empurra o barco de volta à água, retomando seu caminho. Alguns minutos depois, todos começam a se coçar. Parece que o barco havia encalhado bem ao lado de um canteiro de urtigas!

Volta e meia, os Sims receberão a interação autônoma "Arranhar" e se coçarão.

O grupo leva algum tempo tanto para sair da margem quanto para lutar com a correnteza para voltar ao caminho certo. Mas todos se esforçaram muito, e o exercício resulta em um ponto de habilidade em Físico para todos!

Todos integrantes do grupo de excursão ganham um ponto de habilidade em Físico.

O grupo decide ficar no barco e remar. Enquanto remam furiosamente, o barco é atingido por uma onda grande da correnteza. O barco balança violentamente para todos os lados, deixando o grupo enjoado até muito depois da excursão.

Todos voltam da excursão e vomitam.

Cartão de oportunidade 2
O barco desce lentamente pelo belo e estreito rio. Quando o barco se aproxima a uma curva, o grupo nota que um galho de uma das árvores na margem se projeta muito sobre o rio, e provavelmente acertará alguns deles na cabeça. O guia disse a eles para não tocarem na flora nativa, mas também disse para não se mexerem no barco. O que o grupo deve fazer?
Afastar o galho de árvore Mover-se para o outro lado do barco

Quando o galho é afastado, um pássaro sai do meio de suas folhagem[sic] e sobe ao céu. O guia turístico chama a atenção do grupo para o pássaro, de uma espécie nativa muito rara, e o grupo consegue sacar suas câmeras e tirar algumas fotos, que são vendidas por uma boa quantia.

O grupo de excursão ganha §500.

Quando o galho é afastado, uma pequena cobra cai da árvore e vai parar dentro do barco. Todos entram em pânico, o que deixa a cobra ainda mais agitada. Ela morde o guia turístico, interrompendo a excursão. Para piorar, todos são obrigados a ajudar a pagar a conta do hospital!

O grupo de excursão perde §300.

Com o deslocamento de peso no barco, ele gira de repente, fazendo o motor bater no leito raso do rio, paralisando o barco. A excursão fica atrasada, mas enquanto o guia trabalha no motor, chama todos para ajudar; no final, todo o grupo aprende um pouco sobre reparos em barcos. Todos ganham um ponto de habilidade em Mecânica!

Todos integrantes do grupo de excursão ganham um ponto de habilidade em Mecânica.

O movimento súbito de várias pessoas desequilibra o barco, que emborca e joga todos para a água fria. Demora um pouco para desvirar o barco e colocar todos de volta nele. O grupo passa o resto da excursão tremendo de frio.

Queda total nas necessidades Conforto, Diversão e Higiene.

Cartão de oportunidade 3
A excursão está indo bem, com todos admirando a paisagem exuberante e as colinas ondulantes, alguém que estava passando as mãos sobre a água grita subitamente. O relógio dele caiu no rio! O que o resto do grupo deve fazer?
Usar uma rede Deixar para lá

O guia turístico arruma uma redinha e o grupo a passa de mão em mão, tentando tirar o relógio da água. Eles finalmente conseguem, trazendo não apenas o relógio como também uma pérola rara! O guia fica com ela, mas paga a todo o grupo pelo achado!

O grupo de excursão ganha §500.

Quando um dos turistas leva a rede à água na tentativa de encontrar o -relógio, ele pega uma tartaruga mordedora irritada! Ela morde vários turistas antes de ser jogada para fora do barco. Todos passam o resto do passeio num silêncio aborrecido.

Queda total na necessidade Diversão.

Embora o relógio tenha se perdido, todos se compadecem do homem que o perdeu, e logo todos ficam bons amigos. O homem convida todos para um almoço depois da excursão, por sua conta. Todos ganham um ponto de habilidade em Carisma!

Todos integrantes do grupo de excursão ganham um ponto de habilidade em Carisma.

O guia turístico diz para deixar o relógio para lá e o homem começa a discutir; todo o grupo se junta à confusão. Todos estão tão ocupados discutindo que ninguém nota a colméia[sic] pendurada num gancho bem acima do barco. Ela cai no barco, e logo todos ficam cobertos de abelhas.

Todos voltam do passeio e são perseguidos por abelhas.

Floresta de Bambu

Vá de helicóptero até os limites de uma floresta de bambu natural e preservada, e observe sua fauna e flora. Irá custar §300 por pessoa.

Cartão de oportunidade 1
Caminhando por entre os bambus, o grupo vê de relance uma panda e seu filhote. Todos ficam encantados e querem chegar mais perto. O guia turístico alerta que não devem chegar perto demais, mas não quer perder esta oportunidade rara. O quanto o grupo deve se aproximar?
Acariciar os pandas Jogar comida para eles

Os pandas se revelam incrivelmente amistosos, e a mãe chega a deixar os turistas colocarem seu bebê no colo. Todos ficam incrivelmente comovidos por terem chegado tão perto dos pandas, e vão embora maravilhados.

Aumento total da necessidade Diversão.

Enquanto os turistas se aproximam, a mãe panda abaixa a cabeça e não tira os olhos deles. Quando eles chegam perto o bastante para tocar os pandas, a mãe rosna e os espanca, antes de pegar o filhote e subir numa árvore. Ao relatar seus ferimentos, o grupo acaba sendo multado por se aproximar dos pandas!

O grupo de excursão perde §300.

O grupo joga alguns galhos de bambu perto dos pandas, que se aproximam curiosos. Vendo a comida, eles se aproximam cada vez mais dos turistas, que conseguem tirar ótimas fotos em close dos pandas, que mais tarde vendem para a secretaria de turismo local.

O grupo de excursão ganha §500.

Os pandas se assustam com o bambu jogado e fogem depressa. Não acontece mais nada de interessante pelo resto da excursão, e todos vão embora irritados.

Queda na necessidade Diversão.

Cartão de oportunidade 2
Enquanto o grupo anda pela floresta de bambu, surge um bilhete descendo até o chão. O guia turístico lê e fica pálido. Ele informa ao grupo que entraram num território dominado pelo Clã da Rosa Amarela. Eles podem optar por lutar ou se esconder, pois fugir seria inútil. O que eles devem fazer?
Lutar Se esconder

Quando o grupo, assustado, mas decidido a lutar, se reúne num círculo, o líder do Clã da Rosa Amarela surge por trás das árvores. Ele está impressionado com o espírito desses turistas e decide deixá-los ir embora. Mas primeiro, ele ensina a eles alguns dos golpes do Clã da Rosa Amarela. Todos ganham um ponto de habilidade em Físico!

Todos ganham um ponto de habilidade em Físico.

Essa escolha se mostra péssima: o Clã da Rosa Amarela persegue o grupo floresta afora, alertando-os para não invadir seu território novamente. O grupo não só está exausto e cheio de dores no corpo, como também tem suas carteiras e bolsas tomadas pelo clã, com o aviso de que os pertences materiais devem ser deixados para trás em nome da "iluminação".

O grupo de excursão perde §300.

O grupo rapidamente se separa e encontra esconderijos entre as pedras e a vegetação da floresta de bambu. O Clã da Rosa Amarela procura como pode, mas não encontrando sinal do grupo, parte em silêncio. Todos no grupo ficam aliviados e animados por terem conseguido escapar e viver para contar a história.

Nenhum.

=Os membros do Clã da Rosa Amarela riem das inúteis tentativas dos turistas de se esconderem, e conseguem capturar todos rapidamente. Com o grupo reunido, o líder do clã se aproxima e os adverte sobre a invasão de seu território. Então, os membros do Clã da Rosa Amarela tiram abelhas dos seus bolsos, e as lançam contra o grupo de turistas.

Todos voltarão da excursão e serão perseguidos por abelhas.

Cartão de oportunidade 3
Quando eles chegam à entrada da floresta de bambu, a excursão parece que vai terminar antes de começar. O guia turístico informa que, por ordens do governo, a floresta está fechada para os turistas hoje. Eles podem tentar um apelo, ou simplesmente tentar entrar de fininho na floresta.
Fazer apelo Entrar de fininho

O funcionário do governo fica comovido com o apelo, e decide deixá-los entrar por algum tempo, suficiente para o grupo poder apreciar a beleza natural da floresta de bambu. Na saída, o funcionário se sente mal por ter de cobrar o preço completo por uma excursão tão curta, e decide devolver parte do preço do ingresso ao grupo!

O grupo de excursão ganha §150.

O funcionário do governo não se convence com o apelo. O grupo fica infeliz com o ocorrido; no caminho de volta, um dos turistas chuta uma árvore, frustrado. Por azar, a árvore tinha uma colméia[sic] que não estava bem pendurada; ela cai e se abre bem no meio do grupo.

Todos voltam da excursão e são perseguidos por abelhas.

O grupo percebe que os funcionários estão posicionados em alguns pontos do lado de fora, e conseguem encontrar a parte menos vigiada da floresta. Eles conseguem entrar sem serem percebidos, e todos ganham um ponto de habilidade em Lógica!

Todos ganham um ponto de habilidade em Lógica.

Alguns funcionários os vêem pulando a catraca, e imediatamente correm em sua direção. Quando um dos turistas tenta subornar um dos funcionários, ele se enfurece e prende todos. O grupo passa o dia ligando para amigos e para a embaixada. Todos conseguem pagar a fiança e são dispensados, mas vão embora de péssimo humor.

Queda total na necessidade Diversão. Nenhum Simoleon é subtraído.

Passeio Histórico

Siga um guia turístico e passe em alguns dos locais mais antigos, históricos e populares da região. Irá custar §100 por pessoa.

Cartão de oportunidade 1
Durante a caminhada, o grupo nota uma pequena alça no chão. Ela parece bem velha e enferrujada, e muitas folhas nasceram ao redor dela. Naturalmente, todos estão fascinados com a possibilidade de encontrar algum antigo e escondido. O que eles devem fazer?
Perguntar ao guia turístico Puxar a alça

Com a ajuda de alguns outros turistas e com a aprovação do guia turístico, o grupo puxa a alça e descobre uma tumba subterrânea antes desconhecida. Ganhando os créditos pela descoberta da tumba, todos são recompensados pelo governo!

O grupo de excursão ganha §500.

O guia turístico reage violentamente, gritando a todos para não tocar na alça e empurrando todos para fora do caminho, diretamente para um campo de urtigas!

Volta e meia, os Sims receberão a interação autônoma "Arranhar" e se coçarão.

A alça está presa a uma porta grande e pesada; o grupo leva alguns minutos para conseguir abri-la. Mesmo que não haja nada interessante ali, o esforço físico não foi em vão. Todos ganham um ponto de habilidade em Físico!

Todos ganham um ponto de habilidade em Físico.

A alça é velha e se rompe com o puxão, fazendo o grupo cair para trás, barranco abaixo. Eles levam alguns minutos para subir de volta, cobertos de poeira e espinhos. Ai!

Queda total nas necessidades Diversão, Conforto e Higiene.

Cartão de oportunidade 2
De alguma forma, no meio da multidão da feira, o grupo acaba se separando do guia turístico. Olhando ao redor, todos percebem rapidamente que o guia não está por perto em lugar algum. O grupo pode esperar perto do ônibus, e torcer para que o guia volte logo. Eles também podem procurar o guia na feira lotada.
Esperar perto do ônibus Procurar na feira

O motorista está esperando no ônibus, e rapidamente chama o guia turístico. Todo o grupo acaba passando um pouco mais de tempo junto, fazendo compras perto do ônibus, em vez de se espalhar pela feira; todos ganham um ponto de habilidade em Carisma!

Todos ganham um ponto de habilidade em Carisma.

Demora algumas horas até o guia voltar ao ônibus, e o grupo todo está com fome, cansado e precisando ir ao banheiro.

As necessidades Fome, Energia e Banheiro de todo o grupo são zeradas.

Ficando por sua conta, o grupo pode explorar a feira e encontrar iguarias deliciosas. Depois de falar com os donos das barracas de comida, alguns deles se oferecem para ensinar um pouco da culinária local aos turistas. Todos ganham um ponto de habilidade em Culinária!

Todos do grupo ganham um ponto de habilidade em Culinária.

A feira está extremamente lotada. Ao chegar ao outro lado da feira e encontrar o guia turístico, muitos do grupo percebem que acabaram perdendo suas carteiras.

O grupo de excursão perde §300.

Cartão de oportunidade 3
O grupo de turistas foi deixado num templo antigo, para refletir sobre as grandes divindades de pedra construídas ali. Há dois grandes deuses representados no tempo – Riqueza e Natureza – e o grupo só tem tempo para visitar um deles. Qual eles devem visitar?
Riqueza Natureza

Ao entrar no bosque silencioso, uma pequena pedra é balançada; ao cair, ela revela um rolo de notas de Simoleons!

O grupo de excursão ganha §500.

Enquanto andam pelo bosque, admirando os vários elementos arquitetônicos, os turistas tropeçam numa raiz de árvore e caem. Todos eles sentem coceira por todo o corpo, e percebem que o bosque do deus da Riqueza está coberto de urtigas!

Volta e meia, os Sims receberão a interação autônoma "Arranhar" e se coçarão.

Os turistas nunca haviam sentido tanta paz. Ficar diante da estátua do deus da Natureza, num lugar tão tranqüilo[sic], acalma os corações e renova as energias de todo o grupo.

As necessidades Diversão e Energia são maximizadas.

Enquanto o grupo ergue o olhar para ver a enorme estátua do deus da Natureza, um enorme enxame de abelhas sai de trás dela e voam diretamente para cima do grupo!

O grupo volta da excursão e é perseguido por abelhas.

Lembrança - Foi para as Montanhas Excursões nas montanhas

Expedição de lenhadores

Experimente o estilo de vida rústico e empolgante das montanhas com esta expedição de lenhadores. Irá custar §100 por pessoa.

Cartão de oportunidade 1
A expedição está cortando uma grande árvore, quando as vibrações dos machados fazem com que uma enorme pedra escape da encosta da montanha e venha rolando em direção ao grupo. Eles devem tentar fugir da pedra ou se esconder atrás de uma árvore?
Fugir Se esconder atrás de uma árvore

O grupo se espalha e todos conseguem sair do caminho da pedra até ela cair no rio. Todos ganham um ponto de habilidade em Físico!

Todos do grupo ganham um ponto de habilidade em Físico.

O grupo deita no chão para sair do caminho da pedra, mas a terra está úmida e todos ficam cobertos de lama, tornando o resto da expedição bastante desconfortável.

Queda total nas necessidades Diversão e Conforto.

Todos se encolhem atrás da árvore. A pedra bate na árvore e pára[sic], não causando dano algum ao grupo. Todos ganham um ponto de habilidade em Lógica.

Todos integrantes do grupo de excursão ganham um ponto de habilidade em Lógica.

Todos se encolhem atrás da árvore. A pedra bate na árvore e pára[sic], mas com isso acaba derrubando uma colméia[sic]. As abelhas não têm misericórdia alguma.

Ao voltar da excursão, o grupo é perseguido por abelhas.

Cartão de oportunidade 2
A expedição leva os troncos rio abaixo, até chegar a algumas corredeiras. O grupo deve escolher a opção rápida, mas perigosa, de continuar pela água, ou tomar um caminho mais lento por terra?
Ir pela água Ir pela terra

O grupo consegue desbravar as corredeiras turbulentas e chegar ao destino antes do tempo. Todos ganham um ponto de habilidade em Físico!

Todos integrantes do grupo de excursão ganham um ponto de habilidade em Físico.

Tudo está indo bem, até que um dos troncos fica preso na margem, fazendo todos perder[sic] o controle dos outros troncos e cair na água. Todos chegam até o fim, mas de péssimo humor.

Queda total nas necessidades Diversão e Conforto.

Mesmo que seja lento, o caminho por terra leva a expedição ao seu destino a tempo e sem incidentes, dando a chance ao grupo de aproveitar a bela paisagem. Todos ganham um ponto de habilidade em Físico!

Todos ganham um ponto de habilidade em Físico.

A expedição termina com segurança, mas depois todos começam a sentir muita coceira. Ah, não! Foram intoxicados por urtiga!

Volta e meia, os Sims receberão a interação autônoma "Arranhar" e se coçarão.

Cartão de oportunidade 3
Enquanto a expedição começa a cortar as árvores, uma família de castores sai do rio para a margem, irritada com o barulho dos machados. O grupo deve oferecer comida para acalmar os castores ou assustá-los fazendo barulho?
Oferecer comida Assustá-los

Os castores se esquecem rapidamente das árvores ao verem a comida, mastigando felizes enquanto assistem a expedição seguir seu caminho rio abaixo. Todos ganham um ponto de habilidade em Lógica!

Todos ganham um ponto de habilidade em Lógica.

Os castores não ligam para a comida. Eles mastigam as cordas que seguravam os troncos cortados, criando caos no acampamento com os troncos rolando para todos os lados. Todos perdem um ponto de habilidade em Lógica!

Todos integrantes do grupo de excursão perdem um ponto de habilidade em Lógica.

Todo o grupo agita as mãos no ar, gritando com toda a força. Os castores dão meia volta e fogem. Todos ganham um ponto de habilidade em Carisma!

Todos ganham um ponto de habilidade em Carisma.

Todo o grupo agita as mãos no ar, gritando com toda a força. Isso só serve para irritar ainda mais os castores, que se vingam roubando toda a comida, deixando para trás uma expedição faminta.

Queda total nas necessidades Fome.

Observação de pássaros

Dê uma olhada nos hábitos dos pássaros nativos nesta excursão de observação. Irá custar §200 por pessoa.

Cartão de oportunidade 1
Os ornitófilos encontram o ninho de uma espécie raríssima de torvo heptadáctilo, mas não vêem a mãe por perto. Parece que um dos ovos caiu do ninho e está intacto sobre o chão. Eles devem colocar o ovo de volta no ninho ou deixá-lo onde está?
Pôr de volta Deixar onde está

Eles colocam cuidadosamente o ovo de volta no ninho. Logo em seguida, a mãe volta ao ninho, surpresa e radiante por encontrar o ovo. Todos ganham um ponto de habilidade em Carisma.

Todos integrantes do grupo de excursão perdem um ponto de habilidade em Carisma.

Eles colocam cuidadosamente o ovo de volta no ninho. Logo em seguida, a mãe volta, e empurra furiosa o ovo para fora do ninho. O grupo vê o ovo cair no chão com um baque. Examinando melhor, descobrem que na verdade é uma pedra em forma de ovo. Todos perdem um ponto de habilidade em Carisma!

Todos integrantes do grupo de excursão perdem um ponto de habilidade em Carisma.

Eles deixam o ovo onde está e vão embora, satisfeitos por não terem interferido no delicado equilíbrio da natureza. Todos ganham um ponto de habilidade em Lógica!

Todos integrantes do grupo de excursão perdem um ponto de habilidade em Lógica.

Eles decidem não interferir no delicado equilíbrio da natureza. Mais tarde, sentindo culta e remorso, eles decidem voltar. Mas já é tarde, o ovo não está mais lá. Todos perdem um ponto de habilidade em Lógica!

Queda total nas necessidades Diversão, Conforto e Higiene.

Cartão de oportunidade 2
Depois de uma hora indo atrás de um Pena-rosada raro no meio da floresta, alguém vê um borrão rosa por trás das folhas. Ao mesmo tempo, o grupo escuta o canto alto de um Pena-rosada vindo da direção oposta. Que direção o grupo deve seguir?
Seguir a cor Seguir o som

O grupo decide confiar mais na visão. Chegando a uma clareira, eles se deparam com a bela visão de uma Pena-rosada e seu ninho de filhotes. Todos ganham um ponto de habilidade em Lógica!

Todos integrantes do grupo de excursão perdem um ponto de habilidade em Lógica.

O grupo decide confiar mais na visão. No entanto, logo descobre que o borrão era, na verdade, uma pipa rosa presa numa árvore. E para piorar, eles acabaram topando com um enxame furioso de abelhas!

Todos integrantes do grupo voltam da excursão e são perseguidos por abelhas.

O grupo decide confiar mais na audição. Depois de uma curta caminhada, eles são recompensados com a rara visão gloriosa dança do acasalamento dos Pena-rosadas. Todos ganham um ponto de habilidade em Lógica!

Todos ganham um ponto de habilidade em Lógica.

O grupo decide confiar mais na audição. Infelizmente, eles descobrem que o som era, na verdade, de um esquilo rouco. Todos voltam para casa de mau humor.

Queda total na necessidade Diversão.

Cartão de oportunidade 3
O grupo avista o que parece ser uma nova espécie de ave numa copa de árvore alta, mas precisam ver mais de perto para ter certeza. Para isso, eles devem subir na árvore ou tentar atrair o pássaro com comida?
Subir na árvore Atrair com comida

Depois de escalar a árvore sem fazer barulho, eles ficam felizes em descobrir que o pássaro realmente é de uma espécie desconhecida. A Associação de Proteção à Vida Animal Emplumada premia o grupo com 500 Simoleons pela excelente descoberta!

O grupo de excursão ganha §500.

Depois de uma subida difícil, eles ficam desapontados ao descobrir que o "pássaro" na verdade é um enorme esquilo usando uma pequena capa vermelha. Mesmo sendo impressionante, nisso não é o que se possa chamar de "descoberta do século". Todos perdem um ponto de habilidade em Lógica!

Todos integrantes do grupo de excursão perdem um ponto de habilidade em Lógica.

O pássaro voa até o chão e começa a usar o bico para pegar comida antes de comê-la. O guia confirma que esta é uma espécie nova, e o grupo ganha a oportunidade de ver ao vivo os hábitos alimentares únicos desta ave. Todos ganham um ponto de habilidade em Lógica!

Todos integrantes do grupo de excursão ganham um ponto de habilidade em Lógica.

Assim que a comida é colocada, chega correndo um urso, atraído pelo aroma; o grupo foge em pânico. Assustado pela confusão, o pássaro voa longe. Todos perdem um ponto de habilidade em Lógica!

Todos integrantes do grupo de excursão perdem um ponto de habilidade em Lógica.

Trilha da natureza

Cerque-se com a flora nativa e exercite as pernas nesta excursão pela trilha da natureza. Irá custar §300 por pessoa.

Cartão de oportunidade 1
Enquanto o guia sai em busca de comida, os intrépidos aventureiros encontram uma misteriosa mala preta embaixo de um arbusto às margens da trilha. É claro que eles vão abri-la, mas eles devem quebrar o cadeado com uma pedra ou soltar a maleta de uma árvore alta?
Quebrar o cadeado Soltar da árvore

A pedra funciona muito bem, e dentro da mala eles encontram Simoleons! O grupo decide que os ursos não vão precisar do dinheiro, e continuam a caminhada com 500 Simoleons a mais no bolso.

O grupo de excursão ganha §500.

Ao acertarem a pedra com o cadeado, eles ouvem um barulho alto de tique-taque. Imediatamente, eles jogam a mala num riacho próximo e ela explode, espirrando água para todo lado. Todos perdem um ponto de habilidade em Lógica!

Todos integrantes do grupo de excursão perdem um ponto de habilidade em Lógica.

O impacto no chão faz a mala se abrir, espalhando notas de Simoleons para todos os lados. Recolhendo as notas, o grupo conta 500 Simoleons! É claro que eles ficam com o dinheiro.

O grupo de excursão ganha §500.

O impacto no chão faz a maleta se abrir. O grupo se surpreende ao descobrir que havia uma colônia de abelhas dentro dela! As abelhas se vingam pelo dano causado ao seu lar.

Todos integrantes do grupo voltam da excursão e são perseguidos por abelhas.

Cartão de oportunidade 2
Quando o grupo faz uma parada para comer sossegadamente numa clareira da floresta, um urso ensandecido sai de trás de um arbusto. Eles devem sair correndo ou defender sua posição?
Correr Defender-se

Todos saem correndo. O urso os persegue, mas acaba se cansando e decide tirar uma soneca. Todos ganham um ponto de habilidade em Físico.

Todos ganham um ponto de habilidade em Físico.

Todos saem correndo. O grupo consegue despistar o urso, mas acaba topando com uma colméia[sic]. As abelhas não ficam nada contentes.

Todos integrantes do grupo voltam da excursão e são perseguidos por abelhas.

Todos ficam onde está e se esforçam para parecer valentes. O urso urra. O grupo devolve o urro. O urso foge, e todos ganham um ponto de habilidade em Lógica!

Todos ganham um ponto de habilidade em Lógica.

Todos ficam onde estão e se esforçam para parecer valentes. O urso nem liga, e vai embora sem fazer mal a ninguém, mas levando embora a comida.

Queda total na necessidade Fome de todos os integrantes do grupo.

Cartão de oportunidade 3
Na impressionante Caverna do Bife, os excursionistas sacam as câmeras para tirar algumas fotos, quando um furioso Pé-Grande surge correndo na direção deles. Eles devem fugir ou ficar e tirar fotos do Pé-Grande?
Tirar foto Fugir

Acontece que esse Pé-Grande adora ser fotografado. Ele posa para os excursionistas, e depois segue seu caminho, contente. A associação de turismo paga ao grupo 300 Simoleons pelas fotos.

O grupo de excursão ganha §300.

Assustado pelos flashes, o Pé-Grande foge. As fotografias acabam mostrando apenas borrões; ninguém vai acreditar no grupo. Todos perdem um ponto de habilidade em Carisma!

Todos integrantes do grupo de excursão perdem um ponto de habilidade em Carisma.

Todos saem correndo. O Pé-Grande sai atrás deles, mas se distrai com uma borboleta que passa por seu caminho, dando ao grupo a chance de escapar. Todos ganham um ponto de habilidade em Físico!

Todos ganham um ponto de habilidade em Físico.

Embora consigam despistar o Pé-Grande, no meio da confusão todos acabam caindo em arbustos de urtiga, e ficam com uma coceira danada.

Volta e meia, os Sims receberão a interação autônoma "Arranhar" e se coçarão.

Referências

  1. Ela só acaba depois de algumas horas e, embora possa ser cancelada, o Sim continuará executando a animação até o fim.