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Um adendo à página Carreira Policial, esta página apresenta todos os cartões de oportunidade recebidos na carreira Policial em The Sims 2. Estão separados por português brasileiro (PT-BR) e português europeu (PT-PT) e em suas aparições para Sims do sexo masculino e feminino.

Existe um cartão de oportunidade a cada nível de carreira. A chance de ele ser ativado varia em sua probabilidade de acontecer (incluída abaixo de cada nível) e o jogo, então, sorteará se o evento irá ou não ocorrer. Bons resultados podem gerar uma recompensa em dinheiro, ganho de pontos de habilidade ou uma promoção. Resultados ruins podem gerar uma perda de dinheiro, pontos de habilidade, rebaixamentos e até demissões.

A carreira em meio período é feita por dois cargos exclusivos, com o terceiro nível sendo o primeiro da carreira a período integral.

Carreira a período integral

Nível 1

Cartão de oportunidade — Nível 1: Guarda de Segurança
85% de chance de acontecer
Ao monitorar as câmeras de segurança, [Sim] vê alguém entrar no elevador com um computador. Ele tem certeza de que nunca a viu antes, mas não tem certeza sobre o que fazer. Ele deve chamar a polícia ou confrontar a mulher suspeita?
Chamar a Polícia Confrontar

[Sim] chama a polícia e continua a monitorar a atividade suspeita. A polícia chega logo quando a mulher carregando o computador está saindo do prédio. Tem havido uma série de roubos em empresas ultimamente e a polícia acredita que essa mulher é a culpada. [Sim] recebe uma recompensa de §500 por ajudar na prisão da "Larápia Corporativa".

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

[Sim] chama a polícia e continua a monitorar a atividade suspeita. A polícia chega logo quando a mulher carregando o computador está saindo do prédio. [Sim] se lembra de uma reportagem sobre uma série de roubos em escritórios à noite e informa aos oficiais que ele acredita que a mulher esteja envolvida na onda de crimes. Mas as investigações revelam que a mulher é, na verdade, a nova Presidente de Operações da Corporação. Ela não se impressiona com a reação rápida de [Sim] e o despede na hora.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Enquanto [Sim] espera que o elevador chegue ao estacionamento, ele se lembra de uma reportagem sobre uma onda de roubos em escritórios à noite. As portas se abrem e [Sim] confronta a mulher suspeita, pedindo para ver o seu crachá da companhia. A mulher parece que vai pegar a sua carteira, mas, em vez disso, larga o computador e corre. [Sim] a alcança e detém a ladra de computadores. Quando a polícia chega, eles informam a [Sim] que ele pegou a "Larápia Corporativa" e recomendam que ele entre para a polícia. [Sim] é promovido a Cadete.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Cadete.

Enquanto [Sim] espera que o elevador chegue ao estacionamento, ele se lembra de uma reportagem sobre uma onda de roubos em escritórios à noite. As portas se abrem e [Sim] confronta a mulher suspeita, pedindo para ver o seu crachá da companhia. A mulher parece que vai pegar a sua carteira, mas, sabendo que não deve deixar uma criminosa sacar nada do bolso, [Sim] a derruba no chão. O computador cai e se quebra em pedaços, e a mulher acaba sendo uma funcionária da companhia. Por sorte, ela leva o erro de [Sim] na boa, mas [Sim] é forçado a pagar §349 para substituir o computador.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §349 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Guarda de Segurança
85% de chance de acontecer
Ao monitorar as câmeras de segurança, [Sim] vê alguém entrar no elevador com um computador. Ela tem certeza de que nunca o viu antes, mas não tem certeza sobre o que fazer. Ela deve confrontar o suspeito ou chamar a polícia?
Chamar a Polícia Confrontar

[Sim] chama a polícia e continua a monitorar a atividade suspeita. A polícia chega logo quando o homem carregando o computador está saindo do prédio. Tem havido uma série de roubos em empresas ultimamente e a polícia acredita que esse homem é o culpado. [Sim] recebe uma recompensa de §500 por ajudar na prisão do "Larápio Corporativo".

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

[Sim] chama a polícia e continua a monitorar a atividade suspeita. A polícia chega logo quando o homem carregando o computador está saindo do prédio. [Sim] se lembra de uma reportagem sobre uma série de roubos em escritórios à noite e informa aos oficiais que ela acredita que o homem esteja envolvido na onda de crimes. Mas as investigações revelam que o homem é, na verdade, o novo Presidente de Operações da corporação. Ele não se impressiona com a reação rápida de [Sim] e a despede na hora.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Enquanto [Sim] espera que o elevador chegue ao estacionamento, ela se lembra de uma reportagem sobre uma onda de roubos em escritórios à noite. As portas se abrem e [Sim] confronta o homem suspeito, pedindo para ver o seu crachá da companhia. O homem parece que vai pegar a sua carteira, mas, em vez disso, larga o computador e corre. [Sim] o alcança e detém o ladrão de computadores. Quando a polícia chega, eles informam a [Sim] que ela pegou o "Larápio Corporativo" e recomendam que ela entre para a polícia. [Sim] é promovida a Cadete.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Cadete.

Enquanto [Sim] espera que o elevador chegue ao estacionamento, ela se lembra de uma reportagem sobre uma onda de roubos em escritórios à noite. As portas se abrem e [Sim] confronta o homem suspeito, pedindo para ver o seu crachá da companhia. O homem parece que vai pegar a sua carteira, mas, sabendo que não deve deixar um criminoso sacar nada do bolso, [Sim] o derruba no chão. O computador cai e se quebra em pedaços, e o homem acaba sendo um funcionário da companhia. Por sorte, ele leva o erro de [Sim] na boa, mas [Sim] é forçada a pagar §349 para substituir o computador.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §349 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Segurança
85% de chance de acontecer
Enquanto controla as câmaras de segurança, o [Sim] vê alguém a entrar num elevador com um computador.
Ele tem a certeza de que nunca viu esse indivíduo, mas não tem a certeza do que deve fazer.
Deve confrontar a personagem suspeita ou chamar a polícia?
Chamar a Polícia Confrontar

[Sim] chama a polícia e continua a observar as actividades suspeitas. A polícia chega no momento em que a mulher que transporta o computador está a sair do edifício.
Ultimamente tem havido uma série de roubos nos escritórios, e a polícia acredita que a mulher que o [Sim] observava é a culpada. [Sim] recebe § 500 de recompensa por ajudar na captura do "Bandido dos Escritórios".

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

[Sim] chama a polícia e continua a observar as actividades suspeitas. A polícia chega no momento em que a mulher que transporta o computador está a sair do edifício.
[Sim] lembra-se de uma notícia sobre uma série de roubos em escritórios na calada da noite, e informa os guardas no local de que a acredita que a mulher está envolvida numa onda de crimes.
Investigando um pouco mais, a mulher é, afinal, a nova Presidente de Operações da empresa. Mesmo assim, ela não fica impressionada com a reacção precipitada do [Sim] e despede-o ali mesmo.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Enquanto o [Sim] espera que o elevador chegue aos níveis de estacionamento, lembra-se de uma notícia sobre uma série de roubos em escritórios na calada da noite.
A porta abre-se e o [Sim] confronta a mulher suspeita, pedindo-lhe para ver o Cartão de Identificação da Empresa. A mulher finge que vai procurar a carteira, mas larga o computador e foge a correr. [Sim] consegue apanhá-la e prende o ladrão dos computadores.
Quando a polícia chega, informa o [Sim] de que ele apanhou o "Bandido dos Escritórios" e recomenda que ele entre nas Forças Policiais. [Sim] é promovido a Cadete.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Cadete.

Enquanto o [Sim] espera que o elevador chegue aos níveis de estacionamento, lembra-se de uma notícia sobre uma série de roubos em escritórios na calada da noite.
A porta abre-se e o [Sim] confronta a mulher suspeita, pedindo-lhe para ver o Cartão de Identificação da Empresa. A mulher vai procurar a carteira, mas sabendo bem que não deve deixar um criminoso meter a mão no bolso, [Sim] atira-a para o chão.
O computador desfaz-se em pedaços e a mulher é, afinal, funcionária da empresa. Felizmente ela aceita o engano do [Sim] com boa disposição, mas o [Sim] é obrigado a pagar § 349 para substituir o computador.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §349 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Segurança
85% de chance de acontecer
Enquanto controla as câmaras de segurança, a [Sim] vê alguém a entrar num elevador com um computador.
Ela tem a certeza de que nunca viu esse indivíduo, mas não tem a certeza do que deve fazer.
Deve confrontar a personagem suspeita ou chamar a polícia?
Chamar a Polícia Confrontar

[Sim] chama a polícia e continua a observar as actividades suspeitas. A polícia chega no momento em que o homem que transporta o computador está a sair do edifício.
Ultimamente tem havido uma série de roubos nos escritórios, e a polícia acredita que o homem que a [Sim] observava é o culpado. [Sim] recebe § 500 de recompensa por ajudar na captura do "Bandido dos Escritórios".

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

[Sim] chama a polícia e continua a observar as actividades suspeitas. A polícia chega no momento em que o homem que transporta o computador está a sair do edifício.
[Sim] lembra-se de uma notícia sobre uma série de roubos em escritórios na calada da noite, e informa os guardas no local de que a acredita que o homem está envolvido numa onda de crimes.
Investigando um pouco mais, o homem é, afinal, o novo Presidente de Operações da empresa. Mesmo assim, ele não fica impressionado com a reacção precipitada da [Sim] e despede-a ali mesmo.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Enquanto a [Sim] espera que o elevador chegue aos níveis de estacionamento, lembra-se de uma notícia sobre uma série de roubos em escritórios na calada da noite.
A porta abre-se e a [Sim] confronta o homem suspeito, pedindo-lhe para ver o Cartão de Identificação da Empresa. O homem finge que vai procurar a carteira, mas larga o computador e foge a correr. [Sim] consegue apanhá-lo e prende o ladrão dos computadores.
Quando a polícia chega, informa a [Sim] de que ela apanhou o "Bandido dos Escritórios" e recomenda que ela entre nas Forças Policiais. [Sim] é promovida a Cadete.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Cadete.

Enquanto a [Sim] espera que o elevador chegue aos níveis de estacionamento, lembra-se de uma notícia sobre uma série de roubos em escritórios na calada da noite.
A porta abre-se e a [Sim] confronta o homem suspeito, pedindo-lhe para ver o Cartão de Identificação da Empresa. O homem vai procurar a carteira, mas sabendo bem que não deve deixar um criminoso meter a mão no bolso, [Sim] atira-o para o chão.
O computador desfaz-se em pedaços e o homem é, afinal, funcionário da empresa. Felizmente ele aceita o engano da [Sim] com boa disposição, mas a [Sim] é obrigada a pagar § 349 para substituir o computador.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §349 dos fundos familiares.

Nível 2

Cartão de oportunidade — Nível 2: Cadete
15% de chance de acontecer
Alguns dos cadetes decidiram tirar a tarde de folga e ir para o centro relaxar um pouco. Eles chamaram [Sim] para ir junto, mas ele está preocupado com a avaliação de desempenho marcada para mais tarde. Ele pode ficar e estudar o manual da polícia ou sair e conhecer melhor o resto dos cadetes.
Sair Estudar

Enquanto [Sim] e os cadetes estão se divertindo no mini-golfe, [Sim] ouve uma chamada de 'oficial pedindo reforço' em seu rádio, e o local é perto dali. Ele reúne o resto dos cadetes e todos concordam em ir verificar a ocorrência. Eles são os primeiros a chegar ao local e se deparam com um grupo de patifes com canos e correntes. Os cadetes estão em menor número, mas [Sim] faz um monte de ruídos como um helicóptero e finge estar num filme de kung fu mal dublado, assustando os bandidos e salvando o dia. [Sim] prova seu mérito à corporação e é promovido a Patrulheiro.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Patrulheiro.

Quando os cadetes estão indo para o centro, eles avistam um grupo de brutamontes claramente mal-intencionados. [Sim] e os cadetes decidem parar e interrogar os patifes, mas as coisas viram para pior e [Sim] se prepara para uma luta. Um dos cadetes não faz nada além de ruídos de helicóptero, outro finge estar num filme de kung fu mal dublado, enquanto um terceiro avança numa motocicleta, mas só consegue subir com ela numa rampa de carga convenientemente colocada e aterrissa em alguns caixotes de alface. Os tiras de verdade chegam à cena e salvam o dia, mas [Sim] mesmo assim fica bastante abatido e perde 1 ponto de habilidade em Físico.

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Mais tarde, os cadetes são chamados para a avaliação de desempenho, mas a capitã da Academia, em vez disso, aplica um teste- surpresa[sic]. A maioria dos cadetes encara bem as perguntas, mas, quando a capitã pergunta o que quer dizer 1-6-4-2, parece que ninguém sabe a resposta. A capitã pergunta a [Sim] e, devido ao seu estudo recente, ele responde que 1-6-4-2 é a chamada no rádio para regicídio. A capitã fica impressionada e [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

Enquanto a maior parte da academia saiu para se divertir antes da avaliação, o criminoso mais estúpido da face da terra sobe no muro da academia e entra pela janela de [Sim], em plena luz do dia e bem na frente de [Sim]. [Sim] levanta-se de um salto para enfrentar o ladrão, mas, na pressa, tropeça em seu bastão de treino e sai desajeitado pelo corredor, onde cai num carrinho de lavanderia e vai rolando pelo corredor até o vestiário feminino. Envergonhado e derrotado, [Sim] volta ao seu quarto e descobre que o seu computador foi roubado. [Sim] é forçado a pagar 500 por sua substituição.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §500 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Cadete
15% de chance de acontecer
Alguns dos cadetes decidiram tirar a tarde de folga e ir para o centro relaxar um pouco. Eles chamaram [Sim] para ir junto, mas ela está preocupada com a avaliação de desempenho marcada para mais tarde. Ela pode ficar e estudar o manual da polícia ou sair e conhecer melhor o resto dos cadetes.
Sair Estudar

Enquanto [Sim] e os cadetes estão se divertindo no mini-golfe, [Sim] ouve uma chamada de 'oficial pedindo reforço' em seu rádio, e o local é perto dali. Ela reúne o resto dos cadetes e todos eles concordam em ir verificar a ocorrência. Eles são os primeiros a chegar ao local e se deparam com um grupo de patifes com canos e correntes. Os cadetes estão em menor número, mas [Sim] faz um monte de ruídos como um helicóptero e finge estar num filme de kung fu mal dublado, assustando os bandidos e salvando o dia. [Sim] prova seu mérito à corporação e é promovida a Patrulheira.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Patrulheira.

Quando os cadetes estão indo para o centro, eles avistam um grupo de brutamontes claramente mal-intencionados. [Sim] e os cadetes decidem parar e interrogar os patifes, mas as coisas viram para pior e [Sim] se prepara para uma luta. Um dos cadetes não faz nada além de ruídos de helicóptero, outro finge estar num filme de kungfu mal dublado, enquanto um terceiro avança numa motocicleta, mas só consegue subir com ela numa rampa de carga convenientemente colocada e aterrissa em alguns caixotes de alface. Os tiras de verdade chegam à cena e salvam o dia, mas [Sim] mesmo assim fica bastante abatida e perde 1 ponto de habilidade em Físico.

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Mais tarde, os cadetes são chamados para a avaliação de desempenho, mas o capitão da Academia, em vez disso, aplica um teste- surpresa. A maioria dos cadetes encara bem as perguntas, mas, quando o capitão pergunta o que quer dizer 1-6-4-2, parece que ninguém sabe a resposta. O capitão pergunta a [Sim] e, devido ao seu estudo recente, ela responde que 1-6-4-2 é a chamada no rádio para regicídio. O capitão fica impressionado e [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

Enquanto a maior parte da academia saiu para se divertir antes da avaliação, o criminoso mais estúpido da face da terra sobe no muro da academia e entra pela janela de [Sim], em plena luz do dia e bem na frente de [Sim]. [Sim] levanta-se de um salto para enfrentar o ladrão, mas, na pressa, tropeça em seu bastão de treino e sai desajeitada pelo corredor, onde cai num carrinho de lavanderia e vai rolando pelo corredor até o vestiário masculino. Envergonhada e derrotada, [Sim] volta ao seu quarto e descobre que o seu computador foi roubado. [Sim] é forçada a pagar 500 por sua substituição.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §500 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Cadete
15% de chance de acontecer
Alguns cadetes decidiram tirar a tarde de folga e irem divertir-se para a baixa. Convidaram o [Sim] para ir com eles, mas ele está preocupado com as avaliações que estão marcadas para o fim desse dia.
Ele pode ficar a estudar o manual da polícia, ou sair e tentar conhecer os outros cadetes.
Sair Estudar

Enquanto o [Sim] e os cadetes estão a divertir-se numa estimulante partida de mini golfe, o [Sim] ouve um agente a pedir assistência no seu comunicador de polícia, e o local é nas imediações. Ele agarra nos outros cadetes e concordam em ir ver o que se passa.
Eles chegam primeiro ao local e dão de caras com um grupo de rufias armados com canos e correntes. Os cadetes estão em inferioridade numérica, mas o [Sim] faz muitos barulhos de helicóptero e finge estar num filme de kung-fu mal dobrado, conseguindo assustar os rufias e salvar o dia.
[Sim] prova o seu mérito perante a força policial e é promovido a Agente de Rua.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Agente de Rua.

Quando os cadetes se dirigem à baixa, avistam um grupo de rufias que, claramente, estão a preparar alguma. [Sim] e os cadetes decidem parar e interrogar os rufias, mas a situação dá uma volta e o [Sim] prepara-se para uma luta.
Um dos cadetes faz apenas barulhos de helicóptero, outro finge estar num filme de kung-fu mal dobrado e um terceiro carrega sobre eles montado numa mota, mas consegue apenas fazer a mota subir uma rampa convenientemente colocada para cargas e aterra sobre alguns caixotes de alfaces.
Os polícias a sério chegam ao local e salvam o dia, mas o [Sim] ainda está bastante amassado e perde 1 ponto de Corpo.

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Mais tarde nesse dia, os cadetes são chamados para uma avaliação de desempenho mas, em vez disso, o Capitão da Academia decide fazer-lhes um exame.
A maior parte dos cadetes consegue responder ao desafio do exame, mas quando o capitão pergunta o que é um um-seis-quatro-dois, ninguém parece saber.
O Capitão pergunta ao [Sim] e, porque esteve a estudar, ele responde que um um-seis-quatro-dois é um código de rádio para regicídio. O Capitão fica impressionado e o [Sim] ganha 1 ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

Enquanto a maior parte da academia está a descontrair antes da avaliação de desempenho, o criminoso mais estúpido à face da terra salta o muro de trepadeira da academia e entra pela janela do [Sim], em pleno dia, e mesmo à frente do [Sim].
[Sim] dá um salto para confrontar o ladrão, mas com a pressa tropeça no seu bastão de treino e rebola para o corredor, onde cai num cesto de roupa suja e rola pelo corredor, entrando no balneário das mulheres.
Embaraçado e derrotado, o [Sim] volta para o seu quarto e vê que lhe roubaram o computador. [Sim] é obrigado a pagar § 500 para o substituir.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §500 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Cadete
15% de chance de acontecer
Alguns cadetes decidiram tirar a tarde de folga e irem divertir-se para a baixa. Convidaram a [Sim] para ir com eles, mas ela está preocupada com as avaliações que estão marcadas para o fim desse dia.
Ela pode ficar a estudar o manual da polícia, ou sair e tentar conhecer os outros cadetes.
Sair Estudar

Enquanto a [Sim] e os cadetes estão a divertir-se numa estimulante partida de mini golfe, a [Sim] ouve um agente a pedir assistência no seu comunicador de polícia, e o local é nas imediações. Ela agarra nos outros cadetes e concordam em ir ver o que se passa.
Eles chegam primeiro ao local e dão de caras com um grupo de rufias armados com canos e correntes. Os cadetes estão em inferioridade numérica, mas a [Sim] faz muitos barulhos de helicóptero e finge estar num filme de kung-fu mal dobrado, conseguindo assustar os rufias e salvar o dia.
[Sim] prova o seu mérito perante a força policial e é promovida a Agente de Rua.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Agente de Rua.

Quando os cadetes se dirigem à baixa, avistam um grupo de rufias que, claramente, estão a preparar alguma. [Sim] e os cadetes decidem parar e interrogar os rufias, mas a situação dá uma volta e a [Sim] prepara-se para uma luta.
Um dos cadetes faz apenas barulhos de helicóptero, outro finge estar num filme de kung-fu mal dobrado e um terceiro carrega sobre eles montado numa mota, mas consegue apenas fazer a mota subir uma rampa convenientemente colocada para cargas e aterra sobre alguns caixotes de alfaces.
Os polícias a sério chegam ao local e salvam o dia, mas a [Sim] ainda está bastante amassada e perde 1 ponto de Corpo.

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Mais tarde nesse dia, os cadetes são chamados para uma avaliação de desempenho mas, em vez disso, o Capitão da Academia decide fazer-lhes um exame.
A maior parte dos cadetes consegue responder ao desafio do exame, mas quando o capitão pergunta o que é um um-seis-quatro-dois, ninguém parece saber.
O Capitão pergunta à [Sim] e, porque esteve a estudar, ela responde que um um-seis-quatro-dois é um código de rádio para regicídio. O Capitão fica impressionado e a [Sim] ganha 1 ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

Enquanto a maior parte da academia está a descontrair antes da avaliação de desempenho, o criminoso mais estúpido à face da terra salta o muro de trepadeira da academia e entra pela janela da [Sim], em pleno dia, e mesmo à frente da [Sim].
[Sim] dá um salto para confrontar o ladrão, mas com a pressa tropeça no seu bastão de treino e rebola para o corredor, onde cai num cesto de roupa suja e rola pelo corredor, entrando no balneário dos homens.
Embaraçada e derrotada, a [Sim] volta para o seu quarto e vê que lhe roubaram o computador. [Sim] é obrigada a pagar § 500 para o substituir.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §500 dos fundos familiares.

Nível 3

Cartão de oportunidade — Nível 3: Patrulheiro
85% de chance de acontecer
Ao fazer a sua ronda, [Sim] entra na sua loja de conveniência favorita para pegar uma rosquinha e um copo de café. O balconista dá a [Sim] o café e a rosquinha de graça, o que por si só já é fora do comum e, enquanto [Sim] está saindo, ele nota um casal suspeito perto da geladeira de laticínios. Tem alguma coisa errada e [Sim] suspeita que o casal pode estar assaltando a loja. O protocolo da polícia pede a [Sim] que chame por reforço e espere, mas [Sim] está prestes a ser promovido e salvar o dia pessoalmente ficaria muito bem em seu currículo.
Esperar Salvar o Dia

[Sim] manda uma chamada de 'oficial pedindo reforço' pelo rádio e trata de proteger a área. Ele vigia a loja e espera pelo reforço. Quando ele chega, [Sim] se encarrega da situação e a resolve de maneira exemplar. Tudo acaba bem e [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Carisma por demonstrar sua habilidade de liderança ao prender os assaltantes.

Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] manda uma chamada de 'oficial pedindo reforço' pelo rádio e trata de proteger a área. Ele vigia a loja e espera pelo reforço. Ele chega e o primeiro-oficial toma conta da situação. [Sim] fica de fora e assiste ao esquadrão veterano agir. Eles pegam os criminosos em flagrante e os arrastam loja afora sob os aplausos da multidão... Mas pelo menos [Sim] conseguiu ficar fora do perigo. Afinal, ele não entrou na polícia para arriscar a sua vida, certo?

Penalidade:
Nenhuma.

[Sim] casualmente volta à loja e vai até o balcão. O balconista parece preocupado e [Sim] observa o casal suspeito ainda perto da geladeira. Ele vai na direção deles, mas, antes que ele saiba o que aconteceu, um terceiro o pega por trás. Agora todos os três estão em cima dele e a situação não parece boa. Lembrando de seu treinamento, ele saca o seu cassetete. [Sim] derruba um deles com um golpe, agarra outro pelo pescoço e derruba uma prateleira de comida para cães em cima do outro. O balconista chama a polícia e o reforço chega para levar os criminosos, mas [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Físico por sua proeza física.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] saca o seu cassetete e corre de volta à loja de conveniência. Ele dá a volta pela seção de revistas e vai correndo na direção do casal suspeito, que grita de surpresa quando [Sim] pula em cima deles, atravessando com eles a vitrine da loja e caindo na calçada. Quando a poeira baixa, [Sim] rapidamente descobre que os dois são viajantes estrangeiros, que não conhecem muito bem a nossa língua e que estavam simplesmente procurando em seu dicionário por uma tradução apropriada para "Queremos comprar alguns legumes e queijo". Por sorte, o casal não presta queixa, mas [Sim] é forçado a pagar 900 pela vitrine quebrada.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §900 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Patrulheira
85% de chance de acontecer
Ao fazer a sua ronda, [Sim] entra na sua loja de conveniência favorita para pegar uma rosquinha e um copo de café. O balconista dá a [Sim] o café e a rosquinha de graça, o que por si só já é fora do comum e, enquanto [Sim] está saindo ela nota um casal suspeito perto da geladeira de laticínios. Tem alguma coisa errada e [Sim] suspeita que o casal pode estar assaltando a loja. O protocolo da polícia pede a [Sim] que chame por reforço e espere, mas [Sim] está prestes a ser promovida e salvar o dia pessoalmente ficaria muito bem em seu currículo.
Esperar Salvar o Dia

[Sim] manda uma chamada de 'oficial pedindo reforço' pelo rádio e trata de proteger a área. Ela vigia a loja e espera pelo reforço. Quando ele chega, [Sim] se encarrega da situação e a resolve de maneira exemplar. Tudo acaba bem e [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Carisma por demonstrar sua habilidade de liderança ao prender os assaltantes.

Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] manda uma chamada de 'oficial pedindo reforço' pelo rádio e trata de proteger a área. Ela vigia a loja e espera pelo reforço. Ele chega e o primeiro-oficial toma conta da situação. [Sim] fica de fora e assiste ao esquadrão veterano agir. Eles pegam os criminosos em flagrante e os arrastam loja afora sob os aplausos da multidão... Mas pelo menos [Sim] conseguiu ficar fora do perigo. Afinal, ela não entrou na polícia para arriscar a sua vida, certo?

Penalidade:
Nenhuma.

[Sim] casualmente volta à loja e vai até o balcão. O balconista parece preocupado e [Sim] observa o casal suspeito ainda perto da geladeira. Ela vai na direção deles, mas, antes que ela saiba o que aconteceu, um terceiro a pega por trás. Agora todos os três estão em cima dela e a situação não parece boa. Lembrando de seu treinamento, ela saca o seu cassetete. [Sim] derruba um deles com um golpe, agarra outro pelo pescoço e derruba uma prateleira de comida para cães em cima do outro. O balconista chama a polícia e o reforço chega para levar os criminosos, mas [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Físico por sua proeza física.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] saca o seu cassetete e corre de volta à loja de conveniência. Ela dá a volta pela seção de revistas e vai correndo na direção do casal suspeito, que grita de surpresa quando [Sim] pula em cima deles, atravessando com eles a vitrine da loja e caindo na calçada. Quando a poeira baixa, [Sim] rapidamente descobre que os dois são viajantes estrangeiros, que não conhecem muito bem a nossa língua e que estavam simplesmente procurando em seu dicionário por uma tradução apropriada para "Queremos comprar alguns legumes e queijo". Por sorte, o casal não presta queixa, mas [Sim] é forçada a pagar 900 pela vitrine quebrada.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §900 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Agente de Rua
85% de chance de acontecer
Enquanto faz a sua ronda, o [Sim] entra numa loja de conveniência para comer um donut e beber um café.
O empregado dá o café e o donut ao [Sim] sem cobrar, o que só por si é invulgar, e quando o [Sim] está a sair repara num par com ar suspeito ao pé do frigorífico dos lacticínios.
Algo não bate certo, e o [Sim] suspeita que o par poderá estar a assaltar a loja. O protocolo da polícia requer que o [Sim] informe a central e que espere por assistência, mas o [Sim] está à espera de uma promoção nos próximos tempos e salvar pessoalmente o dia ficaria muito bem na sua folha de serviço.
Esperar Salvar o Dia

[Sim] envia um código de "agente a precisar de assistência" para a central e procede à protecção da zona. Ele observa a loja e espera que chegue a assistência.
Quando chega, [Sim] toma as rédeas da situação e executa um cenário de refém de loja de conveniência exactamente como manda o manual. Tudo corre bem e o [Sim] ganha 1 ponto de Carisma por demonstrar a sua capacidade de liderança ao apreender os ladrões.

Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] envia um código de "agente a precisar de assistência" para a central e procede à protecção da zona. Ele observa a loja e espera que chegue a assistência.
A assistência chega e o primeiro agente a chegar ao local assume o controlo da situação. [Sim] fica a um canto e observa o esquadrão experiente fazer o que tem a fazer.
Eles apanham os criminosos em pleno acto e arrastam-nos para fora da loja e para os aplausos da multidão que se reuniu. . . mas pelo menos o [Sim] conseguiu não se envolver. Afinal, ele não entrou para a policia para arriscar a vida, pois não?

Penalidade:
Nenhuma.

[Sim] volta a entrar descontraidamente na loja e avança para o balcão. O empregado tem um ar preocupado, e o [Sim] observa o par suspeito ainda a vaguear na zona do frigorífico dos lacticínios.
Ele dirige-se para o par, mas sem ter tempo para perceber o que aconteceu, é atacado por trás por um terceiro assaltante. Agora estão os três em cima dele e a situação está difícil.
Lembrando-se do seu treino, ele pega no bastão. [Sim] consegue afastar um deles de cima de si com uma bastonada, prende o outro pelo pescoço e faz cair uma prateleira de comida de cão sobre o terceiro.
O empregado chama o 112, e chega assistência para levar os criminosos presos, mas o [Sim] ganha 1 ponto de Corpo pelas suas capacidades físicas.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] empunha o seu bastão e entra na loja de conveniência. Ele faz a curva pelo expositor de revistas e mergulha na direcção do par suspeito, que grita de surpresa quando o [Sim] faz uma placagem em voo, fazendo-os cair pela montra da loja e para o passeio.
Quando a situação acalma, [Sim] descobre rapidamente que são viajantes estrangeiros que não falavam a língua e estavam simplesmente a procurar no seu dicionário a tradução certa para "Queremos comprar vegetais e queijo".
Felizmente o casal não apresenta queixa, mas o [Sim] é obrigado a pagar § 900 para substituir a montra.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §900 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Agente de Rua
85% de chance de acontecer
Enquanto faz a sua ronda, a [Sim] entra numa loja de conveniência para comer um donut e beber um café.
O empregado dá o café e o donut à [Sim] sem cobrar, o que só por si é invulgar, e quando a [Sim] está a sair repara num par com ar suspeito ao pé do frigorífico dos lacticínios.
Algo não bate certo, e a [Sim] suspeita que o par poderá estar a assaltar a loja. O protocolo da polícia requer que a [Sim] informe a central e que espere por assistência, mas a [Sim] está à espera de uma promoção nos próximos tempos e salvar pessoalmente o dia ficaria muito bem na sua folha de serviço.
Esperar Salvar o Dia

[Sim] envia um código de "agente a precisar de assistência" para a central e procede à protecção da zona. Ela observa a loja e espera que chegue a assistência.
Quando chega, [Sim] toma as rédeas da situação e executa um cenário de refém de loja de conveniência exactamente como manda o manual. Tudo corre bem e a [Sim] ganha 1 ponto de Carisma por demonstrar a sua capacidade de liderança ao apreender os ladrões.

Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] envia um código de "agente a precisar de assistência" para a central e procede à protecção da zona. Ela observa a loja e espera que chegue a assistência.
A assistência chega e o primeiro agente a chegar ao local assume o controlo da situação. [Sim] fica a um canto e observa o esquadrão experiente fazer o que tem a fazer.
Eles apanham os criminosos em pleno acto e arrastam-nos para fora da loja e para os aplausos da multidão que se reuniu. . . mas pelo menos a [Sim] conseguiu não se envolver. Afinal, ela não entrou para a policia para arriscar a vida, pois não?

Penalidade:
Nenhuma.

[Sim] volta a entrar descontraidamente na loja e avança para o balcão. O empregado tem um ar preocupado, e a [Sim] observa o par suspeito ainda a vaguear na zona do frigorífico dos lacticínios.
Ela dirige-se para o par, mas sem ter tempo para perceber o que aconteceu, é atacada por trás por um terceiro assaltante. Agora estão os três em cima dela e a situação está difícil.
Lembrando-se do seu treino, ela pega no bastão. [Sim] consegue afastar um deles de cima de si com uma bastonada, prende o outro pelo pescoço e faz cair uma prateleira de comida de cão sobre o terceiro.
O empregado chama o 112, e chega assistência para levar os criminosos presos, mas a [Sim] ganha 1 ponto de Corpo pelas suas capacidades físicas.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] empunha o seu bastão e entra na loja de conveniência. Ela faz a curva pelo expositor de revistas e mergulha na direcção do par suspeito, que grita de surpresa quando a [Sim] faz uma placagem em voo, fazendo-os cair pela montra da loja e para o passeio.
Quando a situação acalma, [Sim] descobre rapidamente que são viajantes estrangeiros que não falavam a língua e estavam simplesmente a procurar no seu dicionário a tradução certa para "Queremos comprar vegetais e queijo".
Felizmente o casal não apresenta queixa, mas a [Sim] é obrigada a pagar § 900 para substituir a montra.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §900 dos fundos familiares.

Nível 4

Cartão de oportunidade — Nível 4: Sargento
85% de chance de acontecer
A cozinha do distrito está sem rosquinhas e as reclamações de fome, tanto das bocas quanto dos estômagos, estão aumentando a um ritmo febril. O próprio [Sim] está faminto, mas também tem uma pilha de papelada importante que precisa terminar até o fim do dia. Os outros oficiais certamente ficariam gratos se ele fosse buscar rosquinhas para o pessoal do distrito, mas a papelada também é grande.
Terminar Serviço Buscar Rosquinhas

[Sim] aperta o cinto e termina com toda aquela grande pilha de papelada em tempo recorde. Ele vai embora mais cedo e decide passar pela lojinha da esquina para comer qualquer coisa antes de ir para casa. [Sim] pede uma rosquinha gigante e alguns bilhetes de loteria e, olhe só, um dos bilhetes é premiado! [Sim] devora a rosquinha e troca o bilhete por §1.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

[Sim] aperta o cinto e volta ao trabalho, mas, sem a doce sustância de deliciosas rosquinhas, sua mente começa a divagar na direção do estômago e, antes que ele perceba, as horas se passaram e ele não mexeu com um único pedaço de papel. A tenente não está satisfeita e [Sim] é rebaixado para a sua velha ronda como Patrulheiro.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Patrulheiro.

[Sim] vai até a loja de rosquinhas no centro e compra tudo o que ela tem. Ele anda os 20 quarteirões de volta ao distrito e é aplaudido ao chegar. Até mesmo a tenente, que normalmente não faz nada além de gritar com seus 'imprudentes' sargentos, fica satisfeita com a atitude de [Sim], "pensando primeiro no estômago". [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Lógica e 1 em Culinária por seu ato de caridade.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] vai até a loja de rosquinhas no centro e compra tudo o que ela tem. Ele anda os 20 quarteirões de volta ao distrito, mas, quando chega, ele já comeu metade das 4 dúzias de rosquinhas que havia comprado. Os outros oficiais ficam agradecidos mesmo assim pelas duas dúzias que ele trouxe, mas [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Físico por sua falta de autocontrole.

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Cartão de oportunidade — Nível 4: Sargento
85% de chance de acontecer
A cozinha do distrito está sem rosquinhas e as reclamações de fome, tanto das bocas quanto dos estômagos, estão aumentando a um ritmo febril. A própria [Sim] está faminta, mas também tem uma pilha de papelada importante que precisa terminar até o fim do dia. Os outros oficiais certamente ficariam gratos se ela fosse buscar rosquinhas para o pessoal do distrito, mas a papelada também é grande.
Terminar Serviço Buscar Rosquinhas

[Sim] aperta o cinto e termina com toda aquela grande pilha de papelada em tempo recorde. Ela vai embora mais cedo e decide passar pela lojinha da esquina para comer qualquer coisa antes de ir para casa. [Sim] pede uma rosquinha gigante e alguns bilhetes de loteria e, olhe só, um dos bilhetes é premiado! [Sim] devora a rosquinha e troca o bilhete por §1.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

[Sim] aperta o cinto e volta ao trabalho, mas, sem a doce sustância de deliciosas rosquinhas, sua mente começa a divagar na direção do estômago e, antes que ela perceba as horas se passaram e ela não mexeu com um único pedaço de papel. O tenente não está satisfeito e [Sim] é rebaixada para a sua velha ronda como Patrulheira.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Patrulheira.

[Sim] vai até a loja de rosquinhas no centro e compra tudo o que ela tem. Ela anda os 20 quarteirões de volta ao distrito e é aplaudida ao chegar. Até mesmo o tenente, que normalmente não faz nada além de gritar com seus 'imprudentes' sargentos, fica satisfeito com a atitude de [Sim], "pensando primeiro no estômago". [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Lógica e 1 em Culinária por seu ato de caridade.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] vai até a loja de rosquinhas no centro e compra tudo o que ela tem. Ela anda os 20 quarteirões de volta ao distrito, mas, quando chega, ela já comeu metade das 4 dúzias de rosquinhas que havia comprado. Os outros oficiais ficam agradecidos mesmo assim pelas duas dúzias que ela trouxe, mas [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Físico por sua falta de autocontrole.

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Cartão de oportunidade — Nível 4: Sargento de Secretaria
85% de chance de acontecer
Acabaram-se os donuts na cozinha da esquadra e os resmungos estão a tomar proporções épicas. [Sim] está a morrer de fome, mas também tem uma pilha de papelada que tem de despachar até ao fim do dia.
Se ele fosse até à baixa comprar umas dúzias dos favoritos da esquadra, os outros agentes sem dúvida que ficariam muito gratos, mas a papelada também é bastante importante.
Acabar o Trabalho Comprar Donuts

[Sim] aperta o cinto e trata da quantidade assustadora de papelada em tempo recorde. Ele sai cedo e decide fazer uma visita à loja da esquina para comer qualquer coisa antes de ir para casa.
[Sim] compra um salgado enorme e um par de raspadinhas, e vejam só, uma das raspadinhas tem prémio! [Sim] engole o salgado e recebe uns belos § 1.000 da raspadinha.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

[Sim] aperta o cinto e mergulha na papelada, mas sem o doce alimento dos deliciosos donuts a sua mente começa a divagar na direcção do estômago e, sem que ele dê por isso, passaram-se horas e ainda não processou um único papel.
A tenente não está satisfeita e o [Sim] é despromovido para a sua velha ronda como Agente de Rua.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Agente de Rua.

[Sim] dirige-se à loja do bairro de donuts de dupla fritura e compra tudo o que eles têm no balcão.

Ele caminha os vinte quarteirões até à esquadra e regressa numa torrente de aplausos. Até a tenente, que normalmente não faz mais nada senão gritar aos seus agentes "irresponsáveis", parece estar satisfeita com as ideias de "o estômago primeiro" do [Sim].
[Sim] ganha 1 ponto de Lógica e 1 de Cozinha pela sua atitude caridosa.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] dirige-se à loja do bairro de donuts de dupla fritura e compra tudo o que eles têm no balcão.

Ele caminha os vinte quarteirões de volta para a esquadra, mas quando lá chega já comeu mais de metade das quatro dúzias de donuts que trouxera.
Os outros agentes estão gratos pelas duas dúzias que o [Sim] trouxe, mas o [Sim] perde 1 ponto de Corpo por causa da sua falta de auto-controlo[sic].

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Cartão de oportunidade — Nível 4: Sargenta de Secretaria
85% de chance de acontecer
Acabaram-se os donuts na cozinha da esquadra e os resmungos estão a tomar proporções épicas. [Sim] está a morrer de fome, mas também tem uma pilha de papelada que tem de despachar até ao fim do dia.
Se ela fosse até à baixa comprar umas dúzias dos favoritos da esquadra, os outros agentes sem dúvida que ficariam muito gratos, mas a papelada também é bastante importante.
Acabar o Trabalho Comprar Donuts

[Sim] aperta o cinto e trata da quantidade assustadora de papelada em tempo recorde. Ela sai cedo e decide fazer uma visita à loja da esquina para comer qualquer coisa antes de ir para casa.
[Sim] compra um salgado enorme e um par de raspadinhas, e vejam só, uma das raspadinhas tem prémio! [Sim] engole o salgado e recebe uns belos § 1.000 da raspadinha.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

[Sim] aperta o cinto e mergulha na papelada, mas sem o doce alimento dos deliciosos donuts a sua mente começa a divagar na direcção do estômago e, sem que ela dê por isso, passaram-se horas e ainda não processou um único papel.
O tenente não está satisfeito e a [Sim] é despromovida para a sua velha ronda como Agente de Rua.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Agente de Rua.

[Sim] dirige-se à loja do bairro de donuts de dupla fritura e compra tudo o que eles têm no balcão.

Ela caminha os vinte quarteirões até à esquadra e regressa numa torrente de aplausos. Até o tenente, que normalmente não faz mais nada senão gritar aos seus agentes "irresponsáveis", parece estar satisfeito com as ideias de "o estômago primeiro" da [Sim].
[Sim] ganha 1 ponto de Lógica e 1 de Cozinha pela sua atitude caridosa.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] dirige-se à loja do bairro de donuts de dupla fritura e compra tudo o que eles têm no balcão.

Ela caminha os vinte quarteirões de volta para a esquadra, mas quando lá chega já comeu mais de metade das quatro dúzias de donuts que trouxera.
Os outros agentes estão gratos pelas duas dúzias que a [Sim] trouxe, mas a [Sim] perde 1 ponto de Corpo por causa da sua falta de auto-controlo[sic].

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Nível 5

Cartão de oportunidade — Nível 5: Esquadrão Anti-Drogas
85% de chance de acontecer
Durante uma perseguição [Sim] nota uma vitrine mostrando roupas esporte de poliéster de cores vibrantes. Ele imagina como ia ficar com uma dessas roupas com as mangas enroladas, envolvido em algum tipo de perseguição perigosa em lanchas. No meio do seu devaneio, [Sim] vê os criminosos entrarem num armazém. Ele entra em ação e dá o sinal para a invasão. De sua posição, [Sim] vê dois pontos de acesso ao interior do prédio: ele pode entrar pela porta dos fundos, seguindo os bandidos, ou subir pela frágil escada externa na direção do telhado.
Porta Escada

[Sim] vai até a porta, pára[sic], se esgueira na parede, antes de virar-se e chutar a porta com tudo. O armazém está em silêncio, cheio de empilhadeiras e pilhas de caixotes e tambores de óleo. Parece que cada membro do esquadrão está na espera, sem conhecer bem o ambiente. [Sim] vê os três criminosos, mas, em vez de se colocar na linha de fogo, decide pegar uma empilhadeira e deixar uma pesada pilha de cilindros fazer o seu trabalho. Os bandidos são pegos pela avalanche de tambores e a SWAT entra para controlar a área. Trabalho bem-feito, [Sim] ganha 2 pontos de habilidade em Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] vai até a porta, pára[sic], se esgueira na parede, antes de se virar e chutar a porta com tudo. O armazém está em silêncio, cheio de empilhadeiras e pilhas de caixotes e tambores de óleo. Parece que cada membro do esquadrão está na espera, sem conhecer bem o ambiente. [Sim] vê os três criminosos, mas, em vez de se colocar na linha de fogo, decide pegar uma empilhadeira e deixar uma pesada pilha de cilindros fazer o seu trabalho. No entanto, [Sim] calcula mal a força da empilhadeira e acaba derrubando a pilha em cima de si mesmo. Os suspeitos são detidos, mas [Sim] perde 2 pontos de habilidade em Físico.

Penalidade:
Habilidade Físico-2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] sobe a escada três degraus de cada vez até o telhado. Dois membros da SWAT já estão lá, mas não parece haver uma entrada pelo telhado como [Sim] esperava. Não vendo outro jeito, [Sim] pede que um dos oficiais da SWAT o equipe com uma corda para descer e os três vão para as enormes clarabóias[sic] industriais. Antes que os bandidos percebam, eles são cegados por uma granada flashbang e [Sim] atravessa a clarabóia[sic], praticamente caindo em cima deles. Os bandidos são levados em custódia e [Sim] ganha 2 pontos de habilidade em Físico por sua proeza.

Recompensas:
Habilidade Físico+2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] sobe a escada três degraus de cada vez até o telhado. Dois membros da SWAT já estão lá, mas não parece haver uma entrada pelo telhado como [Sim] esperava. Não vendo outro jeito, [Sim] pede que um dos oficiais da SWAT o equipe com uma corda para descer e os três vão para as enormes clarabóias[sic] industriais. Antes que os bandidos percebam, [Sim] atravessa a clarabóia[sic], praticamente caindo em cima deles, mas, no processo, um oficial da SWAT puxa o pino de uma gramada de gás lacrimogêneo e [Sim] não tem uma máscara de gás. Na confusão, [Sim] fere um de seus colegas e é rebaixado a Sargento.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Sargento.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Esquadrão Anti-Drogas
85% de chance de acontecer
Durante uma perseguição [Sim] nota uma vitrine mostrando roupas esporte de poliéster de cores vibrantes. Ela imagina como ia ficar com uma dessas roupas com as mangas enroladas, envolvida em algum tipo de perseguição perigosa em lanchas. No meio do seu devaneio, [Sim] vê os criminosos entrarem num armazém. Ela entra em ação e dá o sinal para a invasão. De sua posição, [Sim] vê dois pontos de acesso ao interior do prédio: ela pode entrar pela porta dos fundos, seguindo os bandidos, ou subir pela frágil escada externa na direção do telhado.
Porta Escada

[Sim] vai até a porta, pára, se esgueira na parede, antes de se virar e chutar a porta com tudo. O armazém está em silêncio, cheio de empilhadeiras e pilhas de caixotes e tambores de óleo. Parece que cada membro do esquadrão está na espera, sem conhecer bem o ambiente. [Sim] vê os três criminosos, mas, em vez de se colocar na linha de fogo, decide pegar uma empilhadeira e deixar uma pesada pilha de cilindros fazer o seu trabalho. Os bandidos são pegos pela avalanche de tambores e a SWAT entra para controlar a área. Trabalho bem-feito, [Sim] ganha 2 pontos de habilidade em Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] vai até a porta, pára, se esgueira na parede, antes de se virar e chutar a porta com tudo. O armazém está em silêncio, cheio de empilhadeiras e pilhas de caixotes e tambores de óleo. Parece que cada membro do esquadrão está na espera, sem conhecer bem o ambiente. [Sim] vê os três criminosos, mas, em vez de se colocar na linha de fogo, decide pegar uma empilhadeira e deixar uma pesada pilha de cilindros fazer o seu trabalho. No entanto, [Sim] calcula mal a força da empilhadeira e acaba derrubando a pilha em cima de si mesma. Os suspeitos são detidos, mas [Sim] perde 2 pontos de habilidade em Físico.

Penalidade:
Habilidade Físico-2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] sobe a escada três degraus de cada vez até o telhado. Dois membros da SWAT já estão lá, mas não parece haver uma entrada pelo telhado como [Sim] esperava. Não vendo outro jeito, [Sim] pede que um dos oficiais da SWAT a equipe com uma corda para descer e os três vão para as enormes clarabóias[sic] industriais. Antes que os bandidos percebam, eles são cegados por uma granada flashbang e [Sim] atravessa a clarabóia[sic], praticamente caindo em cima deles. Os bandidos são levados em custódia e [Sim] ganha 2 pontos de habilidade em Físico por sua proeza.

Recompensas:
Habilidade Físico+2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] sobe a escada três degraus de cada vez até o telhado. Dois membros da SWAT já estão lá, mas não parece haver uma entrada pelo telhado como [Sim] esperava. Não vendo outro jeito, [Sim] pede que um dos oficiais da SWAT a equipe com uma corda para descer e os três vão para as enormes clarabóias[sic] industriais. Antes que os bandidos percebam, [Sim] atravessa a clarabóia[sic], praticamente caindo em cima deles, mas, no processo, um oficial da SWAT puxa o pino de uma gramada de gás lacrimogêneo e [Sim] não tem uma máscara de gás. Na confusão, [Sim] fere um de seus colegas e é rebaixada a Sargento.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Sargento.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Brigada dos Costumes
85% de chance de acontecer
Durante uma acção de vigilância, o [Sim] repara numa janela a anunciar casacos de polyester de cores vivas. Ele pergunta-se como ficaria num desses casacos com as mangas enroladas até ao cotovelo, envolvido numa espécie de perigosa perseguição em lanchas de alta velocidade. . .
A meio deste sonhar acordado, o [Sim] vê os seus criminosos entrar na casa que está sob vigilância. Ele entra em acção e dá o sinal para começarem o raide.
Do seu ponto elevado de observação, o [Sim] vê dois pontos de acesso ao interior do edifício: ele pode entrar pela porta das traseiras, seguindo os criminosos, ou subir as escadas periclitantes que vão dar ao terraço.
Portas Escadas

[Sim] dirige-se para a porta, pára logo antes de entrar, encosta-se à parede e entra dando um pontapé na porta já muito velha.
O armazém está em silêncio, cheio de porta-paletes, pilhas de caixotes e bidões de óleo. Parece que todos os membros do esquadrão estão à espera do melhor momento, sem ter a certeza da disposição do local.
[Sim] avista os três criminosos, mas em vez de se colocar na linha de fogo decide pegar num porta-paletes e deixar uma pesada pilha de cilindros de Pleistoceno trabalhar por si.
Os criminosos são apanhados numa avalhance[sic] de bidões, e a equipa de intervenção avança para controlar a zona. Trabalho bem feito, [Sim] ganha 2 pontos de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] dirige-se para a porta, pára logo antes de entrar, encosta-se à parede e entra dando um pontapé na porta já muito velha.
O armazém está em silêncio, cheio de porta-paletes, pilhas de caixotes e bidões de óleo. Parece que todos os membros do esquadrão estão à espera do melhor momento, sem ter a certeza da disposição do local.
[Sim] avista os três criminosos, mas em vez de se colocar na linha de fogo decide pegar num porta-paletes e deixar uma pesada pilha de cilindros de Pleistoceno trabalhar por si.
No entanto, [Sim] calcula mal a razão de força e peso e acaba por fazer cair a pilha de bidões sobre si. Os suspeitos são apreendidos, mas [Sim] perde 2 pontos de Corpo.

Penalidade:
Habilidade Físico-2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] dirige-se para as escadas e sobe 3 degraus de cada vez a caminho do telhado. Já lá estão dois membros da equipa de intervenção, mas parece que não há uma entrada do telhado como [Sim] contava.
Não avistando qualquer outra entrada, [Sim] faz um dos membros da equipa de intervenção colocar-lhe um arnês de rappel e os três partem para as clarabóias[sic] industriais gigantes.
Antes de os suspeitos conseguirem perceber o que lhes acertou, são cegos por uma granada de clarão e [Sim] atravessa a clarabóia[sic] de vidro, caindo-lhes literalmente em cima. Os criminosos são presos e o [Sim] ganha 2 pontos de Corpo pelo seu número da clarabóia[sic].

Recompensas:
Habilidade Físico+2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] dirige-se para as escadas e sobe 3 degraus de cada vez a caminho do telhado. Já lá estão dois membros da equipa de intervenção, mas parece que não há uma entrada do telhado como [Sim] contava.
Não avistando qualquer outra entrada, [Sim] faz um dos membros da equipa de intervenção colocar-lhe um arnês de rappel e os três partem para as clarabóias[sic] industriais gigantes.
Antes de os suspeitos conseguirem perceber o que os atingiu, [Sim] já atravessara a clarabóia[sic] de vidro, caindo-lhes literalmente em cima. Infelizmente, durante a operação, um membro da equipa de intervenção tirou o pino de uma granada de fumo e o [Sim] não tem uma máscara de gás.
Na confusão que se segue, [Sim] fere um dos seus colegas e é despromovido a Sargento de Secretaria.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Sargento de Secretaria.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Brigada dos Costumes
85% de chance de acontecer
Durante uma acção de vigilância, a [Sim] repara numa janela a anunciar casacos de polyester de cores vivas. Ela pergunta-se como ficaria num desses casacos com as mangas enroladas até ao cotovelo, envolvida numa espécie de perigosa perseguição em lanchas de alta velocidade. . .
A meio deste sonhar acordado, a [Sim] vê os seus criminosos entrar na casa que está sob vigilância. Ela entra em acção e dá o sinal para começarem o raide.
Do seu ponto elevado de observação, a [Sim] vê dois pontos de acesso ao interior do edifício: ela pode entrar pela porta das traseiras, seguindo os criminosos, ou subir as escadas periclitantes que vão dar ao terraço.
Porta Escadas

[Sim] dirige-se para a porta, pára logo antes de entrar, encosta-se à parede e entra dando um pontapé na porta já muito velha.
O armazém está em silêncio, cheio de porta-paletes, pilhas de caixotes e bidões de óleo. Parece que todos os membros do esquadrão estão à espera do melhor momento, sem ter a certeza da disposição do local.
[Sim] avista os três criminosos, mas em vez de se colocar na linha de fogo decide pegar num porta-paletes e deixar uma pesada pilha de cilindros de Pleistoceno trabalhar por si.
Os criminosos são apanhados numa avalhance de bidões, e a equipa de intervenção avança para controlar a zona. Trabalho bem feito, [Sim] ganha 2 pontos de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] dirige-se para a porta, pára logo antes de entrar, encosta-se à parede e entra dando um pontapé na porta já muito velha.
O armazém está em silêncio, cheio de porta-paletes, pilhas de caixotes e bidões de óleo. Parece que todos os membros do esquadrão estão à espera do melhor momento, sem ter a certeza da disposição do local.
[Sim] avista os três criminosos, mas em vez de se colocar na linha de fogo decide pegar num porta-paletes e deixar uma pesada pilha de cilindros de Pleistoceno trabalhar por si.
No entanto, [Sim] calcula mal a razão de força e peso e acaba por fazer cair a pilha de bidões sobre si. Os suspeitos são apreendidos, mas [Sim] perde 2 pontos de Corpo.

Penalidade:
Habilidade Físico-2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] dirige-se para as escadas e sobe 3 degraus de cada vez a caminho do telhado. Já lá estão dois membros da equipa de intervenção, mas parece que não há uma entrada do telhado como [Sim] contava.
Não avistando qualquer outra entrada, [Sim] faz um dos membros da equipa de intervenção colocar-lhe um arnês de rappel e os três partem para as clarabóias[sic] industriais gigantes.
Antes de os suspeitos conseguirem perceber o que lhes acertou, são cegos por uma granada de clarão e [Sim] atravessa a clarabóia[sic] de vidro, caindo-lhes literalmente em cima. Os criminosos são presos e a [Sim] ganha 2 pontos de Corpo pelo seu número da clarabóia[sic].

Recompensas:
Habilidade Físico+2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] dirige-se para as escadas e sobe 3 degraus de cada vez a caminho do telhado. Já lá estão dois membros da equipa de intervenção, mas parece que não há uma entrada do telhado como [Sim] contava.
Não avistando qualquer outra entrada, [Sim] faz um dos membros da equipa de intervenção colocar-lhe um arnês de rappel e os três partem para as clarabóias[sic] industriais gigantes.
Antes de os suspeitos conseguirem perceber o que os atingiu, [Sim] já atravessara a clarabóia[sic] de vidro, caindo-lhes literalmente em cima.
Infelizmente, durante a operação, um membro da equipa de intervenção tirou o pino de uma granada de fumo e a [Sim] não tem uma máscara de gás.
Na confusão que se segue, [Sim] fere um dos seus colegas e é despromovida a Sargenta de Secretaria.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Sargenta de Secretaria.

Nível 6

Cartão de oportunidade — Nível 6: Detetive
85% de chance de acontecer
[Sim] está escondido nas sombras atrás do Clube 444, sua respiração suspensa no ar. Ele está no caso do Lhama Maltês há dias, sem conseguir uma pista sequer. É como se alguém estivesse agindo contra ele, prevendo cada passo, cada pensamento. Isto é, até ele encontrar Sally. Sally era o tipo de mulher que sabia das coisas... Os negócios ocultos da cidade, o que é dito nas ruas e que um pacote 'importante pacas' foi entregue ao porteiro no Clube 444 há apenas algumas horas. Então lá estava [Sim], numa tarde fria e tempestuosa, decidindo entre entrar pela porta dos fundos do clube ou subir pela escada de incêndio até uma janela mal iluminada, deixada aberta apesar do frio.
Porta dos Fundos Escada de Incêndio

O beco atrás do clube está quieto, quase quieto demais. Nem mesmo o vento consegue passar pelo labirinto de latinhas de alumínio e jornal velho. De algum lugar lá de dentro vêm os sons reveladores dos 'bastidores', as pancadas de dedos sobre a mesa, conversas em tom abafado mas sério. [Sim] entra chutando a porta dos fundos, com a arma em punho derruba alguns caras e chama o distrito para vir pegar os ladrões do Lhama Maltês. Com o Lhama em mãos, [Sim] ganha 2 pontos de habilidade em Lógica e volta ao escritório. Caso encerrado.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

O beco atrás do clube está quieto, quase quieto demais. Nem mesmo o vento consegue passar pelo labirinto de latinhas de alumínio e jornal velho. De algum lugar lá de dentro vêm os sons reveladores dos 'bastidores', as pancadas de dedos sobre a mesa, conversas em tom abafado mas sério. [Sim] entra chutando a porta dos fundos, mas é surpreendido por três dos maiores homens que já viu. Por sorte, [Sim] está à paisana e os grandalhões nada espertos não entendem que ele veio por causa do Lhama Maltês, mas por azar eles ainda lhe dão uma bela surra, supondo que ele seja algum reles ladrão. [Sim] volta mancando ao escritório, tendo perdido 2 pontos de habilidade em Físico.

Penalidade:
Habilidade Físico-2 pontos de habilidade em Física.

Subindo pela escada de incêndio, o ar está frio e o vento assobia através das rachaduras nos canos. Está escuro do lado de dentro da janela, iluminada apenas pela brasa fracamente ardente de um cigarro esquecido. [Sim] examina a sala, cheia de caixas anônimas e mobília, e encontra o inconfundível contorno do Lhama Maltês cuidadosamente escondido atrás de algumas cortinas. Depois de alguns segundos, [Sim] desce pela escada de incêndio com o Lhama em mãos e volta à segurança das ruas. [Sim] ganha 2 pontos de habilidade em Lógica e retorna ao escritório. Caso encerrado.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

Subindo pela escada de incêndio, o ar está frio e o vento assobia através das rachaduras nos canos. Está escuro do lado de dentro da janela, iluminada apenas pela brasa fracamente ardente de um cigarro esquecido. [Sim] examina a sala, cheia de caixas anônimas e mobília, e encontra o inconfundível contorno do Lhama Maltês cuidadosamente escondido atrás de algumas cortinas. Depois de alguns segundos, [Sim] desce pela escada de incêndio com o Lhama em mãos, mas pouco depois disso ele está no beco, face a face com três dos maiores homens que já viu. Depois de tudo, [Sim] volta mancando para o seu escritório sem o Lhama, perdendo 1 ponto de habilidade em Físico e o pagamento de dois dias.

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Física.
Lembrança - CobradorDedução de §1.750 dos fundos familiares (pagamento de 2 dias).

Cartão de oportunidade — Nível 6: Detetive
85% de chance de acontecer
[Sim] está escondida nas sombras atrás do Clube 444, sua respiração suspensa no ar. Ela está no caso do Lhama Maltês há dias, sem conseguir uma pista sequer. É como se alguém estivesse agindo contra ela, prevendo cada passo, cada pensamento. Isto é, até ela encontrar Sam. Sam era o tipo de homem que sabia das coisas... Os negócios ocultos da cidade, o que é dito nas ruas e que um pacote 'importante pacas' foi entregue ao porteiro no Clube 444 há apenas algumas horas. Então lá estava [Sim], numa tarde fria e tempestuosa, decidindo entre entrar pela porta dos fundos do clube ou subir pela escada de incêndio até uma janela mal iluminada, deixada aberta apesar do frio.
Porta dos Fundos Escada de Incêndio

O beco atrás do clube está quieto, quase quieto demais. Nem mesmo o vento consegue passar pelo labirinto de latinhas de alumínio e jornal velho. De algum lugar lá de dentro vêm os sons reveladores dos 'bastidores', as pancadas de dedos sobre a mesa, conversas em tom abafado mas sério. [Sim] entra chutando a porta dos fundos, com a arma em punho derruba alguns caras e chama o distrito para vir pegar os ladrões do Lhama Maltês. Com o Lhama em mãos, [Sim] ganha 2 pontos de habilidade em Lógica e volta ao escritório. Caso encerrado.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

O beco atrás do clube está quieto, quase quieto demais. Nem mesmo o vento consegue passar pelo labirinto de latinhas de alumínio e jornal velho. De algum lugar lá de dentro vêm os sons reveladores de negócios de 'bastidores', as pancadas de dedos sobre a mesa, conversas em tom abafado mas sério. [Sim] entra chutando a porta dos fundos, mas é surpreendida por três dos maiores homens que já viu. Por sorte, [Sim] está à paisana e os grandalhões nada espertos não entendem que ela veio por causa do Lhama Maltês, mas por azar eles ainda lhe dão uma bela surra, supondo que ela seja alguma reles ladra. [Sim] volta mancando ao escritório, tendo perdido 2 pontos de habilidade em Físico.

Penalidade:
Habilidade Físico-2 pontos de habilidade em Física.

Subindo pela escada de incêndio, o ar está frio e o vento assobia através das rachaduras nos canos. Está escuro do lado de dentro da janela, iluminada apenas pela brasa fracamente ardente de um cigarro esquecido. [Sim] examina a sala, cheia de caixas anônimas e mobília, e encontra o inconfundível contorno do Lhama Maltês cuidadosamente escondido atrás de algumas cortinas. Depois de alguns segundos, [Sim] desce pela escada de incêndio com o Lhama em mãos e volta à segurança das ruas. [Sim] ganha 2 pontos de habilidade em Lógica e retorna ao escritório. Caso encerrado.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

Subindo pela escada de incêndio, o ar está frio e o vento assobia através das rachaduras nos canos. Está escuro do lado de dentro da janela, iluminada apenas pela brasa fracamente ardente de um cigarro esquecido. [Sim] examina a sala, cheia de caixas anônimas e mobília, e encontra o inconfundível contorno do Lhama Maltês cuidadosamente escondido atrás de algumas cortinas. Depois de alguns segundos, [Sim] desce pela escada de incêndio, com o Lhama em mãos, mas pouco depois disso ela está no beco, face a face com três dos maiores homens que já viu. Depois de tudo, [Sim] volta mancando para o seu escritório sem o Lhama, perdendo 1 ponto de habilidade em Físico e o pagamento de dois dias.

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Física.
Lembrança - CobradorDedução de §1.750 dos fundos familiares (pagamento de 2 dias).

Cartão de oportunidade — Nível 6: Detetive
85% de chance de acontecer
[Sim] estava nas sombras atrás do Clube 444 e a sua respiração pairava no ar. Há dias que ele tinha nas mãos o caso do Lama Maltês e nem sequer uma pista.
Era como se alguém estivesse a agir contra ele, antecipando-lhe cada movimento, cada pensamento. Isto é, até encontrar a Graziela.
A Graziela era o tipo de mulher que sabia coisas. . . sentia o pulso da cidade, o que se dizia nas ruas era que um pacote de "coisa grande" fora entregue ao porteiro do Clube 444 há apenas algumas horas.
E foi assim que o [Sim] deu por si na baixa num fim de tarde frio e movimentado, a tentar decidir se devia entrar pela porta das traseiras do clube ou subir a escada de incêndio até uma janela mal iluminada, deixada aberta apesar do frio.
Porta dos Fundos Escada de Incêndio

O beco nas traseiras do clube estava em silêncio, quase demasiado em silêncio. Nem o vento parecia conseguir penetrar no labirinto de latas e jornais velhos.
Algures do interior ouviam-se os sons reveladores das negociatas na "sala das traseiras": o fumar de charutos caros, o lento bater de nós dos dedos nas mesas de madeira, as conversas em voz baixa mas séria.
[Sim] deita a porta abaixo com um pontapé, de arma em punho, faz cair alguns capangas e faz uma chamada para a central para que venham apanhar os ladrões do Lama Maltês. De Lama na mão, [Sim] ganha 2 pontos de Lógica e regressa ao seu gabinete. Caso encerrado.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

O beco nas traseiras do clube estava em silêncio, quase demasiado em silêncio. Nem o vento parecia conseguir penetrar no labirinto de latas e jornais velhos.
Algures do interior ouviam-se os sons reveladores das negociatas na "sala das traseiras": o fumar de charutos caros, o lento bater de nós dos dedos nas mesas de madeira, as conversas em voz baixa mas séria.
[Sim] deita a porta abaixo com um pontapé, mas à sua frente tem três dos maiores homens que jamais encontrara. Por sorte, o [Sim] está vestido à paisana e os obtusos capangas não percebem que ele ali está à procura do Lama Maltês, mas por azar mesmo assim dão-lhe uma boa tareia, assumindo que ele é apenas algum ladrão menor das ruas.
[Sim] arrasta-se para o seu gabinete, perdendo 2 pontos de Corpo.

Penalidade:
Habilidade Físico-2 pontos de habilidade em Física.

O ar está frio no topo da escada de incêndio e o vento assobia pelas rachas das goteiras. No interior da janela está escuro, com apenas a luz do borrão fumegante de um charuto esquecido.
[Sim] observa o quarto, cheio de caixas e mobília anónima, e vê a silhueta sem igual do Lama Maltês cuidadosamente escondida sob uma pilha de cortinados.
Em segundos o [Sim] volta a descer pela escada de incêndio, de Lama na mão, e de volta para a segurança das ruas cheias de gente. [Sim] ganha 2 pontos de Lógica e regressa ao seu gabinete. Caso encerrado.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

O ar está frio no topo da escada de incêndio e o vento assobia pelas rachas das goteiras. No interior da janela está escuro, com apenas a luz do borrão fumegante de um charuto esquecido.

[Sim] observa o quarto, cheio de caixas e mobília anónima, e vê a silhueta sem igual do Lama Maltês cuidadosamente escondida sob uma pilha de cortinados.
Em segundos o [Sim] volta a descer a escada de incêndio, de Lama na mão, mas quando chega ao beco encontra-se perante os maiores três homens que jamais viu. Depois de tudo dito e tudo feito, [Sim] regressa ao seu gabinete sem o Lama, perdendo 1 ponto de Corpo e dois dias de trabalho.

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Física.
Lembrança - CobradorDedução de §1.750 dos fundos familiares (pagamento de 2 dias).

Cartão de oportunidade — Nível 6: Detetive
85% de chance de acontecer
[Sim] estava nas sombras atrás do Clube 444 e a sua respiração pairava no ar. Há dias que ela tinha nas mãos o caso do Lama Maltês e nem sequer uma pista.
Era como se alguém estivesse a agir contra ela, antecipando-lhe cada movimento, cada pensamento. Isto é, até encontrar o Hugo.
O Hugo era o tipo de homem que sabia coisas. . . sentia o pulso da cidade, o que se dizia nas ruas era que um pacote de "coisa grande" fora entregue ao porteiro do Clube 444 há apenas algumas horas.
E foi assim que a [Sim] deu por si na baixa num fim de tarde frio e movimentado, a tentar decidir se devia entrar pela porta das traseiras do clube ou subir a escada de incêndio até uma janela mal iluminada, deixada aberta apesar do frio.
Porta dos Fundos Escada de Incêndio

O beco nas traseiras do clube estava em silêncio, quase demasiado em silêncio. Nem o vento parecia conseguir penetrar no labirinto de latas e jornais velhos.
Algures do interior ouviam-se os sons reveladores das negociatas na "sala das traseiras": o fumar de charutos caros, o lento bater de nós dos dedos nas mesas de madeira, as conversas em voz baixa mas séria.
[Sim] deita a porta abaixo com um pontapé, de arma em punho, faz cair alguns capangas e faz uma chamada para a central para que venham apanhar os ladrões do Lama Maltês. De Lama na mão, [Sim] ganha 2 pontos de Lógica e regressa ao seu gabinete. Caso encerrado.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

O beco nas traseiras do clube estava em silêncio, quase demasiado em silêncio. Nem o vento parecia conseguir penetrar no labirinto de latas e jornais velhos.
Algures do interior ouviam-se os sons reveladores das negociatas na "sala das traseiras": o fumar de charutos caros, o lento bater de nós dos dedos nas mesas de madeira, as conversas em voz baixa mas séria.
[Sim] deita a porta abaixo com um pontapé, mas à sua frente tem três dos maiores homens que jamais encontrara. Por sorte, a [Sim] está vestida à paisana e os obtusos capangas não percebem que ela ali está à procura do Lama Maltês, mas por azar mesmo assim dão-lhe uns safanões, assumindo que ela é apenas alguma ladra menor das ruas.
[Sim] arrasta-se para o seu gabinete, perdendo 2 pontos de Corpo.

Penalidade:
Habilidade Físico-2 pontos de habilidade em Física.

O ar está frio no topo da escada de incêndio e o vento assobia pelas rachas das goteiras. No interior da janela está escuro, com apenas a luz do borrão fumegante de um charuto esquecido.
[Sim] observa o quarto, cheio de caixas e mobília anónima, e vê a silhueta sem igual do Lama Maltês cuidadosamente escondida sob uma pilha de cortinados.
Em segundos a [Sim] volta a descer pela escada de incêndio, de Lama na mão, e de volta para a segurança das ruas cheias de gente. [Sim] ganha 2 pontos de Lógica e regressa ao seu gabinete. Caso encerrado.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

O ar está frio no topo da escada de incêndio e o vento assobia pelas rachas das goteiras. No interior da janela está escuro, com apenas a luz do borrão fumegante de um charuto esquecido.
[Sim] observa o quarto, cheio de caixas e mobília anónima, e vê a silhueta sem igual do Lama Maltês cuidadosamente escondida sob uma pilha de cortinados.
Em segundos a [Sim] volta a descer a escada de incêndio, de Lama na mão, mas quando chega ao beco encontra-se perante os maiores três homens que jamais viu. Depois de tudo dito e tudo feito, [Sim] regressa ao seu gabinete sem o Lama, perdendo 1 ponto de Corpo e dois dias de trabalho.

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Física.
Lembrança - CobradorDedução de §1.750 dos fundos familiares (pagamento de 2 dias).

Nível 7

Cartão de oportunidade — Nível 7: Tenente
15% de chance de acontecer
[Sim] chamou dois de seus melhores sargentos para a sua sala. Um deles está para se aposentar, o outro é um rebelde que nunca segue as suas instruções e os dois sempre acabam destruindo grandes partes da propriedade pública em suas operações. Eles sempre pegam os bandidos, mas desta vez eles foram longe demais, destruindo quase um quarteirão inteiro e falhando em prender um gênio do crime. O chefe vai arrancar o couro de [Sim] por essa a menos que o gênio seja pego, e rápido. [Sim] tem duas escolhas: gritar alto ou gritar alto MESMO e ameaçar tirar os distintivos dos sargentos.
Gritar Alto Gritar Alto MESMO

[Sim] grita alto. Seus sargentos não parecem muito abalados, pois sabem que é trabalho dele gritar, mas também que, lá no fundo, [Sim] se importa de verdade. Os dois resolvem cooperar e prometem não explodir mais nada, com exceção dos próprios bandidos. [Sim] os manda de volta ao trabalho e tira o resto da tarde para limpar seu escritório e se exercitar, ganhando 1 ponto de habilidade em Físico e 1 em Limpeza.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.
Habilidade Limpeza+1 ponto de habilidade em Limpeza.

[Sim] grita alto e faz o mesmo discurso de sempre, mas os sargentos já ouviram tudo isso antes. Eles voltam às ruas e, dentro de uma hora, batem com um helicóptero roubado do Exército no Museu de Arte Metropolitana de SimCity. [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Lógica e é rebaixado a Sargento, onde ele não precisa mais comandar ninguém.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Sargento.

[Sim] se enfurece, ameaçando tirar os distintivos dos sargentos "imprudentes". Eles estão visivelmente surpresos. [Sim] nunca havia recorrido a ameaças tão severas antes. Então, não querendo perder seus empregos, eles se reorganizam, pegam um parceiro que já trabalhou para o gênio do crime e arriscam suas vidas para deter a onda de crimes que tem assolado SimCity. Com o criminoso levado à Justiça, o chefe parabeniza [Sim] pelo trabalho bem-feito e o promove a Líder de Esquadrão da SWAT.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Líder de Esquadrão da SWAT.

[Sim] levanta-se da cadeira e começa a maior e mais violenta crítica de todas, finalmente ameaçando tomar os distintivos dos sargentos se eles não tomarem jeito e começarem a seguir o protocolo. Os dois dedicados oficiais já tiveram o bastante da falta de compreensão que têm recebido e ambos entregam seus distintivos de bom grado. Sem os dois no caso, a onda de crimes continua. O chefe não fica nada satisfeito e decide colocar o próprio [Sim] no caso, rebaixando-o a Detetive.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Detetive.

Cartão de oportunidade — Nível 7: Tenente
15% de chance de acontecer
[Sim] chamou dois de seus melhores sargentos para a sua sala. Um deles está para se aposentar, o outro é um rebelde que nunca segue as suas instruções e os dois sempre acabam destruindo grandes partes da propriedade pública em suas operações. Eles sempre pegam os bandidos, mas desta vez eles foram longe demais, destruindo quase um quarteirão inteiro e falhando em prender um gênio do crime. O chefe vai arrancar o couro de [Sim] por essa a menos que o gênio seja pego, e rápido. [Sim] tem duas escolhas: gritar alto ou gritar alto MESMO e ameaçar tirar os distintivos dos sargentos.
Gritar Alto Gritar Alto MESMO

[Sim] grita alto. Seus sargentos não parecem muito abalados, pois sabem que é trabalho dela gritar, mas também que, lá no fundo, [Sim] se importa de verdade. Os dois resolvem cooperar e prometem não explodir mais nada, com exceção dos próprios bandidos. [Sim] os manda de volta ao trabalho e tira o resto da tarde para limpar seu escritório e se exercitar, ganhando 1 ponto de habilidade em Físico e 1 em Limpeza.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.
Habilidade Limpeza+1 ponto de habilidade em Limpeza.

[Sim] grita alto e faz o mesmo discurso de sempre, mas os sargentos já ouviram tudo isso antes. Eles voltam às ruas e, dentro de uma hora, batem com um helicóptero roubado do Exército no Museu de Arte Metropolitana de SimCity. [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Lógica e é rebaixada a Sargento, onde ela não precisa mais comandar ninguém.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Sargento.

[Sim] se enfurece, ameaçando tirar os distintivos dos sargentos "imprudentes". Eles estão visivelmente surpresos. [Sim] nunca havia recorrido a ameaças tão severas antes. Então, não querendo perder seus empregos, eles se reorganizam, pegam um parceiro que já trabalhou para o gênio do crime e arriscam suas vidas para deter a onda de crimes que tem assolado SimCity. Com o criminoso levado à Justiça, o chefe parabeniza [Sim] pelo trabalho bem-feito e a promove a Líder de Esquadrão da SWAT.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Líder de Esquadrão da SWAT.

[Sim] levanta-se da cadeira e começa a maior e mais violenta crítica de todas, finalmente ameaçando tomar os distintivos dos sargentos se eles não tomarem jeito e começarem a seguir o protocolo. Os dois dedicados oficiais já tiveram o bastante da falta de compreensão que têm recebido e ambos entregam seus distintivos de bom grado. Sem os dois no caso, a onda de crimes continua. O chefe não fica nada satisfeito e decide colocar a própria [Sim] no caso, rebaixando-a a Detetive.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Detetive.

Cartão de oportunidade — Nível 7: Tenente
15% de chance de acontecer
[Sim] chamou dois dos seus melhores sargentos para o seu gabinete. Um deles está perto da reforma, o outro é um duro que nunca cumpre ordens e parece conseguir sempre destruir tudo à sua volta para apreender os maus.
Eles conseguem sempre apanhar o criminoso, mas desta vez foram demasiado longe, demolindo quase um quarteirão inteiro sem conseguir apanhar o criminoso. A chefe vai pedir a cabeça do [Sim] por causa disso, a não ser que o criminoso seja apanhado, e bem depressa.
[Sim] tem duas opções; gritar bem alto ou gritar mesmo, mesmo alto e ameaçar tirar os distintivos aos dois sargentos.
Gritar Bem Alto Gritar Mesmo, Mesmo Alto

[Sim] grita bem alto. Eles não parecem ficar perturbados, pois sabem que é o trabalho dele e que, lá no fundo, o [Sim] preocupa-se com eles.
Eles alinham e prometem que nunca mais deitam nada abaixo, a não ser os maus. [Sim] manda-os embora e tira o resto da tarde de folga para arrumar o gabinete e ir ao ginásio, ganhando 1 ponto de Corpo e 1 ponto de Limpeza.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.
Habilidade Limpeza+1 ponto de habilidade em Limpeza.

[Sim] grita bem alto e faz-lhes o mesmo discurso de sempre, mas os sargentos já o ouviram inúmeras vezes.
Eles voltam para as ruas e em menos de uma hora já despenharam um helicóptero do exército no Museu de Arte Metropolitana de SimCity. [Sim] perde 1 ponto de Lógica e é despromovido a Sargento de Secretária, onde já não tem ninguém a seu cargo.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Sargento de Secretaria.

[Sim] grita mesmo, mesmo alto ameaçando tirar os distintivos aos sargentos "irresponsáveis". Eles ficam visivelmente surpreendidos. [Sim] nunca os ameaçara com algo tão sério.
Assim, não querendo perder os seus empregos, eles acalmam, apanham um ajudante do grande criminoso e arriscam as suas vidas para fazer parar a onda de crimes que tem assolado SimCity.
Com o criminoso preso, a chefe congratula o [Sim] pelo trabalho bem feito e promove-o a Líder da Equipa de Intervenção.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Líder da Equipa de Intervenção.

[Sim] levanta-se da cadeira e começa um grande discurso gritando mesmo, mesmo alto, ameaçando, por fim, tirar-lhes os distintivos de sargento se não começarem a acalmar e a seguir o protocolo.
Os dois dedicados agentes acham que já chega de não serem apreciados e entregam voluntariamente os seus distintivos. Sem os dois homens a trabalhar no caso, a onda de crimes é imparável. A chefe não está satisfeita e decide dar o caso ao próprio [Sim], despromovendo-o a detective.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Detective.

Cartão de oportunidade — Nível 7: Tenente
15% de chance de acontecer
[Sim] chamou dois dos seus melhores sargentos para o seu gabinete. Um deles está perto da reforma, o outro é um duro que nunca cumpre ordens e parece conseguir sempre destruir tudo à sua volta para apreender os maus.
Eles conseguem sempre apanhar o criminoso, mas desta vez foram demasiado longe, demolindo quase um quarteirão inteiro sem conseguir apanhar o criminoso. O chefe vai pedir a cabeça da [Sim] por causa disso, a não ser que o criminoso seja apanhado, e bem depressa.
[Sim] tem duas opções; gritar bem alto ou gritar mesmo, mesmo alto e ameaçar tirar os distintivos aos dois sargentos.
Gritar Bem Alto Gritar Mesmo, Mesmo Alto

[Sim] grita bem alto. Eles não parecem ficar perturbados, pois sabem que é o trabalho dela e que, lá no fundo, a [Sim] preocupa-se com eles.
Eles alinham e prometem que nunca mais deitam nada abaixo, a não ser os maus. [Sim] manda-os embora e tira o resto da tarde de folga para arrumar o gabinete e ir ao ginásio, ganhando 1 ponto de Corpo e 1 ponto de Limpeza.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.
Habilidade Limpeza+1 ponto de habilidade em Limpeza.

[Sim] grita bem alto e faz-lhes o mesmo discurso de sempre, mas os sargentos já o ouviram inúmeras vezes.
Eles voltam para as ruas e em menos de uma hora já despenharam um helicóptero do exército no Museu de Arte Metropolitana de SimCity. [Sim] perde 1 ponto de Lógica e é despromovida a Sargenta de Secretária, onde já não tem ninguém a seu cargo.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Sargento de Secretaria.

[Sim] grita mesmo, mesmo alto ameaçando tirar os distintivos aos sargentos "irresponsáveis". Eles ficam visivelmente surpreendidos. [Sim] nunca os ameaçara com algo tão sério.
Assim, não querendo perder os seus empregos, eles acalmam, apanham um ajudante do grande criminoso e arriscam as suas vidas para fazer parar a onda de crimes que tem assolado SimCity.
Com o criminoso preso, o chefe congratula a [Sim] pelo trabalho bem feito e promove-a a Líder da Equipa de Intervenção.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Líder da Equipa de Intervenção.

[Sim] levanta-se da cadeira e começa um grande discurso gritando mesmo, mesmo alto, ameaçando, por fim, tirar-lhes os distintivos de sargento se não começarem a acalmar e a seguir o protocolo.
Os dois dedicados agentes acham que já chega de não serem apreciados e entregam voluntariamente os seus distintivos. Sem os dois homens a trabalhar no caso, a onda de crimes é imparável. O chefe não está satisfeito e decide dar o caso à própria [Sim], despromovendo-a a detective.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Detective.

Nível 8

Cartão de oportunidade — Nível 8: Líder de Esquadrão da SWAT
50% de chance de acontecer
A equipe de [Sim] foi ajudar o Esquadrão Antidrogas numa invasão que eles estão planejando num armazém abandonado nas docas, onde uma grande gangue de traficantes montou quartel. [Sim] tomou posição no telhado e está planejando descer de corda pelas clarabóias[sic] do armazém num ataque direto. Um oficial do antidrogas decidiu ir com [Sim] e seu capitão, então [Sim] dá uma corda ao oficial e a única decisão que lhe resta é usar como cobertura uma granada flashbang ou uma granada de fumaça.
Flashbang Fumaça

[Sim] puxa o pino da granada flashbang, lança pela clarabóia[sic], manda seu esquadrão entrar e desce depois da granada. Os suspeitos ficam completamente desorientados e são vencidos sem incidentes. [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Físico e 1 em Lógica, assim como um bônus de trabalho de risco de §5.000.

Recompensas:
25px+1 ponto de habilidade em Física.
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.

[Sim] puxa o pino da granada flashbang, lança pela clarabóia[sic], manda seu esquadrão entrar e desce depois da granada. Ele errou o alvo e apenas conseguiu alertar os suspeitos da presença de seu esquadrão. Alguns dos criminosos conseguem escapar com uma lancha e membros do esquadrão de [Sim] são feridos no tiroteio. [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Lógica e 2 em Limpeza pela bagunça que causou.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.
Habilidade Limpeza-2 pontos de habilidade em Limpeza.

[Sim] puxa o pino da granada de fumaça a lança pela clarabóia[sic] e desce em seguida. O oficial do antidrogas não pode segui-lo, pois [Sim] não deu a ele uma máscara de gás, mas com todo o equipamento de alta tecnologia que [Sim] está usando e com os suspeitos perdidos na espessa fumaça, [Sim] consegue derrubá-los sozinho. Sua equipe, assim como o esquadrão antidrogas, fica impressionada e [Sim] é promovido a Chefe de Polícia.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Chefe de Polícia.

[Sim] puxa o pino da granada de fumaça, lança pela clarabóia[sic] e desce em seguida. O oficial do antidrogas não pode segui-lo, pois [Sim] não deu a ele uma máscara de gás. [Sim] desce pela grossa fumaça, que ficou tão espessa que ele não consegue localizar os suspeitos, mas a grande nuvem de fumaça claramente os alertou de SUA presença. Alguns criminosos conseguem escapar com uma lancha e membros do esquadrão de [Sim] são feridos no tiroteio. [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Lógica e 2 em Limpeza pela bagunça que causou.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.
Habilidade Limpeza-2 pontos de habilidade em Limpeza.

Cartão de oportunidade — Nível 8: Líder de Esquadrão da SWAT
50% de chance de acontecer
A equipe de [Sim] foi ajudar o Esquadrão Antidrogas numa invasão que eles estão planejando num armazém abandonado nas docas, onde uma grande gangue de traficantes montou quartel. [Sim] tomou posição no telhado e está planejando descer de corda pelas clarabóias[sic] do armazém num ataque direto. Um oficial do antidrogas decidiu ir com [Sim] e seu capitão, então [Sim] dá uma corda ao oficial e a única decisão que lhe resta é usar como cobertura uma granada flashbang ou uma granada de fumaça.
Flashbang Fumaça

[Sim] puxa o pino da granada flashbang, lança pela clarabóia[sic], manda seu esquadrão entrar e desce depois da granada. Os suspeitos ficam completamente desorientados e são vencidos sem incidentes. [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Físico e 1 em Lógica, assim como um bônus de trabalho de risco de §5.000.

Recompensas:
25px+1 ponto de habilidade em Física.
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.

[Sim] puxa o pino da granada flashbang, lança pela clarabóia[sic], manda seu esquadrão entrar e desce depois da granada. Ela errou o alvo e apenas conseguiu alertar os suspeitos da presença de seu esquadrão. Alguns dos criminosos conseguem escapar com uma lancha e membros do esquadrão de [Sim] são feridos no tiroteio. [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Lógica e 2 em Limpeza pela bagunça que causou.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.
Habilidade Limpeza-2 pontos de habilidade em Limpeza.

[Sim] puxa o pino da granada de fumaça, lança pela clarabóia[sic] e desce em seguida. O oficial do antidrogas não pode segui-la, pois [Sim] não deu a ele uma máscara de gás, mas com todo o equipamento de alta tecnologia que [Sim] está usando e com os suspeitos perdidos na espessa fumaça, [Sim] consegue derrubá-los sozinha. Sua equipe, assim como o esquadrão antidrogas, fica impressionada e [Sim] é promovida a Chefe de Polícia.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Chefe de Polícia.

[Sim] puxa o pino da granada de fumaça, lança pela clarabóia[sic] e desce em seguida. O oficial do antidrogas não pode segui-la, pois [Sim] não deu a ele uma máscara de gás. [Sim] desce pela grossa fumaça, que ficou tão espessa que ela não consegue localizar os suspeitos, mas a grande nuvem de fumaça claramente os alertou de SUA presença. Alguns criminosos conseguem escapar com uma lancha e membros do esquadrão de [Sim] são feridos no tiroteio. [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Lógica e 2 em Limpeza pela bagunça que causou.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.
Habilidade Limpeza-2 pontos de habilidade em Limpeza.

Cartão de oportunidade — Nível 8: Líder de Esquadrão da SWAT
50% de chance de acontecer
A equipa do [Sim] recebeu a missão de ajudar a Brigada dos Costumes num raide que estão a planear fazer a um armazém abandonado nas docas, onde uma grande rede de traficantes instalou o seu quartel-general.
[Sim] instalou-se no telhado e o seu plano é descer em rappel pela clarabóia[sic] do armazém num assalto directo. Um agente dos costumes decidiu alinhar com o [Sim] e o seu capitão, por isso o [Sim] equipa o agente com material de rappel e resta-lhe a decisão de usar uma granada de clarão ou uma granada de fumo como cobertura.
Clarão Fumo

[Sim] tira o pino da granada de clarão, lança-a pela clarabóiaPredefinição:Claraboia, dá ordens à sua equipa para avançar e salta atrás da granada.
Os suspeitos ficam completamente desorientados e são apreendidos sem incidentes. [Sim] ganha 1 ponto de Corpo e 2 pontos de Lógica, assim como um bónus de risco no valor de § 5.000.

Recompensas:
25px+1 ponto de habilidade em Física.
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.

[Sim] tira o pino da granada de clarão, lança-a pela clarabóia[sic], dá ordens à sua equipa para avançar e salta atrás da granada.
Ele falha o alvo e consegue apenas alertar os suspeitos para a presença da equipa.
Alguns criminosos conseguem fugir numa lancha que os esperava e os membros da equipa do [Sim] ficam feridos no tiroteio. [Sim] perde 1 ponto de Lógica e 2 de Limpeza pela confusão que criou.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.
Habilidade Limpeza-2 pontos de habilidade em Limpeza.

[Sim] tira o pino da granada de fumo, lança-a pela clarabóia[sic] e salta atrás da granada.
O agente dos costumes não conseguiu ir atrás dele, pois o [Sim] esqueceu-se de lhe dar uma máscara de fumo, mas com todo o equipamento de alta tecnologia do [Sim], e com os suspeitos perdidos no fumo espesso, o [Sim] consegue incapacitar o grupo inteiro sozinho.
A sua equipa, assim como a brigada de costumes, fica impressionada com o [Sim] e ele é promovido a Chefe da Polícia.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Chefe de Polícia.

[Sim] tira o pino da granada de fumo, lança-a pela clarabóia[sic] e salta atrás da granada.
O agente dos costumes não conseguiu ir atrás dele, pois o [Sim] esqueceu-se de lhe dar uma máscara de fumo. [Sim] desce pelo fumo, mas é demasiado espesso e não consegue encontrar os suspeitos, mas a grande nuvem de fumo preto sem dúvida que os alertou para a SUA presença.
Alguns criminosos conseguem fugir numa lancha que os esperava e os membros da equipa da [Sim] ficam feridos no tiroteio. [Sim] perde 1 ponto de Lógica e 2 de Limpeza pela confusão que criou.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.
Habilidade Limpeza-2 pontos de habilidade em Limpeza.

Cartão de oportunidade — Nível 8: Líder de Esquadrão da SWAT
50% de chance de acontecer
A equipa da [Sim] recebeu a missão de ajudar a Brigada dos Costumes num raide que estão a planear fazer a um armazém abandonado nas docas, onde uma grande rede de traficantes instalou o seu quartel-general.
[Sim] instalou-se no telhado e o seu plano é descer em rappel pela clarabóia[sic] do armazém num assalto directo. Um agente dos costumes decidiu alinhar com a [Sim] e o seu capitão, por isso a [Sim] equipa o agente com material de rappel e resta-lhe a decisão de usar uma granada de clarão ou uma granada de fumo como cobertura.
Clarão Fumo

[Sim] tira o pino da granada de clarão, lança-a pela clarabóia[sic], dá ordens à sua equipa para avançar e salta atrás da granada.
Os suspeitos ficam completamente desorientados e são apreendidos sem incidentes. [Sim] ganha 1 ponto de Corpo e 2 pontos de Lógica, assim como um bónus de risco no valor de § 5.000.

Recompensas:
25px+1 ponto de habilidade em Física.
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.

[Sim] tira o pino da granada de clarão, lança-a pela clarabóia[sic], dá ordens à sua equipa para avançar e salta atrás da granada.
Ela falha o alvo e consegue apenas alertar os suspeitos para a presença da equipa.
Alguns criminosos conseguem fugir numa lancha que os esperava e os membros da equipa da [Sim] ficam feridos no tiroteio. [Sim] perde 1 ponto de Lógica e 2 de Limpeza pela confusão que criou.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.
Habilidade Limpeza-2 pontos de habilidade em Limpeza.

[Sim] tira o pino da granada de fumo, lança-a pela clarabóia[sic] e salta atrás da granada.
O agente dos costumes não conseguiu ir atrás dela, pois a [Sim] esqueceu-se de lhe dar uma máscara de fumo, mas com todo o equipamento de alta tecnologia da [Sim], e com os suspeitos perdidos no fumo espesso, a [Sim] consegue incapacitar o grupo inteiro sozinha.
A sua equipa, assim como a brigada de costumes, fica impressionada com a [Sim] e ela é promovida a Chefe da Polícia.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Chefe de Polícia.

[Sim] tira o pino da granada de fumo, lança-a pela clarabóia[sic] e salta atrás da granada.
O agente dos costumes não conseguiu ir atrás dela, pois a [Sim] esqueceu-se de lhe dar uma máscara de fumo. [Sim] desce pelo fumo, mas é demasiado espesso e não consegue encontrar os suspeitos, mas a grande nuvem de fumo preto sem dúvida que os alertou para a SUA presença.
Alguns criminosos conseguem fugir numa lancha que os esperava e os membros da equipa da [Sim] ficam feridos no tiroteio. [Sim] perde 1 ponto de Lógica e 2 de Limpeza pela confusão que criou.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.
Habilidade Limpeza-2 pontos de habilidade em Limpeza.

Nível 9

Cartão de oportunidade — Nível 9: Chefe de Polícia
15% de chance de acontecer
Ao folhear alguns papéis de regulamentação do fundo de pensão de seu departamento, [Sim] nota algumas graves discrepâncias. Fica claro para ele que alguns dos oficiais mais veteranos estão canalizando certas quantias "questionáveis" de dinheiro através de seus fundos de aposentadoria. [Sim] confronta os oficiais e eles não têm escolha senão explicar a fonte dos fundos ilegais. No entanto, eles oferecem a [Sim] uma boa parte da bolada se ele concordar em não denunciar a operação. [Sim] sabe qual é a coisa certa a fazer, mas algo o faz pensar antes de tomar uma decisão.
Entrar no Esquema Denunciar

[Sim] raciocina para si mesmo que, embora o dinheiro tenha sido obtido ilegalmente, ninguém se machucou de verdade, e assim ele e seus colegas oficiais podem continuar servindo ao público sem ter de se preocupar com seus futuros. [Sim] recebe o dinheiro e sente-se mal, mas o dinheiro o faz sentir-se melhor, pois, afinal, a culpa é apenas temporária... Por outro lado, 40.000 Simoleons são para sempre.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §40.000.

[Sim] raciocina para si mesmo que, embora o dinheiro tenha sido obtido ilegalmente, ninguém se machucou de verdade, e assim ele e seus colegas oficiais podem continuar servindo ao público sem ter de se preocupar com seus futuros. [Sim] recebe o dinheiro e sente-se mal, mas o dinheiro o faz sentir-se melhor, pois, afinal, a culpa é apenas temporária... Infelizmente, as leis relativas à apropriação indébita parecem ser bem permanentes. Depois de algumas horas de o dinheiro ser transferido para a conta de [Sim], toda a operação é descoberta pela Corregedoria. [Sim] é forçado a devolver o dinheiro e é exonerado.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Não há dúvida para [Sim] de que não só os oficiais estão participando de uma operação completamente ilegal, mas também que de forma alguma ela pode ficar oculta por muito mais tempo. [Sim] informa tudo à Corregedoria e inicia-se uma investigação sobre os fundos de pensão inchados dos oficiais. [Sim] finalmente limpou a força policial, mas alguns tiras que antes ele considerava colegas agora nem mesmo falam com ele nos corredores. [Sim] decide que chegou a hora de seguir o seu coração e se tornar o combatente do crime que ele sempre soube que deveria ser... Capitão Destemido, o salvador de SimCity!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Capitão Destemido.

Não há dúvida para [Sim] de que não só os oficiais estão participando de uma operação completamente ilegal, mas também que de forma alguma ela pode ficar oculta por muito mais tempo. [Sim] informa tudo à Corregedoria e inicia-se uma investigação sobre os fundos de pensão inchados dos oficiais. Os oficiais implicados viram a mesa e cada um deles acusa [Sim] como o mentor por trás do escândalo dos fundos de aposentadoria. Para limpar seu nome, [Sim] contrata a advogada de defesa mais proeminente da cidade, mas tem de pagar a ela §50.000.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §50.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 9: Chefe de Polícia
15% de chance de acontecer
Ao folhear alguns papéis de regulamentação do fundo de pensão de seu departamento, [Sim] nota algumas drásticas discrepâncias. Fica claro para ela que alguns dos oficiais mais veteranos estão canalizando certas quantidades "questionáveis" de dinheiro através de seus fundos de aposentadoria. [Sim] confronta os oficiais e eles não têm escolha senão explicar a fonte dos fundos ilegais. No entanto, eles oferecem a [Sim] uma boa parte da bolada se ela concordar em não denunciar a operação. [Sim] sabe qual é a coisa certa a fazer, mas algo a faz pensar antes de tomar uma decisão.
Entrar no Esquema Denunciar

[Sim] raciocina para si mesma que, embora o dinheiro tenha sido obtido ilegalmente, ninguém se machucou de verdade, e assim ela e seus colegas oficiais podem continuar servindo ao público sem ter de se preocupar com seus futuros. [Sim] recebe o dinheiro e sente-se mal, mas o dinheiro a faz sentir-se melhor, pois, afinal, a culpa é apenas temporária... Por outro lado, 40.000 Simoleons são para sempre.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §40.000.

[Sim] raciocina para si mesma que, embora o dinheiro tenha sido obtido ilegalmente, ninguém se machucou de verdade, e assim ela e seus colegas oficiais podem continuar servindo ao público sem ter de se preocupar com seus futuros. [Sim] recebe o dinheiro e sente-se mal, mas o dinheiro a faz sentir-se melhor, pois, afinal, a culpa é apenas temporária... Infelizmente, as leis relativas à apropriação indébita parecem ser bem permanentes. Depois de algumas horas de o dinheiro ser transferido para a conta de [Sim], toda a operação é descoberta pela Corregedoria. [Sim] é forçada a devolver o dinheiro e é exonerada.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Não há dúvida para [Sim] de que não só os oficiais estão participando de uma operação completamente ilegal, mas também que de forma alguma ela pode ficar oculta por muito mais tempo. [Sim] informa tudo à Corregedoria e inicia-se uma investigação sobre os fundos de pensão inchados dos oficiais. [Sim] finalmente limpou a força policial, mas alguns tiras que antes ela considerava colegas agora nem mesmo falam com ela nos corredores. [Sim] decide que chegou a hora de seguir o seu coração e se tornar a combatente do crime que ela sempre soube que deveria ser... Capitã Destemida, a salvadora de SimCity!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Capitã Destemida.

Não há dúvida para [Sim] de que não só os oficiais estão participando de uma operação completamente ilegal, mas também que de forma alguma ela pode ficar oculta por muito mais tempo. [Sim] informa tudo à Corregedoria e inicia-se uma investigação sobre os fundos de pensão inchados dos oficiais. Os oficiais implicados viram a mesa e cada um deles acusa [Sim] como a mentora por trás do escândalo dos fundos de aposentadoria. Para limpar seu nome, [Sim] contrata o advogado de defesa mais proeminente da cidade, mas tem de pagar a ele §50.000.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §50.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 9: Chefe de Polícia
15% de chance de acontecer
Ao examinar a papelada dos regulamentos do fundo de pensões do seu departamento, o [Sim] repara em algumas e grandes discrepâncias.
É óbvio que alguns agentes mais antigos estão a canalizar algumas quantidades "questionáveis" de dinheiro através do fundo de pensões. [Sim] confronta os agentes e nada mais lhes resta senão explicar a origem dos fundos ilegais.
No entanto, oferecem ao [Sim] uma parte do bolo se ele concordar em não fazer queixa da operação. [Sim] sabe o que deve fazer, mas algo o faz parar antes de tomar uma decisão.
Aceitar uma Parte Fazer Queixa

[Sim] racionaliza que embora o dinheiro tenha sido ganho ilegalmente, não é como se alguém tivesse saído lesado da situação, e desta maneira ele e os seus colegas podem continuar a servir o público sem que se tenham de preocupar com os seus próprios futuros.
[Sim] aceita o dinheiro e sente-se mal por isso, mas o dinheiro fá-lo sentir-se melhor e, afinal, o sentimento de culpa acaba por ser temporário. . . Por outro lado, 40.000 Simoleões são para sempre.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §40.000.

[Sim] racionaliza que embora o dinheiro tenha sido ganho ilegalmente, não é como se alguém tivesse saído lesado da situação, e desta maneira ele e os seus colegas podem continuar a servir o público sem que se tenham de preocupar com os seus próprios futuros.
[Sim] aceita o dinheiro e sente-se mal por isso, mas o dinheiro fá-lo sentir-se melhor e, afinal, o sentimento de culpa acaba por ser temporário. . . Infelizmente, as leis respeitantes a desvios de fundos são muito mais permanentes.
Poucas horas depois de os fundos serem transferidos para a conta do [Sim], a operação é descoberta pelas Investigações Internas. [Sim] é obrigado a devolver o dinheiro e perde o seu cargo.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Não há dúvidas na mente do [Sim] de que não só os agentes estão a participar numa operação completamente ilegal, como também não é possível que ela se mantenha secreta durante muito mais tempo.
[Sim] informa as Investigações Internas e começa uma investigação dos inflacionados fundos de reforma dos agentes. [Sim] finalmente fez uma limpeza nas forças policiais, mas alguns dos polícias que ele considerava seus amigos agora nem lhe dirigem a palavra nos corredores.
[Sim] decide que chegou a altura de seguir o que lhe dita o coração e tornar-se o combatente do crime que sempre soube que era. . . Capitão Herói, salvador de SimCity!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Capitão Herói.

Não há dúvidas na mente da [Sim] de que não só os agentes estão a participar numa operação completamente ilegal, como também não é possível que a operação se mantenha secreta durante muito mais tempo.
[Sim] informa as Investigações Internas e começa uma investigação dos inflacionados fundos de reforma dos agentes. Os agentes envolvidos viram a mesa e implicam o [Sim] como sendo o cabecilha do escândalo de fundos de reforma.
Para poder limpar o seu nome, o [Sim] contrata a advogada mais famosa de SimCity, mas é obrigado a dar-lhe um adiantamento de § 50.000.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §50.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 9: Chefe de Polícia
15% de chance de acontecer
Ao examinar a papelada dos regulamentos do fundo de pensões do seu departamento, a [Sim] repara em algumas e grandes discrepâncias.
É óbvio que alguns agentes mais antigos estão a canalizar algumas quantidades "questionáveis" de dinheiro através do fundo de pensões. [Sim] confronta os agentes e nada mais lhes resta senão explicar a origem dos fundos ilegais.
No entanto, oferecem à [Sim] uma parte do bolo se ela concordar em não fazer queixa da operação. [Sim] sabe o que deve fazer, mas algo a faz parar antes de tomar uma decisão.
Aceitar uma Parte Fazer Queixa

[Sim] racionaliza que embora o dinheiro tenha sido ganho ilegalmente, não é como se alguém tivesse saído lesado da situação, e desta maneira ela e os seus colegas podem continuar a servir o público sem que se tenham de preocupar com os seus próprios futuros.
[Sim] aceita o dinheiro e sente-se mal por isso, mas o dinheiro fá-la sentir-se melhor e, afinal, o sentimento de culpa acaba por ser temporário. . . Por outro lado, 40.000 Simoleões são para sempre.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §40.000.

[Sim] racionaliza que embora o dinheiro tenha sido ganho ilegalmente, não é como se alguém tivesse saído lesado da situação, e desta maneira ela e os seus colegas podem continuar a servir o público sem que se tenham de preocupar com os seus próprios futuros.
[Sim] aceita o dinheiro e sente-se mal por isso, mas o dinheiro fá-la sentir-se melhor e, afinal, o sentimento de culpa acaba por ser temporário. . . Infelizmente, as leis respeitantes a desvios de fundos são muito mais permanentes.
Poucas horas depois de os fundos serem transferidos para a conta da [Sim], a operação é descoberta pelas Investigações Internas. [Sim] é obrigada a devolver o dinheiro e perde o seu cargo.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Não há dúvidas na mente da [Sim] de que não só os agentes estão a participar numa operação completamente ilegal, como também não é possível que ela se mantenha secreta durante muito mais tempo.
[Sim] informa as Investigações Internas e começa uma investigação dos inflacionados fundos de reforma dos agentes. [Sim] finalmente fez uma limpeza nas forças policiais, mas alguns dos polícias que ela considerava seus amigos agora nem lhe dirigem a palavra nos corredores.
[Sim] decide que chegou a altura de seguir o que lhe dita o coração e tornar-se a combatente do crime que sempre soube que era. . . Capitã Heroína, salvadora de SimCity!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Capitã Heroína.

Não há dúvidas na mente da [Sim] de que não só os agentes estão a participar numa operação completamente ilegal, como também não é possível que se mantenha secreta durante muito mais tempo.
[Sim] informa as Investigações Internas e começa uma investigação dos inflacionados fundos de reforma dos agentes. Os agentes envolvidos viram a mesa e implicam a [Sim] como sendo o cabecilha do escândalo de fundos de reforma.
Para poder limpar o seu nome, a [Sim] contrata o advogado mais famoso de SimCity, mas é obrigada a dar-lhe um adiantamento de § 50.000.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §50.000 dos fundos familiares.

Nível 10

Cartão de oportunidade — Nível 10: Capitão Destemido
15% de chance de acontecer
A própria mestra do crime de SimCity, a Rainha Lhama, está aprontando de novo e, desta vez, é pessoal. [Sim] recentemente prendeu um de seus principais asseclas, frustrando um plano para envenenar o suprimento de água da cidade. Agora a Rainha Lhama está concentrando todos os seus esforços em [Sim], enquanto põe em ação todo o seu bando de criminosos em SimCity. Dentro de minutos, há relatos de explosões na Usina de Energia Nuclear de SimCity e de um robô gigante destruindo tudo no distrito financeiro. Nem mesmo o Capitão Destemido pode estar em dois lugares ao mesmo tempo. [Sim] terá de cuidar de uma situação e mandar as forças especiais para a outra, mas de qual desastre ele deve cuidar pessoalmente?
Usina Nuclear Robô Gigante

[Sim] espera que a artilharia das forças especiais consiga lidar com o robô destruidor e voa pelos céus para cuidar pessoalmente da usina nuclear. Lá dentro, ele logo se encontra face a face com a Rainha Lhama e um grupo de seus asseclas mais maníacos. Ela explica seus planos de drenar a energia da usina nuclear para construir um instrumento de destruição e [Sim] entra em ação, derrotando os bandidos próximos ao painel principal do reator, desligando com segurança a usina e usando sua visão noturna para cuidar do resto do bando. A Rainha Lhama subestimou [Sim] e agora foi pega em sua própria armadilha. [Sim] a leva em custódia e recebe os §100.000 de recompensa por sua captura. Ele doa metade do dinheiro à caridade, mas mantém §50.000 para reformar a Caverna Heróica[sic].

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] espera que a artilharia das forças especiais consiga lidar com o robô destruidor e voa pelos céus para cuidar pessoalmente da usina nuclear. Lá dentro, ele só encontra alguns bandidos fracos e percebe que não sabe absolutamente nada sobre Usinas Nucleares e, portanto, não tem idéia[sic] de como evitar a iminente fusão do reator. Puxar alavancas e pressionar botões não surte efeito e [Sim] é forçado a abandonar a usina e evacuar as áreas rurais próximas. As forças especiais conseguem deter o robô destruidor, mas não antes que ele tenha destruído quase todo o distrito financeiro. Para os cidadãos de SimCity, fica parecendo que [Sim] não fez nada para ajudá-los quando foi preciso e ele é forçado a voltar à sua vida comum. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] decide deixar os especialistas cuidarem da usina nuclear e voa pelos céus na direção do distrito financeiro. Ainda a um quilômetro de distância ele vê o robô gigante. Ele sobrepuja até mesmo os prédios mais altos, esmagando-os sem dó nenhum. Parece que, finalmente, há alguma coisa que é páreo para a força sobre-humana do Capitão Destemido. [Sim] entra em ação e vai para a torre elétrica mais próxima. Arrancando-a do chão, ele desce a rua. Com um cabo de alta voltagem em mãos, [Sim] salta para o topo de um arranha-céu próximo e amarra a torre elétrica ao topo dele. Ele vai puxando o cabo del[sic] até atravessar a rua, formando uma improvisada corda para tropeçar de alta voltagem. Num clarão de eletricidade azul, o robô entra em contato com o cabo e pára[sic] de repente, caindo no chão num estrondo. A cidade vende as peças do robô e [Sim] recebe §50.000 dos lucros.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] decide deixar os especialistas cuidarem da usina nuclear e voa pelos céus na direção do distrito financeiro. Ainda a um quilômetro de distância ele vê o robô gigante. Ele sobrepuja até mesmo os prédios mais altos, esmagando-os sem dó nenhum. Depois de lutar com o gigante mecânico por quase uma hora, [Sim] acerta um golpe fatal e manda o monstro para o chão num estrondo, mas todo o dano já foi feito. Enquanto isso, na Usina Nuclear, as forças especiais se deparam com a Rainha Lhama e seus asseclas. O esquadrão sofre inúmeras perdas até [Sim] chegar ao local. Ele consegue virar o jogo, mas a Rainha Lhama escapa e o reator da usina foi severamente danificado. Sentindo-se responsável por boa parte da destruição, o alter ego de [Sim] doa §25.000 para a reconstrução.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §25.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Capitã Destemida
15% de chance de acontecer
O próprio mestre do crime de SimCity, o Rei Lhama, está aprontando de novo e, desta vez, é pessoal. [Sim] recentemente prendeu um de seus principais asseclas, frustrando um plano para envenenar o suprimento de água da cidade. Agora o Rei Lhama está concentrando todos os seus esforços em [Sim], enquanto põe em ação todo o seu bando de criminosos em SimCity. Dentro de minutos, há relatos de explosões na Usina de Energia Nuclear de SimCity e de um robô gigante destruindo tudo no distrito financeiro. Nem mesmo a Capitã Destemida pode estar em dois lugares ao mesmo tempo. [Sim] terá de cuidar de uma situação e mandar as forças especiais para a outra, mas de qual desastre ela deve cuidar pessoalmente?
Usina Nuclear Robô Gigante

[Sim] espera que a artilharia das forças especiais consiga lidar com o robô destruidor e voa pelos céus para cuidar pessoalmente da usina nuclear. Lá dentro, ela logo se encontra face a face com o Rei Lhama e um grupo de seus asseclas mais maníacos. Ele explica seus planos de drenar a energia da usina nuclear para construir um instrumento de destruição e [Sim] entra em ação, derrotando os bandidos próximos ao painel principal do reator, desligando com segurança a usina e usando sua visão noturna para cuidar do resto do bando. O Rei Lhama subestimou [Sim] e agora foi pego em sua própria armadilha. [Sim] o leva em custódia e recebe os §100.000 de recompensa por sua captura. Ela doa metade do dinheiro à caridade, mas mantém §50.000 para reformar a Caverna Heróica[sic].

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] espera que a artilharia das forças especiais consiga lidar com o robô destruidor e voa pelos céus para cuidar pessoalmente da usina nuclear. Lá dentro, ela só encontra alguns bandidos fracos e percebe que não sabe absolutamente nada sobre Usinas Nucleares e, portanto, não tem idéia[sic] de como evitar a iminente fusão do reator. Puxar alavancas e pressionar botões não surte efeito e [Sim] é forçada a abandonar a usina e evacuar as áreas rurais próximas. As forças especiais conseguem deter o robô destruidor, mas não antes que ele tenha destruído quase todo o distrito financeiro. Para os cidadãos de SimCity, fica parecendo que [Sim] não fez nada para ajudá-los quando foi preciso e ela é forçada a voltar à sua vida comum. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] decide deixar os especialistas cuidarem da usina nuclear e voa pelos céus na direção do distrito financeiro. Ainda a um quilômetro de distância ela vê o robô gigante. Ele sobrepuja até mesmo os prédios mais altos, esmagando-os sem dó nenhum. Parece que, finalmente, há alguma coisa que é páreo para a força sobre-humana da Capitã Destemida. [Sim] entra em ação e vai para a torre elétrica mais próxima. Arrancando-a do chão, ela desce a rua. Com um cabo de alta voltagem em mãos, [Sim] salta para o topo de um arranha-céu próximo e amarra a torre elétrica ao topo dele. Ela vai puxando o cabo del[sic] até atravessar a rua, formando uma improvisada corda para tropeçar de alta voltagem. Num clarão de eletricidade azul, o robô entra em contato com o cabo e pára[sic] de repente, caindo no chão num estrondo. A cidade vende as peças do robô e [Sim] recebe §50.000 dos lucros.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] decide deixar os especialistas cuidarem da usina nuclear e voa pelos céus na direção do distrito financeiro. Ainda a um quilômetro de distância ela vê o robô gigante. Ele sobrepuja até mesmo os prédios mais altos, esmagando-os sem dó nenhum. Depois de lutar com o gigante mecânico por quase uma hora, [Sim] acerta um golpe fatal e manda o monstro para o chão num estrondo, mas todo o dano já foi feito. Enquanto isso, na Usina Nuclear, as forças especiais se deparam com o Rei Lhama e seus asseclas. O esquadrão sofre inúmeras perdas até [Sim] chegar ao local. Ela consegue virar o jogo, mas o Rei Lhama escapa e o reator da usina foi severamente danificado. Sentindo-se responsável por boa parte da destruição, o alter ego de [Sim] doa §25.000 para a reconstrução.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §25.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Capitão Herói
15% de chance de acontecer
A criminosa mais notória de SimCity, a Rainha dos Lamas, está outra vez em acção e desta vez é pessoal. [Sim] prendeu recentemente os seus ajudantes mais próximos, destruindo o seu plano de envenenar o abastecimento de água de SimCity.
Agora a Rainha dos Lamas está a concentrar todos os seus esforços no [Sim], enquanto lança uma onda de asseclas para SimCity. Com intervalos de apenas minutos ocorrem explosões na Central Nuclear de SimCity, e avistou-se um Robô Gigante a esmagar tudo no seu caminho pela zona financeira.
Nem o Capitão Herói pode estar em dois lugares ao mesmo tempo. O [Sim] terá de tratar ele próprio de uma das situações e enviar forças especiais para a outra, mas de qual dos desastres deve tratar pessoalmente?
Central Nuclear Robô Gigante

[Sim] espera que a artilharia pesada das forças especiais consiga acabar com o Robô Gigante, e levanta voo para tratar da Central Nuclear.
No interior rapidamente fica frente-a-frente com a Rainha dos Lamas e um grupo dos seus asseclas mais perigosos. Ela explica o seu plano de drenar a energia da Central Nuclear para construir um aparelho que acabará com o mundo, e o [Sim] entra em acção, pondo os asseclas perto do painel do reactor fora de acção, desligando a Central Nuclear em segurança e usando a sua visão nocturna melhorada para acabar com o resto do grupo.
A Rainha dos Lamas subestimou o [Sim] e agora foi apanhada na sua própria armadilha. [Sim] leva-a presa e recebe uma recompensa de § 100.000 pela captura. Ele oferece metade do dinheiro para caridade, mas guarda § 50.000 para fazer uma remodelação à Caverna do Capitão.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] espera que a artilharia pesada das forças especiais consiga acabar com o Robô Gigante, e levanta voo para tratar da Central Nuclear.
Quando lá chega, descobre um grupo de asseclas menores e apercebe-se de que não sabe absolutamente nada sobre Centrais Nucleares e, assim, não faz ideia de como impedir a catástrofe. Puxar alavancas e premir botões não resulta em nada e o [Sim] é obrigado a abandonar a Central e evacuar as zonas rurais circundantes.
As forças especiais conseguem fazer parar o Robô destruidor, mas não antes de o Robô demolir toda zona financeira da cidade. Para os cidadãos de SimCity parece que o [Sim] nada fez para os ajudar no momento de necessidade e ele vê-se obrigado a voltar à sua vida pacata. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] decide deixar os especialistas tratar da Central Nuclear e voa para a zona financeira.

Ainda a um quilómetro de distância, já consegue avistar o Robô Gigante. Ele é mais alto até que o prédio mais alto, esmagando-os com um desinteresse maníaco. Parece que a força sobre-humana do Capitão Herói poderá ter encontrado um desafio à sua altura.
[Sim] voa para a acção e dirige-se ao poste de electricidade mais próximo. Arrancando-o do chão, ele avança pela rua. Empunhando um laço de alta voltagem, [Sim] salta para o topo do arranha-céus mais próximo e prende o poste de electricidade ao telhado. Ele retira o isolamento de borracha e atravessa o cabo de alta tensão na rua, criando um arame onde o Robô poderá tropeçar.
Num clarão azul de electricidade, o Robô entra em contacto com os cabos e pára imediatamente. A cidade vende o Robô à peça e o [Sim] recebe § 50.000 dos lucros.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] decide deixar os especialistas tratar da Central Nuclear e voa para a zona financeira.

Ainda a um quilómetro de distância, já consegue avistar o Robô Gigante. Ele é mais alto até que o prédio mais alto, esmagando-os com um desinteresse maníaco. Depois de lutar com o gigante mecânico durante mais de uma hora, [Sim] acerta um golpe crítico e faz o gigante despenhar-se, mas os estragos já estão feitos.
Entretanto, na Central Nuclear, a equipa de intervenção depara com a Rainha dos Lamas e o seu bando de asseclas. A equipa sofre baixas pesadas antes de o [Sim] chegar ao local.
Ele consegue inverter a situação, mas a Rainha dos Lamas consegue fugir e o reactor nuclear da Central foi seriamente danificado. Sentindo-se responsável por grande parte da destruição, o alter-ego do [Sim] doa § 25.000 para o esforço de reconstrução.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §25.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Capitã Heroína
15% de chance de acontecer
O criminoso mais notório de SimCity, o Rei dos Lamas, está outra vez em acção e desta vez é pessoal. [Sim] prendeu recentemente os seus ajudantes mais próximos, destruindo o seu plano de envenenar o abastecimento de água de SimCity.
Agora o Rei dos Lamas está a concentrar todos os seus esforços na [Sim], enquanto lança uma onda de asseclas para SimCity. Com intervalos de apenas minutos ocorrem explosões na Central Nuclear de SimCity, e avistou-se um Robô Gigante a esmagar tudo no seu caminho pela zona financeira.
Nem a Capitã Heroína pode estar em dois lugares ao mesmo tempo. O [Sim] terá de tratar ela própria de uma das situações e enviar forças especiais para a outra, mas de qual dos desastres deve tratar pessoalmente?
Central Nuclear Robô Gigante

[Sim] espera que a artilharia pesada das forças especiais consiga acabar com o Robô Gigante, e levanta voo para tratar da central nuclear.
No interior rapidamente fica frente-a-frente com o Rei dos Lamas e um grupo dos seus asseclas mais perigosos. Ele explica o seu plano de drenar a energia da Central Nuclear para construir um aparelho que acabará com o mundo, e a [Sim] entra em acção, pondo os asseclas perto do painel do reactor fora de acção, desligando a Central Nuclear em segurança e usando a sua visão nocturna melhorada para acabar com o resto do grupo.
O Rei dos Lamas subestimou a [Sim] e agora foi apanhado na sua própria armadilha. [Sim] leva-o preso e recebe uma recompensa de § 100.000 pela captura. Ela oferece metade do dinheiro para caridade, mas guarda § 50.000 para fazer uma remodelação à Caverna da Capitã.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] espera que a artilharia pesada das forças especiais consiga acabar com o Robô Gigante, e levanta voo para tratar da Central Nuclear.
Quando lá chega, descobre um grupo de asseclas menores e apercebe-se de que não sabe absolutamente nada sobre Centrais Nucleares e, assim, não faz ideia de como impedir a catástrofe. Puxar alavancas e premir botões não resulta em nada e a [Sim] é obrigada a abandonar a Central e evacuar as zonas rurais circundantes.
As forças especiais conseguem fazer parar o Robô destruidor, mas não antes de o Robô demolir toda zona financeira da cidade. Para os cidadãos de SimCity parece que a [Sim] nada fez para os ajudar no momento de necessidade e ela vê-se obrigada a voltar à sua vida pacata. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] decide deixar os especialistas tratar da Central Nuclear e voa para a zona financeira.

Ainda a um quilómetro de distância, já consegue avistar o Robô Gigante. Ele é mais alto até que o prédio mais alto, esmagando-os com um desinteresse maníaco. Parece que a força sobre-humana da Capitã Heroína poderá ter encontrado um desafio à sua altura.
[Sim] voa para a acção e dirige-se ao poste de electricidade mais próximo. Arrancando-o do chão, ela avança pela rua. Empunhando um laço de alta voltagem, [Sim] salta para o topo do arranha-céus mais próximo e prende o poste de electricidade ao telhado. Ela retira o isolamento de borracha e atravessa o cabo de alta tensão na rua, criando um arame onde o Robô poderá tropeçar.
Num clarão azul de electricidade, o Robô entra em contacto com os cabos e pára imediatamente. A cidade vende o Robô à peça e a [Sim] recebe § 50.000 dos lucros.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] decide deixar os especialistas tratar da Central Nuclear e voa para a zona financeira.

Ainda a um quilómetro de distância, já consegue avistar o Robô Gigante. Ele é mais alto até que o prédio mais alto, esmagando-os com um desinteresse maníaco. Depois de lutar com o gigante mecânico durante mais de uma hora, [Sim] acerta um golpe crítico e faz o gigante despenhar-se, mas os estragos já estão feitos.
Entretanto, na Central Nuclear, a equipa de intervenção depara com a Rainha dos Lamas e o seu bando de asseclas. A equipa sofre baixas pesadas antes de a [Sim] chegar ao local.
Ela consegue inverter a situação, mas a Rainha dos Lamas consegue fugir e o reactor nuclear da Central foi seriamente danificado. Sentindo-se responsável por grande parte da destruição, o alter-ego da [Sim] doa § 25.000 para o esforço de reconstrução.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §25.000 dos fundos familiares.

Carreira a meio período

Nível 1

Ícone Seção a completar Esta seção está vazia, insuficientemente detalhada ou incompleta. Sua ajuda é bem-vinda!


Nível 2

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Nível 3

Cartão de oportunidade — Nível 3: Guarda de Segurança
85% de chance de acontecer
Ao monitorar as câmeras de segurança, [Sim] vê alguém entrar no elevador com um computador. Ele tem certeza de que nunca a viu antes, mas não tem certeza sobre o que fazer. Ele deve chamar a polícia ou confrontar a mulher suspeita?
Chamar a Polícia Confrontar

[Sim] chama a polícia e continua a monitorar a atividade suspeita. A polícia chega logo quando a mulher carregando o computador está saindo do prédio. Tem havido uma série de roubos em empresas ultimamente e a polícia acredita que essa mulher é a culpada. [Sim] recebe uma recompensa de §500 por ajudar na prisão da "Larápia Corporativa".

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

[Sim] chama a polícia e continua a monitorar a atividade suspeita. A polícia chega logo quando a mulher carregando o computador está saindo do prédio. [Sim] se lembra de uma reportagem sobre uma série de roubos em escritórios à noite e informa aos oficiais que ele acredita que a mulher esteja envolvida na onda de crimes. Mas as investigações revelam que a mulher é, na verdade, a nova Presidente de Operações da Corporação. Ela não se impressiona com a reação rápida de [Sim] e o despede na hora.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Enquanto [Sim] espera que o elevador chegue ao estacionamento, ele se lembra de uma reportagem sobre uma onda de roubos em escritórios à noite. As portas se abrem e [Sim] confronta a mulher suspeita, pedindo para ver o seu crachá da companhia. A mulher parece que vai pegar a sua carteira, mas, em vez disso, larga o computador e corre. [Sim] a alcança e detém a ladra de computadores. Quando a polícia chega, eles informam a [Sim] que ele pegou a "Larápia Corporativa" e recomendam que ele entre para a polícia. [Sim] é promovido a Cadete.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Cadete.

Enquanto [Sim] espera que o elevador chegue ao estacionamento, ele se lembra de uma reportagem sobre uma onda de roubos em escritórios à noite. As portas se abrem e [Sim] confronta a mulher suspeita, pedindo para ver o seu crachá da companhia. A mulher parece que vai pegar a sua carteira, mas, sabendo que não deve deixar uma criminosa sacar nada do bolso, [Sim] a derruba no chão. O computador cai e se quebra em pedaços, e a mulher acaba sendo uma funcionária da companhia. Por sorte, ela leva o erro de [Sim] na boa, mas [Sim] é forçado a pagar §349 para substituir o computador.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §349 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Guarda de Segurança
85% de chance de acontecer
Ao monitorar as câmeras de segurança, [Sim] vê alguém entrar no elevador com um computador. Ela tem certeza de que nunca o viu antes, mas não tem certeza sobre o que fazer. Ela deve confrontar o suspeito ou chamar a polícia?
Chamar a Polícia Confrontar

[Sim] chama a polícia e continua a monitorar a atividade suspeita. A polícia chega logo quando o homem carregando o computador está saindo do prédio. Tem havido uma série de roubos em empresas ultimamente e a polícia acredita que esse homem é o culpado. [Sim] recebe uma recompensa de §500 por ajudar na prisão do "Larápio Corporativo".

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

[Sim] chama a polícia e continua a monitorar a atividade suspeita. A polícia chega logo quando o homem carregando o computador está saindo do prédio. [Sim] se lembra de uma reportagem sobre uma série de roubos em escritórios à noite e informa aos oficiais que ela acredita que o homem esteja envolvido na onda de crimes. Mas as investigações revelam que o homem é, na verdade, o novo Presidente de Operações da corporação. Ele não se impressiona com a reação rápida de [Sim] e a despede na hora.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Enquanto [Sim] espera que o elevador chegue ao estacionamento, ela se lembra de uma reportagem sobre uma onda de roubos em escritórios à noite. As portas se abrem e [Sim] confronta o homem suspeito, pedindo para ver o seu crachá da companhia. O homem parece que vai pegar a sua carteira, mas, em vez disso, larga o computador e corre. [Sim] o alcança e detém o ladrão de computadores. Quando a polícia chega, eles informam a [Sim] que ela pegou o "Larápio Corporativo" e recomendam que ela entre para a polícia. [Sim] é promovida a Cadete.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Cadete.

Enquanto [Sim] espera que o elevador chegue ao estacionamento, ela se lembra de uma reportagem sobre uma onda de roubos em escritórios à noite. As portas se abrem e [Sim] confronta o homem suspeito, pedindo para ver o seu crachá da companhia. O homem parece que vai pegar a sua carteira, mas, sabendo que não deve deixar um criminoso sacar nada do bolso, [Sim] o derruba no chão. O computador cai e se quebra em pedaços, e o homem acaba sendo um funcionário da companhia. Por sorte, ele leva o erro de [Sim] na boa, mas [Sim] é forçada a pagar §349 para substituir o computador.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §349 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Segurança
85% de chance de acontecer
Enquanto controla as câmaras de segurança, o [Sim] vê alguém a entrar num elevador com um computador.
Ele tem a certeza de que nunca viu esse indivíduo, mas não tem a certeza do que deve fazer.
Deve confrontar a personagem suspeita ou chamar a polícia?
Chamar a Polícia Confrontar

[Sim] chama a polícia e continua a observar as actividades suspeitas. A polícia chega no momento em que a mulher que transporta o computador está a sair do edifício.
Ultimamente tem havido uma série de roubos nos escritórios, e a polícia acredita que a mulher que o [Sim] observava é a culpada. [Sim] recebe § 500 de recompensa por ajudar na captura do "Bandido dos Escritórios".

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

[Sim] chama a polícia e continua a observar as actividades suspeitas. A polícia chega no momento em que a mulher que transporta o computador está a sair do edifício.
[Sim] lembra-se de uma notícia sobre uma série de roubos em escritórios na calada da noite, e informa os guardas no local de que a acredita que a mulher está envolvida numa onda de crimes.
Investigando um pouco mais, a mulher é, afinal, a nova Presidente de Operações da empresa. Mesmo assim, ela não fica impressionada com a reacção precipitada do [Sim] e despede-o ali mesmo.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Enquanto o [Sim] espera que o elevador chegue aos níveis de estacionamento, lembra-se de uma notícia sobre uma série de roubos em escritórios na calada da noite.
A porta abre-se e o [Sim] confronta a mulher suspeita, pedindo-lhe para ver o Cartão de Identificação da Empresa. A mulher finge que vai procurar a carteira, mas larga o computador e foge a correr. [Sim] consegue apanhá-la e prende o ladrão dos computadores.
Quando a polícia chega, informa o [Sim] de que ele apanhou o "Bandido dos Escritórios" e recomenda que ele entre nas Forças Policiais. [Sim] é promovido a Cadete.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Cadete.

Enquanto o [Sim] espera que o elevador chegue aos níveis de estacionamento, lembra-se de uma notícia sobre uma série de roubos em escritórios na calada da noite.
A porta abre-se e o [Sim] confronta a mulher suspeita, pedindo-lhe para ver o Cartão de Identificação da Empresa. A mulher vai procurar a carteira, mas sabendo bem que não deve deixar um criminoso meter a mão no bolso, [Sim] atira-a para o chão.
O computador desfaz-se em pedaços e a mulher é, afinal, funcionária da empresa. Felizmente ela aceita o engano do [Sim] com boa disposição, mas o [Sim] é obrigado a pagar § 349 para substituir o computador.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §349 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Segurança
85% de chance de acontecer
Enquanto controla as câmaras de segurança, a [Sim] vê alguém a entrar num elevador com um computador.
Ela tem a certeza de que nunca viu esse indivíduo, mas não tem a certeza do que deve fazer.
Deve confrontar a personagem suspeita ou chamar a polícia?
Chamar a Polícia Confrontar

[Sim] chama a polícia e continua a observar as actividades suspeitas. A polícia chega no momento em que o homem que transporta o computador está a sair do edifício.
Ultimamente tem havido uma série de roubos nos escritórios, e a polícia acredita que o homem que a [Sim] observava é o culpado. [Sim] recebe § 500 de recompensa por ajudar na captura do "Bandido dos Escritórios".

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

[Sim] chama a polícia e continua a observar as actividades suspeitas. A polícia chega no momento em que o homem que transporta o computador está a sair do edifício.
[Sim] lembra-se de uma notícia sobre uma série de roubos em escritórios na calada da noite, e informa os guardas no local de que a acredita que o homem está envolvido numa onda de crimes.
Investigando um pouco mais, o homem é, afinal, o novo Presidente de Operações da empresa. Mesmo assim, ele não fica impressionado com a reacção precipitada da [Sim] e despede-a ali mesmo.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Enquanto a [Sim] espera que o elevador chegue aos níveis de estacionamento, lembra-se de uma notícia sobre uma série de roubos em escritórios na calada da noite.
A porta abre-se e a [Sim] confronta o homem suspeito, pedindo-lhe para ver o Cartão de Identificação da Empresa. O homem finge que vai procurar a carteira, mas larga o computador e foge a correr. [Sim] consegue apanhá-lo e prende o ladrão dos computadores.
Quando a polícia chega, informa a [Sim] de que ela apanhou o "Bandido dos Escritórios" e recomenda que ela entre nas Forças Policiais. [Sim] é promovida a Cadete.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Cadete.

Enquanto a [Sim] espera que o elevador chegue aos níveis de estacionamento, lembra-se de uma notícia sobre uma série de roubos em escritórios na calada da noite.
A porta abre-se e a [Sim] confronta o homem suspeito, pedindo-lhe para ver o Cartão de Identificação da Empresa. O homem vai procurar a carteira, mas sabendo bem que não deve deixar um criminoso meter a mão no bolso, [Sim] atira-o para o chão.
O computador desfaz-se em pedaços e o homem é, afinal, funcionário da empresa. Felizmente ele aceita o engano da [Sim] com boa disposição, mas a [Sim] é obrigada a pagar § 349 para substituir o computador.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §349 dos fundos familiares.

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