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Um adendo à página Carreira Paranormal, esta página apresenta todos os cartões de oportunidade recebidos na carreira Paranormal, adicionada a The Sims 2 pelo pacote de expansão Vida de Universitário. Estão separados por português brasileiro (PT-BR) e português europeu (PT-PT) e em suas aparições para Sims do sexo masculino e feminino.

Na carreira Paranormal, nem todos os níveis possuem um cartão de oportunidade, apenas os níveis 2, 4, 5, 7 e 9.

A chance de um cartão de oportunidade ser ativado varia em sua probabilidade de acontecer (incluída abaixo de cada nível) e o jogo, então, sorteará se o evento irá ou não ocorrer. Bons resultados podem gerar uma recompensa em dinheiro, pontos de habilidade ou uma promoção. Resultados ruins podem gerar uma perda de dinheiro, pontos de habilidade, rebaixamentos e até demissões.


Nível 2

Cartão de oportunidade — Nível 2: Teórico da Conspiração
15% de chance de acontecer
Conforme [Sim] pesquisa teorias de conspiração para o Hemisfério Diário, ele descobre uma pista que leva a um plano do Departamento de Agricultura para enviar ameixas de controle da mente para um supermercado freqüentado[sic] por vários membros da Agência de Inteligência da Nação Sim. Ele deve publicar a história e expor a tentativa do Departamento de Agricultura de controlar a AINS ou trabalhar mais os fatos e procurar por mais evidências antes de ir a público?
Publicar Agora Desenvolver Mais Evidências

[Sim] percebe que a história é muito urgente para esperar por confirmação e a envia para o editor. Quando o Hemisfério Diário publica a matéria, leitores devotados da AINS frustram o plano e o jornal é recompensado com entrevistas exclusivas com o Diretor de Operações da AINS. [Sim] ganha 2 pontos de Carisma pelo feito jornalístico.

Recompensas:
Habilidade Carisma+2 pontos de habilidade em Carisma.

Os agentes do Departamento de Agricultura processam o jornal por difamação e a AINS "detém" o editor do Hemisfério Diário por expor a horrível rivalidade entre as duas agências. [Sim] tem §375 descontados de seu pagamento para ajudar a cobrir as despesas judiciárias.

Penalidade:
Lembrança - CobradorSem pagamento pelo dia.

A pesquisa cuidadosa de [Sim] leva a um Especialista em Botânica que está querendo falar tudo, revelando uma conspiração do Departamento de Agricultura, que quer alimentar uma história falsa do Hemisfério Diário para desacreditar o jornal.
O editor de [Sim] cobre-o de elogios e lhe dá um bônus de §1.000 por salvar o bom nome do jornal.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

A hesitação de [Sim] custa muito a ele e ao Hemisfério Diário, quando o jornal rival O Investigador Internacional consegue primeiro o furo da história das ameixas controladoras de mente. Faiscando de raiva, o editor de [Sim] entra no escritório e o despede, atirando o laptop dele pela janela só para enfatizar.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Teórica da Conspiração
15% de chance de acontecer
Conforme [Sim] pesquisa teorias de conspiração para o Hemisfério Diário, ela descobre uma pista que leva a um plano do Departamento de Agricultura para enviar ameixas de controle da mente para um supermercado freqüentado[sic] por vários membros da Agência de Inteligência da Nação Sim. Ela deve publicar a história e expor a tentativa do Departamento de Agricultura de controlar a AINS ou trabalhar mais os fatos e procurar por mais evidências antes de ir a público?
Publicar Agora Desenvolver Mais Evidências

[Sim] percebe que a história é muito urgente para esperar por confirmação e a envia para o editor. Quando o Hemisfério Diário publica a matéria, leitores devotados da AINS frustram o plano e o jornal é recompensado com entrevistas exclusivas com o Diretor de Operações da AINS. [Sim] ganha 2 pontos de Carisma pelo feito jornalístico.

Recompensas:
Habilidade Carisma+2 pontos de habilidade em Carisma.

Os agentes do Departamento de Agricultura processam o jornal por difamação e a AINS "detém" o editor do Hemisfério Diário por expor a horrível rivalidade entre as duas agências. [Sim] tem §375 descontados de seu pagamento para ajudar a cobrir as despesas judiciárias.

Penalidade:
Lembrança - CobradorSem pagamento pelo dia.

A pesquisa cuidadosa de [Sim] leva a um Especialista em Botânica que está querendo falar tudo, revelando uma conspiração do Departamento de Agricultura, que quer alimentar uma história falsa do Hemisfério Diário para desacreditar o jornal.
O editor de [Sim] cobre-a de elogios e lhe dá um bônus de §1.000 por salvar o bom nome do jornal.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

A hesitação de [Sim] custa muito a ela e ao Hemisfério Diário, quando o jornal rival O Investigador Internacional consegue primeiro o furo da história das ameixas controladoras de mente. Faiscando de raiva, o editor de [Sim] entra no escritório e a despede, atirando o laptop dela pela janela só para enfatizar.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Teórico da Conspiração
15% de chance de acontecer
Enquanto o [Sim] investiga teorias da conspiração para o Hemisfério Diário, descobre uma pista que sugere que o Ministério da Agricultura tem um plano para enviar ameixas que controlam a mente para um supermercado utilizado por vários funcionários da Agência de Informação da SimNação.
Deve publicar a história e expor a tentativa do MDA para controlar o AISN ou, em vez disso, guardar a história e procurar mais provas antes de a apresentar ao público?
Editar Agora Reunir Mais Provas

[Sim] percebe que a história é demasiado urgente para esperar pela confirmação e envia-a para o seu editor.
Quando o Hemisfério Diário publica o artigo, os leitores devotos do AISN impedem que o plano se concretize, e o jornal é recompensado com uma entrevista exclusiva com o Director de Operações do AISN.
[Sim] ganha 2 pontos de Carisma pelo seu feito jornalístico.

Recompensas:
Habilidade Carisma+2 pontos de habilidade em Carisma.

Os agentes do Ministério da Agricultura processam o jornal por difamação e o AISN "detém" o editor do Hemisfério Diário por tornar pública a rivalidade entre as duas agências.
[Sim] vê §375 retirados do seu salário para ajudar a pagar as despesas da multa.

Penalidade:
Lembrança - CobradorSem pagamento pelo dia.

As investigações do [Sim] levam-no a um Botânico Radical que está disposto a contar tudo, trazendo à luz um plano do Ministério da Agricultura para dar uma história falsa ao Hemisfério Diário que desacreditaria o jornal.
O editor do [Sim] cobre-o de louvores e dá-lhe um bónus de §1.000 por salvaguardar o bom nome do jornal.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

A hesitação do [Sim] custa caro a si e ao Hemisfério Diário quando o jornal concorrente, O Inquiridor Internacional, publica primeiro a história das ameixas que controlam a mente.
Lívido de raiva, o editor do [Sim] entra de rompante no seu gabinete e despede-o, lançando o portátil do [Sim] pela janela, só para reforçar a ideia.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Teórica da Conspiração
15% de chance de acontecer
Enquanto a [Sim] investiga teorias da conspiração para o Hemisfério Diário, descobre uma pista que sugere que o Ministério da Agricultura tem um plano para enviar ameixas que controlam a mente para um supermercado utilizado por vários funcionários da Agência de Informação da SimNação.
Deve publicar a história e expor a tentativa do MDA para controlar o AISN ou, em vez disso, guardar a história e procurar mais provas antes de a apresentar ao público?
Editar Agora Reunir Mais Provas

[Sim] percebe que a história é demasiado urgente para esperar pela confirmação e envia-a para o seu editor.
Quando o Hemisfério Diário publica o artigo, os leitores devotos do AISN impedem que o plano se concretize, e o jornal é recompensado com uma entrevista exclusiva com o Director de Operações do AISN.
[Sim] ganha 2 pontos de Carisma pelo seu feito jornalístico.

Recompensas:
Habilidade Carisma+2 pontos de habilidade em Carisma.

Os agentes do Ministério da Agricultura processam o jornal por difamação e o AISN "detém" o editor do Hemisfério Diário por tornar pública a rivalidade entre as duas agências.
[Sim] vê §375 retirados do seu salário para ajudar a pagar as despesas da multa.

Penalidade:
Lembrança - CobradorSem pagamento pelo dia.

As investigações da [Sim] levam-na a um Botânico Radical que está disposto a contar tudo, trazendo à luz um plano do Ministério da Agricultura para dar uma história falsa ao Hemisfério Diário que desacreditaria o jornal.
O editor da [Sim] cobre-a de louvores e dá-lhe um bónus de §1.000 por salvaguardar o bom nome do jornal.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

A hesitação da [Sim] custa caro a si e ao Hemisfério Diário quando o jornal concorrente, O Inquiridor Internacional, publica primeiro a história das ameixas que controlam a mente.
Lívido de raiva, o editor da [Sim] entra de rompante no seu gabinete e despede-a, lançando o portátil da [Sim] pela janela, só para reforçar a ideia.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Nível 4

Cartão de oportunidade — Nível 4: Hipnotizador
15% de chance de acontecer
[Sim] foi enviado por seu empregador, Hypnótico, para curar uma rica industrial de fobia a golfe. Um sócio do laboratório de pesquisa de Hypnótico usou o seu tempo livre para desenvolver um novo método de cura por hipnose, e se aproxima de [Sim] oferecendo dividir o crédito por esse desenvolvimento se [Sim] concordar em usar essa oportunidade para testá-lo em campo. [Sim] deve quebrar o protocolo e assumir o risco de tentar o novo método ou ele deve denunciar o sócio por procedimento não ortodoxo?
Usar Novo Método Denunciar Sócio

[Sim] usa o novo método hipnótico, que não apenas cura a golfobia da industrial em tempo recorde, como também a transforma em uma golfista de classe internacional. Ansiosa por mostrar sua gratidão, a industrial assina um contrato com Hypnótico por serviços mundiais de aprimoramento de produtividade e [Sim] é promovido a Médium por sua parceria no desenvolvimento do novo tratamento.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Médium.

[Sim] começa a usar o procedimento experimental e fica em estado de choque quando a industrial começa a gritar e pular, curvando-se em posição fetal e exclamando "É no buraco! É no buraco!". [Sim] percebe que ela se tornou, dentro de sua cabeça, uma bola de golfe. Nenhuma reaplicação dos métodos normais parece funcionar e [Sim] é forçado a chamar o seu supervisor para trazer especialistas de emergência e depois, com tristeza, volta ao Hypnótico para esvaziar a sua mesa.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Temendo o quanto esses pesquisadores independentes poderiam prejudicar os negócios do Hypnótico, [Sim] denuncia o sócio antes de iniciar o trabalho. A industrial é curada com segurança da golfobia usando métodos-padrão e, quando [Sim] retorna para o escritório, descobre que a sala do sócio está vazia e um cheque de bônus sobre a sua mesa, no valor de §2.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.

A terrível condição da industrial resiste a todas as aplicações dos métodos normais e [Sim] é forçado a voltar para o escritório, fracassado. Nesse meio tempo, o sócio ofereceu o procedimento dele ao suplente de [Sim], que obtém êxito na cura do paciente. Infelizmente, para [Sim], a garantia de devolução de dinheiro do Hypnótico requer que o trabalho seja feito de graça, e como resultado ele é rebaixado a Leitor de Cartas de Tarô.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Leitor de Cartas de Tarô.

Cartão de oportunidade — Nível 4: Hipnotizador
15% de chance de acontecer
[Sim] foi enviada por seu empregador, Hypnótico, para curar um rico industrial de fobia a golfe. Um sócio do laboratório de pesquisa de Hypnótico usou o seu tempo livre para desenvolver um novo método de cura por hipnose, e se aproxima de [Sim] oferecendo dividir o crédito por esse desenvolvimento se [Sim] concordar em usar essa oportunidade para testá-lo em campo. [Sim] deve quebrar o protocolo e assumir o risco de tentar o novo método ou ela deve denunciar o sócio por procedimento não ortodoxo?
Usar Novo Método Denunciar Sócio

[Sim] usa o novo método hipnótico, que não apenas cura a golfobia do industrial em tempo recorde, como também o transforma em um golfista de classe internacional. Ansioso por mostrar sua gratidão, o industrial assina um contrato com Hypnótico por serviços mundiais de aprimoramento de produtividade e [Sim] é promovida a Médium por sua parceria no desenvolvimento do novo tratamento.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Médium.

[Sim] começa a usar o procedimento experimental e fica em estado de choque quando o industrial começa a gritar e pular, curvando-se em posição fetal e exclamando "É no buraco! É no buraco!". [Sim] percebe que ele se tornou, dentro de sua cabeça, uma bola de golfe. Nenhuma reaplicação dos métodos normais parece funcionar e [Sim] é forçada a chamar o seu supervisor para trazer especialistas de emergência e depois, com tristeza, volta ao Hypnótico para esvaziar a sua mesa.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Temendo o quanto esses pesquisadores independentes poderiam prejudicar os negócios do Hypnótico, [Sim] denuncia o sócio antes de iniciar o trabalho. O industrial é curado com segurança da golfobia usando métodos-padrão e, quando [Sim] retorna para o escritório, descobre que a sala do sócio está vazia e um cheque de bônus sobre a sua mesa, no valor de §2.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.

A terrível condição do industrial resiste a todas as aplicações dos métodos normais e [Sim] é forçada a voltar para o escritório, fracassada. Nesse meio tempo, o sócio ofereceu o procedimento dele ao suplente de [Sim], que obtém êxito na cura do paciente. Infelizmente, para [Sim], a garantia de devolução de dinheiro do Hypnótico requer que o trabalho seja feito de graça, e como resultado ela é rebaixada a Leitora de Cartas de Tarô.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Leitora de Cartas de Tarô.

Cartão de oportunidade — Nível 4: Hipnotizador
15% de chance de acontecer
[Sim] foi enviado pela firma, a Hypnotico, para curar uma industrial rica do seu medo de jogar golfe.
Um colega no laboratório de investigação da Hypnotico usou o seu tempo livre para criar um novo método de cura hipnótica, e aborda o [Sim], oferecendo-lhe uma parte do crédito na descoberta se o [Sim] usar esta oportunidade para a testar em campo.
Deve o [Sim] ignorar o protocolo e experimentar este novo método ou queixar-se do parceiro por usar métodos não autorizados?
Usar Novo Método Queixar-se do Colega

[Sim] usa o novo método hipnótico, que não só cura a golfofobia da industrial em tempo recorde, como também a transforma numa jogadora de calibre internacional.
Desejosa de mostrar a sua gratidão, a industrial assina um contrato com a Hypnotico para serviços globais de melhoramento de produtividade e o [Sim] é promovido a Médium pela sua participação no desenvolvimento do novo tratamento.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Médium.

[Sim] começa a usar o tratamento experimental, e fica horrorizado quando a industrial grita e salta para o chão, encolhendo-se numa posição fetal e gritando "Fore! Fore!". [Sim] apercebe-se de que ela, na sua mente, se transformou numa bola de golfe.
Nenhum método convencional parece funcionar, e o [Sim] é obrigado a chamar o seu supervisor que traz consigo especialistas em urgências, e depois volta à Hypnotico para arrumar as suas coisas e ir-se embora.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Com medo dos prejuízos que podem resultar para a Hypnotico de investigações à margem, o [Sim] queixa-se do seu colega antes de partir para a tarefa em mãos.
A industrial é curada da sua golfofobia através dos métodos habituais, e quando o [Sim] volta ao escritório, encontra o gabinete do seu colega vazio e um cheque de bónus na sua mesa no valor de §2.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.

O estado de terror da industrial resiste a todas as aplicações dos métodos habituais e o [Sim] é obrigado a regressar derrotado ao escritório.
Entretanto, o colega do [Sim] ofereceu o seu tratamento em substituição do [Sim] e consegue curar a paciente.
Infelizmente para o [Sim], a garantia de reembolso da Hypnotico exige que o trabalho seja feito gratuitamente e, consequentemente, ele é despromovido a Leitor de Tarot.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Leitor de Tarot.

Cartão de oportunidade — Nível 4: Hipnotizador
15% de chance de acontecer
[Sim] foi enviada pela firma, a Hypnotico, para curar um industrial rico do seu medo de jogar golfe.
Um colega no laboratório de investigação da Hypnotico usou o seu tempo livre para criar um novo método de cura hipnótica, e aborda a [Sim], oferecendo-lhe uma parte do crédito na descoberta se a [Sim] usar esta oportunidade para a testar em campo.
Deve a [Sim] ignorar o protocolo e experimentar este novo método ou queixar-se do parceiro por usar métodos não autorizados?
Usar Novo Método Queixar-se do Colega

[Sim] usa o novo método hipnótico, que não só cura a golfofobia do industrial em tempo recorde, como também o transforma num jogador de calibre internacional.
Desejoso de mostrar a sua gratidão, o industrial assina um contrato com a Hypnotico para serviços globais de melhoramento de produtividade e a [Sim] é promovida a Médium pela sua participação no desenvolvimento do novo tratamento.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Médium.

[Sim] começa a usar o tratamento experimental, e fica horrorizada quando o industrial grita e salta para o chão, encolhendo-se numa posição fetal e gritando "Fore! Fore!". [Sim] apercebe-se de que ele, na sua mente, se transformou numa bola de golfe.
Nenhum método convencional parece funcionar, e a [Sim] é obrigada a chamar o seu supervisor que traz consigo especialistas em urgências, e depois volta à Hypnotico para arrumar as suas coisas e ir-se embora.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Com medo dos prejuízos que podem resultar para a Hypnotico de investigações à margem, a [Sim] queixa-se do seu colega antes de partir para a tarefa em mãos.
O industrial é curado da sua golfofobia através dos métodos habituais, e quando a [Sim] volta ao escritório, encontra o gabinete do seu colega vazio e um cheque de bónus na sua mesa no valor de §2.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.

O estado de terror do industrial resiste a todas as aplicações dos métodos habituais e a [Sim] é obrigada a regressar derrotada ao escritório.
Entretanto, o colega da [Sim] ofereceu o seu tratamento em substituição da [Sim] e consegue curar a paciente.
Infelizmente para a [Sim], a garantia de reembolso da Hypnotico exige que o trabalho seja feito gratuitamente e, consequentemente, ela é despromovida a Leitora de Tarot.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Leitor de Tarot.

Nível 5

Cartão de oportunidade — Nível 5: Médium
15% de chance de acontecer
Uma rica socialite contrata [Sim] para fazer uma sessão espírita. Ela quer contatar o marido morto para que ele abençoe o casamento dela com o namorado. Em profunda concentração, [Sim] percebe que o espírito do falecido não aprova nem um pouquinho o namorado, que também participa da sessão. [Sim] deve contar a verdade à sua cliente e se arriscar a sentir a ira do namorado ou deve dizer apenas que a resposta "não está muito clara"?
Contar a Verdade Não é Clara

Com a oposição de seu amado falecido ao casamento, a socialite em prantos rompe com seu namorado na mesma hora. Ele foge, sumindo no meio da noite e [Sim] deixa a embaraçosa cena rapidamente. Poucas horas depois, [Sim] recebe um bilhete de sua cliente, dizendo que o namorado acabara de ser preso pela polícia, pois era um conhecido vigarista que arrancava dinheiro de viúvas. [Sim] ganha 2 pontos de Carisma como resultado da admiração de seus companheiros de profissão.

Recompensas:
Habilidade Carisma+2 pontos de habilidade em Carisma.

Com a oposição de seu amado falecido ao casamento, a socialite em prantos rompe com seu namorado na mesma hora. Ele foge, sumindo no meio da noite e [Sim] deixa a embaraçosa cena rapidamente. Poucas horas depois, [Sim] recebe uma carta do advogado do namorado, dizendo que o está processando em §5.000 pela perda da afeição da socialite.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §5.000 dos fundos familiares.

O namorado parece bem forte e, então, [Sim] apenas declara que é difícil ter certeza sobre o que o falecido diz, agradece à sua cliente e vai saindo da sala. Quando [Sim] está quase chegando na porta, sente uma mão em seu ombro e se vira para ver o namorado agigantando-se sobre ele. Então um envelope com §4.000 é colocado em sua mão e o namorado lhe dá um forte abraço, com lágrimas de felicidade nos olhos.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §4.000.

Conforme [Sim], de modo evasivo, diz que não pode ver claramente a resposta, o espírito do marido morto fica enfurecido e enche a mente de [Sim] com energia negativa. [Sim] fica tonto e desmaia, batendo com a cabeça na mesa e derrubando uma bandeja de biscoitos salgados e queijo. Ainda zonzo e cheio de migalhas [Sim] perde um dia de salário para cobrir o estrago na sessão e perde 1 ponto de Carisma devido ao choque psíquico.

Penalidade:
Lembrança - CobradorSem pagamento pelo dia.
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Médium
15% de chance de acontecer
Uma rica socialite contrata [Sim] para fazer uma sessão. Ela quer contatar o marido morto para que ele abençoe o casamento dela com o namorado. Em profunda concentração, [Sim] percebe que o espírito do falecido não aprova nem um pouquinho o namorado, que também participa da sessão. [Sim] deve contar a verdade à sua cliente e se arriscar a sentir a ira do namorado ou deve dizer apenas que a resposta "não está muito clara"?
Contar a Verdade Não é Clara

Com a oposição de seu amado falecido ao casamento, a socialite em prantos rompe com seu namorado na mesma hora. Ele foge, sumindo no meio da noite e [Sim] deixa a embaraçosa cena rapidamente. Poucas horas depois, [Sim] recebe um bilhete de sua cliente, dizendo que o namorado acabara de ser preso pela polícia, pois era um conhecido vigarista que arrancava dinheiro de viúvas. [Sim] ganha 2 pontos de Carisma como resultado da admiração de seus companheiros de profissão.

Recompensas:
Habilidade Carisma+2 pontos de habilidade em Carisma.

Com a oposição de seu amado falecido ao casamento, a socialite em prantos rompe com seu namorado na mesma hora. Ele foge, sumindo no meio da noite e [Sim] deixa a embaraçosa cena rapidamente. Poucas horas depois, [Sim] recebe uma carta do advogado do namorado, dizendo que a está processando em §5.000 pela perda da afeição da socialite.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §5.000 dos fundos familiares.

O namorado parece bem forte, então [Sim] apenas declara que é difícil ter certeza sobre o que o falecido diz, agradece à sua cliente e vai saindo da sala. Quando [Sim] está quase chegando na porta, sente uma mão em seu ombro e se vira para ver o namorado agigantando-se sobre ela. Então um envelope com §4.000 é colocado em sua mão e o namorado lhe dá um forte abraço, com lágrimas de felicidade nos olhos.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §4.000.

Conforme [Sim], de modo evasivo diz que não pode ver claramente a resposta, o espírito do marido morto fica enfurecido e enche a mente de [Sim] com energia negativa. [Sim] fica tonta e desmaia, batendo com a cabeça na mesa e derrubando uma bandeja de biscoitos salgados e queijo. Ainda zonza e cheia de migalhas [Sim] perde um dia de salário para cobrir o estrago na sessão e perde 1 ponto de Carisma devido ao choque psíquico.

Penalidade:
Lembrança - CobradorSem pagamento pelo dia.
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Médium
15% de chance de acontecer
Uma socialite abastada contrata o [Sim] para fazer uma sessão espírita. Ela quer contactar o seu falecido marido para que este lhe dê a benção[sic] para casar com o seu namorado.
Muito concentrado, o [Sim] percebe que o espírito do falecido marido não aprova nada o namorado, que também participa na sessão. Deve o [Sim] dizer a verdade à cliente e arriscar-se a sofrer a ira do namorado, ou deve o [Sim] dizer apenas que a resposta "não é clara"?
Dizer a Verdade Não Está Muito Claro

Perante a oposição do falecido marido ao seu casamento, a socialite acaba ali mesmo com o seu namorado. Ele abandona a casa de rompante, e o [Sim] sai discretamente de cena.
Algumas horas depois, o [Sim] recebe uma nota da sua cliente que diz que o namorado acabara de ser preso pela polícia por ser um conhecido burlão que atacava viúvas.
[Sim] ganha 2 pontos de Carisma pela admiração e respeito dos seus colegas médiuns.

Recompensas:
Habilidade Carisma+2 pontos de habilidade em Carisma.

Perante a oposição do falecido marido ao seu casamento, a socialite acaba ali mesmo com o seu namorado. Ele abandona a casa de rompante, e o [Sim] sai discretamente de cena.
Algumas horas depois, o [Sim] recebe uma nota do advogado do namorado processando-o no valor de §5.000 por perda do afecto da socialite.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §5.000 dos fundos familiares.

O namorado parece irritado, por isso o [Sim] afirma que não é fácil perceber o que o falecido está a dizer, agradece à sua cliente e sai da sala.
Quando o [Sim] está perto da porta, ele sente uma mão no ombro e vira-se, vendo o namorado atrás de si. Depois é-lhe posto na mão um envelope com §4.000, e o namorado dá-lhe um abraço forte, com lágrimas a escorrer-lhe do rosto.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §4.000.

Quando o [Sim] afirma que a resposta não é clara, o espírito do marido falecido enfurece-se e inunda a mente do [Sim] com a sua energia negativa.
[Sim] fica tonto e desmaia, batendo com a cabeça na mesa e virando um tabuleiro de tostas com queijo.
Tonto e cheio de migalhas, o [Sim] perde um dia de salário para cobrir a sessão estragada e 1 ponto de Carisma devido ao choque psíquico.

Penalidade:
Lembrança - CobradorSem pagamento pelo dia.
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Médium
15% de chance de acontecer
Uma socialite abastada contrata a [Sim] para fazer uma sessão espírita. Ela quer contactar o seu falecido marido para que este lhe dê a benção para casar com o seu namorado.
Muito concentrada, a [Sim] percebe que o espírito do falecido marido não aprova nada o namorado, que também participa na sessão. Deve a [Sim] dizer a verdade à cliente e arriscar-se a sofrer a ira do namorado, ou deve a [Sim] dizer apenas que a resposta "não é clara"?
Dizer a Verdade Não Está Muito Claro

Perante a oposição do falecido marido ao seu casamento, a socialite acaba ali mesmo com o seu namorado. Ele abandona a casa de rompante, e a [Sim] sai discretamente de cena.
Algumas horas depois, a [Sim] recebe uma nota da sua cliente que diz que o namorado acabara de ser preso pela polícia por ser um conhecido burlão que atacava viúvas.
[Sim] ganha 2 pontos de Carisma pela admiração e respeito dos seus colegas médiuns.

Recompensas:
Habilidade Carisma+2 pontos de habilidade em Carisma.

Perante a oposição do falecido marido ao seu casamento, a socialite acaba ali mesmo com o seu namorado. Ele abandona a casa de rompante, e a [Sim] sai discretamente de cena.
Algumas horas depois, a [Sim] recebe uma nota do advogado do namorado processando-a no valor de §5.000 por perda do afecto da socialite.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §5.000 dos fundos familiares.

O namorado parece irritado, por isso a [Sim] afirma que não é fácil perceber o que o falecido está a dizer, agradece à sua cliente e sai da sala.
Quando a [Sim] está perto da porta, ela sente uma mão no ombro e vira-se, vendo o namorado atrás de si. Depois é-lhe posto na mão um envelope com §4.000, e o namorado dá-lhe um abraço forte, com lágrimas a escorrer-lhe do rosto.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §4.000.

Quando a [Sim] afirma que a resposta não é clara, o espírito do marido falecido enfurece-se e inunda a mente da [Sim] com a sua energia negativa.
[Sim] fica tonta e desmaia, batendo com a cabeça na mesa e virando um tabuleiro de tostas com queijo.
Tonta e cheia de migalhas, a [Sim] perde um dia de salário para cobrir a sessão estragada e 1 ponto de Carisma devido ao choque psíquico.

Penalidade:
Lembrança - CobradorSem pagamento pelo dia.
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Nível 7

Cartão de oportunidade — Nível 7: Policial Vidente
85% de chance de acontecer
A filha do Prefeito foi raptada e um polpudo resgate foi exigido. Em um último esforço, para evitar ter de pagar o resgate aos criminosos, a polícia chama [Sim]. Usando seus dons, [Sim] vê que a criança está sendo mantida em um armazém do outro lado da cidade e que o chefe de polícia, em pessoa, é quem, na verdade, está por trás do crime. [Sim] deve se concentrar primeiro em encontrar a criança ou deve acusar o chefe de polícia pelo crime?
Encontrar a Criança Acusar o Chefe

Com a informação de [Sim], a polícia rapidamente invade o armazém e encontra a criança. Então, aproveitando o momento, [Sim] acusa o chefe de polícia pelo crime. O chefe protesta, mas é levado em custódia quando um dos seqüestradores[sic] capturados aponta-o como o chefe da quadrilha. Depois de ter a filha de volta, o Prefeito, agradecido, usa a influência para fazer com que [Sim] seja promovido a Investigador de OVNIs.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Investigador de OVNIs.

A polícia responde rapidamente à informação de [Sim] e a criança é resgatada sã e salva, mas nesse meio tempo o chefe de polícia some com o dinheiro do resgate. O Prefeito, irado, pressiona [Sim] para que ele diga se sabia que o chefe de polícia era o líder do bando e [Sim] admite que sim, mas temia que o chefe evitasse o resgate se fosse acusado. Furioso por ter perdido o dinheiro, o Prefeito faz com que [Sim] seja rebaixado a Hipnotizador, por esconder informações.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Hipnotizador.

Em face da inflexível acusação de [Sim], o chefe de polícia tenta fugir, mas é rapidamente detido pelos policiais. Sentindo que a sua posição é terrível, ele confirma a afirmação de [Sim] de que a filha do Prefeito está sendo mantida no armazém e cai no choro. Imediatamente, a criança é resgatada e o Prefeito se desmancha em agradecimentos a [Sim], e também o recompensa com §10.000 por ter evitado o pagamento do resgate.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §10.000.

Indignado, o chefe de polícia atira [Sim] na cadeia por impedir uma investigação e sai para entregar o pagamento do resgate. Quando a criança é resgatada, ele some com o dinheiro e [Sim] passa uma noite solitária no xadrez. Como o resgate foi perdido e a criança foi salva sem a ajuda dele, [Sim] perde um dia de salário e também 2 pontos de Limpeza, devido ao constrangimento de não ser capaz de encontrar a criança.

Penalidade:
Lembrança - CobradorSem pagamento pelo dia.
Habilidade Limpeza-2 pontos de habilidade em Limpeza.

Cartão de oportunidade — Nível 7: Policial Vidente
85% de chance de acontecer
A filha do Prefeito foi raptada e um polpudo resgate foi exigido. Em um último esforço, para evitar ter de pagar o resgate aos criminosos, a polícia chama [Sim]. Usando seus dons, [Sim] vê que a criança está sendo mantida em um armazém do outro lado da cidade e que o chefe de polícia, em pessoa, é quem, na verdade, está por trás do crime. [Sim] deve se concentrar primeiro em encontrar a criança ou deve acusar o chefe de polícia pelo crime?
Encontrar a Criança Acusar o Chefe

Com a informação de [Sim], a polícia rapidamente invade o armazém e encontra a criança. Então, aproveitando o momento, [Sim] acusa o chefe de polícia pelo crime. O chefe protesta, mas é levado em custódia quando um dos seqüestradores[sic] capturados aponta-o como o chefe da quadrilha. Depois de ter a filha de volta, o Prefeito, agradecido, usa a influência para fazer com que [Sim] seja promovida a Investigadora de OVNIs.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Investigador de OVNIs.

A polícia responde rapidamente à informação de [Sim] e a criança é resgatada sã e salva, mas nesse meio tempo o chefe de polícia some com o dinheiro do resgate. O Prefeito, irado, pressiona [Sim] para que ela diga se sabia que o chefe de polícia era o líder do bando e [Sim] admite que sim, mas temia que o chefe evitasse o resgate se fosse acusado. Furioso por ter perdido o dinheiro, o Prefeito faz com que [Sim] seja rebaixada a Hipnotizadora, por esconder informações.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Hipnotizador.

Em face da inflexível acusação de [Sim], o chefe de polícia tenta fugir, mas é rapidamente detido pelos policiais. Sentindo que a sua posição é terrível, ele confirma a afirmação de [Sim] de que a filha do Prefeito está sendo mantida no armazém e cai no choro. Imediatamente, a criança é resgatada e o Prefeito se desmancha em agradecimentos a [Sim], e também a recompensa com §10.000 por ter evitado o pagamento do resgate.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §10.000.

Indignado, o chefe de polícia atira [Sim] na cadeia por impedir uma investigação e sai para entregar o pagamento do resgate. Quando a criança é resgatada, ele some com o dinheiro e [Sim] passa uma noite solitária no xadrez. Como o resgate foi perdido e a criança foi salva sem a ajuda dela, [Sim] perde um dia de salário e também 2 pontos de Limpeza, devido ao constrangimento de não ser capaz de encontrar a criança.

Penalidade:
Lembrança - CobradorSem pagamento pelo dia.
Habilidade Limpeza-2 pontos de habilidade em Limpeza.

Cartão de oportunidade — Nível 7: Vidente da Polícia
85% de chance de acontecer
O filho do Presidente da Câmara foi raptado e foi pedido um resgate grande. Num último esforço para evitar ter que pagar aos criminosos, a polícia chamou o [Sim].
Usando o seu talento, o [Sim] vê que a criança está presa num armazém do outro lado da cidade e que, na verdade, o chefe da polícia está por trás do crime.
Deve o [Sim] concentrar-se em salvar a criança ou deve o [Sim] acusar o chefe do crime?
Salvar a Criança Acusar o Chefe

Agindo sobre as informações do [Sim], a polícia rapidamente entra no armazém e encontra a criança. Depois, aproveitando a oportunidade, o [Sim] acusa o chefe da polícia do crime.
O chefe protesta, mas é preso preventivamente quando um dos raptores presos o acusa de ser o autor do plano.
Depois da criança ser devolvida aos pais, o Presidente da Câmara usa a sua influência para que o [Sim] seja promovido a Investigador de OVNIs.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Investigador de OVNIs.

A polícia responde rapidamente às informações do [Sim], e a criança é resgatada em segurança, mas entretanto o chefe da polícia desaparece com o dinheiro.
O Presidente da Câmara, furioso, pressiona o [Sim] para saber se ele sabia que o chefe da polícia era o cabecilha, e o [Sim] admite que sabia mas temia que o chefe impedisse o resgate se soubesse.
Furioso por ter perdido o dinheiro, o Presidente da Câmara despromove o [Sim] a Hipnotista por ter omitido informações.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Hipnotizador.

Perante a acusação grave do [Sim], o chefe da polícia tenta fugir, mas é rapidamente apanhado pelos outros polícias.
Sentindo a posição horrível em que se encontra, ele confirma a afirmação do [Sim] de que o filho do Presidente da Câmara se encontra no armazém, e depois desfaz-se em lágrimas.
Pouco tempo depois a criança está em segurança e o Presidente da Câmara agradece calorosamente ao [Sim], além de o recompensar com $ $Money:0:1 por lhe ter poupado o enorme resgate.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §10.000.

Furioso, o chefe da polícia prende o [Sim] por impedir uma investigação, e parte para entregar o dinheiro do resgate.
Quando a criança é resgatada já ele está longe com o dinheiro, e o [Sim] tem de passar uma longa e solitária noite na prisão.
Como o dinheiro se perdeu e a criança foi resgatada sem a sua ajuda, o [Sim] perde um dia de trabalho, bem como 2 pontos de Limpeza devido ao embaraço de não ter conseguido encontrar a criança.

Penalidade:
Lembrança - CobradorSem pagamento pelo dia.
Habilidade Limpeza-2 pontos de habilidade em Limpeza.

Cartão de oportunidade — Nível 7: Vidente da Polícia
85% de chance de acontecer
O filho do Presidente da Câmara foi raptado e foi pedido um resgate grande. Num último esforço para evitar ter que pagar aos criminosos, a polícia chamou a [Sim].
Usando o seu talento, a [Sim] vê que a criança está presa num armazém do outro lado da cidade e que, na verdade, o chefe da polícia está por trás do crime.
Deve a [Sim] concentrar-se em salvar a criança ou deve a [Sim] acusar o chefe do crime?
Salvar a Criança Acusar o Chefe

Agindo sobre as informações da [Sim], a polícia rapidamente entra no armazém e encontra a criança. Depois, aproveitando a oportunidade, a [Sim] acusa o chefe da polícia do crime.
O chefe protesta, mas é preso preventivamente quando um dos raptores presos o acusa de ser o autor do plano.
Depois da criança ser devolvida aos pais, o Presidente da Câmara usa a sua influência para que a [Sim] seja promovida a Investigadora de OVNIs.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Investigador de OVNIs.

A polícia responde rapidamente às informações da [Sim], e a criança é resgatada em segurança, mas entretanto o chefe da polícia desaparece com o dinheiro.
O Presidente da Câmara, furioso, pressiona a [Sim] para saber se ela sabia que o chefe da polícia era o cabecilha, e a [Sim] admite que sabia mas temia que o chefe impedisse o resgate se soubesse.
Furioso por ter perdido o dinheiro, o Presidente da Câmara despromove a [Sim] a Hipnotista por ter omitido informações.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Hipnotizador.

Perante a acusação grave da [Sim], o chefe da polícia tenta fugir, mas é rapidamente apanhado pelos outros polícias.
Sentindo a posição horrível em que se encontra, ele confirma a afirmação da [Sim] de que o filho do Presidente da Câmara se encontra no armazém, e depois desfaz-se em lágrimas.
Pouco tempo depois a criança está em segurança e o Presidente da Câmara agradece calorosamente à [Sim], além de a recompensar com $ $Money:0:1 por lhe ter poupado o enorme resgate.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §10.000.

Furioso, o chefe da polícia prende a [Sim] por impedir uma investigação, e parte para entregar o dinheiro do resgate.
Quando a criança é resgatada já ele está longe com o dinheiro, e a [Sim] tem de passar uma longa e solitária noite na prisão.
Como o dinheiro se perdeu e a criança foi resgatada sem a sua ajuda, a [Sim] perde um dia de trabalho, bem como 2 pontos de Limpeza devido ao embaraço de não ter conseguido encontrar a criança.

Penalidade:
Lembrança - CobradorSem pagamento pelo dia.
Habilidade Limpeza-2 pontos de habilidade em Limpeza.

Nível 9

Cartão de oportunidade — Nível 9: Exorcista
15% de chance de acontecer
[Sim] é chamado ao quarto de uma garota possuída por uma força maligna. O que aparentemente parecia um espírito menor fazendo barulho revela-se uma poderosa entidade das trevas, que está tentando dominar toda a família. [Sim] deve tentar agir sozinho antes que o perigo se espalhe ou deve pedir ajuda ao escritório central?
Agir Sem Ajuda Pedir Ajuda

[Sim] luta com determinação para combater a entidade e, depois de uma batalha titânica, consegue livrar a garota do espírito com um incrível esforço. Ofegante e meio tonto, [Sim] cai no chão por um momento e, então, é despertado pela agradecida mãe da garota. O feito de [Sim] é tão impressionante, que em algumas horas ele é promovido ao status de Líder de Culto.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Líder de Culto.

[Sim] mergulha no confronto, lutando com unhas e dentes com a besta enfurecida, mas lentamente é dominado. De repente, a entidade deixa a garota e toma o corpo de [Sim], que corre pelo quarto em delírio, jogando objetos e vomitando algo que se parece com sopa de ervilha. Os pais, em pânico, ligam pedindo ajuda ao escritório central de [Sim] e mais dois Exorcistas são enviados imediatamente. Embora a garota esteja a salvo, [Sim] perde 2 pontos de Carisma, pela necessidade de ser salvo.

Penalidade:
Habilidade Carisma-2 pontos de habilidade em Carisma.

Sentindo sua incapacidade para lutar sozinho contra aquela força das trevas, [Sim] rapidamente pede que mais dois Exorcistas sejam enviados por helicóptero. Embora a luta dure horas, a prudência de [Sim] é recompensada quando a garota é libertada pelos esforços combinados dos agentes adicionais enviados pela Sóssanto Ltda. Impressionado com o cuidado e o desempenho bem-sucedidos de [Sim], o supervisor lhe dá um bônus de §30.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §30.000.

[Sim] pede ajuda e retira-se, indo até o corredor para evitar de ser atingido pelos objetos voadores dentro do quarto. Entretanto, no momento em que seus colegas exorcistas chegam, três outros membros da família tinham sido possuídos e [Sim] estava agachado debaixo da escada com as mãos tapando as orelhas. Leva horas para que a equipe limpe a família dos espíritos e, quando tudo termina, [Sim] é rebaixado ao cargo de Policial Vidente por falta de iniciativa.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Policial Vidente.

Cartão de oportunidade — Nível 9: Exorcista
15% de chance de acontecer
[Sim] é chamada ao quarto de uma garota possuída por uma força maligna. O que aparentemente parecia um espírito menor fazendo barulho revela-se uma poderosa entidade das trevas, que está tentando dominar toda a família. [Sim] deve tentar agir sozinha antes que o perigo se espalhe ou deve pedir ajuda ao escritório central?
Agir Sem Ajuda Pedir Ajuda

[Sim] luta com determinação para combater a entidade e, depois de uma batalha titânica, consegue livrar a garota do espírito com um incrível esforço. Ofegante e meio tonta, [Sim] cai no chão por um momento e, então, é despertada pela agradecida mãe da garota. O feito de [Sim] é tão impressionante, que em algumas horas ela é promovida ao status de Líder de Culto.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Líder de Culto.

[Sim] mergulha no confronto, lutando com unhas e dentes com a besta enfurecida, mas lentamente é dominado. De repente, a entidade deixa a garota e toma o corpo de [Sim], que corre pelo quarto em delírio, jogando objetos e vomitando algo que se parece com sopa de ervilha. Os pais, em pânico, ligam pedindo ajuda para o escritório central de [Sim] e mais dois Exorcistas são enviados imediatamente. Embora a garota esteja a salvo, [Sim] perde 2 pontos de Carisma, pela necessidade de ser salva.

Penalidade:
Habilidade Carisma-2 pontos de habilidade em Carisma.

Sentindo sua incapacidade para lutar sozinha contra aquela força das trevas, [Sim] rapidamente pede que mais dois Exorcistas sejam enviados por helicóptero. Embora a luta dure horas, a prudência de [Sim] é recompensada quando a garota é libertada pelos esforços combinados dos agentes adicionais enviados pela Sóssanto Ltda. Impressionado com o cuidado e o desempenho bem-sucedidos de [Sim], o supervisor lhe dá um bônus de §30.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §30.000.

[Sim] pede ajuda e retira-se do quarto, indo para o corredor para evitar ser atingida pelos objetos voadores dentro do quarto. Entretanto, no momento em que seus colegas exorcistas chegam, três outros membros da família foram possuídos e [Sim] está agachada debaixo da escada com as mãos tapando as orelhas. Leva horas até que a equipe limpe a família dos espíritos e, quando tudo termina, [Sim] é rebaixada ao cargo de Policial Vidente por falta de iniciativa.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Policial Vidente.

Cartão de oportunidade — Nível 9: Exorcista
15% de chance de acontecer
[Sim] é chamado para o quarto de uma jovem possuída por uma força maligna. O que à superfície parecia um espírito menor a fazer das suas é, afinal, uma poderosa entidade das trevas a tentar dominar toda a família.
Deve o [Sim] tentar resolver o problema sozinho antes que o mal se espalhe, ou deve pedir ajuda?
Trabalhar a Solo Pedir Ajuda

[Sim] tenta combater a entidade com uma determinação inabalável e, depois de um grande esforço e de uma batalha titânica, consegue afastar o espírito da jovem.
Ofegante e atordoado, o [Sim] desfalece por um momento e depois é reanimado pelas atenções extremosas da mãe da rapariga.
O feito do [Sim] é tão impressionante que ele é promovido a Líder de Culto após apenas algumas horas.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Líder de Culto.

[Sim] salta para a peleja, lutando com verve com o monstro furioso, mas é lentamente derrotado.

Subitamente, a entidade abandona a rapariga e salta para o [Sim], que corre pela sala a gritar, a atirar objectos e a vomitar o que parece ser sopa de ervilhas. Os pais da rapariga, assustados, pedem ajuda ao gabinete do [Sim], e são enviados imediatamente mais dois Exorcistas.
Embora a rapariga tenha sido salva, o [Sim] perde 2 pontos de Carisma por ter sido preciso salvá-lo.

Penalidade:
Habilidade Carisma-2 pontos de habilidade em Carisma.

Pressentindo a sua incapacidade de lutar sozinho contra a força das trevas, o [Sim] pede rapidamente que mais dois Exorcistas sejam despachados de helicóptero.
Embora a luta dure horas a fio, a prudência do [Sim] é recompensada quando a rapariga é libertada em segurança através dos esforços combinados de mais agentes da Desencorporada, Lda.
Impressionado pelo cuidado do [Sim] e pelo seu sucesso, o seu supervisor dá-lhe um bónus de §30.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §30.000.

[Sim] telefona a pedir ajuda e sai do quarto para o corredor para evitar ser atingido pelos vários objectos que voam pelo quarto.
No entanto, quando chegam os seus colegas exorcistas, três outros membros da família já foram possuídos e o [Sim] está escondido debaixo das escadas com os dedos enfiados nas orelhas.
A equipa leva horas a conseguir exorcisar[sic] a família e quando tudo acaba o [Sim] é despromovido a Vidente da Polícia pela sua falta de iniciativa.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Vidente da Polícia.

Cartão de oportunidade — Nível 9: Exorcista
15% de chance de acontecer
[Sim] é chamada para o quarto de uma jovem possuída por uma força maligna. O que à superfície parecia um espírito menor a fazer das suas é, afinal, uma poderosa entidade das trevas a tentar dominar toda a família.
Deve a [Sim] tentar resolver o problema sozinha antes que o mal se espalhe, ou deve pedir ajuda?
Trabalhar a Solo Pedir Ajuda

[Sim] tenta combater a entidade com uma determinação inabalável e, depois de um grande esforço e de uma batalha titânica, consegue afastar o espírito da jovem.
Ofegante e atordoada, a [Sim] desfalece por um momento e depois é reanimada pelas atenções extremosas da mãe da rapariga.
O feito da [Sim] é tão impressionante que ela é promovida a Líder de Culto após apenas algumas horas.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Líder de Culto.

[Sim] salta para a peleja, lutando com verve com o monstro furioso, mas é lentamente derrotada.

Subitamente, a entidade abandona a rapariga e salta para a [Sim], que corre pela sala a gritar, a atirar objectos e a vomitar o que parece ser sopa de ervilhas. Os pais da rapariga, assustados, pedem ajuda ao gabinete da [Sim], e são enviados imediatamente mais dois Exorcistas.
Embora a rapariga tenha sido salva, a [Sim] perde 2 pontos de Carisma por ter sido preciso salvá-la.

Penalidade:
Habilidade Carisma-2 pontos de habilidade em Carisma.

Pressentindo a sua incapacidade de lutar sozinha contra a força das trevas, a [Sim] pede rapidamente que mais dois Exorcistas sejam despachados de helicóptero.
Embora a luta dure horas a fio, a prudência da [Sim] é recompensada quando a rapariga é libertada em segurança através dos esforços combinados de mais agentes da Desencorporada, Lda.
Impressionado pelo cuidado da [Sim] e pelo seu sucesso, o seu supervisor dá-lhe um bónus de §30.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §30.000.

[Sim] telefona a pedir ajuda e sai do quarto para o corredor para evitar ser atingida pelos vários objectos que voam pelo quarto.
No entanto, quando chegam os seus colegas exorcistas, três outros membros da família já foram possuídos e a [Sim] está escondida debaixo das escadas com os dedos enfiados nas orelhas.
A equipa leva horas a conseguir exorcisar a família e quando tudo acaba a [Sim] é despromovida a Vidente da Polícia pela sua falta de iniciativa.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Vidente da Polícia.

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