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Um adendo à página Carreira Negócios, esta página apresenta todos os cartões de oportunidade recebidos na carreira Negócios.

Existe um cartão de oportunidade a cada nível de carreira. A chance de ele ser ativado varia em sua probabilidade de acontecer (incluída abaixo de cada nível) e o jogo, então, sorteará se o evento irá ou não ocorrer. Bons resultados podem gerar uma recompensa em dinheiro, ganho de pontos de habilidade ou uma promoção. Resultados ruins podem gerar uma perda de dinheiro, pontos de habilidade, rebaixamentos e até demissões.

Carreira a tempo integral

Nível 1

Cartão de oportunidade — Nível 1: Técnico da Sala de Correios
15% de chance de acontecer
Enquanto arrumava a correspondência do dia, [Sim] acidentalmente abre um dos envelopes e derruba uma carta.

Ao pegá-la, [Sim] descobre que a carta é na verdade um memorando contendo informações sigilosas sobre a compra da Brinquedos Wright Ltda. pela mega-corporação[sic] Quero-Tudo-Que-É-Seu.

[Sim] pode agir rapidamente e se aproveitar da situação fazendo investimentos pessoais, ou marcar uma reunião com seu chefe para apresentar a proposta de compra de ações para a companhia.

O que [Sim] deve fazer?

Aproveitar Chance Marcar Reunião

[Sim] decide aproveitar a oportunidade e compra 100 ações da Brinquedos Wright Ltda. por §100.

Uma hora depois, as notícias sobre a incorporação da empresa chegam ao mercado e o valor das ações sobe como um foguete.

[Sim] vende suas ações e lucra §1.000 na transação!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

[Sim] decide aproveitar a oportunidade e compra algumas ações da Brinquedos Wright Ltda.

Mas antes que a compra da empresa seja efetivada, a Fundação de Proteção do Consumidor de SimCity publica o resultado dos testes para a nova linha de brinquedos da Wright Ltda. Aparentemente, as novas formigas robóticas são formadas por peças muito pequenas e representam risco de asfixia para crianças.

A Brinquedos Wright começa a recolher o produto dos pontos de venda, e a Quero-Tudo-Que-É-Seu desiste de comprar a empresa.

O valor das ações despenca e [Sim] perde §200.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §200.

O chefe de [Sim] fica impressionado com sua apresentação e informa o CEO da companhia sobre seus planos de investimento.

Quando a notícia sobre a incorporação chega ao mercado, o investimento em ações da Brinquedos Wright Ltda. faz a companhia ganhar uma pequena fortuna.

[Sim] ganha 1 ponto de Carisma e é promovido a Assistente de Negócios.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Assistente de Negócios.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Convencer seu chefe a investir nas ações da Brinquedos Wright prova ser uma tarefa bem mais difícil do que [Sim] imaginava.

Ele leva a maior parte do dia para conseguir marcar a reunião e, mesmo após uma apresentação detalhada, o chefe de [Sim] não se impressiona com sua proposta de compra de ações.

Enquanto ainda tentava encontrar argumentos para justificar o investimento, [Sim] e seu chefe são surpreendidos pela notícia da incorporação. O valor das ações da Brinquedos Wright no mercado triplica em minutos.

Desapontado e desanimado, [Sim] decide que o mundo dos negócios não foi feito para ele e pede demissão.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Técnica da Sala de Correios
15% de chance de acontecer
Enquanto arrumava a correspondência do dia, [Sim] acidentalmente abre um dos envelopes e derruba uma carta.

Ao pegá-la, [Sim] descobre que a carta é na verdade um memorando contendo informações sigilosas sobre a compra da Brinquedos Wright Ltda. pela mega-corporação[sic] Quero-Tudo-Que-É-Seu.

[Sim] pode agir rapidamente e se aproveitar da situação fazendo investimentos pessoais, ou marcar uma reunião com seu chefe para apresentar a proposta de compra de ações para a companhia.

O que [Sim] deve fazer?

Aproveitar Chance Marcar Reunião

[Sim] decide aproveitar a oportunidade e compra 100 ações da Brinquedos Wright Ltda. por §100.

Uma hora depois, as notícias sobre a incorporação da empresa chegam ao mercado e o valor das ações sobe como um foguete.

[Sim] vende suas ações e lucra §1.000 na transação!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

[Sim] decide aproveitar a oportunidade e compra algumas ações da Brinquedos Wright Ltda.

Mas antes que a compra da empresa seja efetivada, a Fundação de Proteção do Consumidor de SimCity publica o resultado dos testes para a nova linha de brinquedos da Wright Ltda. Aparentemente, as novas formigas robóticas são formadas por peças muito pequenas e representam risco de asfixia para crianças.

A Brinquedos Wright começa a recolher o produto dos pontos de venda, e a Quero-Tudo-Que-É-Seu desiste de comprar a empresa.

O valor das ações despenca e [Sim] perde §200.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §200.

O chefe de [Sim] fica impressionado com sua apresentação e informa o CEO da companhia sobre seus planos de investimento.

Quando a notícia sobre a incorporação chega ao mercado, o investimento em ações da Brinquedos Wright Ltda. faz a companhia ganhar uma pequena fortuna.

[Sim] ganha 1 ponto de Carisma e é promovida a Assistente de Negócios.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Assistente de Negócios.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Convencer seu chefe a investir nas ações da Brinquedos Wright prova ser uma tarefa bem mais difícil do que [Sim] imaginava.

Ela leva a maior parte do dia para conseguir marcar a reunião e, mesmo após uma apresentação detalhada, o chefe de [Sim] não se impressiona com sua proposta de compra de ações.

Enquanto ainda tentava encontrar argumentos para justificar o investimento, [Sim] e seu chefe são surpreendidos pela notícia da incorporação. O valor das ações da Brinquedos Wright no mercado triplica em minutos.

Desapontada e desanimada, [Sim] decide que o mundo dos negócios não foi feito para ela e pede demissão.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Técnico de Sala de Correio
15% de chance de acontecer
Enquanto divide o correio, uma carta cai de um envelope e aterra no chão. A carta diz que a Investimentos Terranossa está prestes a comprar a Brinquedos Tudobom.
O [Sim] poderia agir rapidamente e fazer ele próprio o investimento, ou marcar uma reunião com a sua chefe para fazer a proposta de aquisição de participação na empresa.
Aproveitar Chance Marcar Reunião

[Sim] compra 100 acções dos Brinquedos Tudobom por § 100. Em menos de uma hora, chega a notícia de que a empresa foi comprada e o valor das acções dispara.
[Sim] vende as suas acções e ganha § 1.000!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

Antes da aquisição, o Grupo de Protecção do Consumidor de SimCity publica a sua investigação onde se revela que os brinquedos de formigas robôs da Tudobom podem sufocar os mais pequenos.
A Tudobom manda imediatamente recolher todos os brinquedos, e a Investimentos Terranossa decide não comprar o fabricante de brinquedos. As acções desvalorizam e o [Sim] perde § 200.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §200.

A chefe do [Sim] fica muito impressionada e informa o Presidente do Conselho de Administração sobre os planos de investimento do [Sim].
Quando a notícia da aquisição chega ao público, o investimento na Brinquedos Tudobom dá a ganhar uma pequena fortuna à empresa. [Sim] recebe 1 ponto de Carisma e é promovido a Gestor Adjunto.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Gestor Adjunto.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Convencer a sua chefe a investir na Brinquedos Tudobom está a ser mais difícil do que o [Sim] imaginava. Ele perde quase o dia inteiro só para marcar a reunião.
A chefe do [Sim] não fica impressionada com a proposta de aquisição de participação, e antes dele a conseguir convencer, a notícia da aquisição é divulgada, fazendo triplicar o valor das acções.
Desiludido e esmorecido, o [Sim] decide que o mundo dos negócios não é para ele e demite-se.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Técnica de Sala de Correio
15% de chance de acontecer
Enquanto divide o correio, uma carta cai de um envelope e aterra no chão. A carta diz que a Investimentos Terranossa está prestes a comprar a Brinquedos Tudobom.
A [Sim] poderia agir rapidamente e fazer ela própria o investimento, ou marcar uma reunião com o seu chefe para fazer a proposta de aquisição de participação na empresa.
Aproveitar Chance Marcar Reunião

[Sim] compra 100 acções dos Brinquedos Tudobom por § 100. Em menos de uma hora, chega a notícia de que a empresa foi comprada e o valor das acções dispara.
[Sim] vende as suas acções e ganha § 1.000!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

Antes da aquisição, o Grupo de Protecção do Consumidor de SimCity publica a sua investigação onde se revela que os brinquedos de formigas robôs da Tudobom podem sufocar os mais pequenos.
A Tudobom manda imediatamente recolher todos os brinquedos e a Investimentos Terranossa decide não comprar o fabricante de brinquedos. As acções desvalorizam e a [Sim] perde § 200.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §200.

O chefe da [Sim] fica muito impressionado e informa o Presidente do Conselho de Administração sobre os planos de investimento da [Sim].
Quando a notícia da aquisição chega ao público, o investimento na Brinquedos Tudobom dá a ganhar uma pequena fortuna à empresa. [Sim] recebe 1 ponto de Carisma e é promovida a Gestora Adjunta.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Gestora Adjunta.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Convencer o seu chefe a investir na Brinquedos Tudobom está a ser mais difícil do que a [Sim] imaginava. Ela perde quase o dia inteiro só para marcar a reunião.
O chefe da [Sim] não fica impressionado com a proposta de aquisição de participação, e antes dela o conseguir convencer, a notícia da aquisição é divulgada, fazendo triplicar o valor das acções.
Desiludida e esmorecida, a [Sim] decide que o mundo dos negócios não é para ela e demite-se.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Nível 2

Cartão de oportunidade — Nível 2: Assistente de Negócios
15% de chance de acontecer
Quando se preparava para sua corrida diária até a barraca de cachorros-quentes da esquina para almoçar, [Sim] nota a inauguração de um antiquário com o sugestivo nome de Encantos Londrinos do outro lado da rua.

Sempre atento a novas oportunidades, [Sim] decide que talvez uma joint venture entre a companhia onde trabalha e uma instituição privada de menor porte seja um bom negócio. Mas ele também nota que algumas das quinquilharias expostas na vitrine podem ser mais valiosas do que parecem.

[Sim] sabe que no mundo dos negócios oportunidades não esperam. Ele pode usar o seu horário de almoço para vasculhar a loja atrás de alguma raridade ou voltar para o escritório e apresentar a proposta de negócio para seu chefe.

O que [Sim] deve fazer?

Ir às Compras Apresentar Proposta

[Sim] decide ir às compras e atravessa a rua até o antiquário. Depois de se encantar com uma foto do primeiro prefeito de SimCity e quase perder os dedos em um descascador de bananas do século XVIII, ele acaba na seção de moedas antigas.

Em meio a todo aquele dinheiro sem valor, [Sim] encontra duas pequenas moedas que parecem ser bem antigas. Cada uma delas possui o que parece ser uma lhama cunhada na coroa. [Sim] adora lhamas. Ele compra as moedas e volta para o trabalho.

Enquanto exibe suas novas aquisições para uma das secretárias durante a pausa para o café, [Sim] é surpreendido por um dos diretores que pede para ver as moedas. O diretor abre um largo sorriso e diz que está interessado em comprá-las.

Após uma breve conversa, [Sim] descobre que o diretor é um colecionador de dinheiro profissional. E descobre também que as moedas que comprou são realmente muito antigas, utilizadas pelas tribos indígenas que já habitaram SimCity.

[Sim] vende as moedas e lucra §750, além de ganhar 1 ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.
Lembrança - DinheiroBônus de §750.

[Sim] decide ir às compras e atravessa a rua até o antiquário. Depois de se encantar com uma foto do primeiro prefeito de SimCity e quase perder os dedos em um descascador de bananas do século XVIII, ele acaba na seção de moedas antigas.

Em meio a todo aquele dinheiro sem valor, [Sim] encontra uma moeda grande, com o perfil de um guepardo intrincadamente gravado na coroa. O estiloso guepardo atrai sua atenção. Ele compra a moeda por §50 e volta para o trabalho.

Enquanto exibe sua nova aquisição para uma das secretárias durante a pausa para o café, [Sim] é surpreendido por um dos diretores que pede para ver a moeda. O diretor abre um largo sorriso e pergunta onde ele a conseguiu.

Após uma breve conversa, [Sim] descobre que o diretor é um colecionador de dinheiro profissional. E descobre também que foi enganado, já que a moeda que comprou é uma reprodução comemorativa, encontrada em qualquer banca de jornal.

[Sim] acaba vendendo a moeda para a secretária por §5, efetivamente perdendo §45.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §45.

Depois de ouvir a proposta de [Sim], seu chefe vai até o antiquário e imediatamente vê todas as possibilidades que uma joint venture proporcionaria dançando diante de seus olhos.

Ele procura pelo dono da loja e discute os planos de [Sim] para o negócio. O dono, impressionado pela oportunidade de aumentar seu capital, e também seu lucro, concorda com a união.

O acordo é assinado no mesmo dia e [Sim] ganha 1 ponto de Criatividade por seu senso para negócios.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Depois de praticamente uma hora tentando explicar para seu chefe que uma joint venture com o Encantos Londrinos não seria apenas um investimento lucrativo, mas também um ponto positivo de acordo com a nova campanha de relações públicas da companhia, [Sim] desiste.

Como resultado da longa e extenuante discussão, o chefe de [Sim] decide que ele não está adequado à sua função atual na empresa. Afinal, se ele consegue preparar apresentações que se estendem por uma hora sobre joint ventures com antiquários, ele na verdade dispõe de muito tempo livre.

[Sim] acaba de ser mandado de volta para a sala do correio.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado para Técnico da Sala de Correios.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Assistente de Negócios
15% de chance de acontecer
Quando se preparava para sua corrida diária até a barraca de cachorros-quentes da esquina para almoçar, [Sim] nota a inauguração de um antiquário com o sugestivo nome de Encantos Londrinos do outro lado da rua.

Sempre atenta a novas oportunidades, [Sim] decide que talvez uma joint venture entre a companhia onde trabalha e uma instituição privada de menor porte seja um bom negócio. Mas ela também nota que algumas das quinquilharias expostas na vitrine podem ser mais valiosas do que parecem.

[Sim] sabe que no mundo dos negócios oportunidades não esperam. Ela pode usar o seu horário de almoço para vasculhar a loja atrás de alguma raridade ou voltar para o escritório e apresentar a proposta de negócio para seu chefe.

O que [Sim] deve fazer?

Ir às Compras Apresentar Proposta

[Sim] decide ir às compras e atravessa a rua até o antiquário. Depois de se encantar com uma foto do primeiro prefeito de SimCity e quase perder os dedos em um descascador de bananas do século XVIII, ela acaba na seção de moedas antigas.

Em meio a todo aquele dinheiro sem valor, [Sim] encontra duas pequenas moedas que parecem ser bem antigas. Cada uma delas possui o que parece ser uma lhama cunhada na coroa. [Sim] adora lhamas. Ela compra as moedas e volta para o trabalho.

Enquanto exibe suas novas aquisições para um dos estagiários durante a pausa para o café, [Sim] é surpreendida por um dos diretores que pede para ver as moedas. O diretor abre um largo sorriso e diz que está interessado em comprá-las.

Após uma breve conversa, [Sim] descobre que o diretor é um colecionador de dinheiro profissional. E descobre também que as moedas que comprou são realmente muito antigas, utilizadas pelas tribos indígenas que já habitaram SimCity.

[Sim] vende as moedas e lucra §750, além de ganhar 1 ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.
Lembrança - DinheiroBônus de §750.

[Sim] decide ir às compras e atravessa a rua até o antiquário. Depois de se encantar com uma foto do primeiro prefeito de SimCity e quase perder os dedos em um descascador de bananas do século XVIII, ela acaba na seção de moedas antigas.

Em meio a todo aquele dinheiro sem valor, [Sim] encontra uma moeda grande, com o perfil de um guepardo intrincadamente gravado na coroa. O estiloso guepardo atrai sua atenção. Ela compra a moeda por §50 e volta para o trabalho.

Enquanto exibe sua nova aquisição para um dos estagiários durante a pausa para o café, [Sim] é surpreendida por um dos diretores que pede para ver a moeda. O diretor abre um largo sorriso e pergunta onde ela a conseguiu.

Após uma breve conversa, [Sim] descobre que o diretor é um colecionador de dinheiro profissional. E descobre também que foi enganada, já que a moeda que comprou é uma reprodução comemorativa, encontrada em qualquer banca de jornal.

[Sim] acaba vendendo a moeda para o estagiário por §5, efetivamente perdendo §45.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §45.

Depois de ouvir a proposta de [Sim], seu chefe vai até o antiquário e imediatamente vê todas as possibilidades que uma joint venture proporcionaria dançando diante de seus olhos.

Ele procura pelo dono da loja e discute os planos de [Sim] para o negócio. O dono, impressionado pela oportunidade de aumentar seu capital, e também seu lucro, concorda com a união.

O acordo é assinado no mesmo dia e [Sim] ganha 1 ponto de Criatividade por seu senso para negócios.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Depois de praticamente uma hora tentando explicar para seu chefe que uma joint venture com o Encantos Londrinos não seria apenas um investimento lucrativo, mas também um ponto positivo de acordo com a nova campanha de relações públicas da companhia, [Sim] desiste.

Como resultado da longa e extenuante discussão, o chefe de [Sim] decide que ela não está adequada à sua função atual na empresa. Afinal, se ela consegue preparar apresentações que se estendem por uma hora sobre joint ventures com antiquários, ela na verdade dispõe de muito tempo livre.

[Sim] acaba de ser mandada de volta para a sala do correio.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixada para Técnica da Sala de Correios.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Gestor Adjunto
15% de chance de acontecer
No intervalo para o almoço o [Sim] repara que abriu uma nova loja de antiguidades chamada Encantos Londrinos do outro lado da rua, junto do escritório.
Ocorre ao [Sim] que um negócio conjunto entre a sua empresa e uma loja particular mais pequena poderia ser exactamente o que estavam à procura, mas repara também que alguns dos artigos à venda podem ser bastante mais valiosos do que parecem.
Ele pode ir às compras na sua hora de almoço, ou entregar a proposta à chefe.
Ir às Compras Apresentar Proposta

[Sim] atravessa a rua até à Encantos Londrinos e dirige-se à secção de moedas antigas. Aí encontra duas pequenas moedas com o símbolo da cabeça e cauda de um lama.
Ele compra as moedas e apanha o eléctrico para o Museu de História Natural de SimCity. As moedas são, afinal, moedas raras das tribos indígenas que em tempos habitaram em SimCity.
O conservador do Museu propõe comprar-lhe as moedas e, quando o negócio é fechado, o [Sim] ganha § 750 e 1 ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.
Lembrança - DinheiroBônus de §750.

[Sim] atravessa a rua até à Encantos Londrinos e dirige-se à secção de moedas antigas. Ele vê uma moeda com uma bela gravação do perfil de uma Chita e decide comprar a moeda por § 50.
Pensando que a moeda é uma raridade numismática da antiguidade de SimCity, [Sim] leva-a ao conservador do Museu de História Natural que o informa de que é uma reprodução, embora muito bem feita, e oferece-se para a comprar por § 5.
Desiludido, [Sim] vende a moeda e acaba por perder § 45.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §45.

Depois de ouvir a proposta do [Sim], a sua chefe pára na Encantos Londrinos e reconhece imediatamente porque razão [Sim] lhe propôs um investimento conjunto.
Ela discute os planos do [Sim] com o proprietário que imediatamente reconhece a oportunidade para aumentar o seu capital, assim como as receitas.
O contrato é assinado nesse mesmo dia, e o [Sim] ganha 1 ponto de Criatividade pelo seu sentido de negócio.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Ao fim de uma hora a repetir-se; explicando à sua chefe que uma parceria com a Encantos Londrinos não só seria uma relação proveitosa como serviria também para a nova campanha de relações públicas da empresa, [Sim] desiste.
A chefe do [Sim] decide que precisa de um assistente que a ajude, em vez de um cujas longas apresentações não são mais do que uma maneira de a fazer perder a hora de almoço. [Sim] é despromovido para a sala do correio.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado para Técnico de Sala de Correios.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Gestora Adjunta
15% de chance de acontecer
No intervalo para o almoço a [Sim] repara que abriu uma nova loja de antiguidades chamada Encantos Londrinos do outro lado da rua, junto do escritório.
Ocorre à [Sim] que um negócio conjunto entre a sua empresa e uma loja particular mais pequena poderia ser exactamente o que estavam à procura, mas repara também que alguns dos artigos à venda podem ser bastante mais valiosos do que parecem.
Ela pode ir às compras na sua hora de almoço, ou entregar a proposta ao chefe.
Ir às Compras Apresentar Proposta

[Sim] atravessa a rua até à Encantos Londrinos e dirige-se à secção de moedas antigas. Aí encontra duas pequenas moedas com o símbolo da cabeça e cauda de um lama.
Ela compra as moedas e apanha o eléctrico para o Museu de História Natural de SimCity. As moedas são, afinal, moedas raras das tribos indígenas que em tempos habitaram em SimCity.
O conservador do Museu propõe comprar-lhe as moedas e, quando o negócio é fechado, a [Sim] ganha § 750 e 1 ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.
Lembrança - DinheiroBônus de §750.

[Sim] atravessa a rua até à Encantos Londrinos e dirige-se à secção de moedas antigas. Ela vê uma moeda com uma bela gravação do perfil de uma Chita e decide comprar a moeda por § 50.
Pensando que a moeda é uma raridade numismática da antiguidade de SimCity, [Sim] leva-a ao conservador do Museu de História Natural que a informa de que é uma reprodução, embora muito bem feita, e oferece-se para a comprar por § 5.
Desiludida, [Sim] vende a moeda e acaba por perder § 45.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §45.

Depois de ouvir a proposta da [Sim], o seu chefe pára na Encantos Londrinos e reconhece imediatamente porque razão [Sim] lhe propôs um investimento conjunto.
Ele discute os planos da [Sim] com o proprietário que imediatamente reconhece a oportunidade para aumentar o seu capital, assim como as receitas.
O contrato é assinado nesse mesmo dia, e a [Sim] ganha 1 ponto de Criatividade pelo seu sentido de negócio.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Ao fim de uma hora a repetir-se; explicando ao seu chefe que uma parceria com a Encantos Londrinos não só seria uma relação proveitosa como serviria também para a nova campanha de relações públicas da empresa, [Sim] desiste.
O chefe da [Sim] decide que precisa de uma assistente que o ajude, em vez de uma cujas longas apresentações não são mais do que uma maneira de o fazer perder a hora de almoço. [Sim] é despromovida para a sala do correio.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado para Técnica de Sala de Correios.

Nível 3

Cartão de oportunidade — Nível 3: Representante de Vendas Externas
15% de chance de acontecer
Um memorando enviado pela matriz para todos os Representantes de Vendas Externas informa a [Sim] que uma nova posição de Executivo Júnior foi criada, e que ela será preenchida no fim do dia pelo vendedor com o maior número de novos contratos de vendas.
Esta pode ser uma grande oportunidade para [Sim] experimentar sua nova estratégia de vendas, incorporando o telemarketing ativo por celular às suas vendas convencionais.
Mas para implementá-la, ele não poderá se concentrar no velho, e comprovadamente eficiente, sistema de vendas de porta em porta.
Telemarketing Porta em Porta

[Sim] se senta em sua cadeira no escritório, pega sua lista contendo os números de celular de cada gerente de compras trabalhando para uma empresa importante na região e começa a telefonar como louco.
Embora alguns gerentes se irritem muito por serem procurados em seu celular pessoal, a quantidade de contratos de venda fechados supera em muito o número de companhias que ele perde.
[Sim] esmaga a concorrência e é promovido a Executivo Júnior.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Executivo Júnior.

[Sim] se senta em sua cadeira no escritório, pega sua lista contendo os números de celular de cada gerente de compras trabalhando para uma empresa importante na região e começa a telefonar como louco.
Chamada após chamada é desligada sumariamente em sua cara, sendo as únicas exceções os ocasionais "Mas o que diabos... !?", "Quem você pensa que é!?" e "Este é meu celular PESSOAL seu idiota!"
Desnecessário dizer que [Sim] nunca mais conseguirá fechar um contrato de venda com a maioria destas empresas. Ele conseguiu alienar praticamente todos os seus contatos em apenas uma tarde.
[Sim] perde todos os seus pontos de Carisma.

Penalidade:
Habilidade CarismaPerda de todos os pontos de habilidade em Carisma.

Enquanto [Sim] está falando pessoalmente com uma grande compradora, o celular dela toca. É um representante de vendas da companhia de [Sim] fazendo uma chamada de vendas para o celular pessoal da cliente.
A compradora se enfurece e repreende o vendedor durante um minuto, antes de desligar o telefone em sua cara e voltar à sua conversa com [Sim].
[Sim] agora tem a total atenção da compradora e, depois de um pouco mais de conversa, assina o melhor contrato de vendas de sua carreira.
[Sim] ganha a promoção e empacota suas coisas para se mudar para um escritório com janelas.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção para Executivo Júnior.

Enquanto [Sim] está falando pessoalmente com um grande comprador, o celular dele toca. É um representante de vendas da companhia de [Sim] fazendo uma chamada de vendas para o celular pessoal do cliente.
[Sim] presunçosamente espera que o cliente repreenda a pessoa do outro lado da linha, mas, em vez disso, eles iniciam uma longa e confusa conversa.
[Sim] espera educadamente por meia hora, enquanto o comprador fecha um lucrativo contrato de vendas com seu concorrente pelo telefone, bem na sua frente.
[Sim] não consegue a promoção e ainda perde todos os seus pontos de Criatividade.

Penalidade:
Habilidade CriatividadePerda de todos os pontos de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Representante de Vendas Externas
15% de chance de acontecer
Um memorando enviado pela matriz para todos os Representantes de Vendas Externas informa a [Sim] que uma nova posição de Executivo Júnior foi criada, e que ela será preenchida no fim do dia pelo vendedor com o maior número de novos contratos de vendas.
Esta pode ser uma grande oportunidade para [Sim] experimentar sua nova estratégia de vendas, incorporando o telemarketing ativo por celular às suas vendas convencionais.
Mas para implementá-la, ela não poderá se concentrar no velho, e comprovadamente eficiente, sistema de vendas de porta em porta.
Telemarketing Porta em Porta

[Sim] se senta em sua cadeira no escritório, pega sua lista contendo os números de celular de cada gerente de compras trabalhando para uma empresa importante na região e começa a telefonar como louca.
Embora alguns gerentes se irritem muito por serem procurados em seu celular pessoal, a quantidade de contratos de venda fechados supera em muito o número de companhias que ela perde.
[Sim] esmaga a concorrência e é promovida a Executiva Júnior.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Executiva Júnior.

[Sim] se senta em sua cadeira no escritório, pega sua lista contendo os números de celular de cada gerente de compras trabalhando para uma empresa importante na região e começa a telefonar como louca.
Chamada após chamada é desligada sumariamente em sua cara, sendo as únicas exceções os ocasionais "Mas o que diabos... !?", "Quem você pensa que é!?" e "Este é meu celular PESSOAL sua idiota!"
Desnecessário dizer que [Sim] nunca mais conseguirá fechar um contrato de venda com a maioria destas empresas. Ela conseguiu alienar praticamente todos os seus contatos em apenas uma tarde.
[Sim] perde todos os seus pontos de Carisma.

Penalidade:
Habilidade CarismaPerda de todos os pontos de habilidade em Carisma.

Enquanto [Sim] está falando pessoalmente com um grande comprador, o celular dele toca. É um representante de vendas da companhia de [Sim] fazendo uma chamada de vendas para o celular pessoal do cliente.
O comprador se enfurece e repreende o vendedor durante um minuto, antes de desligar o telefone em sua cara e voltar à sua conversa com [Sim].
[Sim] agora tem a total atenção do comprador e, depois de um pouco mais de conversa, assina o melhor contrato de vendas de sua carreira.
[Sim] ganha a promoção e empacota suas coisas para se mudar para um escritório com janelas.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção para Executiva Júnior.

Enquanto [Sim] está falando pessoalmente com um grande comprador, o celular dele toca. É um representante de vendas da companhia de [Sim] fazendo uma chamada de vendas para o celular pessoal do cliente.
[Sim] presunçosamente espera que o cliente repreenda a pessoa do outro lado da linha, mas, em vez disso, eles iniciam uma longa e confusa conversa.
[Sim] espera educadamente por meia hora, enquanto o comprador fecha um lucrativo contrato de vendas com seu concorrente pelo telefone, bem na sua frente.
[Sim] não consegue a promoção e ainda perde todos os seus pontos de Criatividade.

Penalidade:
Habilidade CriatividadePerda de todos os pontos de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Vendedor
15% de chance de acontecer
Uma comunicação enviada da sede para todos os vendedores informa [Sim] de que foi criada a posição de Gestor Adjunto e que será preenchida no fim do dia pelo vendedor com o maior novo contrato de vendas.
Isto pode ser uma boa altura para o [Sim] pôr à prova o seu plano de incorporar o telemarketing através do telemóvel nas suas vendas mas, por outro lado, o Porta-a-Porta está testado e comprovado.
Telemarketing Porta-a-Porta

[Sim] está recostado no seu gabinete, olha para a lista telefónica do seu telemóvel com os números dos maiores administradores da região, faz o aquecimento com o dedo de marcar e mergulha.
Embora alguns administradores fiquem um pouco aborrecidos por receber propostas pelo seu telemóvel particular, a quantidade de contratos assinados compensa largamente a quantidade de empresas que se zangaram. [Sim] dá cabo da concorrência e é promovido a Gestor Adjunto.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Gestor Júnior.

[Sim] está recostado no seu gabinete, olha para a lista telefónica do seu telemóvel com os números dos maiores administradores da região, faz o aquecimento com o dedo de marcar e mergulha.
Chamada atrás de chamada, desligam o telefone ao [Sim], com gritos de "Mas que!?" e "Quem pensa você que é!?" e "Sabe que isto é o meu telemóvel particular, seu idiota!?".
Como seria de esperar, numa tarde o [Sim] consegue afastar a maior parte, senão todos os seus contactos no mundo das aquisições. [Sim] perde todos os seus pontos de Carisma.

Penalidade:
Habilidade CarismaPerda de todos os pontos de habilidade em Carisma.

Enquanto o [Sim] está a conversar pessoalmente com um grande retalhista, toca o telemóvel da administradora de compras. É um vendedor da empresa do [Sim] a fazer uma chamada de vendas para o telemóvel pessoal da administradora.
A administradora tem um ataque de fúria e descompõe o vendedor durante uns trinta segundos, antes de desligar a meio de uma frase e voltar à sua conversa com o [Sim].
O [Sim] tem agora toda a sua atenção e, depois de uma breve conversa, assina um contrato daqueles que faz carreiras. [Sim] ganha a promoção e empacota a sua secretária para mudar para um escritório com janela.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção para Gestor Júnior.

Enquanto o [Sim] está a conversar pessoalmente com um grande retalhista, toca o telemóvel da administradora de compras. É um vendedor da empresa do [Sim] a fazer uma chamada de vendas para o telemóvel pessoal da administradora.
[Sim] espera que a administradora descomponha o vendedor, mas em vez disso ela começa uma longa e complexa conversa.
[Sim] espera educadamente durante uma hora, durante a qual o comprador assina um lucrativo contrato de vendas com o vendedor que está ao telefone. [Sim] não consegue a promoção e perde todos os seus pontos de Criatividade.

Penalidade:
Habilidade CriatividadePerda de todos os pontos de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Vendedora
15% de chance de acontecer
Uma comunicação enviada da sede para todos os vendedores informa [Sim] de que foi criada a posição de Gestor Adjunto e que será preenchida no fim do dia pelo vendedor com o maior novo contrato de vendas.
Isto pode ser uma boa altura para a [Sim] pôr à prova o seu plano de incorporar o telemarketing através do telemóvel nas suas vendas mas, por outro lado, o Porta-a-Porta está testado e comprovado.
Telemarketing Porta-a-Porta

[Sim] está recostada no seu gabinete, olha para a lista telefónica do seu telemóvel com os números dos maiores administradores da região, faz o aquecimento com o dedo de marcar e mergulha.
Embora alguns administradores fiquem um pouco aborrecidos por receber propostas pelo seu telemóvel particular, a quantidade de contratos assinados compensa largamente a quantidade de empresas que se zangaram. [Sim] dá cabo da concorrência e é promovida a Gestora Adjunta.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Gestora Júnior.

[Sim] está recostada no seu gabinete, olha para a lista telefónica do seu telemóvel com os números dos maiores administradores da região, faz o aquecimento com o dedo de marcar e mergulha.
Chamada atrás de chamada, desligam o telefone à [Sim], com gritos de "Mas que!?" e "Quem pensa você que é!?" e "Sabe que isto é o meu telemóvel particular, sua idiota!?".
Como seria de esperar, numa tarde a [Sim] consegue afastar a maior parte, senão todos os seus contactos no mundo das aquisições. [Sim] perde todos os seus pontos de Carisma.

Penalidade:
Habilidade CarismaPerda de todos os pontos de habilidade em Carisma.

Enquanto a [Sim] está a conversar pessoalmente com um grande retalhista, toca o telemóvel do administrador de compras. É um vendedor da empresa da [Sim] a fazer uma chamada de vendas para o telemóvel pessoal do administrador.
O administrador tem um ataque de fúria e descompõe o vendedor durante uns trinta segundos, antes de desligar a meio de uma frase e voltar à sua conversa com a [Sim].
A [Sim] tem agora toda a sua atenção e, depois de uma breve conversa, assina um contrato daqueles que faz carreiras. [Sim] ganha a promoção e empacota a sua secretária para mudar para um escritório com janela.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção para Gestora Júnior.

Enquanto a [Sim] está a conversar pessoalmente com um grande retalhista, toca o telemóvel do administrador de compras. É um vendedor da empresa da [Sim] a fazer uma chamada de vendas para o telemóvel pessoal do administrador.
[Sim] espera que o administrador descomponha o vendedor, mas em vez disso ele começa uma longa e complexa conversa.
[Sim] espera educadamente durante uma hora, durante a qual o comprador assina um lucrativo contrato de vendas com o vendedor que está ao telefone. [Sim] não consegue a promoção e perde todos os seus pontos de Criatividade.

Penalidade:
Habilidade CriatividadePerda de todos os pontos de habilidade em Criatividade.

Nível 4

Cartão de oportunidade — Nível 4: Executivo Júnior
85% de chance de acontecer
Não se fala em outra coisa no escritório. Os boatos dizem que o chefe de [Sim] está prestes a ser transferido para assumir uma filial da companhia, e que deve escolher pessoalmente uma pessoa para substituí-lo no cargo.
Parece que uma forma garantida de cair nas boas graças do chefe seria levá-lo para um jantar de despedida em seu restaurante favorito.
Mas [Sim] também sabe que os filhos do chefe estão loucos pelas novas "Formigas Robóticas" da Brinquedos Wright.
Jantar Comprar Formigas

[Sim] leva seu chefe ao exclusivo Bife & Lagosta, seu restaurante de frutos do mar favorito. Ele usa todo o carisma que possui para explicar como imagina a companhia, e a si mesmo, nos próximos cinco anos.
Seu chefe parece realmente impressionado com as idéias[sic] de [Sim] e fica muito agradecido pelo jantar.
No dia seguinte, quando [Sim] chega ao escritório, encontra todas as suas coisas encaixotadas. Sem entender direito porque foi demitido, ele começa a pegar as caixas quando encontra um bilhete.
"Parabéns, parece que você se deu bem." diz o bilhete.
[Sim] foi promovido a Executivo!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Executivo.

[Sim] leva seu chefe ao exclusivo Bife & Lagosta, seu restaurante de frutos do mar favorito. Ele usa todo o seu limitado carisma para expor, em detalhes, tudo o que considera errado na companhia e na conduta de seu chefe, e como promovê-lo resolveria todos estes problemas.
Seu chefe parece não ter se impressionado com as idéias[sic] de [Sim] e vai embora no meio do jantar.
No dia seguinte, quando [Sim] chega ao escritório, encontra todas as suas coisas encaixotadas. Sem entender direito porque foi demitido, ele pega as caixas e é escoltado até a saída por um segurança.
[Sim] acaba de perder o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Procurar em cada loja de brinquedos de SimCity não revela sinal algum das formigas robóticas. Depois de horas de idas e vindas, [Sim] finalmente desiste e pára em uma loja de informática para comprar um jogo para as crianças.
Enquanto aguarda pacientemente na fila do caixa, ele nota que a loja ainda tem uma única e solitária caixa das formigas robóticas! [Sim] compra o brinquedo e volta triunfante para o escritório com ele debaixo dos braços.
Ao ver o presente, seu chefe fica muito impressionado. As formigas robóticas são tão populares que é praticamente impossível encontrar uma caixa na cidade!
Ele pede a sua secretária para reembolsar [Sim] pelo preço do brinquedo e no mesmo dia ele ainda é promovido a Executivo!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Executivo.

Várias horas e 36 lojas de brinquedos mais tarde, [Sim] se arrasta de volta ao escritório com as não tão fáceis de encontrar formigas robóticas em mãos.
Seu chefe se impressiona por ele ter conseguido encontrá-las e corre para casa para fazer uma surpresa para seus filhos. Alguns minutos depois de abrir o pacote, o bebê tenta comer uma formiga, engasga e é levado às pressas ao hospital, onde uma peça do brinquedo é removida com segurança.

O presente acaba não tendo o efeito esperado por [Sim].
Ele perde a promoção, junto com um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 4: Executiva Júnior
85% de chance de acontecer
Não se fala em outra coisa no escritório. Os boatos dizem que o chefe de [Sim] está prestes a ser transferido para assumir uma filial da companhia, e que deve escolher pessoalmente uma pessoa para substituí-lo no cargo.
Parece que uma forma garantida de cair nas boas graças do chefe seria levá-lo para um jantar de despedida em seu restaurante favorito.
Mas [Sim] também sabe que os filhos do chefe estão loucos pelas novas "Formigas Robóticas" da Brinquedos Wright.
Jantar Comprar Formigas

[Sim] leva seu chefe ao exclusivo Bife & Lagosta, seu restaurante de frutos do mar favorito. Ela usa todo o carisma que possui para explicar como imagina a companhia, e a si mesma, nos próximos cinco anos.
Seu chefe parece realmente impressionado com as idéias[sic] de [Sim] e fica muito agradecido pelo jantar.
No dia seguinte, quando [Sim] chega ao escritório, encontra todas as suas coisas encaixotadas. Sem entender direito porque foi demitida, ela começa a pegar as caixas quando encontra um bilhete.
"Parabéns, parece que você se deu bem." diz o bilhete.
[Sim] foi promovida a Executiva!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Executiva.

[Sim] leva seu chefe ao exclusivo Bife & Lagosta, seu restaurante de frutos do mar favorito. Ela usa todo o seu limitado carisma para expor, em detalhes, tudo o que considera errado na companhia e na conduta de seu chefe, e como promovê-la resolveria todos estes problemas.
Seu chefe parece não ter se impressionado com as idéias de [Sim] e vai embora no meio do jantar.
No dia seguinte, quando [Sim] chega ao escritório, encontra todas as suas coisas encaixotadas. Sem entender direito porque foi demitida, ela pega as caixas e é escoltada até a saída por um segurança.
[Sim] acaba de perder o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Procurar em cada loja de brinquedos de SimCity não revela sinal algum das formigas robóticas. Depois de horas de idas e vindas, [Sim] finalmente desiste e pára em uma loja de informática para comprar um jogo para as crianças.
Enquanto aguarda pacientemente na fila do caixa, ela nota que a loja ainda tem uma única e solitária caixa das formigas robóticas! [Sim] compra o brinquedo e volta triunfante para o escritório com ele debaixo dos braços.
Ao ver o presente, seu chefe fica muito impressionado. As formigas robóticas são tão populares que é praticamente impossível encontrar uma caixa na cidade!
Ele pede a sua secretária para reembolsar [Sim] pelo preço do brinquedo e no mesmo dia ela ainda é promovida a Executiva!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Executiva.

Várias horas e 36 lojas de brinquedos mais tarde, [Sim] se arrasta de volta ao escritório com as não tão fáceis de encontrar formigas robóticas em mãos.
Seu chefe se impressiona por ela ter conseguido encontrá-las e corre para casa para fazer uma surpresa para seus filhos. Alguns minutos depois de abrir o pacote, o bebê tenta comer uma formiga, engasga e é levado às pressas ao hospital, onde uma peça do brinquedo é removida com segurança.

O presente acaba não tendo o efeito esperado por [Sim].
Ela perde a promoção, junto com um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 4: Gestor Júnior
85% de chance de acontecer
O último boato do escritório parece ser que a chefe do [Sim] está prestes a ser promovida e foi-lhe pedido que escolhesse o seu substituto.
Parece que uma maneira garantida de cair nas boas graças da chefe seria levá-la ao seu restaurante favorito, mas [Sim] também sabe que os filhos dela querem muito as novas Formigas Robôs da Brinquedos Tudobom.
Jantar Comprar Formigas

O [Sim] leva a sua chefe à exclusiva Marisqueira Esconderijo do Manel na Baixa, o seu restaurante favorito.
Ele usa todo o seu carisma para explicar onde vê a empresa e ele próprio nos próximos cinco anos. Ela parece ficar impressionada e agradece o jantar ao [Sim].
Quando o [Sim] volta ao seu gabinete, descobre que as suas coisas foram encaixotadas. À beira das lágrimas ele começa a pegar nos caixotes quando repara num papel. . .
No papel está escrito, "Parabéns, parece que está a subir na vida". [Sim] foi promovido a Gestor.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Gestor.

O [Sim] leva a sua chefe à exclusiva Marisqueira Esconderijo do Manel na Baixa, o seu restaurante favorito.
Ele usa todo o seu carisma limitado para explicar todos os ínfimos detalhes do que ele acha que está errado na empresa e com a sua chefe, e como promovê-lo resolveria tudo. A sua chefe não fica impressionada e sai a meio do jantar.
Quando o [Sim] volta ao seu gabinete, descobre que as suas coisas foram encaixotadas. À beira das lágrimas, ele pega nos seus pertences e é acompanhado até à porta do edifício por um segurança. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Mesmo procurando em todas as lojas de brinquedos da SimCity não há sinal das fugidias Formigas Robôs.
[Sim] finalmente acaba por desistir e pára numa loja de computadores para comprar um jogo novo para as crianças. Enquanto espera na caixa, repara que a loja tem uma única caixa de Formigas Robôs!
[Sim] paga a caixa e entra com ela no escritório. A sua chefe fica espantada por ele as ter conseguido encontrar. Ele manda o seu secretário reembolsar o [Sim] pelo custo das Formigas e, mais tarde, o [Sim] é promovido a Gestor.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Gestor.

4 horas e 22 lojas de brinquedos depois, o [Sim] arrasta-se de volta para o escritório com as muito difíceis de encontrar Formigas Robôs na mão.
A sua chefe fica espantada por ele as ter conseguido encontrar e corre para casa para fazer uma surpresa aos filhos. Uns minutos depois um dos filhos tenta comer uma das formigas, começa a sufocar e é levado de urgência para o hospital, onde a peça da formiga é retirada.
O presente acaba por não surtir o efeito que o [Sim] esperava. Ele não é promovido e perde um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 4: Gestora Júnior
85% de chance de acontecer
O último boato do escritório parece ser que o chefe da [Sim] está prestes a ser promovido e foi-lhe pedido que escolhesse o seu substituto.
Parece que uma maneira garantida de cair nas boas graças do chefe seria levá-lo ao seu restaurante favorito, mas [Sim] também sabe que os filhos dele querem muito as novas Formigas Robôs da Brinquedos Tudobom.
Jantar Comprar Formigas

A [Sim] leva o seu chefe à exclusiva Marisqueira Esconderijo do Manel na Baixa, o seu restaurante favorito.
Ela usa todo o seu carisma para explicar onde vê a empresa e ela própria nos próximos cinco anos. Ele parece ficar impressionado e agradece o jantar à [Sim].
Quando a [Sim] volta ao seu gabinete, descobre que as suas coisas foram encaixotadas. À beira das lágrimas ela começa a pegar nos caixotes quando repara num papel. . .
No papel está escrito, "Parabéns, parece que está a subir na vida". [Sim] foi promovida a Gestora.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Gestora.

A [Sim] leva o seu chefe à exclusiva Marisqueira Esconderijo do Manel na Baixa, o seu restaurante favorito.
Ela usa todo o seu carisma limitado para explicar todos os ínfimos detalhes do que ela acha que está errado na empresa e com o seu chefe, e como promovê-la resolveria tudo. O seu chefe não fica impressionado e sai a meio do jantar.
Quando a [Sim] volta ao seu gabinete, descobre que as suas coisas foram encaixotadas. À beira das lágrimas, ela pega nos seus pertences e é acompanhada até à porta do edifício por um segurança. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Mesmo procurando em todas as lojas de brinquedos da SimCity não há sinal das fugidias Formigas Robôs.
[Sim] finalmente acaba por desistir e pára numa loja de computadores para comprar um jogo novo para as crianças. Enquanto espera na caixa, repara que a loja tem uma única caixa de Formigas Robôs!
[Sim] paga a caixa e entra com ela no escritório. O seu chefe fica espantado por ela as ter conseguido encontrar. Ela manda a sua secretária reembolsar a [Sim] pelo custo das Formigas e, mais tarde, a [Sim] é promovida a Gestora.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Gestora.

4 horas e 22 lojas de brinquedos depois, a [Sim] arrasta-se de volta para o escritório com as muito difíceis de encontrar Formigas Robôs na mão.
O seu chefe fica espantado por ela as ter conseguido encontrar e corre para casa para fazer uma surpresa aos filhos. Uns minutos depois um dos filhos tenta comer uma das formigas, começa a sufocar e é levado de urgência para o hospital, onde a peça da formiga é retirada.
O presente acaba por não surtir o efeito que a [Sim] esperava. Ela não é promovida e perde um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Nível 5

Cartão de oportunidade — Nível 5: Executivo
85% de chance de acontecer
[Sim] está jogando no torneio anual de golfe do CEO da companhia no Clube Campestre de SimCity. Este prestigioso evento é conhecido entre os funcionários por melhorar ou arruinar a carreira de muitos Sims.
O grupo de [Sim] inclui o presidente da companhia, com quem ele passou uma boa parte do dia discutindo sobre como seria fantástico vencer o torneio deste ano.
Inacreditavelmente, no 18º buraco, [Sim] e o presidente estão empatados no primeiro lugar.
E [Sim] não tem certeza sobre qual seria a melhor jogada para sua carreira.
Jogar para Ganhar Entregar o Jogo

O presidente erra o green na segunda tacada, mas se recupera e consegue um par. [Sim] chega ao green em duas tacadas e tenta o birdie.
A platéia[sic] de executivos e amigos fica em silêncio enquanto [Sim] se aproxima da bola.
Ele acerta a tacada e o público vai ao delírio. [Sim] ganha o prêmio de §5.000 e doa todo o dinheiro à Associação de Proteção aos Animais em nome da companhia.
O presidente o cumprimenta e diz que a companhia precisa de 'sangue novo', de gente disposta a encarar o desafio e 'pegar o touro a unha'.
[Sim] é promovido a Vice-Presidente e ganha 2 pontos de Lógica e 2 pontos de Criatividade.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Vice-Presidente.
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.
Habilidade Criatividade+2 pontos de habilidade em Criatividade.

O presidente erra o green na segunda tacada, mas se recupera e consegue um par. [Sim] chega ao green em duas tacadas e tenta o birdie.
Para surpresa geral da platéia[sic], [Sim] acerta uma tacada leve para vencer o torneio.
Ele leva para casa o troféu de primeiro lugar e o prêmio de §5.000, deixando o presidente da companhia em segundo lugar.
Mais tarde naquele dia ele fica sabendo que o presidente decidiu reduzir o grande número de executivos da companhia.
Graças a última tacada, [Sim] volta a ocupar o cargo de Executivo Júnior.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Executivo/a Júnior.

O presidente erra o green na segunda tacada, mas se recupera e consegue um par. [Sim] chega ao green em duas tacadas e tenta o birdie.
A platéia[sic] observa enquanto [Sim] caminha até a bola. Para não roubar o momento do presidente ele tenta uma tacada ruim, mas ainda assim sua bola acaba a menos de meio metro do buraco.
Decidindo que seria óbvio demais errar uma tacada tão fácil, [Sim] acerta o buraco e termina empatado com o presidente.
O presidente, feliz por saber que [Sim] se esforçou ao máximo na partida ao invés de simplesmente fazer corpo mole com medo da repercussão caso vencesse, anuncia sua intenção de dar a ele o prêmio em dinheiro do torneio.
[Sim] volta para casa com §5.000 a mais na conta e ganha 2 pontos de Criatividade.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

O presidente erra o green na segunda tacada, mas se recupera e consegue um par. [Sim] chega ao green em duas tacadas e tenta o birdie.
Ele continua fiel ao seu plano inicial, já que todos sabem que nenhum executivo consegue qualquer coisa derrotando o presidente de sua companhia em um torneio de golfe. Mas [Sim] bate tão forte na bola que ela passa pelo buraco e cai fora do green, fazendo com que sejam necessárias mais 3 tacadas para terminar o jogo.
O presidente não se impressiona com a forma óbvia com que [Sim] entrega o jogo, e menciona isto enquanto recebe o troféu.
[Sim] perde 2 pontos de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-2 pontos de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Executiva
85% de chance de acontecer
[Sim] está jogando no torneio anual de golfe do CEO da companhia no Clube Campestre de SimCity. Este prestigioso evento é conhecido entre os funcionários por melhorar ou arruinar a carreira de muitos Sims.
O grupo de [Sim] inclui o presidente da companhia, com quem ela passou uma boa parte do dia discutindo sobre como seria fantástico vencer o torneio deste ano.
Inacreditavelmente, no 18º buraco, [Sim] e o presidente estão empatados no primeiro lugar.
E [Sim] não tem certeza sobre qual seria a melhor jogada para sua carreira.
Jogar para Ganhar Entregar o Jogo

O presidente erra o green na segunda tacada, mas se recupera e consegue um par. [Sim] chega ao green em duas tacadas e tenta o birdie.
A platéia[sic] de executivos e amigos fica em silêncio enquanto [Sim] se aproxima da bola.
Ela acerta a tacada e o público vai ao delírio. [Sim] ganha o prêmio de §5.000 e doa todo o dinheiro à Associação de Proteção aos Animais em nome da companhia.
O presidente a cumprimenta e diz que a companhia precisa de 'sangue novo', de gente disposta a encarar o desafio e 'pegar o touro a unha'.
[Sim] é promovida a Vice-Presidente e ganha 2 pontos de Lógica e 2 pontos de Criatividade.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Vice-Presidente.
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.
Habilidade Criatividade+2 pontos de habilidade em Criatividade.

O presidente erra o green na segunda tacada, mas se recupera e consegue um par. [Sim] chega ao green em duas tacadas e tenta o birdie.
Para surpresa geral da platéia[sic], [Sim] acerta uma tacada leve para vencer o torneio.
Ela leva para casa o troféu de primeiro lugar e o prêmio de §5.000, deixando o presidente da companhia em segundo lugar.
Mais tarde naquele dia ela fica sabendo que o presidente decidiu reduzir o grande número de executivos da companhia.
Graças a última tacada, [Sim] volta a ocupar o cargo de Executiva Júnior.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Executivo/a Júnior.

O presidente erra o green na segunda tacada, mas se recupera e consegue um par. [Sim] chega ao green em duas tacadas e tenta o birdie.
A platéia[sic] observa enquanto [Sim] caminha até a bola. Para não roubar o momento do presidente ela tenta uma tacada ruim, mas ainda assim sua bola acaba a menos de meio metro do buraco.

Decidindo que seria óbvio demais errar uma tacada tão fácil, [Sim] acerta o buraco e termina empatada com o presidente.
O presidente, feliz por saber que [Sim] se esforçou ao máximo na partida ao invés de simplesmente fazer corpo mole com medo da repercussão caso vencesse, anuncia sua intenção de dar a ela o prêmio em dinheiro do torneio.
[Sim] volta para casa com §5.000 a mais na conta e ganha 2 pontos de Criatividade.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

O presidente erra o green na segunda tacada, mas se recupera e consegue um par. [Sim] chega ao green em duas tacadas e tenta o birdie.
Ela continua fiel ao seu plano inicial, já que todos sabem que nenhuma executiva consegue qualquer coisa derrotando o presidente de sua companhia em um torneio de golfe. Mas [Sim] bate tão forte na bola que ela passa pelo buraco e cai fora do green, fazendo com que sejam necessárias mais 3 tacadas para terminar o jogo.
O presidente não se impressiona com a forma óbvia com que [Sim] entrega o jogo, e menciona isto enquanto recebe o troféu.
[Sim] perde 2 pontos de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-2 pontos de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Gestor
85% de chance de acontecer
[Sim] está a jogar no torneio anual de golfe para Presidentes do Conselho de Administração no Clube de Golfe de SimCity. Este prestigiado evento é conhecido por ter criado ou destruído a carreira de muitos Sims.
O grupo de quatro do [Sim] inclui a Presidente da empresa e ele passou a maior parte do dia a discutir com a Presidente o seu enorme desejo de ganhar o torneio deste ano.
Incrivelmente, ao chegar ao décimo oitavo buraco, o [Sim] e a Presidente estão empatados, e o [Sim] não sabe qual seria a sua melhor jogada em termos de carreira.
Jogar para Ganhar Conceder o Jogo

A Presidente falha o green na segunda tacada, mas acaba por conseguir atingir o par do buraco. [Sim] tenta entrar no green com um birdie.
A multidão de gestores e cônjuges fica em silêncio quando [Sim] se aproxima da sua bola. Ele acerta com a bola no buraco e a multidão enlouquece.
[Sim] ganha o prémio de § 5.000 e oferece-o à Sociedade de Protecção dos Animais da Cidade Velha em nome da empresa. A Presidente aperta-lhe a mão e diz que a empresa precisa de mais gente que esteja disposta a agarrar o boi pelos cornos.
[Sim] é promovido a Vice Presidente e recebe 2 pontos de Lógica e 2 pontos de Criatividade.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Vice-Presidente.
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.
Habilidade Criatividade+2 pontos de habilidade em Criatividade.

A Presidente falha o green na segunda tacada, mas acaba por conseguir atingir o par do buraco. [Sim] tenta entrar no green com um birdie.
Para surpresa do público, [Sim] consegue meter a bola no buraco e ganhar o torneio, ganhando sozinho o troféu de primeiro lugar.
O [Sim] ganha o prémio de § 5.000 do torneio, mas mais tarde ouve dizer que a Presidente decidiu reduzir o número de Gestores de topo na empresa. [Sim] é despromovido a Gestor Adjunto.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Gestor Adjunto.

A Presidente falha o green na segunda tacada, mas acaba por conseguir atingir o par do buraco. [Sim] tenta entrar no green com um birdie.
Não querendo roubar a ribalta à Presidente, ele falha o putt mas fica, mesmo assim, a um metro do buraco. Decidindo que seria demasiado óbvio se falhasse um putt tão fácil, o [Sim] faz o putt e acaba empatado com a Presidente.
A Presidente anuncia, generosamente, que tenciona oferecer o prémio em dinheiro do torneio ao [Sim], e ele acaba por ficar com § 5.000 e 2 pontos de Criatividade.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

A Presidente falha o green na segunda tacada, mas acaba por conseguir atingir o par do buraco. [Sim] tenta entrar no green com um birdie.
[Sim] permanece fiel ao seu plano de jogo (sabendo que nunca um gestor chegou a qualquer lado derrotando o seu Presidente num torneio de golfe) e dá uma tacada tão forte na bola que ela percorre todo o green e vai aninhar-se no rough. O [Sim] faz mais 3 putts para acabar.
A Presidente não fica impressionada com a tentativa óbvia do [Sim] perder o jogo e até o menciona quando aceita a taça do torneio. [Sim] perde 2 pontos de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-2 pontos de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Gestora
85% de chance de acontecer
[Sim] está a jogar no torneio anual de golfe para Presidentes do Conselho de Administração no Clube de Golfe de SimCity. Este prestigiado evento é conhecido por ter criado ou destruído a carreira de muitos Sims.
O grupo de quatro da [Sim] inclui o Presidente da empresa e ela passou a maior parte do dia a discutir com o Presidente o seu enorme desejo de ganhar o torneio deste ano.
Incrivelmente, ao chegar ao décimo oitavo buraco, a [Sim] e o Presidente estão empatados, e a [Sim] não sabe qual seria a sua melhor jogada em termos de carreira.
Jogar para Ganhar Conceder o Jogo

O Presidente falha o green na segunda tacada, mas acaba por conseguir atingir o par do buraco. [Sim] tenta entrar no green com um birdie.

A multidão de gestores e cônjuges fica em silêncio quando [Sim] se aproxima da sua bola. Ela acerta com a bola no buraco e a multidão enlouquece.
[Sim] ganha o prémio de § 5.000 e oferece-o à Sociedade de Protecção dos Animais da Cidade Velha em nome da empresa. O Presidente aperta-lhe a mão e diz que a empresa precisa de mais gente que esteja disposta a agarrar o boi pelos cornos.
[Sim] é promovida a Vice Presidente e recebe 2 pontos de Lógica e 2 pontos de Criatividade.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Vice-Presidente.
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.
Habilidade Criatividade+2 pontos de habilidade em Criatividade.

O Presidente falha o green na segunda tacada, mas acaba por conseguir atingir o par do buraco. [Sim] tenta entrar no green com um birdie.
Para surpresa do público, [Sim] consegue meter a bola no buraco e ganhar o torneio, ganhando sozinha o troféu de primeiro lugar.
[Sim] ganha o prémio de § 5.000 do torneio, mas mais tarde ouve dizer que o Presidente decidiu reduzir o número de Gestores de topo na empresa. [Sim] é despromovida a Gestora Adjunta.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Executivo/a Júnior.

O Presidente falha o green na segunda tacada, mas acaba por conseguir atingir o par do buraco. [Sim] tenta entrar no green com um birdie.
Não querendo roubar a ribalta ao Presidente, ela falha o putt mas fica, mesmo assim, a um metro do buraco. Decidindo que seria demasiado óbvio se falhasse um putt tão fácil, a [Sim] faz o putt e acaba empatada com o Presidente.
O Presidente anuncia, generosamente, que tenciona oferecer o prémio em dinheiro do torneio à [Sim], e ela acaba por ficar com § 5.000 e 2 pontos de Criatividade.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

O Presidente falha o green na segunda tacada, mas acaba por conseguir atingir o par do buraco. [Sim] tenta entrar no green com um birdie.
[Sim] permanece fiel ao seu plano de jogo (sabendo que nunca um gestor chegou a qualquer lado derrotando o seu Presidente num torneio de golfe) e dá uma tacada tão forte na bola que ela percorre todo o green e vai aninhar-se no rough. A [Sim] faz mais 3 putts para acabar.
O Presidente não fica impressionado com a tentativa óbvia da [Sim] perder o jogo e até o menciona quando aceita a taça do torneio. [Sim] perde 2 pontos de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-2 pontos de habilidade em Carisma.

Nível 6

Cartão de oportunidade — Nível 6: Gerente Sênior
15% de chance de acontecer
Seguindo os conselhos de sua equipe de vendas, [Sim] adquiriu os direitos da AlpacaSoft para ser o único distribuidor de "Lauro, o Lhama Falante" em SimCity. O falante lhama fofinho deveria ser o brinquedo da temporada na cidade, mas as vendas reais não chegaram nem perto das projeções.
Agora, todos os armazéns estão reportando estoques excessivos do brinquedo, e os pontos de venda estão ameaçando começar a devolver ainda mais Lauros.
Surgiu uma oportunidade para licenciar o brinquedo como o mascote oficial de um dos times de futebol da cidade, os SimCity Lhamas.
Mas neste momento [Sim] se pergunta se não deveria simplesmente doar os brinquedos estúpidos para o Orfanato de SimCity e reduzir os prejuízos.
Licenciar Doar

[Sim] manda sua equipe de engenharia reprogramar as dezenas de milhares de Lauros com frases de incentivo ao time, como "Lhaaaaamaaaaas!", "Gol!" e "Ponha a mesa!". Embora [Sim] não compreenda totalmente esta última frase, sua jovem equipe de engenharia garante que é algo que a torcida dos Lhamas grita constantemente durante as partidas.
Com suas novas frases de efeito, "Lauro, o Lhama Falante" é então recomercializado como Zé Lhama, o Mascote dos SimCity Lhamas, e as vendas disparam.
[Sim] é promovido a Presidente e ganha 3 pontos de Lógica e 3 pontos de Criatividade.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Presidente.
Habilidade Lógica+3 pontos de habilidade em Lógica.
Habilidade Criatividade+3 pontos de habilidade em Criatividade.

[Sim] manda sua equipe de engenharia reprogramar as dezenas de milhares de Lauros com frases de incentivo ao time, como "Lhaaaaamaaaaas!", "Gol!" e "Ponha a mesa!". Embora [Sim] não compreenda totalmente esta última frase, sua jovem equipe de engenharia garante que é algo que a torcida dos Lhamas grita constantemente durante as partidas.
Com suas novas frases de efeito, "Lauro, o Lhama Falante" é então recomercializado como Zé Lhama, o Mascote dos SimCity Lhamas.
Mas, antes que as lojas consigam colocá-los nas prateleiras, a Sra. Rugabraba, dona dos SimCity Lhamas, anuncia seus planos de mudar o time para um novo estádio em outra cidade.
Os fãs ficam furiosos e as lojas devolvem carregamentos inteiros do brinquedo. Os armazéns ficam abarrotados e graças a toda a comoção social, [Sim] não consegue nem mesmo doá-los ao orfanato, tendo de arcar com os custos de destruição.

[Sim] perde 2 pontos de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-2 pontos de habilidade em Lógica.

Carregamento após carregamento de lhamas falantes de pelúcia são entregues ao Orfanato de SimCity. Na verdade, a doação é demais para o orfanato, e então as lhamas excedentes começam a ser distribuídas em outras casas de caridade e até mesmo entre às crianças de rua na cidade.
Quase imediatamente a notícia da grande doação chega à mídia e a resposta é totalmente positiva. A doação acaba sendo a mais bem-sucedida campanha de publicidade que a companhia já adotou e rapidamente o departamento de relações públicas faz uma declaração dizendo que a doação é apenas a primeira das muitas ações que eles planejaram para beneficiar a cidade.
[Sim] ganha 1 ponto de Criatividade e um bônus de §2.000 dos membros do conselho diretivo da companhia.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Carregamento após carregamento de lhamas falantes de pelúcia são entregues ao Orfanato de SimCity. No entanto, pouco depois do último caminhão sair do armazém, é anunciado que os SimCity Lhamas se classificaram para a Copa dos Campeões, um feito inédito na história do time.
A Lhamamania se espalha por SimCity com uma velocidade impressionante, os Sims comprando tudo o que tenha pelo menos uma mera semelhança com uma lhama.
O Orfanato de SimCity, sempre rápido em capitalizar em situações adversas, corta a sua rede de assistência social e começa a vender os lhamas falantes a um preço absurdo.
Desnecessário dizer que a companhia não ficou muito satisfeita com a oportunidade perdida.
[Sim] é rebaixado e perde 1 ponto de Lógica.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado a Executivo.
Habilidade Lógica-1 pontos de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 6: Gerente Sênior
15% de chance de acontecer
Seguindo os conselhos de sua equipe de vendas, [Sim] adquiriu os direitos da AlpacaSoft para ser o único distribuidor de "Lauro, o Lhama Falante" em SimCity. O falante lhama fofinho deveria ser o brinquedo da temporada na cidade, mas as vendas reais não chegaram nem perto das projeções.
Agora, todos os armazéns estão reportando estoques excessivos do brinquedo, e os pontos de venda estão ameaçando começar a devolver ainda mais Lauros.
Surgiu uma oportunidade para licenciar o brinquedo como o mascote oficial de um dos times de futebol da cidade, os SimCity Lhamas.
Mas neste momento [Sim] se pergunta se não deveria simplesmente doar os brinquedos estúpidos para o Orfanato de SimCity e reduzir os prejuízos.
Licenciar Doar

[Sim] manda sua equipe de engenharia reprogramar as dezenas de milhares de Lauros com frases de incentivo ao time, como "Lhaaaaamaaaaas!", "Gol!" e "Ponha a mesa!". Embora [Sim] não compreenda totalmente esta última frase, sua jovem equipe de engenharia garante que é algo que a torcida dos Lhamas grita constantemente durante as partidas.
Com suas novas frases de efeito, "Lauro, o Lhama Falante" é então recomercializado como Zé Lhama, o Mascote dos SimCity Lhamas, e as vendas disparam.
[Sim] é promovida a Presidente e ganha 3 pontos de Lógica e 3 pontos de Criatividade.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Presidente.
Habilidade Lógica+3 pontos de habilidade em Lógica.
Habilidade Criatividade+3 pontos de habilidade em Criatividade.

[Sim] manda sua equipe de engenharia reprogramar as dezenas de milhares de Lauros com frases de incentivo ao time, como "Lhaaaaamaaaaas!", "Gol!" e "Ponha a mesa!". Embora [Sim] não compreenda totalmente esta última frase, sua jovem equipe de engenharia garante que é algo que a torcida dos Lhamas grita constantemente durante as partidas.
Com suas novas frases de efeito, "Lauro, o Lhama Falante" é então recomercializado como Zé Lhama, o Mascote dos SimCity Lhamas.
Mas, antes que as lojas consigam colocá-los nas prateleiras, a Sra. Rugabraba, dona dos SimCity Lhamas, anuncia seus planos de mudar o time para um novo estádio em outra cidade.
Os fãs ficam furiosos e as lojas devolvem carregamentos inteiros do brinquedo. Os armazéns ficam abarrotados e graças a toda a comoção social, [Sim] não consegue nem mesmo doá-los ao orfanato, tendo de arcar com os custos de destruição.
[Sim] perde 2 pontos de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-2 pontos de habilidade em Lógica.

Carregamento após carregamento de lhamas falantes de pelúcia são entregues ao Orfanato de SimCity. Na verdade, a doação é demais para o orfanato, e então as lhamas excedentes começam a ser distribuídas em outras casas de caridade e até mesmo entre às crianças de rua na cidade.
Quase imediatamente a notícia da grande doação chega à mídia e a resposta é totalmente positiva. A doação acaba sendo a mais bem-sucedida campanha de publicidade que a companhia já adotou e rapidamente o departamento de relações públicas faz uma declaração dizendo que a doação é apenas a primeira das muitas ações que eles planejaram para beneficiar a cidade.
[Sim] ganha 1 ponto de Criatividade e um bônus de §2.000 dos membros do conselho diretivo da companhia.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Carregamento após carregamento de lhamas falantes de pelúcia são entregues ao Orfanato de SimCity. No entanto, pouco depois do último caminhão sair do armazém, é anunciado que os SimCity Lhamas se classificaram para a Copa dos Campeões, um feito inédito na história do time.
A Lhamamania se espalha por SimCity com uma velocidade impressionante, os Sims comprando tudo o que tenha pelo menos uma mera semelhança com uma lhama.
O Orfanato de SimCity, sempre rápido em capitalizar em situações adversas, corta a sua rede de assistência social e começa a vender os lhamas falantes a um preço absurdo.
Desnecessário dizer que a companhia não ficou muito satisfeita com a oportunidade perdida.
[Sim] é rebaixada e perde 1 ponto de Lógica.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado a Executiva.
Habilidade Lógica-1 pontos de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 6: Gestor Sênior
15% de chance de acontecer
Os armazéns do [Sim] indicam um grande excesso de stock de Lamberto, o Lama Falante. [Sim], seguindo os conselhos da sua equipa de vendedores, adquiriu os direitos de representação da AlpacaSoft para ser o único distribuidor em SimCity do peluche falante, pois projectava-se que o lama seria uma sucesso de vendas, mas as vendas reais não se aproximam nada das vendas projectadas.
Surge a oportunidade de licenciar os brinquedos como a mascote dos SimCity Lamas, mas nesta altura o [Sim] pergunta-se se não valeria mais a pena oferecer os estúpidos dos bonecos ao Lar das Crianças de SimCity e cortar nos prejuízos.
Licenciar Doar

[Sim] manda o seu departamento de engenharia reprogramar as dezenas de milhares de Lambertos Lamas com frase apelativas do tipo "Força Lamas!" e "Golo!" e "Ponham a mesa!" e, embora ele não acredite muito nesta última, os seus jovens engenheiros garantem-lhe que é uma coisa muito popular de se gritar nas brincadeiras domésticas com o Lama.
No seguimento das novas frases, o Lamberto o Lama Falador é vendido como Dagby o Lama Mascote de SimCity, e as vendas disparam. [Sim] é promovido a Presidente e recebe 3 pontos de Lógica e 3 pontos de Criatividade.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Presidente.
Habilidade Lógica+3 pontos de habilidade em Lógica.
Habilidade Criatividade+3 pontos de habilidade em Criatividade.

[Sim] manda o seu departamento de engenharia reprogramar as dezenas de milhares de Lambertos Lamas com frase apelativas do tipo "Força Lamas!" e "Golo!" e "Ponham a mesa!" e, embora ele não acredite muito nesta última, os seus jovens engenheiros garantem-lhe que é uma coisa muito popular de se gritar nas brincadeiras domésticas com o Lama.
No seguimento das novas frases, o Lamberto o Lama Falador é vendido como Dagby o Lama Mascote de SimCity, mas antes das lojas os conseguirem pôr à venda, a Dona Rabogordo, proprietária dos SimCity Lamas, anuncia publicamente que tenciona mudar a sua equipa para um novo estádio noutra região.
Os adeptos ficam furiosos e as lojas nem sequer conseguem oferecer os lamas. [Sim] perde 2 pontos de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-2 pontos de habilidade em Lógica.

É entregue camião atrás de camião de lamas falantes de peluche no Lar das Crianças de SimCity. São muitos mais do que a obra de caridade consegue aceitar, por isso distribuem o restante para outras obras de caridade e para as crianças abandonadas por toda a cidade.
Quase imediatamente, a notícia do enorme donativo chega à comunicação social e a resposta é incrivelmente positiva. O donativo prova ser a melhor campanha de publicidade que a empresa alguma vez fizera e o departamento de Relações Públicas divulga uma comunicação afirmando que este donativo é apenas a primeira de muitas acções para retribuir à cidade.
[Sim] ganha 1 ponto de Criatividade e um bónus de § 2.000 da administração.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

É entregue camião atrás de camião de lamas falantes de peluche no Lar das Crianças de SimCity. No entanto, pouco depois de o último camião sair do armazém é anunciado que os SimCity Lamas foram seleccionados para participar na Liga dos Campeões.
Surge uma Lama-mania em toda a cidade e os Sims compram tudo o que estiver relacionado com lamas. O Lar das Crianças de SimCity, sempre pronto a capitalizar, corta as suas ligações ao apoio social, vende os lamas falantes com uma margem de lucro impressionante e põe as crianças desfavorecidas a produzir mais.
Nem vale a pena dizer, a empresa do [Sim] não fica nada satisfeita com a oportunidade perdida e ele é despromovido, perdendo 1 ponto Lógica.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado a Gestor.
Habilidade Lógica-1 pontos de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 6: Gestora Sênior
15% de chance de acontecer
Os armazéns da [Sim] indicam um grande excesso de stock de Lamberto, o Lama Falante. [Sim], seguindo os conselhos da sua equipa de vendedores, adquiriu os direitos de representação da AlpacaSoft para ser a única distribuidora em SimCity do peluche falante, pois projectava-se que o lama seria uma sucesso de vendas, mas as vendas reais não se aproximam nada das vendas projectadas.
Surge a oportunidade de licenciar os brinquedos como a mascote dos SimCity Lamas, mas nesta altura a [Sim] pergunta-se se não valeria mais a pena oferecer os estúpidos dos bonecos ao Lar das Crianças de SimCity e cortar nos prejuízos.
Licenciar Doar

[Sim] manda o seu departamento de engenharia reprogramar as dezenas de milhares de Lambertos Lamas com frase apelativas do tipo "Força Lamas!" e "Golo!" e "Ponham a mesa!" e, embora ela não acredite muito nesta última, os seus jovens engenheiros garantem-lhe que é uma coisa muito popular de se gritar nas brincadeiras domésticas com o Lama.
No seguimento das novas frases, o Lamberto o Lama Falador é vendido como Dagby o Lama Mascote de SimCity, e as vendas disparam. [Sim] é promovida a Presidente e recebe 3 pontos de Lógica e 3 pontos de Criatividade.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Presidente.
Habilidade Lógica+3 pontos de habilidade em Lógica.
Habilidade Criatividade+3 pontos de habilidade em Criatividade.

[Sim] manda o seu departamento de engenharia reprogramar as dezenas de milhares de Lambertos Lamas com frase apelativas do tipo "Força Lamas!" e "Golo!" e "Ponham a mesa!" e, embora ela não acredite muito nesta última, os seus jovens engenheiros garantem-lhe que é uma coisa muito popular de se gritar nas brincadeiras domésticas com o Lama.
No seguimento das novas frases, o Lamberto o Lama Falador é vendido como Dagby o Lama Mascote de SimCity, mas antes das lojas os conseguirem pôr à venda, a Dona Rabogordo, proprietária dos SimCity Lamas, anuncia publicamente que tenciona mudar a sua equipa para um novo estádio noutra região.
Os adeptos ficam furiosos e as lojas nem sequer conseguem oferecer os lamas[sic]. [Sim] perde 2 pontos de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-2 pontos de habilidade em Lógica.

É entregue camião atrás de camião de lamas falantes de peluche no Lar das Crianças de SimCity. São muitos mais do que a obra de caridade consegue aceitar, por isso distribuem o restante para outras obras de caridade e para as crianças abandonadas por toda a cidade.
Quase imediatamente, a notícia do enorme donativo chega à comunicação social e a resposta é incrivelmente positiva. O donativo prova ser a melhor campanha de publicidade que a empresa alguma vez fizera e o departamento de Relações Públicas divulga uma comunicação afirmando que este donativo é apenas a primeira de muitas acções para retribuir à cidade.
[Sim] ganha 1 ponto de Criatividade e um bónus de § 2.000 da administração.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

É entregue camião atrás de camião de lamas falantes de peluche no Lar das Crianças de SimCity. No entanto, pouco depois de o último camião sair do armazém é anunciado que os SimCity Lamas foram seleccionados para participar na Liga dos Campeões.
Surge uma Lama-mania em toda a cidade e os Sims compram tudo o que estiver relacionado com lamas. O Lar das Crianças de SimCity, sempre pronto a capitalizar, corta as suas ligações ao apoio social, vende os lamas falantes[sic] com uma margem de lucro impressionante e põe as crianças desfavorecidas a produzir mais.
Nem vale a pena dizer, a empresa da [Sim] não fica nada satisfeita com a oportunidade perdida e ela é despromovido, perdendo 1 ponto Lógica.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado a Gestora.
Habilidade Lógica-1 pontos de habilidade em Carisma.

Nível 7

Cartão de oportunidade — Nível 7: Vice-presidente
15% de chance de acontecer
Após fechar a compra de 2 mil ações da Custus Justus Computadores seguindo uma dica de seu corretor, [Sim] vai até a cozinha para um merecido cafezinho quando ouve dois funcionários da área de sistemas conversando justamente sobre a companhia.
Aparentemente a Custus Justus está participando de uma licitação para ser a fornecedora de todos os computadores para o Exército da NaçãoSim pelos próximos dez anos. Mas a situação da empresa não é das melhores e dizem que, se ela não conseguir este contrato, será forçada a declarar falência e fechar as portas.
O corretor garantiu a [Sim] que as ações eram lucro certo, mas agora tudo parece muito arriscado.
Segurar Ações Vender Ações

[Sim] volta ao seu escritório ainda um tanto inseguro e sintoniza o seu rádio no Noticiário Financeiro de SimCity, onde ouve que:
"O Departamento de Defesa da NaçãoSim anunciou hoje que a Custus Justus Computadores venceu a licitação para fornecimento de equipamentos para o Exército. Pelos próximos 10 anos, a Custus Justus Computadores terá a exclusividade no fornecimento e desenvolvimento de computadores para as forças armadas. Como resultado do acordo, as ações da Custus Justus Computadores, símbolo CJCP, subiram 23% na Bolsa de Valores de SimCity hoje."
[Sim] suspira aliviado e vende suas ações, lucrando §7.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §7.000.

[Sim] volta ao seu escritório ainda um tanto inseguro e sintoniza o seu rádio no Noticiário Financeiro de SimCity, onde ouve que:
"A Custus Justus Computadores anunciou hoje seus planos para se proteger de seus credores pedindo concordata. A companhia, que esperava vencer a licitação para fornecimento de equipamentos e computadores ao Exército da NaçãoSim, ficou sem outra escolha quando o Departamento de Defesa deu o contrato à outra fabricante de computadores, a MicroClone. Seguindo o anúncio do Departamento de Defesa, as ações da MicroClone subiram 17%..."
[Sim] se lamenta por não ter escutado seus instintos, e também por perder os §4.000 que investiu.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §4.000 dos fundos familiares.

[Sim] volta ao seu escritório ainda um tanto inseguro e sintoniza o seu rádio no Noticiário Financeiro de SimCity, onde ouve que:
"A Custus Justus Computadores anunciou hoje seus planos para se proteger de seus credores pedindo concordata. A companhia, que esperava vencer a licitação para fornecimento de equipamentos e computadores ao Exército da NaçãoSim, ficou sem outra escolha quando o Departamento de Defesa deu o contrato à outra fabricante de computadores, a MicroClone. Seguindo o anúncio do Departamento de Defesa, as ações da MicroClone subiram 17%..."
[Sim] agradece a sua sorte e embolsa os §5.000 que lucrou vendendo as ações antes da notícia.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.

[Sim] volta ao seu escritório ainda um tanto inseguro e sintoniza o seu rádio no Noticiário Financeiro de SimCity, onde ouve que:
"O Departamento de Defesa da NaçãoSim anunciou hoje que a Custus Justus Computadores venceu a licitação para fornecimento de equipamentos para o Exército. Pelos próximos 10 anos, a Custus Justus Computadores terá a exclusividade no fornecimento e desenvolvimento de computadores para as forças armadas. Como resultado do acordo, as ações da Custus Justus Computadores, símbolo CJCP, subiram 23% na Bolsa de Valores de SimCity hoje."
Não é o fim do mundo, mas com certeza o dia terminaria bem melhor se [Sim] tivesse dado ouvidos ao seu corretor e ficasse com as ações.
Como ele vendeu as ações pelo mesmo preço de compra, sua situação financeira permanece na mesma. Não perdeu nada... mas também não lucrou nada.

Penalidade:
Nenhuma.

Cartão de oportunidade — Nível 7: Vice-presidente
15% de chance de acontecer
Após fechar a compra de 2 mil ações da Custus Justus Computadores seguindo uma dica de seu corretor, [Sim] vai até a cozinha para um merecido cafezinho quando ouve dois funcionários da área de sistemas conversando justamente sobre a companhia.
Aparentemente a Custus Justus está participando de uma licitação para ser a fornecedora de todos os computadores para o Exército da NaçãoSim pelos próximos dez anos. Mas a situação da empresa não é das melhores e dizem que, se ela não conseguir este contrato, será forçada a declarar falência e fechar as portas.
O corretor garantiu a [Sim] que as ações eram lucro certo, mas agora tudo parece muito arriscado.
Segurar Ações Vender Ações

[Sim] volta ao seu escritório ainda um tanto insegura e sintoniza o seu rádio no Noticiário Financeiro de SimCity, onde ouve que:
"O Departamento de Defesa da NaçãoSim anunciou hoje que a Custus Justus Computadores venceu a licitação para fornecimento de equipamentos para o Exército. Pelos próximos 10 anos, a Custus Justus Computadores terá a exclusividade no fornecimento e desenvolvimento de computadores para as forças armadas. Como resultado do acordo, as ações da Custus Justus Computadores, símbolo CJCP, subiram 23% na Bolsa de Valores de SimCity hoje."
[Sim] suspira aliviada e vende suas ações, lucrando §7.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §7.000.

[Sim] volta ao seu escritório ainda um tanto insegura e sintoniza o seu rádio no Noticiário Financeiro de SimCity, onde ouve que:
"A Custus Justus Computadores anunciou hoje seus planos para se proteger de seus credores pedindo concordata. A companhia, que esperava vencer a licitação para fornecimento de equipamentos e computadores ao Exército da NaçãoSim, ficou sem outra escolha quando o Departamento de Defesa deu o contrato à outra fabricante de computadores, a MicroClone. Seguindo o anúncio do Departamento de Defesa, as ações da MicroClone subiram 17%..."
[Sim] se lamenta por não ter escutado seus instintos, e também por perder os §4.000 que investiu.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §4.000 dos fundos familiares.

[Sim] volta ao seu escritório ainda um tanto insegura e sintoniza o seu rádio no Noticiário Financeiro de SimCity, onde ouve que:
"A Custus Justus Computadores anunciou hoje seus planos para se proteger de seus credores pedindo concordata. A companhia, que esperava vencer a licitação para fornecimento de equipamentos e computadores ao Exército da NaçãoSim, ficou sem outra escolha quando o Departamento de Defesa deu o contrato à outra fabricante de computadores, a MicroClone. Seguindo o anúncio do Departamento de Defesa, as ações da MicroClone subiram 17%..."
[Sim] agradece a sua sorte e embolsa os §5.000 que lucrou vendendo as ações antes da notícia.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.

[Sim] volta ao seu escritório ainda um tanto insegura e sintoniza o seu rádio no Noticiário Financeiro de SimCity, onde ouve que:
"O Departamento de Defesa da NaçãoSim anunciou hoje que a Custus Justus Computadores venceu a licitação para fornecimento de equipamentos para o Exército. Pelos próximos 10 anos, a Custus Justus Computadores terá a exclusividade no fornecimento e desenvolvimento de computadores para as forças armadas. Como resultado do acordo, as ações da Custus Justus Computadores, símbolo CJCP, subiram 23% na Bolsa de Valores de SimCity hoje."
Não é o fim do mundo, mas com certeza o dia terminaria bem melhor se [Sim] tivesse dado ouvidos ao seu corretor e ficasse com as ações.
Como ela vendeu as ações pelo mesmo preço de compra, sua situação financeira permanece na mesma. Não perdeu nada... mas também não lucrou nada.

Penalidade:
Nenhuma.

Cartão de oportunidade — Nível 7: Vice Presidente
15% de chance de acontecer
Tendo acabado de comprar duas mil acções da Computadores MoneyWell devido a uma dica do seu gestor de portfolio, [Sim] dirige-se à maquina de água da empresa e ouve uma conversa sobre a empresa de informática.
Ao que parece, o exército está prestes a conceder à MoneyWell um contrato lucrativo para o fornecimento de computadores ao exército durante os próximos dez anos, mas se a MoneyWell não conseguir o contrato será obrigada a abrir falência e fechar as portas.
O gestor de portfolio do [Sim] garantiu-lhe que as novas acções eram garantidas, mas agora parece um pouco arriscado.
Manter Acções Vender Acções

[Sim] regressa ao escritório, liga a rádio na RNFSC, a Rede de Notícias Financeiras de SimCity, e ouve:
"A Computadores MoneyWell anunciou hoje que negociou um contrato de 10 anos como única fornecedora de equipamento informático ao exército. Como resultado, o valor das acções da Computadores MoneyWell, com o símbolo CPMW, subiu 23% na Bolsa de SimCity."
[Sim] respira fundo de alívio e vende as suas acções com um lucro de § 7.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §7.000.

[Sim] regressa ao escritório, liga a rádio na RNFSC, a Rede de Notícias Financeiras de SimCity, e ouve:
"A Computadores MoneyWell anunciou hoje os seus planos para se refugiar dos credores abrindo falência técnica. A empresa, que contava assinar um contrato de fornecimento de equipamento informático militar, não teve outra hipótese quando o contrato foi assinado com a empresa de informática concorrente, a Microscotch. Noutras notícias do mundo dos negócios, as acções da Microscotch subiram %17 com trading moderado. . ."
[Sim] dá um murro a si próprio por não ter seguido os seus instintos e por perder os § 4.000 que investiu.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §4.000 dos fundos familiares.

[Sim] regressa ao escritório, liga a rádio na RNFSC, a Rede de Notícias Financeiras de SimCity, e ouve:
"A Computadores MoneyWell anunciou hoje os seus planos para se refugiar dos credores abrindo falência técnica. A empresa, que contava assinar um contrato de fornecimento de equipamento informático militar, não teve outra hipótese quando o contrato foi assinado com a empresa de informática concorrente, a Microscotch. Noutras notícias do mundo dos negócios, as acções da Microscotch subiram %17 com trading moderado. . ."
[Sim] agradece ao seu anjo protector e embolsa os § 5.000 que ganhou vendendo antecipadamente.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.

[Sim] regressa ao escritório, liga a rádio na RNFSC, a Rede de Notícias Financeiras de SimCity, e ouve:
"A Computadores Moneywell anunciou hoje que negociou um contrato de 10 anos como única fornecedora de equipamento informático ao exército. Como resultado, o valor das acções da Computadores Moneywell, com o símbolo CPMW, subiu 23% na Bolsa de SimCity."
Não é o fim do mundo, mas tinha sido bem agradável se o [Sim] tivesse dado ouvidos ao seu gestor de portfolio e tivesse mantido as acções. Ele vendeu-as ao preço que as comprou e não ganhou nem perdeu nada. Quem não arrisca, não petisca.

Penalidade:
Nenhuma.

Cartão de oportunidade — Nível 7: Vice Presidente
15% de chance de acontecer
Tendo acabado de comprar duas mil acções da Computadores MoneyWell devido a uma dica do seu gestor de portfolio, [Sim] dirige-se à maquina de água da empresa e ouve uma conversa sobre a empresa de informática.
Ao que parece, o exército está prestes a conceder à MoneyWell um contrato lucrativo para o fornecimento de computadores ao exército durante os próximos dez anos, mas se a MoneyWell não conseguir o contrato será obrigada a abrir falência e fechar as portas.
O gestor de portfolio da [Sim] garantiu-lhe que as novas acções eram garantidas, mas agora parece um pouco arriscado.
Manter Acções Vender Acções

[Sim] regressa ao escritório, liga a rádio na RNFSC, a Rede de Notícias Financeiras de SimCity, e ouve:
"A Computadores MoneyWell anunciou hoje que negociou um contrato de 10 anos como única fornecedora de equipamento informático ao exército. Como resultado, o valor das acções da Computadores MoneyWell, com o símbolo CPMW, subiu 23% na Bolsa de SimCity."
[Sim] respira fundo de alívio e vende as suas acções com um lucro de § 7.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §7.000.

[Sim] regressa ao escritório, liga a rádio na RNFSC, a Rede de Notícias Financeiras de SimCity, e ouve:
"A Computadores MoneyWell anunciou hoje os seus planos para se refugiar dos credores abrindo falência técnica. A empresa, que contava assinar um contrato de fornecimento de equipamento informático militar, não teve outra hipótese quando o contrato foi assinado com a empresa de informática concorrente, a Microscotch. Noutras notícias do mundo dos negócios, as acções da Microscotch subiram %17 com trading moderado. . ."
[Sim] dá um murro a si própria por não ter seguido os seus instintos e por perder os § 4.000 que investiu.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §4.000 dos fundos familiares.

[Sim] regressa ao escritório, liga a rádio na RNFSC, a Rede de Notícias Financeiras de SimCity, e ouve:
"A Computadores MoneyWell anunciou hoje os seus planos para se refugiar dos credores abrindo falência técnica. A empresa, que contava assinar um contrato de fornecimento de equipamento informático militar, não teve outra hipótese quando o contrato foi assinado com a empresa de informática concorrente, a Microscotch. Noutras notícias do mundo dos negócios, as acções da Microscotch subiram %17 com trading moderado. . ."
[Sim] agradece ao seu anjo protector e embolsa os § 5.000 que ganhou vendendo antecipadamente.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.

[Sim] regressa ao escritório, liga a rádio na RNFSC, a Rede de Notícias Financeiras de SimCity, e ouve:
"A Computadores Moneywell anunciou hoje que negociou um contrato de 10 anos como única fornecedora de equipamento informático ao exército. Como resultado, o valor das acções da Computadores Moneywell, com o símbolo CPMW, subiu 23% na Bolsa de SimCity."
Não é o fim do mundo, mas tinha sido bem agradável se a [Sim] tivesse dado ouvidos ao seu gestor de portfolio e tivesse mantido as acções. Ela vendeu-as ao preço que as comprou e não ganhou nem perdeu nada. Quem não arrisca, não petisca.

Penalidade:
Nenhuma.

Nível 8

Cartão de oportunidade — Nível 8: Presidente
15% de chance de acontecer
A MicroClone Tecnologias está procurando por um novo CEO e [Sim] apareceu na lista de candidatos ao cargo. Embora [Sim] esteja satisfeito com a sua corporação atual, a idéia[sic] de possivelmente se tornar um CEO é tentadora.
Depois de pesquisar sobre a MicroClone, [Sim] se impressiona com seu modelo de negócios e sua política ambiental.
[Sim] poderia facilmente mostrar interesse pela posição e, com sua experiência, ter boas chances de conseguir o cargo.
Mas lealdade é um recurso poderoso no mundo dos negócios e, se ele tentar conseguir a vaga, inevitavelmente a notícia se espalhará.
Tentar Cargo Continuar na Empresa

Os membros do conselho diretivo da MicroClone estão impressionados com o currículo e a experiência de [Sim]. Eles marcam uma reunião informal com ele no mesmo dia, onde [Sim] impressiona a todos.
Qualquer resquício de lealdade desaparece de [Sim] quando eles oferecem a posição de CEO juntamente com um bônus de contratação de §25.000 para que ele se mude para a MicroClone.
[Sim] aceita o cargo. E o bônus.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a CEO.
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

[Sim] decide ficar gripado e pede uma licença médica, usando o dia livre para se encontrar com o presidente do conselho diretivo da MicroClone. Tudo preparado, o presidente do conselho busca [Sim] em sua limusine e eles vão almoçar no Bife & Lagosta.
Enquanto [Sim] está se sentando, ele vê a CEO de sua própria companhia e seu Assistente de Negócios almoçando a apenas quatro mesas de distância. Por sorte, consegue terminar de se sentar sem ser visto.
Mas [Sim] fica tão nervoso que acaba perdendo o controle da situação. Água derramada, um garfo catapultado para a mesa vizinha e uma azeitona na cara de um dos clientes da mesa em frente depois, o almoço termina. O presidente do conselho agradece a [Sim] pelo seu tempo e vai embora sem oferecer uma carona.
[Sim] perde 3 pontos de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-3 pontos de habilidade em Carisma.

Embora [Sim] tenha escolhido ficar sem nem ao menos considerar seriamente a proposta, as notícias aumentam a medida que se espalham.
A história que chega até a diretoria de sua companhia diz que ele foi seriamente considerado para a posição de CEO na MicroClone, mas se recusou a falar com eles.
O corpo diretivo está tão impressionado com a sua lealdade que promete a [Sim] que ele será o próximo CEO da empresa.
Mas enquanto isso, ele recebe um bônus de §5.000 por ter continuado a bordo.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.

Embora [Sim] tenha escolhido ficar sem nem ao menos considerar seriamente a proposta, as notícias aumentam a medida que se espalham.
A história que chega até a diretoria de sua companhia diz que ele foi seriamente considerado para a posição de CEO na MicroClone, mas se recusou a falar com eles.
A própria CEO da companhia de [Sim] fica impressionada com sua lealdade e o convida para um almoço. No decorrer da conversa, [Sim] descobre que a CEO é tão, ou mais, leal a empresa do que ele próprio. E também descobre que ela planeja continuar na empresa por muitos e muitos anos.
Ainda não havia ocorrido a [Sim] que, para conseguir o cargo, a CEO atual teria de deixar a empresa.
[Sim] perde 3 pontos de Lógica pela falha de raciocínio.

Penalidade:
Habilidade Lógica-3 pontos de habilidade em Lógica.

Cartão de oportunidade — Nível 8: Presidente
15% de chance de acontecer
A MicroClone Tecnologias está procurando por um novo CEO e [Sim] apareceu na lista de candidatos ao cargo. Embora [Sim] esteja satisfeita com a sua corporação atual, a idéia[sic] de possivelmente se tornar uma CEO é tentadora.
Depois de pesquisar sobre a MicroClone, [Sim] se impressiona com seu modelo de negócios e sua política ambiental.
[Sim] poderia facilmente mostrar interesse pela posição e, com sua experiência, ter boas chances de conseguir o cargo.
Mas lealdade é um recurso poderoso no mundo dos negócios e, se ela tentar conseguir a vaga, inevitavelmente a notícia se espalhará.
Tentar Cargo Continuar na Empresa

Os membros do conselho diretivo da MicroClone estão impressionados com o currículo e a experiência de [Sim]. Eles marcam uma reunião informal com ela no mesmo dia, onde [Sim] impressiona a todos.
Qualquer resquício de lealdade desaparece de [Sim] quando eles oferecem a posição de CEO juntamente com um bônus de contratação de §25.000 para que ela se mude para a MicroClone.
[Sim] aceita o cargo. E o bônus.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a CEO.
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

[Sim] decide ficar gripada e pede uma licença médica, usando o dia livre para se encontrar com o presidente do conselho diretivo da MicroClone. Tudo preparado, o presidente do conselho busca [Sim] em sua limusine e eles vão almoçar no Bife & Lagosta.
Enquanto [Sim] está se sentando, ela vê a CEO de sua própria companhia e seu Assistente de Negócios almoçando a apenas quatro mesas de distância. Por sorte, consegue terminar de se sentar sem ser vista.
Mas [Sim] fica tão nervosa que acaba perdendo o controle da situação. Água derramada, um garfo catapultado para a mesa vizinha e uma azeitona na cara de um dos clientes da mesa em frente depois, o almoço termina. O presidente do conselho agradece a [Sim] pelo seu tempo e vai embora sem oferecer uma carona.
[Sim] perde 3 pontos de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-3 pontos de habilidade em Carisma.

Embora [Sim] tenha escolhido ficar sem nem ao menos considerar seriamente a proposta, as notícias aumentam a medida que se espalham.
A história que chega até a diretoria de sua companhia diz que ela foi seriamente considerada para a posição de CEO na MicroClone, mas se recusou a falar com eles.
O corpo diretivo está tão impressionado com a sua lealdade que promete a [Sim] que ela será a próxima CEO da empresa.
Mas enquanto isso, ela recebe um bônus de §5.000 por ter continuado a bordo.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.

Embora [Sim] escolha ficar, espalha-se que ela foi seriamente considerada para a posição na MicroClone, mas se recusou a sequer falar com eles. O próprio CEO de [Sim] está impressionado com sua devoção à companhia e pergunta se ela lhe daria o prazer de sua companhia para comer algo. No decorrer da conversa, [Sim] descobre que o CEO é tão leal, se não mais, à companhia quanto [Sim], e planeja ficar por muitos e muitos anos. Não havia ocorrido a [Sim] que o atual CEO da companhia teria de sair para que ela recebesse uma promoção. [Sim] perde 3 pontos de habilidade em Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-3 pontos de habilidade em Lógica.

Cartão de oportunidade — Nível 8: Presidente
15% de chance de acontecer
A Tecnologias Microscotch está à procura de um novo Presidente do Conselho de Administração, e o nome do [Sim] apareceu na lista de candidatos. Embora o [Sim] esteja satisfeito com a actual empresa, a possibilidade de se tornar Presidente é tentadora.
Depois de investigar a Microscotch, o [Sim] está impressionado com o seu histórico comercial e políticas ambientais. [Sim] poderia facilmente demonstrar interesse no cargo e, com a sua experiência, ter boas hipóteses de o conquistar. Mas no mundo dos negócios a lealdade é um bem precioso, e sem dúvida que se falaria de que ele andava a olhar para outro lado.
Candidatar-se Ficar

Os membros da administração da Microscotch ficam impressionados com o historial e a experiência do [Sim]. Eles marcam um encontro informal com ele mais tarde nesse mesmo dia e ele lança-lhes todo o seu charme.
Todas as ideias de lealdade se desvanecem quando eles oferecem ao [Sim] o cargo e um bónus de § 25.000 quando assinar o contrato para passar para a Microscotch. [Sim] aceita o cargo e o bónus.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Chefe do Conselho de Administração.
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

[Sim] decide ter um ataque da gripe de 24 horas e tira o dia para se reunir com o Presidente da Administração da Microscotch. O Presidente apanha o [Sim] numa Limousine e partem para o Esconderijo do Manel, na Baixa.
Quando o [Sim] se está a sentar, ele vê a Presidente da sua própria empresa e a sua Gestora Adjunta a almoçar a apenas quatro mesas de distância. Os nervos do [Sim] acabam por tomar conta da situação e ele consegue derramar água, atirar um garfo de metal para a mesa do lado e MESMO ASSIM parecer um idiota balbuciante.
Quando o almoço acaba, o Presidente da Administração agradece ao [Sim] pelo seu tempo e sai sem lhe oferecer uma boleia. [Sim] perde 3 pontos de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-3 pontos de habilidade em Carisma.

Embora o [Sim] escolha ficar, há rumores de que ele foi seriamente considerado para o cargo na Microscotch, mas que ele recusou sequer reunir-se com eles.
O conselho de administração da sua empresa fica muito impressionado com a sua lealdade e prometem que ele está na calha para Chefe do Conselho de Administração, mas entretanto dão-lhe um bónus de § 5.000 por ter ficado.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.

Embora o [Sim] escolha ficar, há rumores de que ele foi seriamente considerado para o cargo na Microscotch, mas que ele recusou sequer reunir-se com eles. A Presidente da Administração do [Sim] fica impressionada com a sua dedicação à empresa e pergunta-lhe se ele lhe daria o prazer da sua companhia numa refeição.
No decorrer de uma conversa informal, o [Sim] fica a saber que a Presidente é tão leal à empresa como o [Sim], ou talvez ainda mais, e que tenciona ficar com ela durante muitos, muitos anos.
Não ocorreu ao [Sim] que para ele ser promovido, a actual Presidente teria de abandonar a empresa, mas se calhar devia ter ocorrido. [Sim] perde 3 pontos de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-3 pontos de habilidade em Lógica.

Cartão de oportunidade — Nível 8: Presidente
15% de chance de acontecer
A Tecnologias Microscotch está à procura de um novo Presidente do Conselho de Administração, e o nome da [Sim] apareceu na lista de candidatos. Embora a [Sim] esteja satisfeita com a actual empresa, a possibilidade de se tornar Presidente é tentadora.
Depois de investigar a Microscotch, a [Sim] está impressionada com o seu histórico comercial e políticas ambientais. [Sim] poderia facilmente demonstrar interesse no cargo e, com a sua experiência, ter boas hipóteses de o conquistar. Mas no mundo dos negócios a lealdade é um bem precioso, e sem dúvida que se falaria de que ela andava a olhar para outro lado.
Candidatar-se Ficar

Os membros da administração da Microscotch ficam impressionados com o historial e a experiência da [Sim]. Eles marcam um encontro informal com ela mais tarde nesse mesmo dia e ela lança-lhes todo o seu charme.
Todas as ideias de lealdade se desvanecem quando eles oferecem à [Sim] o cargo e um bónus de § 25.000 quando assinar o contrato para passar para a Microscotch. [Sim] aceita o cargo e o bónus.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Chefe do Conselho de Administração.
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

[Sim] decide ter um ataque da gripe de 24 horas e tira o dia para se reunir com o Presidente da Administração da Microscotch. O Presidente apanha a [Sim] numa Limousine e partem para o Esconderijo do Manel, na Baixa.
Quando a [Sim] se está a sentar, ela vê o Presidente da sua própria empresa e o seu Gestor Adjunto a almoçar a apenas quatro mesas de distância. Os nervos da [Sim] acabam por tomar conta da situação e ela consegue derramar água, atirar um garfo de metal para a mesa do lado e MESMO ASSIM parecer uma idiota balbuciante.
Quando o almoço acaba, o Presidente da Administração agradece à [Sim] pelo seu tempo e sai sem lhe oferecer uma boleia. [Sim] perde 3 pontos de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-3 pontos de habilidade em Carisma.

Embora a [Sim] escolha ficar, há rumores de que ela foi seriamente considerada para o cargo na Microscotch, mas que ela recusou sequer reunir-se com eles.
O conselho de administração da sua empresa fica muito impressionado com a sua lealdade e prometem que ela está na calha para Chefe do Conselho de Administração, mas entretanto dão-lhe um bónus de § 5.000 por ter ficado.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.

Embora a [Sim] escolha ficar, há rumores de que ela foi seriamente considerada para o mesmo cargo na Microscotch, mas que ela recusou sequer reunir-se com eles. O presidente da Administração da [Sim] fica impressionado com a sua dedicação à empresa e pergunta-lhe se ela lhe daria o prazer da sua companhia numa refeição.
No decorrer de uma conversa informal, a [Sim] fica a saber que o presidente é tão leal, ou talvez ainda mais, à empresa como a [Sim], e que tenciona ficar com ela durante muitos, muitos anos.
Não ocorreu à [Sim] que para ela ser promovida, o actual Presidente teria de abandonar a empresa, mas se calhar devia ter ocorrido. [Sim] perde 3 pontos de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-3 pontos de habilidade em Lógica.

Nível 9

Cartão de oportunidade — Nível 9: CEO
15% de chance de acontecer
Enquanto come alguma coisa com sua assistente, [Sim] descobre que a Chip Transgênico Tecnologias está procurando por um novo CEO e que o presidente de sua companhia está sendo considerado para a posição. [Sim] pondera qual deve ser a sua resposta a isso e se ele tem tempo para sabotar os planos do presidente, pois a sua saída invariavelmente será má para os negócios. Então a assistente de [Sim] o lembra que o presidente tem sido um funcionário leal à companhia por muitos anos e ficou junto dela nos bons e nos maus momentos.
Sabotar Confiar

[Sim] pede para a sua assistente marcar uma reunião com a Presidente do Conselho da Chip Transgênico. Durante o seu encontro com a Conselheira, [Sim] espia casualmente ao redor do restaurante e espera até que a sua assistente chegue, acompanhada pela presidente. [Sim] finge surpresa e então começa a falar sobre a presidente como se não fizesse idéia[sic] que a Conselheira tivesse qualquer conhecimento dela. [Sim] menciona que a presidente está fingindo interesse em "alguma posição de alto escalão em alguma companhia" para poder usar isso como margem de manobra com [Sim]. A Conselheira se convence e [Sim] recebe 2 pontos de Carisma e 1 em Lógica.

Recompensas:
Habilidade Carisma+2 pontos de habilidade em Carisma.
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] pede para a sua assistente marcar uma reunião com a Presidente do Conselho da Chip Transgênico. Durante o seu encontro com a Conselheira, [Sim] espia casualmente ao redor do restaurante e espera até que a sua assistente chegue, acompanhada pela presidente. [Sim] finge surpresa e então começa a falar sobre a presidente como se não fizesse idéia[sic] que a Conselheira tivesse qualquer conhecimento dela. Depois de comer, [Sim] volta ao seu escritório e encontra a presidente esperando por ele. Ele explica que o óbvio truque de [Sim] tornou fácil a sua decisão de deixar a companhia. [Sim] perdeu a presidente de sua companhia e 3 pontos de Lógica no processo.

Penalidade:
Habilidade Lógica-3 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] decide confiar na lealdade do funcionário, mas certamente não de estômago vazio. [Sim] resolve ir até um restaurante no centro para uma refeição tranqüila[sic], e lá ele nota a Presidente do Conselho Diretivo da Chip Transgênico sentada em uma mesa quase diretamente oposta à sua. Depois de alguns minutos desviando o olhar, ele não consegue mais evitá-la. E quando ela o convida para se sentar à sua mesa, ele não vê nenhuma outra saída. Para sua surpresa, a presidente anuncia que está se aposentando em breve e oferece a [Sim] o cargo de novo CEO da Chip Transgênico, incluindo um bônus de contratação de §35.000. [Sim] aceita satisfeito e é agora, oficialmente, um magnata dos negócios.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Magnata.
Lembrança - DinheiroBônus de §35.000.

Embora [Sim] e a presidente tenham uma reunião de acionistas marcadas para o fim do dia, parece que ela não poderá comparecer devido ao que sua assistente chama de "uma gripe rápida." [Sim] cuida da reunião sozinho e resolve que merece um bom jantar como recompensa.
[Sim] vai até o Bife & Lagosta para uma boa refeição e alguma tranqüilidade[sic]. Ele faz seu pedido e deixa as preocupações para trás, mas, assim que baixa o cardápio, vê a presidente de sua companhia e a Presidente do Conselho Diretivo da TransTech jantando juntos.
[Sim] tem certeza de que elas o viram, mas não se deixa abalar. Termina sua refeição e vai para casa. No dia seguinte, encontra uma carta de demissão assinada pela ex-presidente da companhia em cima de sua mesa.
[Sim] perde 3 pontos de Lógica por confiar na pessoa errada.

Penalidade:
Habilidade Lógica-3 pontos de habilidade em Lógica.

Cartão de oportunidade — Nível 9: CEO
15% de chance de acontecer
Enquanto come alguma coisa com seu assistente, [Sim] descobre que a Chip Transgênico Tecnologias está procurando por um novo CEO e que o presidente de sua companhia está sendo considerado para a posição. [Sim] pondera qual deve ser a sua resposta a isso e se ela tem tempo para sabotar os planos do presidente, pois sua saída invariavelmente será má para os negócios. Então o assistente de [Sim] a lembra que o presidente tem sido um funcionário leal à companhia por muitos anos e ficou junto dela nos bons e nos maus momentos.
Sabotar Confiar

[Sim] pede para seu assistente marcar uma reunião com o Presidente do Conselho da Chip Transgênico. Durante seu encontro com o Conselheiro, [Sim] espia casualmente ao redor do restaurante e espera até que o seu assistente chegue, acompanhado pelo presidente. [Sim] finge surpresa e então começa a falar sobre o presidente como se não fizesse idéia que o Conselheiro tivesse qualquer conhecimento dele. [Sim] menciona que o presidente está fingindo interesse em "alguma posição de alto escalão em alguma companhia" para poder usar isso como margem de manobra com [Sim]. O Conselheiro se convence e [Sim] recebe 2 pontos de Carisma e 1 em Lógica.

Recompensas:
Habilidade Carisma+2 pontos de habilidade em Carisma.
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] pede para o seu assistente marcar uma reunião com o Presidente do Conselho da Chip Transgênico. Durante seu encontro com o Conselheiro, [Sim] espia casualmente ao redor do restaurante e espera até que o seu assistente chegue, acompanhado pelo presidente. [Sim] finge surpresa e então começa a falar sobre o presidente como se não fizesse idéia[sic] que o Conselheiro tivesse qualquer conhecimento dele. Depois de comer algo, [Sim] volta ao seu escritório e encontra o presidente esperando por ela. Ele explica que o óbvio truque de [Sim] tornou fácil a sua decisão de deixar a companhia. [Sim] perdeu o presidente de sua companhia e 3 pontos de Lógica no processo.

Penalidade:
Habilidade Lógica-3 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] decide confiar na lealdade da funcionária, mas certamente não de estômago vazio. [Sim] resolve ir até um restaurante no centro para uma refeição tranqüila[sic], e lá ela nota o Presidente do Conselho Diretivo da Chip Transgênico sentado em uma mesa quase diretamente oposta à sua. Depois de alguns minutos desviando o olhar, ela não consegue mais evitá-lo. E quando ele a convida para se sentar à sua mesa, ela não vê nenhuma outra saída. Para sua surpresa, o presidente anuncia que está se aposentando em breve e oferece a [Sim] o cargo de novo CEO da Chip Transgênico, incluindo um bônus de contratação de §35.000. [Sim] aceita satisfeita e é agora, oficialmente, uma magnata dos negócios.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Magnata.
Lembrança - DinheiroBônus de §35.000.

Embora [Sim] e a presidente tenham uma reunião de acionistas marcadas para o fim do dia, parece que ela não poderá comparecer devido ao que sua assistente chama de "uma gripe rápida." [Sim] cuida da reunião sozinha e resolve que merece um bom jantar como recompensa.
[Sim] vai até o Bife & Lagosta para uma boa refeição e alguma tranqüilidade. Ela faz seu pedido e deixa as preocupações para trás, mas, assim que baixa o cardápio, vê a presidente de sua companhia e a Presidente do Conselho Diretivo da TransTech jantando juntos.
[Sim] tem certeza de que elas a viram, mas não se deixa abalar. Termina sua refeição e vai para casa. No dia seguinte, encontra uma carta de demissão assinada pela ex-presidente da companhia em cima de sua mesa.
[Sim] perde 3 pontos de Lógica por confiar na pessoa errada.

Penalidade:
Habilidade Lógica-3 pontos de habilidade em Lógica.

Cartão de oportunidade — Nível 9: Chefe do Conselho de Administração
15% de chance de acontecer
Enquanto aprecia uma refeição com a sua assistente, [Sim] fica a saber que a Tecnologias SempreTech está à procura de um novo Presidente e que a presidente do [Sim] está a ser considerada para o cargo. [Sim] pergunta-se qual deveria ser a sua reacção e se teria tempo suficiente para sabotar os planos da presidente, pois uma movimentação deste tipo seria claramente má para o negócio.
Depois a assistente do [Sim] lembra-o de que a presidente tem sido uma funcionária leal da empresa desde há muitos anos e que tem ficado ao lado da empresa nos bons e nos maus momentos.
Sabotar Confiar

[Sim] manda a sua assistente marcar uma reunião com a Presidente do Conselho de Administração da SempreTech. Durante a sua reunião com a Presidente do Conselho, o [Sim] olha distraidamente em volta do restaurante e espera até a sua assistente entrar com a presidente a reboque.
[Sim] finge estar surpreendido e começa a discutir a presidente como se ele não fizesse ideia que a presidente do Conselho de Administração já a conhecesse. [Sim] menciona que a presidente está a fingir ter interesse "num cargo qualquer noutra empresa" só para o usar como pressão para o [Sim].
A Presidente do Conselho fica convencida e o [Sim] recebe 2 pontos de Carisma e 1 ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Carisma+2 pontos de habilidade em Carisma.
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] manda a sua assistente marcar uma reunião com a Presidente do Conselho de Administração da SempreTech. Durante a sua reunião com a Presidente do Conselho, o [Sim] olha distraidamente em volta do restaurante e espera até a sua assistente entrar com a presidente a reboque.
[Sim] finge estar surpreendido e começa a discutir a presidente como se ele não fizesse ideia que a presidente do Conselho de Administração já a conhecesse.
Depois do almoço o [Sim] volta ao escritório e a presidente está à sua espera. Ela explica que o plano muito óbvio do [Sim] tornou mais fácil a sua decisão de abandonar a empresa. Com isso, [Sim] perdeu a presidente da sua empresa e 3 pontos de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-3 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] decide confiar na sua leal funcionária, mas certamente nunca com o estômago vazio.

[Sim] dirige-se à baixa para comer qualquer coisa e para ter uns minutos de sossego mas, depois de fazer o pedido, ele descobre o Presidente da Administração da SempreTech na mesa praticamente à sua frente.
Após alguns minutos a desviar o olhar, ele já não consegue evitar o inevitável e quando ele lhe faz sinal para se sentar na sua mesa, [Sim] não tem outra hipótese.
Para sua grande surpresa a Presidente do Conselho de Administração da SempreTech informa-o que se vai reformar brevemente e oferece o cargo ao [Sim], incluindo um bónus de § 35.000. [Sim] é agora oficialmente um Tubarão dos Negócios.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Tubarão dos Negócios.
Lembrança - DinheiroBônus de §35.000.

Embora o [Sim] tenha marcada para hoje uma reunião de accionistas com a Presidente, parece que ela apanhou aquilo a que a assistente do [Sim] chama "gripe das 24 horas", por isso o [Sim] tem de enfrentar a reunião sozinho.
Depois, o [Sim] parte para a Baixa para uma boa refeição e alguns momentos de privacidade. [Sim] faz o seu pedido e, quando está a devolver o menu, a Presidente da sua empresa e o Presidente do Conselho de Administração da SempreTech estão a almoçar juntos.
[Sim] tem a certeza de que ela o viu, mas não lhes liga, acaba a sua refeição e volta para o escritório. Na sua mesa está uma carta de demissão, assinada pela Presidente. [Sim] perde 3 pontos de Lógica por confiar em quem não deve.

Penalidade:
Habilidade Lógica-3 pontos de habilidade em Lógica.

Cartão de oportunidade — Nível 9: Chefe do Conselho de Administração
15% de chance de acontecer
Enquanto aprecia uma refeição com o seu assistente, [Sim] fica a saber que a Tecnologias SempreTech está à procura de um novo Presidente e que o presidente da [Sim] está a ser considerado para o cargo. [Sim] pergunta-se qual deveria ser a sua reacção e se teria tempo suficiente para sabotar os planos do presidente, pois uma movimentação deste tipo seria claramente má para o negócio.
Depois o assistente da [Sim] lembra-a de que o presidente tem sido um funcionário leal da empresa desde há muitos anos e que tem ficado ao lado da empresa nos bons e nos maus momentos.
Sabotar Confiar

[Sim] manda o seu assistente marcar uma reunião com o Presidente do Conselho de Administração da SempreTech. Durante a sua reunião com o Presidente do Conselho, a [Sim] olha distraidamente em volta do restaurante e espera até o seu assistente entrar com o presidente a reboque.
[Sim] finge estar surpreendida e começa a discutir o presidente como se ela não fizesse ideia de que o presidente do Conselho de Administração já o conhecesse. [Sim] menciona que o presidente está a fingir ter interesse "num cargo qualquer noutra empresa" só para o usar como pressão para a [Sim].
O Presidente do Conselho fica convencido e a [Sim] recebe 2 pontos de Carisma e 1 ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Carisma+2 pontos de habilidade em Carisma.
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] manda o seu assistente marcar uma reunião com o Presidente do Conselho de Administração da SempreTech. Durante a sua reunião com o Presidente do Conselho, a [Sim] olha distraidamente em volta do restaurante e espera até o seu assistente entrar com o presidente a reboque.
[Sim] finge estar surpreendida e começa a discutir o presidente como se ela não fizesse ideia de que o presidente do Conselho de Administração já o conhecesse.
Depois do almoço a [Sim] volta ao escritório e o presidente está à sua espera. Ele explica que o plano muito óbvio da [Sim] tornou mais fácil a sua decisão de abandonar a empresa. Com isso, [Sim] perdeu o presidente da sua empresa e 3 pontos de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-3 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] decide confiar no seu leal funcionário, mas certamente nunca com o estômago vazio.

[Sim] dirige-se à baixa para comer qualquer coisa e para ter uns minutos de sossego, mas depois de fazer o pedido, ela descobre o Presidente da Administração da SempreTech na mesa praticamente à sua frente.
Após alguns minutos a desviar o olhar, ela já não consegue evitar o inevitável e quando ele lhe faz sinal para se sentar na sua mesa, [Sim] não tem outra hipótese.
Para sua grande surpresa o Presidente do Conselho de Administração da SempreTech informa-a que se vai reformar brevemente e oferece o cargo à [Sim], incluindo um bónus de § 35.000. [Sim] é agora oficialmente uma Tubarão dos Negócios.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Tubarão dos Negócios.
Lembrança - DinheiroBônus de §35.000.

Embora a [Sim] tenha marcada para hoje uma reunião de accionistas com o Presidente, parece que ele apanhou aquilo a que o assistente da [Sim] chama "gripe das 24 horas", por isso a [Sim] tem de enfrentar a reunião sozinha.
Depois, a [Sim] parte para a Baixa para uma boa refeição e alguns momentos de privacidade. [Sim] faz o seu pedido e, quando está a devolver o menu, o Presidente da sua empresa e o Presidente do Conselho de Administração da SempreTech estão a almoçar juntos.
[Sim] tem a certeza de que ele a viu, mas não lhes liga, acaba a sua refeição e volta para o escritório. Na sua mesa está uma carta de demissão, assinada pelo Presidente. [Sim] perde 3 pontos de Lógica por confiar em quem não deve.

Penalidade:
Habilidade Lógica-3 pontos de habilidade em Lógica.

Nível 10

Cartão de oportunidade — Nível 10: Magnata
15% de chance de acontecer
[Sim] recebe uma proposta de joint venture da mega-corporação[sic] Quero-Tudo-Que-É-Seu para a construção de um porto privado, mas internacionalmente acessível.
Um novo porto permitiria que muitas das corporações de [Sim] tivessem acesso a rotas comerciais em outras regiões de uma forma muito mais rápida do que com o modelo de transporte utilizado atualmente. Além disso, um porto também permitiria a companhias bem estabelecidas uma taxa de distribuição muito maior do que a alcançada com o transporte rodoviário.
Mas por outro lado, [Sim] sabe que adquirir mais caminhões e transportar volumes maiores seria uma solução mais imediata e bem mais econômica para sua companhia.
Aceitar Proposta Comprar Caminhões

[Sim] vai até a prefeitura para apresentar o projeto de construção do porto ao Prefeito e a Câmara Municipal de SimCity.
Usando como argumento o fato de que um porto, embora privado, pode trazer maiores salários e produtos mais baratos aos cidadãos de SimCity, além do prestígio internacional que invariavelmente beneficia uma cidade quando um empreendimento tão importante quanto um Porto Internacional está para ser completado, [Sim] convence o Prefeito a vender a ele e à joint venture uma grande propriedade próxima ao oceano por apenas §1 por acre.
Os membros do Conselho Diretivo da Quero-Tudo-Que-É-Seu dão a [Sim] um bônus de §35.000 por economizar milhões de Simoleons para a joint venture.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §35.000.

[Sim] convence o Conselho Diretivo da joint venture a comprar um grande terreno da prefeitura por um preço irrisório. Tudo parecia caminhar perfeitamente até o momento em que a notícia da transação é levada a público

Grupos ambientalistas rapidamente apresentam pesquisas declarando grandes partes da propriedade como áreas de reprodução de canários raros. Grupos populares atacam a compra, usando como argumento que ela é contra os interesses dos cidadãos que sofrem de enjôos[sic] em barcos.
A joint venture é forçada a vender o terreno de volta para a prefeitura abaixo do preço de mercado e a maior acionista da Quero-Tudo-Que-É-Seu, a Sra. Rugabraba, anula o acordo, deixando [Sim] sem nenhum ativo líquido. Sem saber o que fazer, [Sim] aceita a posição de presidente de uma companhia para a qual já havia trabalhado anteriormente.
[Sim] acaba de ser rebaixado.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado a Presidente.

[Sim] transfere uma grande quantidade de ativos líquidos para caminhões de carga e recusa a proposta de joint venture da mega-corporação Quero-Tudo-Que-É-Seu. Sem a ajuda da corporação de [Sim], a Quero-Tudo-Que-É-Seu não consegue garantir o capital necessário para começar a construção de seu porto internacional.

E tendo usado quase todo o seu crédito corporativo para alocar materiais de construção, subornar políticos pelos alvarás necessários e terminar as plantas do projeto, a Quero-Tudo-Que-É-Seu é forçada a sair do ramo comercial e se concentrar apenas em bens imobiliários.

Este revés na concorrência deixa a corporação de [Sim] no controle de praticamente toda a rede de distribuição para cargas que entram e saem de SimCity.
Os preços das ações sobem sem parar e [Sim] ganha §40.000!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §40.000.

[Sim] converte todos os ativos líquidos e simplesmente triplica a sua frota de caminhões. Mas, algumas horas após a ordem de compra ser assinada, o Sindicato dos Caminhoneiros de SimCity entra em greve.

[Sim] fica com uma quantidade assustadora de caminhões novinhos em folha, mas sem ninguém para dirigi-los. Como não pode arcar com os custos de manter uma frota deste tamanho parada, ele toma a decisão de contratar uma força de trabalho não sindicalizada.

Tudo parece estar indo como o planejado, até que a assistente de [Sim] informa que metade dos caminhões parece ter partido para seu destino sem a sua carga, e pelo menos um terço dos caminhões 'sumiu'. Até o momento os únicos caminhões encontrados foram dois atolados em um lago próximo e outro que parece ter pegado fogo ainda no armazém. O motorista, aparentemente, tentou instalar um microondas[sic] no painel.

Somando todas as despesas geradas pelo episódio, [Sim] perdeu §15.000 para colocar as coisas de volta nos 'eixos'.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §15.000.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Magnata
15% de chance de acontecer
[Sim] recebe uma proposta de joint venture da mega-corporação[sic] Quero-Tudo-Que-É-Seu para a construção de um porto privado, mas internacionalmente acessível.
Um novo porto permitiria que muitas das corporações de [Sim] tivessem acesso a rotas comerciais em outras regiões de uma forma muito mais rápida do que com o modelo de transporte utilizado atualmente. Além disso, um porto também permitiria a companhias bem estabelecidas uma taxa de distribuição muito maior do que a alcançada com o transporte rodoviário.
Mas por outro lado, [Sim] sabe que adquirir mais caminhões e transportar volumes maiores seria uma solução mais imediata e bem mais econômica para sua companhia.
Aceitar Proposta Comprar Caminhões

[Sim] vai até a prefeitura para apresentar o projeto de construção do porto ao Prefeito e a Câmara Municipal de SimCity.

Usando como argumento o fato de que um porto, embora privado, pode trazer maiores salários e produtos mais baratos aos cidadãos de SimCity, além do prestígio internacional que invariavelmente beneficia uma cidade quando um empreendimento tão importante quanto um Porto Internacional está para ser completado, [Sim] convence o Prefeito a vender a ele e à joint venture uma grande propriedade próxima ao oceano por apenas §1 por acre.

Os membros do Conselho Diretivo da Quero-Tudo-Que-É-Seu dão a [Sim] um bônus de §35.000 por economizar milhões de Simoleons para a joint venture.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §35.000.

[Sim] convence o Conselho Diretivo da joint venture a comprar um grande terreno da prefeitura por um preço irrisório. Tudo parecia caminhar perfeitamente até o momento em que a notícia da transação é levada a público

Grupos ambientalistas rapidamente apresentam pesquisas declarando grandes partes da propriedade como áreas de reprodução de canários raros. Grupos populares atacam a compra, usando como argumento que ela é contra os interesses dos cidadãos que sofrem de enjôos em barcos.
A joint venture é forçada a vender o terreno de volta para a prefeitura abaixo do preço de mercado e a maior acionista da Quero-Tudo-Que-É-Seu, a Sra. Rugabraba, anula o acordo, deixando [Sim] sem nenhum ativo líquido. Sem saber o que fazer, [Sim] aceita a posição de presidente de uma companhia para a qual já havia trabalhado anteriormente.
[Sim] acaba de ser rebaixada.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado a Presidente.

[Sim] transfere uma grande quantidade de ativos líquidos para caminhões de carga e recusa a proposta de joint venture da Quero-Tudo-Que-É-Seu. Sem a ajuda da corporação de [Sim], a Quero-Tudo-Que-É-Seu não consegue garantir o capital necessário para começar a construção de seu porto internacional.

E tendo usado quase todo o seu crédito corporativo para alocar materiais de construção, subornar políticos pelos alvarás necessários e terminar as plantas do projeto, a Quero-Tudo-Que-É-Seu é forçada a sair do ramo comercial e se concentrar apenas em bens imobiliários.

Este revés na concorrência deixa a corporação de [Sim] no controle de praticamente toda a rede de distribuição para cargas que entram e saem de SimCity.
Os preços das ações sobem sem parar e [Sim] ganha §40.000!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §40.000.

[Sim] converte todos os ativos líquidos e simplesmente triplica a sua frota de caminhões. Mas, algumas horas após a ordem de compra ser assinada, o Sindicato dos Caminhoneiros de SimCity entra em greve.

[Sim] fica com uma quantidade assustadora de caminhões novinhos em folha, mas sem ninguém para dirigi-los. Como não pode arcar com os custos de manter uma frota deste tamanho parada, ela toma a decisão de contratar uma força de trabalho não sindicalizada.

Tudo parece estar indo como o planejado, até que o assistente de [Sim] informa que metade dos caminhões parece ter partido para seu destino sem a sua carga, e pelo menos um terço dos caminhões 'sumiu'. Até o momento os únicos caminhões encontrados foram dois atolados em um lago próximo e outro que parece ter pegado fogo ainda no armazém. O motorista, aparentemente, tentou instalar um microondas[sic] no painel.

Somando todas as despesas geradas pelo episódio, [Sim] perdeu §15.000 para colocar as coisas de volta nos 'eixos'.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §15.000.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Tubarão dos Negócios
15% de chance de acontecer
Surge uma oportunidade para uma parceria com a Investimentos Terranossa para construir um porto marítimo particular, mas de acesso internacional.
Um porto marítimo permitiria que muitas das corporações do [Sim] tivessem acesso às rotas comerciais noutras regiões muito mais cedo no desenvolvimento projectado da empresa do que transportando produtos em camiões através de rotas terrestres.
Um porto permitiria também que empresas já bem estabelecidas tirassem partido de uma distribuição mais rápida mas, por outro lado, seria bastante mais económico a curto prazo adquirir simplesmente mais camiões e despachar maiores volumes.
Aceitar Proposta Comprar Caminhões

Explicando à Presidente da Câmara como um porto marítimo, embora privado, poderia trazer melhores ordenados e custos de produto menores para SimCity, já para não falar na boa publicidade internacional que receberia a Cidade quando a construção de uma empreitada gigantesca como um Porto Internacional se aproximasse do fim, o [Sim] convence a Presidente a vender ao consórcio um enorme talhão de terreno à beira-mar ao custo de apenas § 1 por hectare.
Os membros do Conselho de Administração do [Sim] oferecem-lhe um bónus de § 35.000 por poupar ao consórcio milhões de Simoleões.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §35.000.

[Sim] convence o consórcio a comprar o terreno da cidade por uma tuta e meia. No entanto, quando a venda se torna pública, os ambientalistas rapidamente apresentam investigações que declaram que grande parte do terreno costeiro é zona de nidificação de uma espécie rara de canários.
A parceria é forçada a vender a terra à cidade por uma fracção do seu valor de mercado e a maior accionista da Investimentos Terranossa, a Dona Rabogordo, dissolve a parceria, deixando o [Sim] sem qualquer liquidez.
Sem saber o que mais fazer, [Sim] aceita o cargo de Presidente de uma empresa para a qual em tempos trabalhou. [Sim] foi despromovido.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado a Presidente.

[Sim] transfere grandes quantias de bens líquidos para os camiões e recusa a proposta de parceria com a Terranossa.
Sem a ajuda da empresa do [Sim], a Investimentos Terranossa não consegue reunir o capital necessário para iniciar a construção do porto marítimo internacional. Tendo usado a maior parte do seu crédito empresarial para adquirir materiais de construção, pagar subornos e acabar o projecto, a Terranossa vê-se obrigada a abandonar o comércio e concentrar-se no mercado imobiliário.
Isto deixa a empresa do [Sim] com o controlo quase total da rede de distribuição de todos os transportes de e para SimCity. As acções sobem em flecha e [Sim] ganha § 40.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §40.000.

[Sim] converte todos os bens não essenciais em dinheiro e triplica o tamanho da frota de camiões, mas poucas horas depois da nota de encomenda ser enviada, o Sindicato dos Camionistas de SimCity entra em greve.
[Sim] fica com um quilómetro de camiões novos e ninguém para os conduzir. Por isso, ele toma a decisão executiva de atravessar as linhas de grevistas e contratar uma força de trabalho não pertencente ao sindicato.
Tudo parece estar a seguir segundo os planos, até o capataz do [Sim] o informar de que os camiões partiram para os seus destinos sem a carga e que pelo menos um terço dos camiões "desapareceu".
Apesar de dois terem sido encontrados atolados num laguinho próximo cheio de patos, e outro ter ardido completamente ainda dentro da garagem (o condutor parece que tentou instalar um microondas[sic] no tablier) no fim desse dia, [Sim] perdeu § 15.000.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §15.000.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Tubarão dos Negócios
15% de chance de acontecer
Surge uma oportunidade para uma parceria com a Investimentos Terranossa para construir um porto marítimo particular, mas de acesso internacional.
Um porto marítimo permitiria que muitas das corporações da [Sim] tivessem acesso às rotas comerciais noutras regiões muito mais cedo no desenvolvimento projectado da empresa do que transportando produtos em camiões através de rotas terrestres.
Um porto permitiria também que empresas já bem estabelecidas tirassem partido de uma distribuição mais rápida mas, por outro lado, seria bastante mais económico a curto prazo adquirir simplesmente mais camiões e despachar maiores volumes.
Aceitar Proposta Comprar Caminhões

Explicando ao Presidente da Câmara como um porto marítimo, embora privado, poderia trazer melhores ordenados e custos de produto menores para SimCity, já para não falar na boa publicidade internacional que receberia a Cidade quando a construção de uma empreitada gigantesca como um Porto Internacional se aproximasse do fim, a [Sim] convence o Presidente a vender ao consórcio um enorme talhão de terreno à beira-mar ao custo de apenas § 1 por hectare.
Os membros do Conselho de Administração da [Sim] oferecem-lhe um bónus de § 35.000 por poupar ao consórcio milhões de Simoleões.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §35.000.

[Sim] convence o consórcio a comprar o terreno da cidade por uma tuta e meia. No entanto, quando a venda se torna pública, os ambientalistas rapidamente apresentam investigações que declaram que grande parte do terreno costeiro é zona de nidificação de uma espécie rara de canários.
A parceria é forçada a vender a terra à cidade por uma fracção do seu valor de mercado e a maior accionista da Investimentos Terranossa, a Dona Rabogordo, dissolve a parceria, deixando a [Sim] sem qualquer liquidez.
Sem saber o que mais fazer, [Sim] aceita o cargo de Presidente de uma empresa para a qual em tempos trabalhou. [Sim] foi despromovida.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado a Presidente.

[Sim] transfere grandes quantias de bens líquidos para os camiões e recusa a proposta de parceria com a Terranossa.
Sem a ajuda da empresa da [Sim], a Investimentos Terranossa não consegue reunir o capital necessário para iniciar a construção do porto marítimo internacional. Tendo usado a maior parte do seu crédito empresarial para adquirir materiais de construção, pagar subornos e acabar o projecto, a Terranossa vê-se obrigada a abandonar o comércio e concentrar-se no mercado imobiliário.
Isto deixa a empresa da [Sim] com o controlo quase total da rede de distribuição de todos os transportes de e para SimCity. As acções sobem em flecha e [Sim] ganha § 40.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §40.000.

[Sim] converte todos os bens não essenciais em dinheiro e triplica o tamanho da frota de camiões, mas poucas horas depois da nota de encomenda ser enviada, o Sindicato dos Camionistas de SimCity entra em greve.
[Sim] fica com um quilómetro de camiões novos e ninguém para os conduzir. Por isso, ela toma a decisão executiva de atravessar as linhas de grevistas e contratar uma força de trabalho não pertencente ao sindicato.
Tudo parece estar a seguir segundo os planos, até o capataz da [Sim] a informar de que os camiões partiram para os seus destinos sem a carga e que pelo menos um terço dos camiões "desapareceu".
Apesar de dois terem sido encontrados atolados num laguinho próximo cheio de patos, e outro ter ardido completamente ainda dentro da garagem (o condutor parece que tentou instalar um microondas[sic] no tablier) no fim desse dia, [Sim] perdeu § 15.000.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §15.000.

Carreira a meio período

Nível 1

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Nível 2

Cartão de oportunidade — Nível 2: Técnico da Sala de Correios
15% de chance de acontecer
Enquanto arrumava a correspondência do dia, [Sim] acidentalmente abre um dos envelopes e derruba uma carta.

Ao pegá-la, [Sim] descobre que a carta é na verdade um memorando contendo informações sigilosas sobre a compra da Brinquedos Wright Ltda. pela mega-corporação[sic] Quero-Tudo-Que-É-Seu.

[Sim] pode agir rapidamente e se aproveitar da situação fazendo investimentos pessoais, ou marcar uma reunião com seu chefe para apresentar a proposta de compra de ações para a companhia.

O que [Sim] deve fazer?

Aproveitar Chance Marcar Reunião

[Sim] decide aproveitar a oportunidade e compra 100 ações da Brinquedos Wright Ltda. por §100.

Uma hora depois, as notícias sobre a incorporação da empresa chegam ao mercado e o valor das ações sobe como um foguete.

[Sim] vende suas ações e lucra §1.000 na transação!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

[Sim] decide aproveitar a oportunidade e compra algumas ações da Brinquedos Wright Ltda.

Mas antes que a compra da empresa seja efetivada, a Fundação de Proteção do Consumidor de SimCity publica o resultado dos testes para a nova linha de brinquedos da Wright Ltda. Aparentemente, as novas formigas robóticas são formadas por peças muito pequenas e representam risco de asfixia para crianças.

A Brinquedos Wright começa a recolher o produto dos pontos de venda, e a Quero-Tudo-Que-É-Seu desiste de comprar a empresa.

O valor das ações despenca e [Sim] perde §200.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §200.

O chefe de [Sim] fica impressionado com sua apresentação e informa o CEO da companhia sobre seus planos de investimento.

Quando a notícia sobre a incorporação chega ao mercado, o investimento em ações da Brinquedos Wright Ltda. faz a companhia ganhar uma pequena fortuna.

[Sim] ganha 1 ponto de Carisma e é promovido a Assistente de Negócios.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Assistente de Negócios.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Convencer seu chefe a investir nas ações da Brinquedos Wright prova ser uma tarefa bem mais difícil do que [Sim] imaginava.

Ele leva a maior parte do dia para conseguir marcar a reunião e, mesmo após uma apresentação detalhada, o chefe de [Sim] não se impressiona com sua proposta de compra de ações.

Enquanto ainda tentava encontrar argumentos para justificar o investimento, [Sim] e seu chefe são surpreendidos pela notícia da incorporação. O valor das ações da Brinquedos Wright no mercado triplica em minutos.

Desapontado e desanimado, [Sim] decide que o mundo dos negócios não foi feito para ele e pede demissão.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Técnica da Sala de Correios
15% de chance de acontecer
Enquanto arrumava a correspondência do dia, [Sim] acidentalmente abre um dos envelopes e derruba uma carta.

Ao pegá-la, [Sim] descobre que a carta é na verdade um memorando contendo informações sigilosas sobre a compra da Brinquedos Wright Ltda. pela mega-corporação[sic] Quero-Tudo-Que-É-Seu.

[Sim] pode agir rapidamente e se aproveitar da situação fazendo investimentos pessoais, ou marcar uma reunião com seu chefe para apresentar a proposta de compra de ações para a companhia.

O que [Sim] deve fazer?

Aproveitar Chance Marcar Reunião

[Sim] decide aproveitar a oportunidade e compra 100 ações da Brinquedos Wright Ltda. por §100.

Uma hora depois, as notícias sobre a incorporação da empresa chegam ao mercado e o valor das ações sobe como um foguete.

[Sim] vende suas ações e lucra §1.000 na transação!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

[Sim] decide aproveitar a oportunidade e compra algumas ações da Brinquedos Wright Ltda.

Mas antes que a compra da empresa seja efetivada, a Fundação de Proteção do Consumidor de SimCity publica o resultado dos testes para a nova linha de brinquedos da Wright Ltda. Aparentemente, as novas formigas robóticas são formadas por peças muito pequenas e representam risco de asfixia para crianças.

A Brinquedos Wright começa a recolher o produto dos pontos de venda, e a Quero-Tudo-Que-É-Seu desiste de comprar a empresa.

O valor das ações despenca e [Sim] perde §200.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §200.

O chefe de [Sim] fica impressionado com sua apresentação e informa o CEO da companhia sobre seus planos de investimento.

Quando a notícia sobre a incorporação chega ao mercado, o investimento em ações da Brinquedos Wright Ltda. faz a companhia ganhar uma pequena fortuna.

[Sim] ganha 1 ponto de Carisma e é promovida a Assistente de Negócios.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Assistente de Negócios.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Convencer seu chefe a investir nas ações da Brinquedos Wright prova ser uma tarefa bem mais difícil do que [Sim] imaginava.

Ela leva a maior parte do dia para conseguir marcar a reunião e, mesmo após uma apresentação detalhada, o chefe de [Sim] não se impressiona com sua proposta de compra de ações.

Enquanto ainda tentava encontrar argumentos para justificar o investimento, [Sim] e seu chefe são surpreendidos pela notícia da incorporação. O valor das ações da Brinquedos Wright no mercado triplica em minutos.

Desapontada e desanimada, [Sim] decide que o mundo dos negócios não foi feito para ela e pede demissão.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Técnico de Sala de Correio
15% de chance de acontecer
Enquanto divide o correio, uma carta cai de um envelope e aterra no chão. A carta diz que a Investimentos Terranossa está prestes a comprar a Brinquedos Tudobom.
O [Sim] poderia agir rapidamente e fazer ele próprio o investimento, ou marcar uma reunião com a sua chefe para fazer a proposta de aquisição de participação na empresa.
Aproveitar Chance Marcar Reunião

[Sim] compra 100 acções dos Brinquedos Tudobom por § 100. Em menos de uma hora, chega a notícia de que a empresa foi comprada e o valor das acções dispara.
[Sim] vende as suas acções e ganha § 1.000!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

Antes da aquisição, o Grupo de Protecção do Consumidor de SimCity publica a sua investigação onde se revela que os brinquedos de formigas robôs da Tudobom podem sufocar os mais pequenos.
A Tudobom manda imediatamente recolher todos os brinquedos, e a Investimentos Terranossa decide não comprar o fabricante de brinquedos. As acções desvalorizam e o [Sim] perde § 200.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §200.

A chefe do [Sim] fica muito impressionada e informa o Presidente do Conselho de Administração sobre os planos de investimento do [Sim].
Quando a notícia da aquisição chega ao público, o investimento na Brinquedos Tudobom dá a ganhar uma pequena fortuna à empresa. [Sim] recebe 1 ponto de Carisma e é promovido a Gestor Adjunto.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Gestor Adjunto.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Convencer a sua chefe a investir na Brinquedos Tudobom está a ser mais difícil do que o [Sim] imaginava. Ele perde quase o dia inteiro só para marcar a reunião.
A chefe do [Sim] não fica impressionada com a proposta de aquisição de participação, e antes dele a conseguir convencer, a notícia da aquisição é divulgada, fazendo triplicar o valor das acções.
Desiludido e esmorecido, o [Sim] decide que o mundo dos negócios não é para ele e demite-se.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Técnica de Sala de Correio
15% de chance de acontecer
Enquanto divide o correio, uma carta cai de um envelope e aterra no chão. A carta diz que a Investimentos Terranossa está prestes a comprar a Brinquedos Tudobom.
A [Sim] poderia agir rapidamente e fazer ela própria o investimento, ou marcar uma reunião com o seu chefe para fazer a proposta de aquisição de participação na empresa.
Aproveitar Chance Marcar Reunião

[Sim] compra 100 acções dos Brinquedos Tudobom por § 100. Em menos de uma hora, chega a notícia de que a empresa foi comprada e o valor das acções dispara.
[Sim] vende as suas acções e ganha § 1.000!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

Antes da aquisição, o Grupo de Protecção do Consumidor de SimCity publica a sua investigação onde se revela que os brinquedos de formigas robôs da Tudobom podem sufocar os mais pequenos.
A Tudobom manda imediatamente recolher todos os brinquedos e a Investimentos Terranossa decide não comprar o fabricante de brinquedos. As acções desvalorizam e a [Sim] perde § 200.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §200.

O chefe da [Sim] fica muito impressionado e informa o Presidente do Conselho de Administração sobre os planos de investimento da [Sim].
Quando a notícia da aquisição chega ao público, o investimento na Brinquedos Tudobom dá a ganhar uma pequena fortuna à empresa. [Sim] recebe 1 ponto de Carisma e é promovida a Gestora Adjunta.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Gestora Adjunta.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Convencer o seu chefe a investir na Brinquedos Tudobom está a ser mais difícil do que a [Sim] imaginava. Ela perde quase o dia inteiro só para marcar a reunião.
O chefe da [Sim] não fica impressionado com a proposta de aquisição de participação, e antes dela o conseguir convencer, a notícia da aquisição é divulgada, fazendo triplicar o valor das acções.
Desiludida e esmorecida, a [Sim] decide que o mundo dos negócios não é para ela e demite-se.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Nível 3

Cartão de oportunidade — Nível 3: Assistente de Negócios
15% de chance de acontecer
Quando se preparava para sua corrida diária até a barraca de cachorros-quentes da esquina para almoçar, [Sim] nota a inauguração de um antiquário com o sugestivo nome de Encantos Londrinos do outro lado da rua.

Sempre atento a novas oportunidades, [Sim] decide que talvez uma joint venture entre a companhia onde trabalha e uma instituição privada de menor porte seja um bom negócio. Mas ele também nota que algumas das quinquilharias expostas na vitrine podem ser mais valiosas do que parecem.

[Sim] sabe que no mundo dos negócios oportunidades não esperam. Ele pode usar o seu horário de almoço para vasculhar a loja atrás de alguma raridade ou voltar para o escritório e apresentar a proposta de negócio para seu chefe.

O que [Sim] deve fazer?

Ir às Compras Apresentar Proposta

[Sim] decide ir às compras e atravessa a rua até o antiquário. Depois de se encantar com uma foto do primeiro prefeito de SimCity e quase perder os dedos em um descascador de bananas do século XVIII, ele acaba na seção de moedas antigas.

Em meio a todo aquele dinheiro sem valor, [Sim] encontra duas pequenas moedas que parecem ser bem antigas. Cada uma delas possui o que parece ser uma lhama cunhada na coroa. [Sim] adora lhamas. Ele compra as moedas e volta para o trabalho.

Enquanto exibe suas novas aquisições para uma das secretárias durante a pausa para o café, [Sim] é surpreendido por um dos diretores que pede para ver as moedas. O diretor abre um largo sorriso e diz que está interessado em comprá-las.

Após uma breve conversa, [Sim] descobre que o diretor é um colecionador de dinheiro profissional. E descobre também que as moedas que comprou são realmente muito antigas, utilizadas pelas tribos indígenas que já habitaram SimCity.

[Sim] vende as moedas e lucra §750, além de ganhar 1 ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.
Lembrança - DinheiroBônus de §750.

[Sim] decide ir às compras e atravessa a rua até o antiquário. Depois de se encantar com uma foto do primeiro prefeito de SimCity e quase perder os dedos em um descascador de bananas do século XVIII, ele acaba na seção de moedas antigas.

Em meio a todo aquele dinheiro sem valor, [Sim] encontra uma moeda grande, com o perfil de um guepardo intrincadamente gravado na coroa. O estiloso guepardo atrai sua atenção. Ele compra a moeda por §50 e volta para o trabalho.

Enquanto exibe sua nova aquisição para uma das secretárias durante a pausa para o café, [Sim] é surpreendido por um dos diretores que pede para ver a moeda. O diretor abre um largo sorriso e pergunta onde ele a conseguiu.

Após uma breve conversa, [Sim] descobre que o diretor é um colecionador de dinheiro profissional. E descobre também que foi enganado, já que a moeda que comprou é uma reprodução comemorativa, encontrada em qualquer banca de jornal.

[Sim] acaba vendendo a moeda para a secretária por §5, efetivamente perdendo §45.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §45.

Depois de ouvir a proposta de [Sim], seu chefe vai até o antiquário e imediatamente vê todas as possibilidades que uma joint venture proporcionaria dançando diante de seus olhos.

Ele procura pelo dono da loja e discute os planos de [Sim] para o negócio. O dono, impressionado pela oportunidade de aumentar seu capital, e também seu lucro, concorda com a união.

O acordo é assinado no mesmo dia e [Sim] ganha 1 ponto de Criatividade por seu senso para negócios.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Depois de praticamente uma hora tentando explicar para seu chefe que uma joint venture com o Encantos Londrinos não seria apenas um investimento lucrativo, mas também um ponto positivo de acordo com a nova campanha de relações públicas da companhia, [Sim] desiste.

Como resultado da longa e extenuante discussão, o chefe de [Sim] decide que ele não está adequado à sua função atual na empresa. Afinal, se ele consegue preparar apresentações que se estendem por uma hora sobre joint ventures com antiquários, ele na verdade dispõe de muito tempo livre.

[Sim] acaba de ser mandado de volta para a sala do correio.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado para Técnico da Sala de Correios.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Assistente de Negócios
15% de chance de acontecer
Quando se preparava para sua corrida diária até a barraca de cachorros-quentes da esquina para almoçar, [Sim] nota a inauguração de um antiquário com o sugestivo nome de Encantos Londrinos do outro lado da rua.

Sempre atenta a novas oportunidades, [Sim] decide que talvez uma joint venture entre a companhia onde trabalha e uma instituição privada de menor porte seja um bom negócio. Mas ela também nota que algumas das quinquilharias expostas na vitrine podem ser mais valiosas do que parecem.

[Sim] sabe que no mundo dos negócios oportunidades não esperam. Ela pode usar o seu horário de almoço para vasculhar a loja atrás de alguma raridade ou voltar para o escritório e apresentar a proposta de negócio para seu chefe.

O que [Sim] deve fazer?

Ir às Compras Apresentar Proposta

[Sim] decide ir às compras e atravessa a rua até o antiquário. Depois de se encantar com uma foto do primeiro prefeito de SimCity e quase perder os dedos em um descascador de bananas do século XVIII, ela acaba na seção de moedas antigas.

Em meio a todo aquele dinheiro sem valor, [Sim] encontra duas pequenas moedas que parecem ser bem antigas. Cada uma delas possui o que parece ser uma lhama cunhada na coroa. [Sim] adora lhamas. Ela compra as moedas e volta para o trabalho.

Enquanto exibe suas novas aquisições para um dos estagiários durante a pausa para o café, [Sim] é surpreendida por um dos diretores que pede para ver as moedas. O diretor abre um largo sorriso e diz que está interessado em comprá-las.

Após uma breve conversa, [Sim] descobre que o diretor é um colecionador de dinheiro profissional. E descobre também que as moedas que comprou são realmente muito antigas, utilizadas pelas tribos indígenas que já habitaram SimCity.

[Sim] vende as moedas e lucra §750, além de ganhar 1 ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.
Lembrança - DinheiroBônus de §750.

[Sim] decide ir às compras e atravessa a rua até o antiquário. Depois de se encantar com uma foto do primeiro prefeito de SimCity e quase perder os dedos em um descascador de bananas do século XVIII, ela acaba na seção de moedas antigas.

Em meio a todo aquele dinheiro sem valor, [Sim] encontra uma moeda grande, com o perfil de um guepardo intrincadamente gravado na coroa. O estiloso guepardo atrai sua atenção. Ela compra a moeda por §50 e volta para o trabalho.

Enquanto exibe sua nova aquisição para um dos estagiários durante a pausa para o café, [Sim] é surpreendida por um dos diretores que pede para ver a moeda. O diretor abre um largo sorriso e pergunta onde ela a conseguiu.

Após uma breve conversa, [Sim] descobre que o diretor é um colecionador de dinheiro profissional. E descobre também que foi enganada, já que a moeda que comprou é uma reprodução comemorativa, encontrada em qualquer banca de jornal.

[Sim] acaba vendendo a moeda para o estagiário por §5, efetivamente perdendo §45.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §45.

Depois de ouvir a proposta de [Sim], seu chefe vai até o antiquário e imediatamente vê todas as possibilidades que uma joint venture proporcionaria dançando diante de seus olhos.

Ele procura pelo dono da loja e discute os planos de [Sim] para o negócio. O dono, impressionado pela oportunidade de aumentar seu capital, e também seu lucro, concorda com a união.

O acordo é assinado no mesmo dia e [Sim] ganha 1 ponto de Criatividade por seu senso para negócios.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Depois de praticamente uma hora tentando explicar para seu chefe que uma joint venture com o Encantos Londrinos não seria apenas um investimento lucrativo, mas também um ponto positivo de acordo com a nova campanha de relações públicas da companhia, [Sim] desiste.

Como resultado da longa e extenuante discussão, o chefe de [Sim] decide que ela não está adequada à sua função atual na empresa. Afinal, se ela consegue preparar apresentações que se estendem por uma hora sobre joint ventures com antiquários, ela na verdade dispõe de muito tempo livre.

[Sim] acaba de ser mandada de volta para a sala do correio.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixada para Técnica da Sala de Correios.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Gestor Adjunto
15% de chance de acontecer
No intervalo para o almoço o [Sim] repara que abriu uma nova loja de antiguidades chamada Encantos Londrinos do outro lado da rua, junto do escritório.
Ocorre ao [Sim] que um negócio conjunto entre a sua empresa e uma loja particular mais pequena poderia ser exactamente o que estavam à procura, mas repara também que alguns dos artigos à venda podem ser bastante mais valiosos do que parecem.
Ele pode ir às compras na sua hora de almoço, ou entregar a proposta à chefe.
Ir às Compras Apresentar Proposta

[Sim] atravessa a rua até à Encantos Londrinos e dirige-se à secção de moedas antigas. Aí encontra duas pequenas moedas com o símbolo da cabeça e cauda de um lama.
Ele compra as moedas e apanha o eléctrico para o Museu de História Natural de SimCity. As moedas são, afinal, moedas raras das tribos indígenas que em tempos habitaram em SimCity.
O conservador do Museu propõe comprar-lhe as moedas e, quando o negócio é fechado, o [Sim] ganha § 750 e 1 ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.
Lembrança - DinheiroBônus de §750.

[Sim] atravessa a rua até à Encantos Londrinos e dirige-se à secção de moedas antigas. Ele vê uma moeda com uma bela gravação do perfil de uma Chita e decide comprar a moeda por § 50.
Pensando que a moeda é uma raridade numismática da antiguidade de SimCity, [Sim] leva-a ao conservador do Museu de História Natural que o informa de que é uma reprodução, embora muito bem feita, e oferece-se para a comprar por § 5.
Desiludido, [Sim] vende a moeda e acaba por perder § 45.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §45.

Depois de ouvir a proposta do [Sim], a sua chefe pára na Encantos Londrinos e reconhece imediatamente porque razão [Sim] lhe propôs um investimento conjunto.
Ela discute os planos do [Sim] com o proprietário que imediatamente reconhece a oportunidade para aumentar o seu capital, assim como as receitas.
O contrato é assinado nesse mesmo dia, e o [Sim] ganha 1 ponto de Criatividade pelo seu sentido de negócio.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Ao fim de uma hora a repetir-se; explicando à sua chefe que uma parceria com a Encantos Londrinos não só seria uma relação proveitosa como serviria também para a nova campanha de relações públicas da empresa, [Sim] desiste.
A chefe do [Sim] decide que precisa de um assistente que a ajude, em vez de um cujas longas apresentações não são mais do que uma maneira de a fazer perder a hora de almoço. [Sim] é despromovido para a sala do correio.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado para Técnico de Sala de Correios.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Gestora Adjunta
15% de chance de acontecer
No intervalo para o almoço a [Sim] repara que abriu uma nova loja de antiguidades chamada Encantos Londrinos do outro lado da rua, junto do escritório.
Ocorre à [Sim] que um negócio conjunto entre a sua empresa e uma loja particular mais pequena poderia ser exactamente o que estavam à procura, mas repara também que alguns dos artigos à venda podem ser bastante mais valiosos do que parecem.
Ela pode ir às compras na sua hora de almoço, ou entregar a proposta ao chefe.
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[Sim] atravessa a rua até à Encantos Londrinos e dirige-se à secção de moedas antigas. Aí encontra duas pequenas moedas com o símbolo da cabeça e cauda de um lama.
Ela compra as moedas e apanha o eléctrico para o Museu de História Natural de SimCity. As moedas são, afinal, moedas raras das tribos indígenas que em tempos habitaram em SimCity.
O conservador do Museu propõe comprar-lhe as moedas e, quando o negócio é fechado, a [Sim] ganha § 750 e 1 ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.
Lembrança - DinheiroBônus de §750.

[Sim] atravessa a rua até à Encantos Londrinos e dirige-se à secção de moedas antigas. Ela vê uma moeda com uma bela gravação do perfil de uma Chita e decide comprar a moeda por § 50.
Pensando que a moeda é uma raridade numismática da antiguidade de SimCity, [Sim] leva-a ao conservador do Museu de História Natural que a informa de que é uma reprodução, embora muito bem feita, e oferece-se para a comprar por § 5.
Desiludida, [Sim] vende a moeda e acaba por perder § 45.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §45.

Depois de ouvir a proposta da [Sim], o seu chefe pára na Encantos Londrinos e reconhece imediatamente porque razão [Sim] lhe propôs um investimento conjunto.
Ele discute os planos da [Sim] com o proprietário que imediatamente reconhece a oportunidade para aumentar o seu capital, assim como as receitas.
O contrato é assinado nesse mesmo dia, e a [Sim] ganha 1 ponto de Criatividade pelo seu sentido de negócio.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Ao fim de uma hora a repetir-se; explicando ao seu chefe que uma parceria com a Encantos Londrinos não só seria uma relação proveitosa como serviria também para a nova campanha de relações públicas da empresa, [Sim] desiste.
O chefe da [Sim] decide que precisa de uma assistente que o ajude, em vez de uma cujas longas apresentações não são mais do que uma maneira de o fazer perder a hora de almoço. [Sim] é despromovida para a sala do correio.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado para Técnica de Sala de Correios.