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Um adendo à página Carreira Esportiva, esta página apresenta todos os cartões de oportunidade recebidos na carreira Esportiva em The Sims 2. Estão separados por português brasileiro (PT-BR) e português europeu (PT-PT) e em suas aparições para Sims do sexo masculino e feminino.

Existe um cartão de oportunidade a cada nível de carreira. A chance de ele ser ativado varia em sua probabilidade de acontecer (incluída abaixo de cada nível) e o jogo, então, sorteará se o evento irá ou não ocorrer. Bons resultados podem gerar uma recompensa em dinheiro, ganho de pontos de habilidade ou uma promoção. Resultados ruins podem gerar uma perda de dinheiro, pontos de habilidade, rebaixamentos e até demissões.

A carreira em meio período possui, como sempre, três níveis. Os dois primeiros são inéditos, enquanto o terceiro nível se trata do primeiro nível da carreira em tempo integral.

Carreira a tempo integral[]

Nível 1[]

Cartão de oportunidade — Nível Mascote do Time
85% de chance de acontecer
Os SimCity Brócolis estão procurando por alguém para vestir a fantasia de seu mundialmente famoso mascote, Verdugo, o Homem-Brócoli. Aparentemente, o ator que dava vida a Verdugo finalmente decidiu terminar a faculdade de medicina.

[Sim] foi convidado para assumir o papel... mas agora, com Verdugo fora do caminho, talvez seu próprio personagem, o Zé Lhama dos SimCity Lhamas, consiga um pouco de atenção.

Tornar-se Verdugo Roubar a Cena

[Sim] suspira aliviado. Seus dias de mascote ridicularizado e alvo para os copos de refrigerante da torcida estão acabados. Ele abandona a velha fantasia de Zé Lhama e assume o lugar do maior mascote a pisar num campo de futebol em SimCity.

Como Verdugo, o Homem-Brócoli, [Sim] tem liberdade para criar seus próprios gritos de torcida e inventar gracinhas totalmente novas.

Essas novas habilidades dão a [Sim] 1 ponto em Físico e 1 ponto de Criatividade.

Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Físico.
+1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] vai ao seu primeiro jogo como o novo Verdugo, o Homem-Brócoli. Tudo vai indo muito bem, e ele até consegue levantar a torcida dançando em volta do pipoqueiro e caindo com as pernas abertas, levando todos às gargalhadas.

Mas, à medida que o jogo passa, a torcida perde o entusiasmo. Os torcedores gritam exigindo o 'Balanço Vegetariano' e o 'Salto Nababesco', movimentos característicos de Verdugo que [Sim] não apenas não consegue fazer, mas que também esperava poder se virar sem eles.

Eventualmente [Sim] é atingido pelas centenas de copos de refrigerante e sacos de pipoca atirados pelos torcedores, e acaba tendo de gastar §150 em despesas com lavanderia.

Penalidade:
Dedução de §150 dos fundos familiares.

Sabendo muito bem que é o atleta quem faz o mascote, e não o contrário, [Sim] rejeita a oportunidade de assumir um novo papel. Em vez disso, concentra seus esforços em levar seu próprio personagem, o Zé Lhama, a novas alturas no mundo dos mascotes esportivos.

O diretor do time, e praticamente toda a torcida, imediatamente notam uma mudança para melhor. Mais tarde no mesmo dia, a recusa de [Sim] em ir para um time rival é cuidadosamente vazada para a imprensa.

A reação da torcida é tão positiva que [Sim] ganha 2 pontos de Carisma.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.

[Sim] imediatamente começa a pesquisar psicologia de massas, faz planos para começar a treinar com o time e leva a cabeça gigante de sua fantasia para ser consertada no alfaiate.

Mas, antes que ele termine seus planos para dominar o mundo dos mascotes, outro Sim assume a fantasia de Verdugo e imediatamente é proclamado o Salvador dos Mascotes.

Vendo que o Zé Lhama nunca vai sair da sombra de Verdugo, a diretoria do SimCity Lhamas decide usar uma bandinha no lugar do mascote.

[Sim] acaba de perder o emprego.

Penalidade:
Demissão.

Cartão de oportunidade — Nível Mascote do Time
85% de chance de acontecer
Os SimCity Brócolis estão procurando por alguém para vestir a fantasia de seu mundialmente famoso mascote, Verdugo, o Homem-Brócoli. Aparentemente, o ator que dava vida a Verdugo finalmente decidiu terminar a faculdade de medicina.

[Sim] foi convidada para assumir o papel... mas agora, com Verdugo fora do caminho, talvez seu próprio personagem, o Zé Lhama dos SimCity Lhamas, consiga um pouco de atenção.

Tornar-se Verdugo Roubar a Cena

[Sim] suspira aliviada. Seus dias de mascote ridicularizado e alvo para os copos de refrigerante da torcida estão acabados. Ela abandona a velha fantasia de Zé Lhama e assume o lugar do maior mascote a pisar num campo de futebol em SimCity.

Como Verdugo, o Homem-Brócoli, [Sim] tem liberdade para criar seus próprios gritos de torcida e inventar gracinhas totalmente novas.

Essas novas habilidades dão a [Sim] 1 ponto em Físico e 1 ponto de Criatividade.

Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Físico.
+1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] vai ao seu primeiro jogo como o novo Verdugo, o Homem-Brócoli. Tudo vai indo muito bem, e ela até consegue levantar a torcida dançando em volta do pipoqueiro e caindo com as pernas abertas, levando todos às gargalhadas.

Mas, à medida que o jogo passa, a torcida perde o entusiasmo. Os torcedores gritam exigindo o 'Balanço Vegetariano' e o 'Salto Nababesco', movimentos característicos de Verdugo que [Sim] não apenas não consegue fazer, mas que também esperava poder se virar sem eles.

Eventualmente [Sim] é atingida pelas centenas de copos de refrigerante e sacos de pipoca atirados pelos torcedores, e acaba tendo de gastar §150 em despesas com lavanderia.

Penalidade:
Dedução de §150 dos fundos familiares.

Sabendo muito bem que é a atleta quem faz o mascote, e não o contrário, [Sim] rejeita a oportunidade de assumir um novo papel. Em vez disso, concentra seus esforços em levar seu próprio personagem, o Zé Lhama, a novas alturas no mundo dos mascotes esportivos.

O diretor do time, e praticamente toda a torcida, imediatamente notam uma mudança para melhor. Mais tarde no mesmo dia, a recusa de [Sim] em ir para um time rival é cuidadosamente vazada para a imprensa.

A reação da torcida é tão positiva que [Sim] ganha 2 pontos de Carisma.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.

[Sim] imediatamente começa a pesquisar psicologia de massas, faz planos para começar a treinar com o time e leva a cabeça gigante de sua fantasia para ser consertada no alfaiate.

Mas, antes que ela termine seus planos para dominar o mundo dos mascotes, outro Sim assume a fantasia de Verdugo e imediatamente é proclamado o Salvador dos Mascotes.

Vendo que o Zé Lhama nunca vai sair da sombra de Verdugo, a diretoria do SimCity Lhamas decide usar uma bandinha no lugar do mascote.

[Sim] acaba de perder o emprego.

Penalidade:
Demissão.

Cartão de oportunidade — Nível Mascote da Equipa
85% de chance de acontecer
Os SimCity Quarks estão à procura de um substituto para a sua mundialmente famosa mascote, Limpy, o Lepton Estranho, pois a anterior encarnação do Limpy decidiu acabar o curso de medicina.

O [Sim] recebeu uma proposta para aceitar o papel, mas com o Limpy fora do seu caminho, a sua própria personagem, o Dagby Lama dos Lower City Lamas poderá avançar para as actualmente[sic] vagas luzes da ribalta.

Tornar-se Limpy Roubar a Ribalta

Acabaram-se os dias em que deitam refrigerantes pegajosos na cabeça de desenho animado do [Sim]. Ele deita fora o fato de Dagby Lama e veste o manto da maior mascote que alguma vez entrou num campo de futebol de SimCity.

No papel de Limpy, o Lepton, o [Sim] tem liberdade para criar o seu próprio número e para inventar uma quantidade de novas brincadeiras. O novo conjunto de capacidades do [Sim] traz-lhe 1 ponto de Corpo e 1 ponto de Criatividade.

Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Físico.
+1 ponto de habilidade em Criatividade.

O [Sim] participa no seu primeiro jogo como o novo Limpy, o Estranho Lepton. Ele está em boa forma enquanto desliza de maneira cómica em volta de um vendedor de pipocas e começa a dar cambalhotas quando o público grita "Golo!".

Mas à medida que o jogo vai decorrendo, o público lentamente perde o entusiasmo. Os adeptos começam a pedir ao Limpy que faça a "Lombriga Atómica" e o "Acelerador de Partículas", ambos números que o [Sim] não só não consegue fazer, como também contava que nunca lhe pedissem. [Sim] acaba por ser bombardeado com cerveja e tremoços e tem de pagar § 150 em contas de lavandaria.

Penalidade:
Dedução de §150 dos fundos familiares.

Sabendo bem que é o atleta que faz a mascote, e não o contrário, o [Sim] recusa a oportunidade de vestir esse papel, e em vez disso decide dedicar-se a levar o seu próprio personagem, o Dagby Lama, a novas alturas no mundo das mascotes.

O presidente da equipa e praticamente todos os adeptos reparam imediatamente na mudança para melhor e mais tarde nesse dia a recusa do [Sim] em passar para uma equipa rival é transmitida à imprensa. A reacção[sic] dos adeptos da equipa é tão positiva que o [Sim] ganha 2 pontos de Carisma.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.

[Sim] começa imediatamente a investigar a psicologia das multidões, faz planos para começar a treinar com a equipa e deixa a cabeça gigante de desenho animado no alfaiate.

Mas mesmo antes de acabar de delinear os seus planos, um tipo novo veste o fato de Limpy e é imediatamente intitulado Salvador de Todas as Mascotes. Ao ver que o Dagby nunca conseguirá sair da sombra do Limpy, os Lower City Lamas optam por uma banda a marchar em vez de uma mascote. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Demissão.

Cartão de oportunidade — Nível Mascote da Equipa
85% de chance de acontecer
Os SimCity Quarks estão à procura de um substituto para a sua mundialmente famosa mascote, Limpy, o Lepton Estranho, pois a anterior encarnação do Limpy decidiu acabar o curso de medicina.

A [Sim] recebeu uma proposta para aceitar o papel, mas com o Limpy fora do seu caminho, a sua própria personagem, o Dagby Lama dos Lower City Lamas poderá avançar para as actualmente[sic] vagas luzes da ribalta.

Tornar-se Limpy Roubar a Ribalta

Acabaram-se os dias em que deitam refrigerantes pegajosos na cabeça de desenho animado da [Sim]. Ela deita fora o fato de Dagby Lama e veste o manto da maior mascote que alguma vez entrou num campo de futebol de SimCity.

No papel de Limpy, o Lepton, a [Sim] tem liberdade para criar o seu próprio número e para inventar uma quantidade de novas brincadeiras. O novo conjunto de capacidades da [Sim] traz-lhe 1 ponto de Corpo e 1 ponto de Criatividade.

Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Físico.
+1 ponto de habilidade em Criatividade.

A [Sim] participa no seu primeiro jogo como a nova Limpy, o Estranho Lepton. Ela está em boa forma enquanto desliza de maneira cómica em volta de um vendedor de pipocas e começa a dar cambalhotas quando o público grita "Golo!".

Mas à medida que o jogo vai decorrendo, o público lentamente perde o entusiasmo. Os adeptos começam a pedir ao Limpy que faça a "Lombriga Atómica" e o "Acelerador de Partículas", ambos números que a [Sim] não só não consegue fazer, como também contava que nunca lhe pedissem. [Sim] acaba por ser bombardeada com cerveja e tremoços e tem de pagar § 150 em contas de lavandaria.

Penalidade:
Dedução de §150 dos fundos familiares.

Sabendo bem que é a atleta que faz a mascote, e não o contrário, a [Sim] recusa a oportunidade de vestir esse papel, e em vez disso decide dedicar-se a levar o seu próprio personagem, o Dagby Lama, a novas alturas no mundo das mascotes.

O presidente da equipa e praticamente todos os adeptos reparam imediatamente na mudança para melhor e mais tarde nesse dia a recusa da [Sim] em passar para uma equipa rival é transmitida à imprensa. A reacção dos adeptos da equipa é tão positiva que a [Sim] ganha 2 pontos de Carisma.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.

[Sim] começa imediatamente a investigar a psicologia das multidões, faz planos para começar a treinar com a equipa e deixa a cabeça gigante de desenho animado no alfaiate.

Mas mesmo antes de acabar de delinear os seus planos, um tipo novo veste o fato de Limpy e é imediatamente intitulado Salvador de Todas as Mascotes. Ao ver que o Dagby nunca conseguirá sair da sombra do Limpy, os Lower City Lamas optam por uma banda a marchar em vez de uma mascote. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Demissão.

Nível 2[]

Cartão de oportunidade — Nível Atleta da Segunda Divisão
15% de chance de acontecer
O treinador assistente pediu a [Sim] para ajudá-lo a carregar um piano para um dos jogadores mais antigos da equipe.

[Sim] fica preocupado ao ver o tamanho, e o peso, do piano, mas essa pode ser uma boa chance de se enturmar com os diretores e com outros jogadores.

[Sim] pode concordar em ajudar, ou inventar alguma desculpa e fugir da tarefa.

Carregar Piano Inventar Desculpa

[Sim] vai até o subúrbio numa picape com alguns dos outros jogadores. Chegando ao local, ele descobre que o piano tem de ser levado até o terceiro andar através de uma escadaria estreita.

Sem problemas. Com um pouco de engenhosidade e muita força bruta, a mudança é feita sem problemas.

[Sim] ganha 1 ponto 1 ponto[sic] em Físico e 1 ponto de Carisma.

Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Carisma.
+1 ponto de habilidade em Físico.

Enquanto carregava o piano com alguns dos outros jogadores, [Sim] perde o equilíbrio e leva um tombo nas escadas. Ele se levanta rapidamente, mas não o suficiente para segurar o piano, que já vem descendo em sua direção.

[Sim] acaba dando um mau jeito nas costas para sair do caminho do piano.

[Sim] perde 1 ponto 1 ponto em Físico.

Penalidade:
-1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] diz ao treinador assistente que tem sofrido com espasmos nas costas e que está tão concentrado para o próximo confronto contra o RedCity Hamsters que vai precisar de terapia extra e de mais treinamento antes da partida.

O treinador concorda com [Sim] e decide contratar carregadores profissionais para levar o piano.

[Sim] ganha 2 pontos de Lógica por seu raciocínio rápido.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] diz ao treinador assistente que tem sofrido com espasmos nas costas e que está tão concentrado para o próximo confronto contra o RedCity Hamsters que vai precisar de terapia extra e de mais treinamento antes da partida.

O treinador diz que se [Sim] não está em forma para ajudar com o piano, então ele também não está em forma para treinar ou para jogar uma partida tão importante com o resto da equipe.

[Sim] fica no banco durante o jogo e perde um dia de pagamento.

Penalidade:
Dedução de §238 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível Atleta da Segunda Divisão
15% de chance de acontecer
O treinador assistente pediu a [Sim] para ajudá-lo a carregar um piano para um dos jogadores mais antigos da equipe.

[Sim] fica preocupada ao ver o tamanho, e o peso, do piano, mas essa pode ser uma boa chance de se enturmar com os diretores e com outros jogadores.

[Sim] pode concordar em ajudar, ou inventar alguma desculpa e fugir da tarefa.

Carregar Piano Inventar Desculpa

[Sim] vai até o subúrbio numa picape com alguns dos outros jogadores. Chegando ao local, ela descobre que o piano tem de ser levado até o terceiro andar através de uma escadaria estreita.

Sem problemas. Com um pouco de engenhosidade e muita força bruta, a mudança é feita sem problemas.

[Sim] ganha 1 ponto 1 ponto[sic] em Físico e 1 ponto de Carisma.

Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Carisma.
+1 ponto de habilidade em Físico.

Enquanto carregava o piano com alguns dos outros jogadores, [Sim] perde o equilíbrio e leva um tombo nas escadas. Ela se levanta rapidamente, mas não o suficiente para segurar o piano, que já vem descendo em sua direção.

[Sim] acaba dando um mau jeito nas costas para sair do caminho do piano.

[Sim] perde 1 ponto 1 ponto em Físico.

Penalidade:
-1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] diz ao treinador assistente que tem sofrido com espasmos nas costas e que está tão concentrada para o próximo confronto contra o RedCity Hamsters que vai precisar de terapia extra e de mais treinamento antes da partida.

O treinador concorda com [Sim] e decide contratar carregadores profissionais para levar o piano.

[Sim] ganha 2 pontos de Lógica por seu raciocínio rápido.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] diz ao treinador assistente que tem sofrido com espasmos nas costas e que está tão concentrada para o próximo confronto contra o RedCity Hamsters que vai precisar de terapia extra e de mais treinamento antes da partida.

O treinador diz que se [Sim] não está em forma para ajudar com o piano, então ela também não está em forma para treinar ou para jogar uma partida tão importante com o resto da equipe.

[Sim] fica no banco durante o jogo e perde um dia de pagamento.

Penalidade:
Dedução de §238 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível Júnior
15% de chance de acontecer
O treinador adjunto pediu ao [Sim] para o ajudar a transportar um piano de parede para um dos antigos jogadores da equipa.

[Sim] está um bocado preocupado com possível lesões, mas a mudança pode ser uma boa maneira de ficar nas boas graças do treinador e de alguns jogadores. Ele pode concordar, ou pode inventar uma desculpa.

Transportar o Piano Inventar Desculpa

[Sim] parte para os subúrbios numa carrinha com alguns dos outros jogadores.

O piano tem de subir um lance de escadas, mas com alguma imaginação e bastante força bruta, a mudança corre sem percalços. [Sim] ganha 1 ponto de Corpo e 1 ponto de Carisma.

Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Carisma.
+1 ponto de habilidade em Físico.

Enquanto transporta o piano com alguns dos outros jogadores, [Sim] perde a força nas mãos e tropeça nas escadas. Ele tenta recuperar o equilíbrio, mas o piano despenha-se escadas abaixo.

[Sim] dá um jeito nas costas e perde 1 ponto de Corpo.

Penalidade:
-1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] diz ao treinador adjunto que está a sentir espasmos nas costas e que está tão concentrado no próximo jogo com os Red City Hammers que precisa de mais tratamento e alguma sessões de treino antes do jogo.

O treinador concorda com a sensatez dele e decide contratar transportadores profissionais para levar o piano. [Sim] ganha 2 pontos de Lógica por ter uma boa ideia.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] diz ao treinador adjunto que está a sentir espasmos nas costas e que está tão concentrado no próximo jogo com os Red City Hammers que precisa de mais tratamento e alguma sessões de treino antes do jogo.

O treinador diz que se o [Sim] está demasiado lesionado para ajudar, então não devia estar a treinar ou a jogar com a equipa. [Sim] não joga no próximo encontro e é-lhe descontado um dia de trabalho.

Penalidade:
Dedução de §238 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível Júnior
15% de chance de acontecer
A treinadora adjunta pediu à [Sim] para a ajudar a transportar um piano de parede para uma das antigas jogadoras da equipa.

[Sim] está um bocado preocupada com possível lesões, mas a mudança pode ser uma boa maneira de ficar nas boas graças da treinadora e de algumas jogadoras. Ela pode concordar, ou pode inventar uma desculpa.

Transportar o Piano Inventar Desculpa

[Sim] parte para os subúrbios numa carrinha com algumas das outras jogadoras.

O piano tem de subir um lance de escadas, mas com bastante imaginação e alguma força bruta, a mudança corre sem percalços. [Sim] ganha 1 ponto de Corpo e 1 ponto de Carisma.

Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Carisma.
+1 ponto de habilidade em Físico.

Enquanto transporta o piano com algumas das outras jogadoras, [Sim] perde a força nas mãos e tropeça nas escadas. Ela tenta recuperar o equilíbrio, mas o piano despenha-se escadas abaixo.

[Sim] dá um jeito nas costas e perde 1 ponto de Corpo.

Penalidade:
-1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] diz à treinadora adjunta que está a sentir espasmos nas costas e que está tão concentrada no próximo jogo com os Red City Hammers que precisa de mais tratamento e alguma sessões de treino antes do jogo.

A treinadora concorda com a sensatez dela e decide contratar transportadores profissionais para levar o piano. [Sim] ganha 2 pontos de Lógica por ter uma boa ideia.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] diz à treinadora adjunta que está a sentir espasmos nas costas e que está tão concentrada no próximo jogo com os Red City Hammers que precisa de mais tratamento e alguma sessões de treino antes do jogo.

A treinadora diz que se a [Sim] está demasiado lesionada para ajudar, então não devia estar a treinar ou a jogar com a equipa. [Sim] não joga no próximo encontro e é-lhe descontado um dia de trabalho.

Penalidade:
Dedução de §238 dos fundos familiares.

Nível 3[]

Cartão de oportunidade — Nível Iniciante
85% de chance de acontecer
Durante o aquecimento para o treino [Sim] nota que um dos jogadores titulares esqueceu suas joelheiras perto do banco de reservas.

Sem as joelheiras, certamente o jogador titular corre o risco de se contundir.

E [Sim], como um bom reserva, tem apenas duas opções diante desta situação: ele pode devolver as joelheiras para o jogador e causar uma boa impressão... ou escondê-las e torcer pela contusão, já que ele é o próximo na lista para a mesma posição.

Devolver Esconder

[Sim] apanha as joelheiras e se apressa para encontrar o jogador que as esqueceu.

Ele devolve as joelheiras e o jogador fica tão agradecido por não ter perdido sua proteção feita sob medida por seu patrocinador de materiais esportivos que pergunta a [Sim] se ele não gostaria de começar a treinar diariamente com ele.

Graças ao treinamento concentrado, [Sim] ganha 2 pontos em Físico.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] pega as joelheiras e sai a procura de seu dono. Mas quase imediatamente, o jogador titular volta de seus exercícios de alongamento para apanhar sua proteção e seguir com o treino. E ao não conseguir encontrá-las, notifica a diretoria do clube que inicia imediatamente uma busca.

As joelheiras são finalmente encontradas no armário de [Sim]. Como ele não havia conseguido encontrar o jogador para devolvê-las, resolveu guardá-las em um lugar seguro até ter a oportunidade de devolvê-las.

Mas graças ao mal-entendido, e ao seu comportamento questionável, [Sim] é multado em §1.000.

Penalidade:
Dedução de §2.000 dos fundos familiares.

[Sim] se aproxima calmamente das joelheiras, dá uma olhada em volta para se certificar de que ninguém está prestando atenção ao seu plano maligno e então enfia a proteção em sua sacola de ginástica.

A partida treino começa e o jogador titular vai a campo sem suas joelheiras feitas sob medida. Depois de apenas cinco minutos, ele tromba com dois adversários em uma dividida violenta e todos se arrepiam ao ouvir o barulho do impacto.

Logo em seguida [Sim] é chamado para o aquecimento e promovido a Titular.

Recompensas:
Promoção a Titular.

[Sim] esgueira-se até as joelheiras e, habilmente, as enfia em sua sacola. Após uma rápida olhada em volta para se certificar de que ninguém está prestando atenção ao seu plano maligno, ele vai até a lata de lixo mais próxima para se livrar da proteção feita sob medida.

[Sim] volta ao vestiário para se aprontar para o jogo, mas quando parece que tudo vai dar certo, o diretor do clube e o jogador titular aparecem com a joelheira.


Parece que uma das joelheiras havia ficado presa em uma casca de banana.

[Sim] é demitido na hora.

Penalidade:
Demissão.

Cartão de oportunidade — Nível Iniciante
85% de chance de acontecer
Durante o aquecimento para o treino [Sim] nota que uma das jogadoras titulares esqueceu suas joelheiras perto do banco de reservas.

Sem as joelheiras, certamente a jogadora titular corre o risco de se contundir.

E [Sim], como uma boa reserva, tem apenas duas opções diante desta situação: ela pode devolver as joelheiras para a jogadora e causar uma boa impressão... ou escondê-las e torcer pela contusão, já que ela é a próxima na lista para a mesma posição.

Devolver Esconder

[Sim] apanha as joelheiras e se apressa para encontrar a jogadora que as esqueceu.

Ela devolve as joelheiras e o jogadora fica tão agradecida por não ter perdido sua proteção feita sob medida por seu patrocinador de materiais esportivos que pergunta a [Sim] se ela não gostaria de começar a treinar diariamente com ela.

Graças ao treinamento concentrado, [Sim] ganha 2 pontos em Físico.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] pega as joelheiras e sai a procura de sua dona. Mas quase imediatamente, a jogadora titular volta de seus exercícios de alongamento para apanhar sua proteção e seguir com o treino. E ao não conseguir encontrá-las, notifica a diretoria do clube que inicia imediatamente uma busca.

As joelheiras são finalmente encontradas no armário de [Sim]. Como ela não havia conseguido encontrar a jogadora para devolvê-las, resolveu guardá-las em um lugar seguro até ter a oportunidade de devolvê-las.

Mas graças ao mal-entendido, e ao seu comportamento questionável, [Sim] é multada em §1.000.

Penalidade:
Dedução de §2.000 dos fundos familiares.

[Sim] se aproxima calmamente das joelheiras, dá uma olhada em volta para se certificar de que ninguém está prestando atenção ao seu plano maligno e então enfia a proteção em sua sacola de ginástica.

A partida treino começa e a jogadora titular vai a campo sem suas joelheiras feitas sob medida. Depois de apenas cinco minutos, ela tromba com duas adversárias em uma jogada violenta e todos se arrepiam ao ver seu joelho dobrando-se em um ângulo não muito natural.

Logo em seguida [Sim] é chamada para o aquecimento e promovida a Titular.

Recompensas:
Promoção a Titular.

[Sim] esgueira-se até as joelheiras e, habilmente, as enfia em sua sacola. Após uma rápida olhada em volta para se certificar de que ninguém está prestando atenção ao seu plano maligno, ela vai até a lata de lixo mais próxima para se livrar da proteção feita sob medida.

[Sim] volta ao vestiário para se aprontar para o jogo, mas quando parece que tudo vai dar certo, o diretor do clube e o jogador titular aparecem com a joelheira.

Parece que uma das joelheiras havia ficado presa em uma casca de banana.

[Sim] é demitida na hora.

Penalidade:
Demissão.

Cartão de oportunidade — Nível Novato
85% de chance de acontecer
Durante o aquecimento, [Sim] repara que um dos jogadores titulares se esqueceu da caneleira no campo de treino.

Sem a caneleira, o desportista de certeza que se vai voltar a magoar: como suplente, o [Sim] poderia causar uma boa impressão devolvendo a caneleira, ou pode escondê-la, pois é o suplente para aquela posição, e ele voltaria para o banco com uma lesão.

Devolver a Caneleira Esconder a Caneleira

O [Sim] corre para apanhar a caneleira e vai à procura do jogador que a perdeu. Ele devolve a caneleira e o jogador fica tão grato por ele ter encontrado o acessório feito por medida que lhe pergunta se ele gostaria de começar a fazer treinos diários privados com ele.

O [Sim] ganha 2 pontos de Corpo devido ao treino concentrado.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] pega na caneleira especial e parte à procura do seu dono, mas o jogador volta quase imediatamente do seu esquema de alongamentos para a vir buscar.

Não a encontrando, ele avisa a administração da equipa, que começa imediatamente a procurar. A caneleira é encontrada no cacifo do [Sim], que apenas a colocara lá para que não se perdesse até a poder devolver, mas o [Sim] é multado em § 1.000 pelo seu comportamento questionável.

Penalidade:
Dedução de §2.000 dos fundos familiares.

[Sim] avança para a caneleira feita por medida, certifica-se de que ninguém está a olhar e enfia-a no seu saco de ginásio.

O jogo começa e o jogador titular parte para o campo sem a caneleira. Em apenas cinco minutos ele entra em contacto com dois jogadores adversários, e o público encolhe-se ao ver que a sua perna fica num ângulo nada natural. [Sim] é chamado e é promovido a jogador titular.

Recompensas:
Promoção a Titular.

[Sim] aproxima-se sorrateiramente da caneleira e habilmente enfia-a no seu saco de ginástica. Ele olha à sua volta para se certificar de que ninguém está a ver e dirige-se ao caixote do lixo mais próximo para deitar fora a caneleira personalizada.

O [Sim] volta para o balneário para se vestir para o jogo, mas quando pensa que tudo estava resolvido, entram o treinador e o jogador estupefacto com a caneleira na mão, que parece ter ficado presa numa casca de banana. O [Sim] é imediatamente despedido.

Penalidade:
Demissão.

Cartão de oportunidade — Nível Novata
85% de chance de acontecer
Durante o aquecimento, [Sim] repara que uma das jogadoras titulares se esqueceu da caneleira no campo de treino.

Sem a caneleira, a desportista de certeza que se vai voltar a magoar: como suplente, a [Sim] poderia causar uma boa impressão devolvendo a caneleira, ou pode escondê-la, pois é a suplente para aquela posição, e ela voltaria para o banco com uma lesão.

Devolver a Caneleira Devolver a Caneleira

A [Sim] corre para apanhar a caneleira, e vai à procura da jogadora que a perdeu. Ela devolve a caneleira e a jogadora fica tão grata por ela ter encontrado o acessório feito por medida que lhe pergunta se ela gostaria de começar a fazer treinos diários privados com ela.

A [Sim] ganha 2 pontos de Corpo devido ao treino concentrado.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] pega na caneleira especial e parte à procura da sua dona, mas a jogadora volta quase imediatamente do seu esquema de alongamentos para a vir buscar.

Não a encontrando, ela avisa a administração da equipa, que começa imediatamente a procurar. A caneleira é encontrada no cacifo da [Sim], que apenas a colocara lá para que não se perdesse até a poder devolver, mas a [Sim] é multada em § 1.000 pelo seu comportamento questionável.

Penalidade:
Dedução de §2.000 dos fundos familiares.

[Sim] avança para a caneleira feita por medida, certifica-se de que ninguém está a olhar e enfia-a no seu saco de ginásio.

O jogo começa e a jogadora titular parte para o campo sem a caneleira. Em apenas cinco minutos ela entra em contacto com duas jogadoras adversárias, e o público encolhe-se ao ver que a sua perna fica num ângulo nada natural. [Sim] é chamada e é promovida a jogadora titular.

Recompensas:
Promoção a Titular.

[Sim] aproxima-se sorrateiramente da caneleira e habilmente enfia-a no seu saco de ginástica. Ela olha à sua volta para se certificar de que ninguém está a ver e dirige-se ao caixote do lixo mais próximo para deitar fora a caneleira personalizada.

A [Sim] volta para o balneário para se vestir para o jogo, mas quando pensa que tudo estava resolvido, entram a treinadora e a jogadora estupefacta com a caneleira na mão, que parece ter ficado presa numa casca de banana. A [Sim] é imediatamente despedida.

Penalidade:
Demissão.

Nível 4[]

Cartão de oportunidade — Nível Titular
15% de chance de acontecer
Uma nova companhia de calçados esportivos está oferecendo a [Sim] a chance de ser o garoto propaganda de sua nova linha de produtos.

[Sim] vem ganhando uma certa notoriedade ultimamente, mas contratos de publicidade deste porte geralmente são reservados apenas para as grandes estrelas do esporte.

A proposta parece ser muito boa, mesmo que a companhia ainda seja desconhecida.

Aceitar Proposta Recusar Proposta

[Sim] assina o contrato e vai gravar o seu primeiro comercial. Mas minutos antes do início das filmagens, um grupo de executivos de marketing da empresa chega ao local.

Eles tentam de tudo para fazer com que [Sim] vista uma roupa ridícula ou diga algo ridículo que nada tem a ver com calçados ou esportes, mas ele se mantém firme.

Derrotados, eles dão sinal verde para a gravação de um comercial com [Sim] jogando e usando os calçados da companhia.

A campanha é um sucesso imediato e [Sim] ganha §20.000 em direitos de imagem.

Recompensas:
Bônus de §20.000.

[Sim] assina a papelada e vai gravar o seu primeiro comercial. No local das filmagens, um grupo de executivos de marketing da empresa já está a sua espera.

Eles querem que [Sim] se vista como um soldado e leia o que parece ser um discurso extremamente machista e possivelmente ilegal, além de totalmente absurdo, já que não tem nada a ver com calçados ou esportes.

Confuso, [Sim] faz o que lhe é pedido, mas, quando o comercial vai ao ar, ele sofre o impacto da publicidade negativa e perde 1 ponto de Carisma.

Penalidade:
-1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] recusa a oferta e mais tarde descobre que uma das estrelas de seu time assinou o contrato em seu lugar.

Para o comercial de TV, a estrela é forçada a vestir-se como um soldado e fazer um discurso extremamente machista e possivelmente ilegal, além de totalmente absurdo, já que não tem absolutamente nada a ver com calçados ou esportes.

A companhia vai para o brejo, levando junto a reputação da estrela.

[Sim] sai ileso e ainda ganha 1 ponto de Lógica e 1 ponto de Carisma no processo.

Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] recusa a oferta e espera que uma companhia esportiva mais conhecida apareça com uma proposta mais lucrativa. Afinal, qual a vantagem de conseguir um patrocínio qualquer?

Pelo menos 3 ou 4 atletas entre as centenas de jogadores da liga têm contratos de patrocínio milionários, então [Sim] deve conseguir um logo.

Tudo o que ele tem de fazer é esperar... sentado.

Penalidade:
Nenhuma

Cartão de oportunidade — Nível Titular
15% de chance de acontecer
Uma nova companhia de calçados esportivos está oferecendo a [Sim] a chance de ser a garota propaganda de sua nova linha de produtos.

[Sim] vem ganhando uma certa notoriedade ultimamente, mas contratos de publicidade deste porte geralmente são reservados apenas para as grandes estrelas do esporte.

A proposta parece ser muito boa, mesmo que a companhia ainda seja desconhecida.

Aceitar Proposta Recusar Proposta

[Sim] assina o contrato e vai gravar o seu primeiro comercial. Mas minutos antes do início das filmagens, um grupo de executivos de marketing da empresa chega ao local.

Eles tentam de tudo para fazer com que [Sim] vista uma roupa ridícula ou diga algo ridículo que nada tem a ver com calçados ou esportes, mas ela se mantém firme.

Derrotados, eles dão sinal verde para a gravação de um comercial com [Sim] jogando e usando os calçados da companhia.

A campanha é um sucesso imediato e [Sim] ganha §20.000 em direitos de imagem.

Recompensas:
Bônus de §20.000.

[Sim] assina a papelada e vai gravar o seu primeiro comercial. No local das filmagens, um grupo de executivos de marketing da empresa já está a sua espera.

Eles querem que [Sim] vista um uniforme militar e leia o que parece ser um discurso extremamente feminista e possivelmente ilegal, além de totalmente absurdo, já que não tem nada a ver com calçados ou esportes.

Confusa, [Sim] faz o que lhe é pedido, mas, quando o comercial vai ao ar, ela sofre o impacto da publicidade negativa e perde 1 ponto de Carisma.

Penalidade:
-1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] recusa a oferta e mais tarde descobre que uma das estrelas de seu time assinou o contrato em seu lugar.

Para o comercial de TV, a estrela é forçada a vestir um uniforme militar e fazer um discurso extremamente feminista e possivelmente ilegal, além de totalmente absurdo, já que não tem absolutamente nada a ver com calçados ou esportes.

A companhia vai para o brejo, levando junto a reputação da estrela.

[Sim] sai ilesa e ainda ganha 1 ponto de Lógica e 1 ponto de Carisma no processo.

Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] recusa a oferta e espera que uma companhia esportiva mais conhecida apareça com uma proposta mais lucrativa. Afinal, qual a vantagem de conseguir um patrocínio qualquer?

Pelo menos 3 ou 4 atletas entre as centenas de jogadoras da liga têm contratos de patrocínio milionários, então [Sim] deve conseguir um logo.

Tudo o que ela tem de fazer é esperar... sentada.

Penalidade:
Nenhuma

Cartão de oportunidade — Nível Titular
15% de chance de acontecer
Uma empresa de calçado desportivo convidou o [Sim] para patrocinar uma nova linha de equipamento de desporto.

Recentemente [Sim] ganhou alguma fama, mas as ofertas de patrocínio normalmente vão apenas para as grandes estrelas e craques. Parece ser um belo negócio, mesmo que a empresa ainda seja desconhecida.

Aceitar Proposta Recusar

[Sim] assina o contrato e parte para a sua primeira sessão fotográfica. Os gestores de marketing tentam todos os truques possíveis para o convencer a vestir um equipamento ridículo ou dizer qualquer coisa ridícula, mas o [Sim] mantém-se firme.

Acabam por filmar o anúncio com o [Sim] a jogar à bola com as chuteiras da empresa. É um êxito instantâneo, e o [Sim] ganha § 20.000 em direitos de imagem.

Recompensas:
Bônus de §20.000.

[Sim] assina o contrato e parte para a sua primeira sessão fotográfica. Conhece os gestores de marketing e descobre que pretendem que ele se vista de soldado e que faça um discurso extremamente discriminatório, absolutamente absurdo e possivelmente ilegal, que nada tem a ver com chuteiras ou o desporto.

Confuso, [Sim] faz o que lhe mandam, mas quando o anúncio é transmitido, ele sofre um duro golpe com a publicidade negativa e perde 1 ponto de Carisma.

Penalidade:
-1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] recusa a proposta e mais tarde ouve dizer que outro jogador famoso da sua equipa foi contratado em seu lugar.

Para o anúncio de televisão o jogador famoso é obrigado a vestir-se de soldado e a fazer um discurso extremamente discriminatório, absolutamente absurdo e possivelmente ilegal, que nada tem a ver com chuteiras ou o desporto. A empresa vai à falência, levando consigo a reputação do jogador famoso. [Sim] sai sem qualquer aranhão e de caminho ganha 1 ponto de Lógica e 1 ponto de Carisma.

Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] não aceita a proposta e espera que uma empresa de equipamento desportivo mais famosa lhe faça uma oferta mais lucrativa. Afinal, o que é que tem de especial receber uma proposta de patrocínio qualquer, certo?

Pelo menos 3 ou 4 jogadores de entre as centenas da liga têm contratos de patrocínio, por isso o [Sim] deve receber um rapidamente. Basta apenas esperar. . .

Penalidade:
Nenhuma

Cartão de oportunidade — Nível Titular
15% de chance de acontecer
Uma empresa de calçado desportivo convidou a [Sim] para patrocinar uma nova linha de equipamento de desporto.

Recentemente [Sim] ganhou alguma fama, mas as ofertas de patrocínio normalmente vão apenas para as grandes estrelas e craques. Parece ser um belo negócio, mesmo que a empresa ainda seja desconhecida.

Aceitar Proposta Recusar

[Sim] assina o contrato e parte para a sua primeira sessão fotográfica. Os gestores de marketing tentam todos os truques possíveis para a convencer a vestir um equipamento ridículo ou dizer qualquer coisa ridícula, mas a [Sim] mantém-se firme.

Acabam por filmar o anúncio com a [Sim] a jogar à bola com as chuteiras da empresa. É um êxito instantâneo, e a [Sim] ganha § 20.000 em direitos de imagem.

Recompensas:
Bônus de §20.000.

[Sim] assina o contrato e parte para a sua primeira sessão fotográfica. Conhece os gestores de marketing e descobre que pretendem que ela se vista de soldado e que faça um discurso extremamente discriminatório, absolutamente absurdo e possivelmente ilegal, que nada tem a ver com chuteiras ou o desporto.

Confusa, [Sim] faz o que lhe mandam, mas quando o anúncio é transmitido, ela sofre um duro golpe com a publicidade negativa e perde 1 ponto de Carisma.

Penalidade:
-1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] recusa a proposta e mais tarde ouve dizer que outra jogadora famosa da sua equipa foi contratada em seu lugar.

Para o anúncio de televisão a jogadora famosa é obrigada a vestir-se de soldado e a fazer um discurso extremamente discriminatório, absolutamente absurdo e possivelmente ilegal, que nada tem a ver com chuteiras ou o desporto. A empresa vai à falência, levando consigo a reputação da jogadora famosa. [Sim] sai sem qualquer aranhão e de caminho ganha 1 ponto de Lógica e 1 ponto de Carisma.

Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] não aceita a proposta e espera que uma empresa de equipamento desportivo mais famosa lhe faça uma oferta mais lucrativa. Afinal, o que é que tem de especial receber uma proposta de patrocínio qualquer, certo?

Pelo menos 3 ou 4 jogadores de entre as centenas da liga têm contratos de patrocínio, por isso a [Sim] deve receber um rapidamente. Basta apenas esperar. . .

Penalidade:
Nenhuma

Nível 5[]

Cartão de oportunidade — Nível Estrela
15% de chance de acontecer
O treino para a grande partida no final de semana foi cancelado devido a erupção de um vulcão no vestiário da equipe visitante. Imprevistos acontecem, não é mesmo?

Graças ao pequeno incidente geológico, o time de [Sim] tem algum tempo livre. Parte dos jogadores decidiu fazer um treino informal, mas um grupo maior está indo jogar golfe no Clube de Golfe de SimCity.

O que [Sim] deve fazer?

Treinar Jogar Golfe

Um pequeno grupo vai até um parque do bairro. Depois de um rápido aquecimento e de alguns exercícios de alongamento, uma platéia[sic] começa a se formar. Aparentemente, [Sim] e outros jogadores famosos da equipe foram reconhecidos por alguns torcedores que espalharam a notícia rapidamente. Em pouco tempo um jogo envolvendo alguns dos jovens do bairro é organizado, e em minutos o pequeno parque é tomado de assalto por uma multidão de repórteres. O jogo improvisado dá a [Sim] a chance de se mostrar e sorrir para as câmeras. [Sim] ganha 2 pontos de Carisma e 2 pontos de Físico. Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
+2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] acompanha um pequeno grupo até um parque do bairro. Depois de um rápido aquecimento e de alguns exercícios de alongamento, uma platéia começa a se formar. Aparentemente, [Sim] e outros jogadores famosos da equipe foram reconhecidos por alguns torcedores que espalharam a notícia rapidamente.

[Sim] decide organizar uma partida para divertir os fãs e chama até alguns jovens do bairro para participar. Mas com apenas alguns minutos de jogo, um dos garotos esbarra em [Sim] e cai de cara no chão inconsciente.

Sem o treinador ou o médico do time por perto, [Sim] e seus companheiros ficam parados, sem saber o que fazer.

O garoto se recupera mais tarde, mas seus pais processam [Sim] em §15.000.

Penalidade:
Dedução de §15.000 dos fundos familiares.

[Sim] não joga golfe há algum tempo, mas decide pegar alguns tacos emprestados com um colega para jogar.

Quando chegam ao 13º buraco, um notório par 3 com uma banca de areia perto do buraco, seus amigos resolvem apostar para ver quem consegue chegar mais perto. Todos apostam §1.000 e se preparam para a tacada.

[Sim] é o último a jogar e acerta a bola com um taco de ferro nº 4, mandando-a sobre a banca. Eles andam até o buraco e verificam as bolas... somente [Sim] conseguiu chegar lá.

[Sim] ganha §4.000 e 2 pontos de Carisma.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
Bônus de §4.000.

[Sim] não joga golfe há algum tempo, mas decide pegar alguns tacos emprestados com um colega para jogar.

Quando chegam ao 13º buraco, um notório par 3 com uma banca de areia perto do buraco, seus amigos resolvem apostar para ver quem consegue chegar mais perto. Todos apostam §1.000 e se preparam para a tacada.

[Sim] tenta uma tacada longa com um taco de madeira nº 3 e acaba mandando a bola, junto com vários torrões de terra, nas árvores próximas.

Seus amigos caem no chão, rindo histericamente, e [Sim] perde §1.000 e 1 ponto de Carisma.

Penalidade:
-1 ponto de habilidade em Carisma.
Dedução de §1.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível Estrela
15% de chance de acontecer
O treino para a grande partida no final de semana foi cancelado devido a erupção de um vulcão no vestiário da equipe visitante. Imprevistos acontecem, não é mesmo?

Graças ao pequeno incidente geológico, o time de [Sim] tem algum tempo livre. Parte das jogadoras decidiu fazer um treino informal, mas um grupo maior está indo jogar golfe no Clube de Golfe de SimCity.

O que [Sim] deve fazer?

Treinar Jogar Golfe

Um pequeno grupo vai até um parque do bairro. Depois de um rápido aquecimento e de alguns exercícios de alongamento, uma platéia[sic] começa a se formar. Aparentemente, [Sim] e outras jogadoras famosas da equipe foram reconhecidas por alguns torcedores que espalharam a notícia rapidamente. Em pouco tempo um jogo envolvendo algumas das jovens do bairro é organizado, e em minutos o pequeno parque é tomado de assalto por uma multidão de repórteres. O jogo improvisado dá a [Sim] a chance de se mostrar e sorrir para as câmeras. [Sim] ganha 2 pontos de Carisma e 2 pontos de Físico. Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
+2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] acompanha um pequeno grupo até um parque do bairro. Depois de um rápido aquecimento e de alguns exercícios de alongamento, uma platéia começa a se formar. Aparentemente, [Sim] e outras jogadoras famosas da equipe foram reconhecidas por alguns torcedores que espalharam a notícia rapidamente.

[Sim] decide organizar uma partida para divertir os fãs e chama até algumas jovens do bairro para participar. Mas com apenas alguns minutos de jogo, uma das garotas esbarra em [Sim] e cai de cara no chão inconsciente.

Sem o treinador ou o médico do time por perto, [Sim] e suas companheiras ficam paradas, sem saber o que fazer.

A garota se recupera mais tarde, mas seus pais processam [Sim] em §15.000.

Penalidade:
Dedução de §15.000 dos fundos familiares.

[Sim] não joga golfe há algum tempo, mas decide pegar alguns tacos emprestados com uma colega para jogar.

Quando chegam ao 13º buraco, um notório par 3 com uma banca de areia perto do buraco, suas amigas resolvem apostar para ver quem consegue chegar mais perto. Todos apostam §1.000 e se preparam para a tacada.

[Sim] é a última a jogar e acerta a bola com um taco de ferro nº 4, mandando-a sobre a banca. Elas andam até o buraco e verificam as bolas... somente [Sim] conseguiu chegar lá.

[Sim] ganha §4.000 e 2 pontos de Carisma.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
Bônus de §4.000.

[Sim] não joga golfe há algum tempo, mas decide pegar alguns tacos emprestados com uma colega para jogar.

Quando chegam ao 13º buraco, um notório par 3 com uma banca de areia perto do buraco, suas amigas resolvem apostar para ver quem consegue chegar mais perto. Todas apostam §1.000 e se preparam para a tacada.

[Sim] tenta uma tacada longa com um taco de madeira nº 3 e acaba mandando a bola, junto com vários torrões de terra, nas árvores próximas.

Suas amigas caem no chão, rindo histericamente, e [Sim] perde §1.000 e 1 ponto de Carisma.

Penalidade:
-1 ponto de habilidade em Carisma.
Dedução de §1.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível Estrela
15% de chance de acontecer
O treino foi cancelado devido à erupção de um grande vulcão que surgiu recentemente sob o balneário da equipa visitante, por isso o [Sim] tem algum tempo livre.

Parte da equipa decidiu fazer uma sessão informal de treino, mas uma parte maior do grupo decidiu-se por uma partida de golfe no SimCity Lynx. O que deve o [Sim] fazer?

Treinar Jogar Golfe

Uma pequena equipa parte para o parque comunitário da zona. Depois de fazer os alongamentos e alguns treinos, começa a formar-se uma pequena multidão que reconheceu o [Sim] e os outros jogadores.

Rapidamente começa um jogo improvisado, envolvendo alguns dos jovens atletas do liceu e, em breve, o parque transforma-se num circo da comunicação social. O jogo dá a [Sim] oportunidade de se exibir um pouco e para fazer pose para as câmaras. [Sim] ganha 2 pontos de Carisma e 2 pontos de Corpo.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
+2 pontos de habilidade em Físico.

Uma pequena equipa parte para o parque comunitário da zona. Depois de fazer os alongamentos e alguns treinos, começa a formar-se uma pequena multidão que reconheceu o [Sim] e os outros jogadores.

[Sim] decide organizar um jogo informal para fazer uma pequena exibição para os fãs, e deixa até alguns jogadores do liceu da zona participar. A alguns minutos do início do jogo um dos amadores choca contra o [Sim] e aterra de cabeça na relva, inconsciente. Sem o médico ou o treinador da equipa, o [Sim] e os seus companheiros de equipa ficam estarrecidos. O amador acaba por recuperar, mas o processo obriga o [Sim] a fazer um acordo extra-judicial de § 15.000.

Penalidade:
Dedução de §15.000 dos fundos familiares.

[Sim] há muito tempo que não vai jogar golfe, mas decide pedir uns tacos emprestados a um colega de equipa e experimentar.

No 13º buraco, com um par 3 e com o green protegido da vista por uma curva em gancho, os companheiros de equipa organizam um concurso para ver quem consegue ficar mais perto do buraco. Toda a gente aposta § 1.000 e prepara-se para dar a tacada. [Sim] é o último a jogar e usa um ferro 4. Eles avançam para o green, para ver onde ficaram as bolas, e o [Sim] é o único que está sequer dentro do green. [Sim] ganha § 4.000 e 2 pontos de Carisma.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
Bônus de §4.000.

[Sim] há muito tempo que não vai jogar golfe, mas decide pedir uns tacos emprestados a um colega de equipa e experimentar.

No 13º buraco, com um par 3 e com o green protegido da vista por uma curva em gancho, os companheiros de equipa organizam um concurso para ver quem consegue ficar mais perto do buraco. Toda a gente aposta § 1.000 e prepara-se para dar a tacada. [Sim] tenta fazer um draw longo em volta da curva com um taco de madeira 3 e acaba por lançar um bom bocado de relva para o bosque. Os colegas atiram-se para o chão a rir, e o [Sim] perde § 1.000 e um ponto de Carisma.

Penalidade:
-1 ponto de habilidade em Carisma.
Dedução de §1.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível Estrela
15% de chance de acontecer
O treino foi cancelado devido à erupção de um grande vulcão que surgiu recentemente sob o balneário da equipa visitante, por isso a [Sim] tem algum tempo livre.

Parte da equipa decidiu fazer uma sessão informal de treino, mas uma parte maior do grupo decidiu-se por uma partida de golfe no SimCity Lynx. O que deve a [Sim] fazer?

Treinar Jogar Golfe

Uma pequena equipa parte para o parque comunitário da zona. Depois de fazer os alongamentos e alguns treinos, começa a formar-se uma pequena multidão que reconheceu a [Sim] e as outras jogadoras.

Rapidamente começa um jogo improvisado, envolvendo alguns dos jovens atletas do liceu e, em breve, o parque transforma-se num circo da comunicação social. O jogo dá a [Sim] oportunidade de se exibir um pouco e para fazer pose para as câmaras. [Sim] ganha 2 pontos de Carisma e 2 pontos de Corpo.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
+2 pontos de habilidade em Físico.

Uma pequena equipa parte para o parque comunitário da zona. Depois de fazer os alongamentos e alguns treinos, começa a formar-se uma pequena multidão que reconheceu a [Sim] e as outras jogadoras.

[Sim] decide organizar um jogo informal para fazer uma pequena exibição para os fãs, e deixa até alguns jogadores do liceu da zona participar. A alguns minutos do início do jogo um dos amadores choca contra a [Sim] e aterra de cabeça na relva, inconsciente. Sem o médico ou o treinador da equipa, a [Sim] e as suas companheiras de equipa ficam estarrecidas. O amador acaba por recuperar, mas o processo obriga a [Sim] a fazer um acordo extra-judicial de § 15.000.

Penalidade:
Dedução de §15.000 dos fundos familiares.

[Sim] há muito tempo que não vai jogar golfe, mas decide pedir uns tacos emprestados a uma colega de equipa e experimentar.

No 13º buraco, com um par 3 e com o green protegido da vista por uma curva em gancho, as companheiras de equipa organizam um concurso para ver quem consegue ficar mais perto do buraco. Toda a gente aposta § 1.000 e prepara-se para dar a tacada. [Sim] é a última a jogar e usa um ferro 4. Elas avançam para o green, para ver onde ficaram as bolas, e a [Sim] é a única que está sequer dentro do green. [Sim] ganha § 4.000 e 2 pontos de Carisma.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
Bônus de §4.000.

[Sim] há muito tempo que não vai jogar golfe, mas decide pedir uns tacos emprestados a uma colega de equipa e experimentar.

No 13º buraco, com um par 3 e com o green protegido da vista por uma curva em gancho, as companheiras de equipa organizam um concurso para ver quem consegue ficar mais perto do buraco. Toda a gente aposta § 1.000 e prepara-se para dar a tacada. [Sim] tenta fazer um draw longo em volta da curva com um taco de madeira 3 e acaba por lançar um bom bocado de relva para o bosque. As colegas atiram-se para o chão a rir, e a [Sim] perde § 1.000 e um ponto de Carisma.

Penalidade:
-1 ponto de habilidade em Carisma.
Dedução de §1.000 dos fundos familiares.

Nível 6[]

Cartão de oportunidade — Nível Craque
85% de chance de acontecer
[Sim] começa a sentir os sintomas de uma gripe violenta algumas horas antes do jogo e vai falar com o treinador. O treinador é novo no time, mas explica que [Sim] tem duas opções.

Ele pode tomar algumas pílulas extrafortes contra gripe que o treinador guarda no vestiário, ou experimentar um medicamento a base de ervas que foi recomendado recentemente pelo novo aromaterapeuta do time.

O que [Sim] deve fazer?

Tomar Pílulas Experimentar Ervas

[Sim] engole algumas pílulas e vai para o campo começar o aquecimento.

Aparentemente as pílulas não apenas fazem o seu trabalho, como também parecem dar um impulso extra ao seu ritmo de jogo, fazendo com que ele tenha um desempenho melhor do que o das últimas partidas.

A diferença é visível aos fãs de [Sim], e também aos seus companheiros de time.

[Sim] ganha 3 pontos de Carisma por seu desempenho renovado.

Recompensas:
+3 pontos de habilidade em Carisma.

[Sim] engole algumas das pílulas extrafortes e logo sente-se melhor. Um pouco tonto, mas definitivamente melhor. E estranhamente mais rápido e ágil.

Na metade do jogo, [Sim] não aparenta nenhum sinal de cansaço e continua a fazer uma jogada espetacular após a outra, até que, subitamente, pára[sic] no meio do campo e desaba, exausto.

[Sim] é levado de maca para fora do campo pelo médico do time, mas um representante do Comitê de Substâncias Proibidas estranha o ocorrido e solicita exames.

Os resultados mostram que as pílulas que [Sim] tomou, banidas do mercado há alguns meses, contém pelo menos 3 componentes que melhoram o desempenho físico. O escândalo que se segue força [Sim] a se aposentar antes da hora.

[Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Demissão.

[Sim] coloca o pacote de ervas aromáticas numa caneca de água fervente e, como lhe foi instruído, coloca uma toalha úmida sobre a cabeça para respirar o vapor.

Em minutos, a cabeça de [Sim] fica limpa e as pontas de seus dedos formigam. Ele está pronto para o jogo.

No final da partida, [Sim] faz uma jogada incrível que assegura a vitória de sua equipe. O replay do lance é mostrado em todos os telejornais e programas esportivos do hemisfério, e a repercussão dá a ele 2 pontos de Carisma e 2 pontos em Físico.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
+2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] coloca o pacote de ervas aromáticas numa caneca de água fervente e, como lhe foi instruído, coloca uma toalha úmida sobre a cabeça para respirar o vapor.

Ele não nota nenhuma mudança em relação a gripe, mas mesmo assim vai para o campo se aquecer para o jogo. Durante os exercícios sua cabeça começa a girar e fadas montadas em vacas começam a aparecer por todo o estádio, que agora está muito mais colorido.

Com apenas 5 minutos de jogo, [Sim] comete sete erros, todos devido ao que ele diz ser 'interferência bovina'. O treinador coça a cabeça e recomenda que [Sim] seja removido da escalação titular para passar por uma avaliação psicológica.

[Sim] perde o pagamento do dia e 2 pontos de Carisma.

Penalidade:
-2 pontos de habilidade em Carisma.
Sem pagamento para o dia.

Cartão de oportunidade — Nível Craque
85% de chance de acontecer
[Sim] começa a sentir os sintomas de uma gripe violenta algumas horas antes do jogo e vai falar com o treinador. O treinador é novo no time, mas explica que [Sim] tem duas opções.

Ela pode tomar algumas pílulas extrafortes contra gripe que o treinador guarda no vestiário, ou experimentar um medicamento a base de ervas que foi recomendado recentemente pelo novo aromaterapeuta do time.

O que [Sim] deve fazer?

Tomar Pílulas Experimentar Ervas

[Sim] engole algumas pílulas e vai para a quadra começar o aquecimento.

Aparentemente as pílulas não apenas fazem o seu trabalho, como também parecem dar um impulso extra ao seu ritmo de jogo, fazendo com que ela tenha um desempenho melhor do que o das últimas partidas.

A diferença é visível aos fãs de [Sim], e também as suas companheiras de time.

[Sim] ganha 3 pontos de Carisma por seu desempenho renovado.

Recompensas:
+3 pontos de habilidade em Carisma.

[Sim] engole algumas das pílulas extrafortes e logo sente-se melhor. Um pouco tonta, mas definitivamente melhor. E estranhamente mais rápida e ágil.

Na metade do jogo, [Sim] não aparenta nenhum sinal de cansaço e continua a fazer uma jogada espetacular após a outra, até que, subitamente, pára[sic] no meio da quadra e desaba, exausta.

[Sim] é levada de maca para fora da quadra pelo médico do time, mas um representante do Comitê de Substâncias Proibidas estranha o ocorrido e solicita exames.

Os resultados mostram que as pílulas que [Sim] tomou, banidas do mercado há alguns meses, contém pelo menos 3 componentes que melhoram o desempenho físico. O escândalo que se segue força [Sim] a se aposentar antes da hora.

[Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Demissão.

[Sim] coloca o pacote de ervas aromáticas numa caneca de água fervente e, como lhe foi instruído, coloca uma toalha úmida sobre a cabeça para respirar o vapor.

Em minutos, a cabeça de [Sim] fica limpa e as pontas de seus dedos formigam. Ela está pronta para o jogo.

No final da partida, [Sim] faz uma jogada incrível que assegura a vitória de sua equipe. O replay do lance é mostrado em todos os telejornais e programas esportivos do hemisfério, e a repercussão dá a ela 2 pontos de Carisma e 2 pontos em Físico.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
+2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] coloca o pacote de ervas aromáticas numa caneca de água fervente e, como lhe foi instruído, coloca uma toalha úmida sobre a cabeça para respirar o vapor.

Ela não nota nenhuma mudança em relação a gripe, mas mesmo assim vai para a quadra se aquecer para o jogo. Durante os exercícios sua cabeça começa a girar e fadas montadas em vacas começam a aparecer por todo o estádio, que agora está muito mais colorido.

Com apenas 5 minutos de jogo, [Sim] comete sete erros, todos devido ao que ela diz ser 'interferência bovina'. O treinador coça a cabeça e recomenda que [Sim] seja removida da escalação titular para passar por uma avaliação psicológica.

[Sim] perde o pagamento do dia e 2 pontos de Carisma.

Penalidade:
-2 pontos de habilidade em Carisma.
Sem pagamento para o dia.

Cartão de oportunidade — Nível Craque
85% de chance de acontecer
O [Sim] começa a sentir os sintomas da gripe uma horas antes do jogo e conversa com o treinador da equipa sobre isso.

O treinador é novo na equipa, mas explica ao [Sim] que ele tem algumas opções: pode tomar uns comprimidos para a constipação que o treinador tem consigo ou experimentar umas ervas que lhe foram recentemente recomendadas pelo novo aroma-terapeuta[sic] da equipa.

Tomar Comprimidos Tomar Ervas

[Sim] toma alguns dos comprimidos fortes contra a constipação e parte para o campo para fazer o aquecimento. Os comprimidos não só fazem efeito como também o deixam mais leve do que se sentiu nos últimos tempos.

A diferença é visível para os fãs do [Sim], assim como para os seus companheiros de equipa, e o [Sim] ganha 3 pontos de Carisma pelas suas capacidades atléticas renovadas.

Recompensas:
+3 pontos de habilidade em Carisma.

[Sim] toma alguns dos comprimidos contra a constipação e rapidamente começa a sentir-se melhor. Ele sente-se um pouco excitado, mas estranhamente rápido e ágil.

A meio do jogo, o [Sim] não apresenta sinais de cansaço e continua a fazer jogada espectacular[sic] atrás de jogada espectacular[sic], até que de repente "choca contra a parede" e cai no chão, exausto. Ele é retirado de campo, mas um representante da Comissão de Substâncias Ilegais pede para fazer alguns testes. Ao que parece, os medicamentos para a constipação que o [Sim] tomou, que tinham sido retirados do mercado, contêm pelo menos 3 agentes químicos que melhoram o desempenho. O escândalo resultante obriga o [Sim] a reformar-se antecipadamente. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Demissão.

[Sim] submerge o pacote de ervas aromáticas numa chávena com água a ferver e, seguindo as indicações, enrola uma toalha à cabeça para respirar os vapores.

Em poucos minutos a cabeça do [Sim] está desanuviada e tem um formigueiro nos dedos. Ele faz uma jogada vencedora espectacular[sic] que é repetida em todos os noticiários do hemisfério norte, ganhando 2 pontos de Carisma e 2 pontos de Corpo.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
+2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] submerge o pacote de ervas aromáticas numa chávena com água a ferver e, seguindo as indicações, enrola uma toalha à cabeça para respirar os vapores.

Ele não sente grandes alterações, mas parte para os aquecimentos antes do jogo. A sua cabeça começa a andar à roda e andam uma fadas a passear pelo campo, montadas em vacas. Aos 5 minutos o [Sim] já cometeu sete erros devido àquilo a que ele chama "interferência bovina". O treinador da equipa coça a cabeça e recomenda que o [Sim] seja retirado do alinhamento para que se submeta a uma avaliação psicológica. [Sim] perde um dia de trabalho e 2 pontos de Carisma.

Penalidade:
-2 pontos de habilidade em Carisma.
Sem pagamento para o dia.

Cartão de oportunidade — Nível Craque
85% de chance de acontecer
A [Sim] começa a sentir os sintomas da gripe uma horas antes do jogo e conversa com o treinador da equipa sobre isso.

A treinadora é nova na equipa, mas explica à [Sim] que ela tem algumas opções: pode tomar uns comprimidos para a constipação que a treinadora tem consigo ou experimentar umas ervas que lhe foram recentemente recomendadas pelo novo aroma-terapeuta[sic] da equipa.

Tomar Comprimidos Tomar Ervas

[Sim] toma alguns dos comprimidos fortes contra a constipação e parte para o campo para fazer o aquecimento. Os comprimidos não só fazem efeito como também a deixam mais leve do que se sentiu nos últimos tempos.

A diferença é visível para os fãs da [Sim], assim como para as suas companheiras de equipa, e a [Sim] ganha 3 pontos de Carisma pelas suas capacidades atléticas renovadas.

Recompensas:
+3 pontos de habilidade em Carisma.

[Sim] toma alguns dos comprimidos contra a constipação e rapidamente começa a sentir-se melhor. Ela sente-se um pouco excitada, mas estranhamente rápida e ágil.

A meio do jogo, a [Sim] não apresenta sinais de cansaço e continua a fazer jogada espectacular[sic] atrás de jogada espectacular[sic], até que de repente "choca contra a parede" e cai no chão, exausta. Ela é retirada de campo, mas um representante da Comissão de Substâncias Ilegais pede para fazer alguns testes. Ao que parece, os medicamentos para a constipação que a [Sim] tomou, que tinham sido retirados do mercado, contêm pelo menos 3 agentes químicos que melhoram o desempenho. O escândalo resultante obriga a [Sim] a reformar-se antecipadamente. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Demissão.

A [Sim] submerge o pacote de ervas aromáticas numa chávena com água a ferver e, seguindo as indicações, enrola uma toalha à cabeça para respirar os vapores.

Em poucos minutos a cabeça da [Sim] está desanuviada e tem um formigueiro nos dedos. Ela faz uma jogada vencedora espectacular[sic] que é repetida em todos os noticiários do hemisfério norte, ganhando 2 pontos de Carisma e 2 pontos de Corpo.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
+2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] submerge o pacote de ervas aromáticas numa chávena com água a ferver e, seguindo as indicações, enrola uma toalha à cabeça para respirar os vapores.

Ela não sente grandes alterações, mas parte para os aquecimentos antes do jogo. A sua cabeça começa a andar à roda e andam uma fadas a passear pelo campo, montadas em vacas. Aos 5 minutos a [Sim] já cometeu sete erros devido àquilo a que ela chama "interferência bovina". A treinadora da equipa coça a cabeça e recomenda que a [Sim] seja retirada do alinhamento para que se submeta a uma avaliação psicológica. [Sim] perde um dia de trabalho e 2 pontos de Carisma.

Penalidade:
-2 pontos de habilidade em Carisma.
Sem pagamento para o dia.

Nível 7[]

Cartão de oportunidade — Nível Superestrela
85% de chance de acontecer
Enquanto almoça na lanchonete do clube, [Sim] nota uma mulher gesticulando como louca numa mesa próxima, enquanto lentamente seu rosto vai ganhando uma tonalidade azulada.

O bar está lotado, mas, aparentemente, apenas [Sim] e o acompanhante dela parecem perceber que algo está errado.

[Sim] pode tentar administrar a Manobra de Heimlich ou circular pela lanchonete para encontrar o gerente e pedir ajuda.

Tentar Manobra de Heimlich[1] Procurar Gerente

[Sim] vai até a cliente, que deixou sua coloração azulada há algum tempo e agora já se encontra roxa, levanta-a de sua cadeira, envolve os braços sobre seu estômago e aplica a manobra de Heimlich.

Com a pressão, ela cospe um pedaço mal mastigado de mandioca frita na cabeça de outra cliente na mesa da frente. Todo o bar, que finalmente parece ter percebido que algo estava errado, vê a mulher se recuperar.

O ocorrido vale a [Sim] uma aparição no jornal das 6, dando a ele o ar de responsabilidade que o time esperava para promovê-lo a Treinador Assistente.

Recompensas:
Promoção a Treinador Assistente.

[Sim] vai até a cliente, que deixou sua coloração azulada há algum tempo e agora já se encontra roxa, levanta-a de sua cadeira, envolve os braços sobre seu estômago e aplica a manobra de Heimlich.

Mas, mesmo depois de 3 ou 4 tentativas, a mulher ainda parece estar engasgada. Por sorte, um paramédico que também almoçava na lanchonete nota a confusão e ao examiná-la imediatamente diagnostica um choque anafilático. Tudo o que [Sim] conseguiu com toda aquela pressão foi agravar a situação da mulher.

O paramédico é forçado a fazer uma operação de emergência com uma faca plástica descartável e um tubo de caneta vazio para salvar a vida dela.

[Sim], com a consciência extremamente pesada, paga a fatura de §20.000 referente aos gastos hospitalares da operação e da recuperação da mulher no melhor hospital de SimCity.

Penalidade:
Dedução de §20.000 dos fundos familiares.

Sempre preocupado em não prejudicar outras pessoas com opiniões sobre algo que não conhece, como primeiros-socorros, [Sim] decide procurar o gerente e avisá-lo sobre a cliente que parece estar engasgada.

O gerente encontra um paramédico entre os clientes, que prontamente diagnostica um caso de reação alérgica ao óleo de amendoim usado para fritar a porção de mandioca que a cliente saboreava momentos antes.

A mulher é levada rapidamente a um hospital e [Sim] é elogiado por seu raciocínio rápido.

[Sim] ganha 2 pontos de Lógica

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Lógica.

Sempre preocupado em não prejudicar outras pessoas com opiniões sobre algo que não conhece, como primeiros-socorros, [Sim] decide procurar o gerente e avisá-lo sobre a cliente que parece estar engasgada.

[Sim] perambula pela multidão no bar, à procura do gerente, sem sucesso. Depois de cinco minutos de procura, ele decide ligar para o 190. Após comunicar a emergência, [Sim] volta à mesa da mulher só para descobrir que ela já havia sido salva por um jogador de um time rival que passava pelo local.

A ambulância chega alguns minutos mais tarde e [Sim] é criticado publicamente por sua reação exagerada.

[Sim] perde 2 pontos de Carisma e 2 pontos de Mecânica pelo ocorrido.

Penalidade:
-2 pontos de habilidade em Mecânica.-2 pontos de habilidade em Mecânica.

Cartão de oportunidade — Nível Superestrela
85% de chance de acontecer
Enquanto almoça na lanchonete do clube, [Sim] nota uma mulher gesticulando como louca numa mesa próxima, enquanto lentamente seu rosto vai ganhando uma tonalidade azulada.

O bar está lotado, mas, aparentemente, apenas [Sim] e o acompanhante dela parecem perceber que algo está errado.

[Sim] pode tentar administrar a Manobra de Heimlich ou circular pela lanchonete para encontrar o gerente e pedir ajuda.

Tentar Manobra de Heimlich[1] Procurar Gerente

[Sim] vai até a cliente, que deixou sua coloração azulada há algum tempo e agora já se encontra roxa, levanta-a de sua cadeira, envolve os braços sobre seu estômago e aplica a manobra de Heimlich.

Com a pressão, ela cospe um pedaço mal mastigado de mandioca frita na cabeça de outra cliente na mesa da frente. Todo o bar, que finalmente parece ter percebido que algo estava errado, vê a mulher se recuperar.

O ocorrido vale a [Sim] uma aparição no jornal das 6, dando a ela o ar de responsabilidade que o time esperava para promovê-la a Treinadora Assistente.

Recompensas:
Promoção a Treinador Assistente.

[Sim] vai até a cliente, que deixou sua coloração azulada há algum tempo e agora já se encontra roxa, levanta-a de sua cadeira, envolve os braços sobre seu estômago e aplica a manobra de Heimlich.

Mas, mesmo depois de 3 ou 4 tentativas, a mulher ainda parece estar engasgada. Por sorte, um paramédico que também almoçava na lanchonete nota a confusão e ao examiná-la imediatamente diagnostica um choque anafilático. Tudo o que [Sim] conseguiu com toda aquela pressão foi agravar a situação da mulher.

O paramédico é forçado a fazer uma operação de emergência com uma faca plástica descartável e um tubo de caneta vazio para salvar a vida dela.

[Sim], com a consciência extremamente pesada, paga a fatura de §20.000 referente aos gastos hospitalares da operação e da recuperação da mulher no melhor hospital de SimCity.

Penalidade:
Dedução de §20.000 dos fundos familiares.

Sempre preocupada em não prejudicar outras pessoas com opiniões sobre algo que não conhece, como primeiros-socorros, [Sim] decide procurar o gerente e avisá-lo sobre a cliente que parece estar engasgada.

O gerente encontra um paramédico entre os clientes, que prontamente diagnostica um caso de reação alérgica ao óleo de amendoim usado para fritar a porção de mandioca que a cliente saboreava momentos antes.

A mulher é levada rapidamente a um hospital e [Sim] é elogiada por seu raciocínio rápido.

[Sim] ganha 2 pontos de Lógica.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Lógica.

Sempre preocupada em não prejudicar outras pessoas com opiniões sobre algo que não conhece, como primeiros-socorros, [Sim] decide procurar o gerente e avisá-lo sobre a cliente que parece estar engasgada.

[Sim] perambula pela multidão no bar, à procura do gerente, sem sucesso. Depois de cinco minutos de procura, ela decide ligar para o 190. Após comunicar a emergência, [Sim] volta à mesa da mulher só para descobrir que ela já havia sido salva por uma jogadora de um time rival que passava pelo local.

A ambulância chega alguns minutos mais tarde e [Sim] é criticada publicamente por sua reação exagerada.

[Sim] perde 2 pontos de Carisma e 2 pontos de Mecânica pelo ocorrido.

Penalidade:
-2 pontos de habilidade em Mecânica.-2 pontos de habilidade em Mecânica.

Cartão de oportunidade — Nível Super-estrela
85% de chance de acontecer
Enquanto almoça no café desportivo do bairro, o Come e Segue, o [Sim] vê uma mulher gesticular numa mesa próxima, enquanto lentamente vai ficando azul. O café está cheio e apenas o amigo da mulher parece ter-se apercebido do problema.

O [Sim] pode fazer a Manobra de Heimlich, ou avançar por entre os clientes e procurar o gerente do café.

Tentar Manobra de Heimlich[1] Procurar Gerente

[Sim] avança para a cliente que agora está roxa, levanta-a da cadeira, abraça-a pelo estômago e faz-lhe a Manobra de Heimlich. De dentro dela salta uma perna de galinha meio comida para cima da mesa.

O café inteiro observa enquanto a mulher recupera, e o [Sim] aparece nas notícias da noite, ganhando a aura de responsabilidade de que a equipa estava à espera para o promover a Treinador Adjunto.

Recompensas:
Promoção a Treinador Assistente.

[Sim] avança para a cliente que agora está roxa, levanta-a da cadeira, abraça-a pelo estômago e faz-lhe a Manobra de Heimlich. Depois de 3 ou 4 tentativas, a mulher ainda está a sofrer.

Um paramédico de folga repara na confusão e imediatamente diagnostica a mulher como estando a sofrer de um choque anafilático. [Sim] conseguiu apenas agravar o estado da mulher. Para salvar a vida da mulher, o paramédico é obrigado a fazer uma operação de emergência com um canivete e uma palhinha. Devido à negligência do [Sim], ele vê-se forçado a entrar num acordo fora do tribunal no valor de § 20.000.

Penalidade:
Dedução de §20.000 dos fundos familiares.

Sempre preocupado com o seu estatuto de celebridade e com o actual[sic] clima litigioso de SimCity, [Sim] informa o gerente do bar de que há uma mulher que parece estar a sufocar.

O gerente pergunta se está algum médico no estabelecimento e parece que a mulher está, na verdade, a ter uma reacção[sic] alérgica ao óleo de amendoim usado para cozinhar as batatas fritas que pediu. A mulher é levada de urgência para o hospital e o [Sim] é louvado pela sua capacidade de dinamização, ganhando 2 pontos de Lógica.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Lógica.

O [Sim] enfrenta o mar de clientes à procura do gerente do café. Cinco minutos depois ele ainda não o encontrou e decide, em vez disso, ligar para o 112.

O [Sim] volta para o pé da cliente e descobre que a mulher já foi salva por um candidato a jogador famoso de uma equipa adversária e, ainda por cima, com os aplausos da clientela. A ambulância chega uns minutos depois e o [Sim] é publicamente criticado pela sua reacção[sic] desproporcionada. O [Sim] perde 2 pontos de Carisma e 2 pontos de Mecânica.

Penalidade:
-2 pontos de habilidade em Mecânica.-2 pontos de habilidade em Mecânica.

Cartão de oportunidade — Nível Super-estrela
85% de chance de acontecer
Enquanto almoça no café desportivo do bairro, o Come e Segue, a [Sim] vê um homem gesticular numa mesa próxima, enquanto lentamente vai ficando azul. O café está cheio e apenas a amiga do homem parece ter-se apercebido do problema.

A [Sim] pode fazer a Manobra de Heimlich, ou avançar por entre os clientes e procurar o gerente do café.

Tentar Manobra de Heimlich[1] Procurar Gerente

[Sim] avança para o cliente que agora está roxo, levanta-o da cadeira, abraça-o pelo estômago e faz-lhe a Manobra de Heimlich. De dentro dele salta uma perna de galinha meio comida para cima da mesa.

O café inteiro observa enquanto o homem recupera, e a [Sim] aparece nas notícias da noite, ganhando a aura de responsabilidade de que a equipa estava à espera para a promover a Treinadora Adjunta.

Recompensas:
Promoção a Treinador Assistente.

[Sim] avança para o cliente que agora está roxo, levanta-o da cadeira, abraça-o pelo estômago e faz-lhe a Manobra de Heimlich. Depois de 3 ou 4 tentativas, o homem ainda está a sofrer.

Um paramédico de folga repara na confusão e imediatamente diagnostica o homem como estando a sofrer de um choque anafilático. [Sim] conseguiu apenas agravar o estado do homem. Para salvar a vida do homem, o paramédico é obrigado a fazer uma operação de emergência com um canivete e uma palhinha. Devido à negligência da [Sim], ela vê-se forçada a entrar num acordo fora do tribunal no valor de § 20.000.

Penalidade:
Dedução de §20.000 dos fundos familiares.

Sempre preocupada com o seu estatuto de celebridade e com o actual[sic] clima litigioso de SimCity, [Sim] informa o gerente do bar de que há um homem que parece estar a sufocar.

O gerente pergunta se está algum médico no estabelecimento e parece que o homem está, na verdade, a ter uma reacção[sic] alérgica ao óleo de amendoim usado para cozinhar as batatas fritas que pediu. O homem é levado de urgência para o hospital e a [Sim] é louvada pela sua capacidade de dinamização, ganhando 2 pontos de Lógica.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Lógica.

A [Sim] enfrenta o mar de clientes à procura do gerente do café. Cinco minutos depois ela ainda não o encontrou e decide, em vez disso, ligar para o 112.

A [Sim] volta para o pé do cliente e descobre que o homem já foi salvo por uma candidata a jogadora famosa de uma equipa adversária e, ainda por cima, com os aplausos da clientela. A ambulância chega uns minutos depois e a [Sim] é publicamente criticada pela sua reacção desproporcionada. A [Sim] perde 2 pontos de Carisma e 2 pontos de Mecânica.

Penalidade:
-2 pontos de habilidade em Mecânica.-2 pontos de habilidade em Mecânica.

Nível 8[]

Cartão de oportunidade — Nível Técnico Assistente
15% de chance de acontecer
O presidente do clube pediu para que [Sim] se encarregasse da mudança de um piano para um dos craques do time, que não tem tempo, nem jeito, para fazer isso ele mesmo.

O clube não está necessariamente atravessando uma boa fase financeira, então talvez seja uma boa idéia[sic] pedir para alguns dos jogadores novatos carregarem o piano. Mas, por outro lado, contratar carregadores profissionais pode evitar muitas dores de cabeça para [Sim] durante a mudança.

O que [Sim] deve fazer?

Pedir aos Novatos Contratar Carregadores

[Sim] manda um grupo de novatos até o subúrbio para fazer a mudança, deixando bem claro que eles NÃO DEVEM LARGAR O PIANO por nada neste mundo.

Tudo corre como o planejado e em apenas algumas horas os jogadores conseguem levar o piano até sua nova sala no terceiro andar.

[Sim] ganha 3 pontos de Lógica e 2 pontos de Carisma.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
+3 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] manda um grupo de novatos até o subúrbio para fazer a mudança, deixando bem claro que eles NÃO DEVEM LARGAR O PIANO por nada neste mundo. Mas um dos jogadores perde o equilíbrio no terceiro lance de escadas e acaba largando o piano.

Descendo velozmente escada abaixo, o piano esmaga a mão de um dos jogadores, passa por cima do pé de outro força um terceiro jogador a dar um mau jeito nas costas para não ser atropelado, antes de chegar ao patamar e cair 3 andares até o seu tráfico fim.

Por não cuidar bem dos jogadores, e do piano, sob sua responsabilidade, [Sim] é dispensado.

[Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Demissão.

[Sim] decide contratar carregadores profissionais para o trabalho, pagando pelo serviço com dinheiro do próprio bolso.

A companhia de mudança pede §1.500, mas [Sim] consegue pechinchar até §1.000. Negócio fechado, ele dá o endereço da mudança e apenas espera que o piano chegue são e salvo até a casa do craque no subúrbio.

Mudança feita, o jogador e a diretoria do time ficam tão impressionados com a forma com que [Sim] lidou com a situação que não apenas reembolsam a quantia gasta por ele na mudança, como ainda o promovem a Treinador.

Recompensas:
Promoção a Técnico.

[Sim] decide contratar carregadores profissionais para o trabalho, pagando pelo serviço com dinheiro do próprio bolso.

A companhia de mudança pede §1.500, mas [Sim] consegue pechinchar até §1.000. Negócio fechado, ele dá o endereço da mudança e apenas espera que o piano chegue são e salvo até a casa do craque no subúrbio.

Os carregadores conseguem subir com o piano até o terceiro andar, mas no processo quebram duas janelas, um corrimão e um relógio antigo.

[Sim] tem de pagar pelos prejuízos e no final do dia, graças ao seu plano engenhoso, está §12.000 mais pobre.

Penalidade:
Dedução de §12.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível Técnica Assistente
15% de chance de acontecer
O presidente do clube pediu para que [Sim] se encarregasse da mudança de um piano para uma das estrelas do time, que não tem tempo, nem jeito, para fazer isso ela mesma.

O clube não está necessariamente atravessando uma boa fase financeira, então talvez seja uma boa idéia[sic] pedir para alguns dos jogadores novatos do time de futebol carregarem o piano. Mas, por outro lado, contratar carregadores profissionais pode evitar muitas dores de cabeça para [Sim] durante a mudança.

O que [Sim] deve fazer?

Pedir aos Novatos Contratar Carregadores

[Sim] manda um grupo de novatos do time de futebol até o subúrbio para fazer a mudança, deixando bem claro que eles NÃO DEVEM LARGAR O PIANO por nada neste mundo.

Tudo corre como o planejado e em apenas algumas horas os jogadores conseguem levar o piano até sua nova sala no terceiro andar.

[Sim] ganha 3 pontos de Lógica e 2 pontos de Carisma.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
+3 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] manda um grupo de novatos do time de futebol até o subúrbio para fazer a mudança, deixando bem claro que eles NÃO DEVEM LARGAR O PIANO por nada neste mundo. Mas um dos jogadores perde o equilíbrio no terceiro lance de escadas e acaba largando o piano.

Descendo velozmente escada abaixo, o piano esmaga a mão de um dos jogadores, passa por cima do pé de outro força um terceiro jogador a dar um mau jeito nas costas para não ser atropelado, antes de chegar ao patamar e cair 3 andares até o seu tráfico fim.

Por não cuidar bem dos jogadores, e do piano, sob sua responsabilidade, [Sim] é dispensada.

[Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Demissão.

[Sim] decide contratar carregadores profissionais para o trabalho, pagando pelo serviço com dinheiro do próprio bolso.

A companhia de mudança pede §1.500, mas [Sim] consegue pechinchar até §1.000. Negócio fechado, ela dá o endereço da mudança e apenas espera que o piano chegue são e salvo até a casa da estrela do time no subúrbio.

Mudança feita, a jogadora e a diretoria do time ficam tão impressionados com a forma com que [Sim] lidou com a situação que não apenas reembolsam a quantia gasta por ela na mudança, como ainda a promovem a Treinadora.

Recompensas:
Promoção a Técnica.

[Sim] decide contratar carregadores profissionais para o trabalho, pagando pelo serviço com dinheiro do próprio bolso.

A companhia de mudança pede §1.500, mas [Sim] consegue pechinchar até §1.000. Negócio fechado, ela dá o endereço da mudança e apenas espera que o piano chegue são e salvo até a casa da estrela do time no subúrbio.

Os carregadores conseguem subir com o piano até o terceiro andar, mas no processo quebram duas janelas, um corrimão e um relógio antigo.

[Sim] tem de pagar pelos prejuízos e no final do dia, graças ao seu plano engenhoso, está §12.000 mais pobre.

Penalidade:
Dedução de §12.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível Treinador Adjunto
15% de chance de acontecer
O dono da equipa pediu ao [Sim] para organizar o transporte de um piano de um dos antigos jogadores famosos, que não tem nem tempo nem faz ideia de como o fazer ele próprio.

A equipa não tem orçamento para este tipo de despesas, por isso o [Sim] pode pedir a alguns dos novatos para o fazerem, ou poupar-se ao trabalho e pagar a uns carregadores de pianos.

Pedir aos Novatos Contratar Carregadores

[Sim] manda o grupo de jovens jogadores para os subúrbios para transportarem eles mesmos o piano, chamando especialmente a atenção para NÃO DEIXAREM CAIR O PIANO seja por que razão for.

A mudança corre bem e em apenas algumas horas os jogadores transportam o piano, pelas escadas, para a nova sala no 4º andar. [Sim] ganha 3 pontos de Lógica e 2 de Carisma.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
+3 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] manda o grupo de jovens jogadores para os subúrbios para transportarem eles mesmos o piano, chamando especialmente a atenção para NÃO DEIXAREM CAIR O PIANO seja por que razão for.

Mas um dos novatos desequilibra-se no terceiro lance de escadas e consegue, realmente, deixar cair o piano. O piano desaparece em rápida aceleração esmagando a mão de um dos jogadores, aterrando no tornozelo de outro e fazendo outro ficar com uma hérnia antes de chegar ao patamar e dar um mergulho de 3 andares, ficando totalmente destruído. Por não saber tratar dos jogadores e do piano, o [Sim] é mandado para casa. [Sim] foi despedido.

Penalidade:
Demissão.

O [Sim] decide assumir ele próprio o custo dos carregadores profissionais. Os carregadores querem § 1.500 mas o [Sim] convence-os a aceitar § 1.000 e dá-lhes a morada para a casa do jogador nos subúrbios.

Tanto os jogadores como a administração da equipa ficam tão impressionados com a maneira como o [Sim] lidou com a situação que ele é promovido a Treinador, e a administração reembolsa-lhe o custo do transporte.

Recompensas:
Promoção a Treinador.

O [Sim] decide assumir ele próprio o custo dos transportadores profissionais. Os transportadores querem § 1.500 mas o [Sim] convence-os a aceitar § 1.000 e dá-lhes a morada para a casa do jogador nos subúrbios.

Os transportadores conseguem fazer o piano subir as escadas, mas de caminho partem duas janelas, uma campainha e um relógio antigo de parede. [Sim] tem de pagar as despesas, e no final do dia ficou sem § 12.000.

Penalidade:
Dedução de §12.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível Treinadora Adjunta
15% de chance de acontecer
O dono da equipa pediu à [Sim] para organizar o transporte de um piano de uma das antigas jogadoras famosas, que não tem nem tempo nem faz ideia de como o fazer ela própria.

A equipa não tem orçamento para este tipo de despesas, por isso a [Sim] pode pedir a algumas das novatas para o fazerem, ou poupar-se ao trabalho e pagar a uns carregadores de pianos.

Pedir aos Novatos Contratar Carregadores

[Sim] manda o grupo de jovens jogadoras para os subúrbios para transportarem elas mesmas o piano, chamando especialmente a atenção para NÃO DEIXAREM CAIR O PIANO seja por que razão for.

A mudança corre bem e em apenas algumas horas as jogadoras transportam o piano, pelas escadas, para a nova sala no 4º andar. [Sim] ganha 3 pontos de Lógica e 2 de Carisma.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
+3 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] manda o grupo de jovens jogadoras para os subúrbios para transportarem elas mesmas o piano, chamando especialmente a atenção para NÃO DEIXAREM CAIR O PIANO seja por que razão for.

Mas uma das novatas desequilibra-se no terceiro lance de escadas e consegue, realmente, deixar cair o piano. O piano desaparece em rápida aceleração esmagando a mão de uma das jogadoras, aterrando no tornozelo de outra e fazendo outra ficar com uma hérnia antes de chegar ao patamar e dar um mergulho de 3 andares, ficando totalmente destruído. Por não saber tratar das jogadoras e do piano, a [Sim] é mandada para casa. [Sim] foi despedida.

Penalidade:
Demissão.

A [Sim] decide assumir ela própria o custo dos carregadores profissionais. Os carregadores querem § 1.500 mas a [Sim] convence-os a aceitar § 1.000 e dá-lhes a morada para a casa da jogadora nos subúrbios.

Tanto as jogadoras como a administração da equipa ficam tão impressionadas com a maneira como a [Sim] lidou com a situação que ela é promovida a Treinadora, e a administração reembolsa-lhe o custo do transporte.

Recompensas:
Promoção a Treinador.

A [Sim] decide assumir ela própria o custo dos transportadores profissionais. Os transportadores querem § 1.500 mas a [Sim] convence-os a aceitar § 1.000 e dá-lhes a morada para a casa da jogadora nos subúrbios.

Os transportadores conseguem fazer o piano subir as escadas, mas de caminho partem duas janelas, uma campainha e um relógio antigo de parede. [Sim] tem de pagar as despesas, e no final do dia ficou sem § 12.000.

Penalidade:
Dedução de §12.000 dos fundos familiares.

Nível 9[]

Cartão de oportunidade — Nível Técnico
15% de chance de acontecer
O presidente do clube quer que [Sim] faça alguns cortes e economize ao máximo onde for possível. Tudo para que o time possa contratar um craque que recentemente mostrou interesse em jogar por algum time de SimCity.

As instalações de treinamento da equipe de [Sim], e a equipe em si já que tocamos no assunto, já estão funcionando com o mínimo necessário para a manutenção e a folha de pagamento, portanto, ele não sabe exatamente onde começar a economizar.

Após muito pensar, [Sim] chega a conclusão de que a única maneira de cortar custos seria dispensar os reservas contratados recentemente, mas eles têm se mostrado promissores. Ou economizar nas despesas de viagem do time, como hotéis cinco estrelas e vôos[sic] de primeira classe.

Dispensar Reservas Reduzir Despesas

[Sim] toma a difícil decisão de dispensar 3 de seus reservas. Ele fica triste por ter de deixar jogadores tão jovens, e tão promissores, irem embora por um motivo tão banal como dinheiro.

Mas toda a tristeza desaparece quando o clube fecha um contrato de 5 anos com o grande craque. A repercussão geral em torno da contratação é positiva, e [Sim] é apontado como um dos membros do clube que lutou e fez alguns sacrifícios para que ela se tornasse possível.

[Sim] recebe um bônus de §25.000 e ganha 2 pontos de Carisma.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
Bônus de §20.000.

[Sim] corta alguns dos jovens talentos do time e aguarda ansiosamente pela notícia da contratação do craque. A notícia nunca chega. O jogador que o clube tanto cobiçava assina com um time rival, que também contrata os 3 jogadores que [Sim] dispensou.

Na partida seguinte, um dos titulares de [Sim] se machuca e ele é forçado a mandar a campo o velho gandula do clube conhecido como 'perna-de-pino'. No decorrer do jogo, 'perna-de-pino' sofre uma contusão que definitivamente encerra sua carreira.

O erro de julgamento de [Sim] custou a ele 3 pontos de Carisma.

Penalidade:
-3 pontos de habilidade em Carisma.

[Sim] chega a conclusão de que os jovens e promissores jogadores são importantes demais para o futuro do clube, e não os dispensa. Pelo contrário, ele informa a todo o time o que está acontecendo.

Diz que para evitar dispensas e ainda assim conseguir a contratação do craque sobre o qual todos estão falando os jogadores terão de cortar alguns luxos durante as próximas viagens da equipe, mas nada muito drástico.

Todos no time concordam com a proposta e, mais do que isso, ficam felizes em saber que [Sim] se preocupa com eles.

[Sim] ganha 2 pontos de Carisma e 2 pontos de Lógica.

Recompensas:
-2 pontos de habilidade em Carisma.
+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] corta todas as despesas que considera supérfluas nas viagens do time. Todos os jogadores, incluindo os craques, têm de voar na classe econômica. Nada mais de suítes executivas no Regal Court Plaza... a partir de agora, cada jogador terá um apartamento 'versátil' nos hotéis da rede Expanded Stay.

As medidas adotadas por [Sim] realmente tem um impacto positivo no orçamento do clube, mas também acabam atrapalhando o desempenho do time no resto da temporada.

Atrasos para as partidas fora de casa começam a se tornar comuns, seja por atrasos nos vôos[sic], atletas estressados pela impossibilidade de descansar adequadamente nos quartos da rede Expanded Stay ou simplesmente falta de interesse de jogadores descontentes com as novas condições de trabalho.

[Sim] perde 2 pontos de Carisma e 1 ponto em Físico. Mas ganha alguns cabelos brancos.

Penalidade:
-2 pontos de habilidade em Carisma.
-1 ponto de habilidade em Físico.

Cartão de oportunidade — Nível Técnica
15% de chance de acontecer
O presidente do clube quer que [Sim] faça alguns cortes e economize ao máximo onde for possível. Tudo para que o time possa contratar uma estrela que recentemente mostrou interesse em jogar por algum time de SimCity.

As instalações de treinamento da equipe de [Sim], e a equipe em si já que tocamos no assunto, já estão funcionando com o mínimo necessário para a manutenção e a folha de pagamento, portanto, ela não sabe exatamente onde começar a economizar.

Após muito pensar, [Sim] chega a conclusão de que a única maneira de cortar custos seria dispensar os reservas contratados recentemente, mas eles têm se mostrado promissores. Ou economizar nas despesas de viagem do time, como hotéis cinco estrelas e vôos[sic] de primeira classe.

Dispensar Reservas Reduzir Despesas

[Sim] toma a difícil decisão de dispensar 3 de suas reservas. Ele fica triste por ter de deixar jogadoras tão jovens, e tão promissoras, irem embora por um motivo tão banal como dinheiro.

Mas toda a tristeza desaparece quando o clube fecha um contrato de 5 anos com a grande estrela. A repercussão geral em torno da contratação é positiva, e [Sim] é apontada como um dos membros do clube que lutou e fez alguns sacrifícios para que ela se tornasse possível.

[Sim] recebe um bônus de §25.000 e ganha 2 pontos de Carisma.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
Bônus de §20.000.

[Sim] corta alguns dos jovens talentos do time e aguarda ansiosamente pela notícia da contratação da grande estrela. A notícia nunca chega. O jogadora[sic] que o clube tanto cobiçava assina com um time rival, que também contrata as 3 jogadoras que [Sim] dispensou.

Na partida seguinte, uma das titulares de [Sim] se machuca e ela é forçada a mandar a campo a velha auxiliar do time conhecida como 'Bia Zarolha'. No decorrer do jogo, 'Bia' sofre uma contusão que definitivamente encerra sua carreira.

O erro de julgamento de [Sim] custou a ela 3 pontos de Carisma.

Penalidade:
-3 pontos de habilidade em Carisma.

[Sim] chega a conclusão de que as jovens e promissoras jogadoras são importantes demais para o futuro do clube, e não as dispensa. Pelo contrário, ele informa a todo o time o que está acontecendo.

Diz que para evitar dispensas e ainda assim conseguir a contratação da estrela sobre a qual todos estão falando as jogadoras terão de cortar alguns luxos durante as próximas viagens da equipe, mas nada muito drástico.

Todos no time concordam com a proposta e, mais do que isso, ficam felizes em saber que [Sim] se preocupa com eles.

[Sim] ganha 2 pontos de Carisma e 2 pontos de Lógica.

Recompensas:
-2 pontos de habilidade em Carisma.
+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] corta todas as despesas que considera supérfluas nas viagens do time. Todas as jogadoras, incluindo as estrelas, têm de voar na classe econômica. Nada mais de suítes executivas no Regal Court Plaza... a partir de agora, cada jogadora terá um apartamento 'versátil' nos hotéis da rede Expanded Stay.

As medidas adotadas por [Sim] realmente tem um impacto positivo no orçamento do clube, mas também acabam atrapalhando o desempenho do time no resto da temporada.

Atrasos para as partidas fora de casa começam a se tornar comuns, seja por atrasos nos vôos[sic], atletas estressadas pela impossibilidade de descansar adequadamente nos quartos da rede Expanded Stay ou simplesmente falta de interesse de jogadoras descontentes com as novas condições de trabalho.

[Sim] perde 2 pontos de Carisma e 1 ponto em Físico. Mas ganha alguns cabelos brancos.

Penalidade:
-2 pontos de habilidade em Carisma.
-1 ponto de habilidade em Físico.

Cartão de oportunidade — Nível Treinador
15% de chance de acontecer
O dono da equipa pediu ao [Sim] para fazer alguns cortes para que consiga equilibrar as contas e para que a equipa possa contratar um craque que recentemente demonstrou algum interesse em jogar por SimCity.

A equipa e as instalações da equipa do [Sim] já estão no limite, por isso ele não tem bem a certeza de onde fazer cortes. Ele contratou recentemente alguns jogadores substitutos de um clube da 3ª Divisão, mas eles têm demonstrado grande potencial. Ele poderia cortar nas despesas da equipa em hotéis e voos em primeira classe.

Cortar Jogadores Cortar Despesas

[Sim] toma a difícil decisão de cortar 3 dos seus jovens jogadores. Ele tem pena de os mandar embora, mas rapidamente os esquece quando a equipa encerra as negociações com o craque e o contrata por 5 anos.

A publicidade que envolve as negociações é totalmente positiva, e o [Sim] recebe 2 pontos de Carisma e um bónus de § 25.000.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
Bônus de §20.000.

O [Sim] faz cortes numa pequena secção do talento jovem e espera a boa notícia de que o craque foi contratado. A notícia nunca chega.

O craque é contratado por uma equipa adversária, que contrata também os 3 jogadores que o [Sim] despediu. Durante o jogo seguinte, um dos jogadores do [Sim] lesiona-se, e ele é obrigado a pôr em jogo o velho aguadeiro chamado "perna de pau", que em seguida sofre uma lesão que acaba com a sua carreira e a do [Sim]. A gestão danosa do [Sim] fê-lo perder 3 pontos de Carisma.

Penalidade:
-3 pontos de habilidade em Carisma.

O [Sim] decide que os jovens jogadores são demasiado importantes para a continuação do sucesso da equipa, por isso ele convoca uma reunião de equipa e informa os seus jogadores de que para evitar despedir alguém, e para que consigam contratar o craque de que todos andam a falar, durante o resto da época vão ter viajar em condições algo menos que ideais.

A equipa concorda com a decisão dele e o [Sim] ganha dois pontos de Carisma e dois pontos de Lógica.

Recompensas:
-2 pontos de habilidade em Carisma.
+2 pontos de habilidade em Lógica.

O [Sim] decide que todos os jogadores, incluindo os craques, têm de viajar em classe económica. Decide também acabar com as suites no Regal Court Plaza e passam a ficar em quartos "eficientes" na rede de hóteis[sic] ExpendedStay.

[Sim] e a sua equipa faltam ao seu jogo seguinte devido a um autocarro avariado, um problema de motor no avião e por terem adormecido durante uma falta de luz no ExpendedStay. [Sim] perde 2 pontos de Carisma e 1 de Corpo mas ganha uma bela dor de costas.

Penalidade:
-2 pontos de habilidade em Carisma.
-1 ponto de habilidade em Físico.

Cartão de oportunidade — Nível Treinador
15% de chance de acontecer
O dono da equipa pediu a [Sim] para fazer alguns cortes para que consiga equilibrar as contas e para que a equipa possa contratar uma craque que recentemente demonstrou algum interesse em jogar por SimCity.

A equipa e as instalações da equipa da [Sim] já estão no limite, por isso ela não tem bem a certeza de onde fazer cortes. Ela contratou recentemente algumas jogadoras substitutas de um clube da 3ª Divisão, mas elas têm demonstrado grande potencial. Ela poderia cortar nas despesas da equipa em hotéis e voos em primeira classe.

Cortar Jogadores Cortar Despesas

[Sim] toma a difícil decisão de cortar 3 das suas jovens jogadoras. Ela tem pena de as mandar embora, mas rapidamente as esquece quando a equipa encerra as negociações com a craque e a contrata por 5 anos.

A publicidade que envolve as negociações é totalmente positiva, e a [Sim] recebe 2 pontos de Carisma e um bónus de § 25.000.

Recompensas:
+2 pontos de habilidade em Carisma.
Bônus de §20.000.

A [Sim] faz cortes numa pequena secção do talento jovem e espera a boa notícia de que a craque foi contratada. A notícia nunca chega.

A craque é contratada por uma equipa adversária, que contrata também as 3 jogadoras que a [Sim] despediu. Durante o jogo seguinte, uma das jogadoras da [Sim] lesiona-se, e ela é obrigada a pôr em jogo a velha aguadeira chamada "perna de pau", que em seguida sofre uma lesão que acaba com a sua carreira e a da [Sim]. A gestão danosa da [Sim] fê-la perder 3 pontos de Carisma.

Penalidade:
-3 pontos de habilidade em Carisma.

A [Sim] decide que as jovens jogadoras são demasiado importantes para a continuação do sucesso da equipa, por isso ela convoca uma reunião de equipa e informa as suas jogadoras de que para evitar despedir alguém, e para que consigam contratar a craque de que todos andam a falar, durante o resto da época vão ter viajar em condições algo menos que ideais.

A equipa concorda com a decisão dela e a [Sim] ganha dois pontos de Carisma e dois pontos de Lógica.

Recompensas:
-2 pontos de habilidade em Carisma.
+2 pontos de habilidade em Lógica.

A [Sim] decide que todas as jogadoras, incluindo as craques, têm de viajar em classe económica. Decide também acabar com as suites no Regal Court Plaza e passam a ficar em quartos "eficientes" na rede de hóteis[sic] ExpendedStay.

[Sim] e a sua equipa faltam ao seu jogo seguinte devido a um autocarro avariado, um problema de motor no avião e por terem adormecido durante uma falta de luz no ExpendedStay. [Sim] perde 2 pontos de Carisma e 1 de Corpo mas ganha uma bela dor de costas.

Penalidade:
-2 pontos de habilidade em Carisma.
-1 ponto de habilidade em Físico.

Nível 10[]

Cartão de oportunidade — Nível Lenda do Esporte
15% de chance de acontecer
[Sim] é convidado pelo prefeito de SimCity para a inauguração de um novo, e caríssimo, centro esportivo para a comunidade carente de um bairro periférico da cidade.

Ao chegar ao local, [Sim] é surpreendido por um clube de luxo sem nenhum potencial educacional verdadeiro. Ele se pergunta se o dinheiro não teria sido mais bem gasto em instalações menos opulentas e em mais professores para as escolas do bairro.

A cerimônia está para começar. E agora?

[Sim] pode cortar a fita e sorrir para as câmeras, ou lutar pelo que acredita e usar a oportunidade para denunciar o centro esportivo como um exemplo de mau uso do dinheiro público e nada mais do que um truque para enganar as massas.

Cortar Fita Fazer Discurso

A inauguração do centro esportivo é um sucesso, um verdadeiro acontecimento de gala em um bairro tão carente.

[Sim] é fotografado ao lado de celebridades, políticos e jovens 'pouco favorecidos', ansiosos e surpresos com sua presença. A associação de moradores agradece com entusiasmo sua presença e diz que ele é uma grande inspiração para a juventude local.

A autobiografia de [Sim], "Por Quem os Apitos Soam", ganha novo interesse na mídia, e um escritor fantasma é contratado para criar uma seqüência[sic].

[Sim] recebe §50.000 adiantados pelos direitos autorais do novo livro.

Recompensas:
Bônus de §50.000.

No meio do discurso, logo depois da frase "este centro esportivo de última geração ajudará a criar os atletas de amanhã, com suas esteiras computadorizadas e suas bicicletas ergométricas pintadas com as cores da cidade...", um grupo de moradores do bairro invade o local.

Eles iniciam um grande tumulto e fuzilam o prefeito e [Sim] com uma bateria furiosa de perguntas que nenhum dos dois está preparado para responder na frente de dezenas de jornalistas.

A coisa toda é retratada como uma grande enganação pela mídia, e novas investigações revelam que a obra foi superfaturada. A população pede por um plebiscito para tirar o prefeito do cargo.

[Sim] consegue limpar sua imagem perante a opnião[sic] pública, mas ao custo de §50.000 em doações cuidadosas para instituições de caridade.

Penalidade:
Dedução de §50.000 dos fundos familiares.

Enquanto [Sim] se coloca diante das câmeras de TV para o que o prefeito acredita ser um pequeno discurso de agradecimento em nome dos atletas de SimCity, ele respira profundamente uma última vez e inicia uma crítica sócio-política descrevendo a brutal dicotomia entre as classes abastadas e as esquecidas da cidade. Ao final do discurso, até mesmo alguns dos secretários do prefeito estão aplaudindo. [Sim] se torna uma espécie de defensor das classes oprimidas, uma voz de razão em meio a todo o descaso das autoridades. Sua autobiografia, "Por Quem os Apitos Soam", entra para a lista de best-sellers. [Sim] recebe §40.000 em direitos autorais da editora e a proposta para uma continuação. Recompensas:
Bônus de §40.000.

O Prefeito apresenta [Sim] à pequena platéia[sic] de representantes da mídia e políticos. Ele limpa a garganta, se coloca diante das câmeras e lança um ataque furioso contra o mau uso do dinheiro público de SimCity, o estado deplorável do sistema educacional e a forma como a boa vontade do povo é manipulada, citando o novo centro esportivo como um exemplo.

Não demora muito até que todos na platéia[sic] não agüentem[sic] mais e caiam na risada. O discurso de [Sim] é mostrado em todos os telejornais e talk shows noturnos. Ele perde toda a sua respeitabilidade.

E, para uma personalidade pública, isso significa perder o emprego.

Penalidade:
Demissão.

Cartão de oportunidade — Nível Lenda do Esporte
15% de chance de acontecer
[Sim] é convidada pelo prefeito de SimCity para a inauguração de um novo, e caríssimo, centro esportivo para a comunidade carente de um bairro periférico da cidade.

Ao chegar ao local, [Sim] é surpreendida por um clube de luxo sem nenhum potencial educacional verdadeiro. Ela se pergunta se o dinheiro não teria sido mais bem gasto em instalações menos opulentas e em mais professores para as escolas do bairro.

A cerimônia está para começar. E agora?

[Sim] pode cortar a fita e sorrir para as câmeras, ou lutar pelo que acredita e usar a oportunidade para denunciar o centro esportivo como um exemplo de mau uso do dinheiro público e nada mais do que um truque para enganar as massas.

Cortar Fita Fazer Discurso

A inauguração do centro esportivo é um sucesso, um verdadeiro acontecimento de gala em um bairro tão carente.

[Sim] é fotografada ao lado de celebridades, políticos e jovens 'pouco favorecidos', ansiosos e surpresos com sua presença. A associação de moradores agradece com entusiasmo sua presença e diz que ela é uma grande inspiração para a juventude local.

A autobiografia de [Sim], "Por Quem os Apitos Soam", ganha novo interesse na mídia, e um escritor fantasma é contratado para criar uma seqüência[sic].

[Sim] recebe §50.000 adiantados pelos direitos autorais do novo livro.

Recompensas:
Bônus de §50.000.

No meio do discurso, logo depois da frase "este centro esportivo de última geração ajudará a criar os atletas de amanhã, com suas esteiras computadorizadas e suas bicicletas ergométricas pintadas com as cores da cidade...", um grupo de moradores do bairro invade o local.

Eles iniciam um grande tumulto e fuzilam o prefeito e [Sim] com uma bateria furiosa de perguntas que nenhum dos dois está preparado para responder na frente de dezenas de jornalistas.

A coisa toda é retratada como uma grande enganação pela mídia, e novas investigações revelam que a obra foi superfaturada. A população pede por um plebiscito para tirar o prefeito do cargo.

[Sim] consegue limpar sua imagem perante a opnião[sic] pública, mas ao custo de §50.000 em doações cuidadosas para instituições de caridade.

Penalidade:
Dedução de §50.000 dos fundos familiares.

Enquanto [Sim] se coloca diante das câmeras de TV para o que o prefeito acredita ser um pequeno discurso de agradecimento em nome dos atletas de SimCity, ela respira profundamente uma última vez e inicia uma crítica sócio-política descrevendo a brutal dicotomia entre as classes abastadas e as esquecidas da cidade. Ao final do discurso, até mesmo alguns dos secretários do prefeito estão aplaudindo. [Sim] se torna uma espécie de defensora das classes oprimidas, uma voz de razão em meio a todo o descaso das autoridades. Sua autobiografia, "Por Quem os Apitos Soam", entra para a lista de best-sellers. [Sim] recebe §40.000 em direitos autorais da editora e a proposta para uma continuação. Recompensas:
Bônus de §40.000.

O Prefeito apresenta [Sim] à pequena platéia[sic] de representantes da mídia e políticos. Ela limpa a garganta, se coloca diante das câmeras e lança um ataque furioso contra o mau uso do dinheiro público de SimCity, o estado deplorável do sistema educacional e a forma como a boa vontade do povo é manipulada, citando o novo centro esportivo como um exemplo.

Não demora muito até que todos na platéia[sic] não agüentem[sic] mais e caiam na risada. O discurso de [Sim] é mostrado em todos os telejornais e talk shows noturnos. Ela perde toda a sua respeitabilidade.

E, para uma personalidade pública, isso significa perder o emprego.

Penalidade:
Demissão.

Cartão de oportunidade — Nível Lenda
15% de chance de acontecer
A Presidente da Câmara de SimCity convidou o [Sim] para inaugurar as luxuosas novas instalações para os juniores numa zona "sub-financiada" de SimCity. [Sim] interroga-se se o dinheiro não poderia ter sido gasto em instalações mais baratas e em mais alguns professores para a escola.

A cerimónia está prestes a começar. [Sim] pode cortar a fita e sorrir adoravelmente para as câmaras, ou tomar uma atitude por aquilo que acredita e usar a oportunidade para denunciar as instalações como uma utilização indevida dos dinheiros públicos e nada mais do que uma distracção[sic] para acalmar as massas.

Sorrir Adoravelmente Fazer Discurso

A inauguração das instalações decorre com todo o brilho e charme de uma gala de tapete vermelho. [Sim] é fotografado com todo o tipo de gente famosa, políticos e a juventude "sub-financiada" de olhos esbugalhados.

A autobiografia do [Sim], intitulada "Por Quem o Apitos Soam" ganha um interesse renovado aos olho[sic] do público e um escritor de aluguer é contratado para escrever a continuação. [Sim] recebe § 50.000 sob os termos do acordo de adiantamento.

Recompensas:
Bônus de §50.000.

A meio do discurso de inauguração da Presidente da Câmara, logo a seguir a ela dizer "uma liga de juniores é como uma liga de seniores, só que mais pequena, mas não menos importante. . .", a cerimónia é invadida por habitantes da zona que deitam abaixo os portões e começam a fazer uma quantidade de perguntas embaraçosas sobre a política seguida a que nem a Presidente da Câmara nem o [Sim] estão preparados para responder.

Toda a cerimónia é transformada num circo pela comunicação social e começa a circular uma petição para destituir a Presidente da Câmara. Alguns rápidos e caridosos donativos limpam o nome do [Sim] aos olhos do público, mas ele perde uns bons § 50.000.

Penalidade:
Dedução de §50.000 dos fundos familiares.

Quando o [Sim] avança para o pódio para fazer o que a Presidente da Câmara pensa ser um curto discurso de agradecimento aos atletas de SimCity, o [Sim] prepara as suas anotações e começa uma diatribe sócio-política[sic] delineando a grosseira dicotomia entre o que ele chama as partes financiadas e as partes esquecidas de SimCity.

No fim do discurso, até alguns dos assistentes da Presidente da Câmara estão a aplaudir. As vendas da autobiografia do [Sim] disparam e ele ganha § 40.000 em direitos de autor.

Recompensas:
Bônus de §40.000.

A Presidente da Câmara apresenta o [Sim] ao pequeno grupo de representantes da comunicação social e políticos. O [Sim] pigarreia, aproxima-se da bancada de orador e começa a fazer um ataque à utilização indevida pela Presidente da Câmara dos dinheiros da SimCity, ao estado deplorável da educação e a atrocidade de manipulações da boa vontade dos cidadãos, tais como as novas instalações para a liga de juniores.

Pouco tempo depois o público simplesmente não aguenta mais e desata a rir. A argumentação do [Sim] é repetida em todos os noticiários e num "talk show" de fim da noite. Ele perde toda a respeitabilidade e para um desportista tão famoso, isso significa também perder o emprego.

Penalidade:
Demissão.

Cartão de oportunidade — Nível Lenda
15% de chance de acontecer
O Presidente da Câmara de SimCity convidou a [Sim] para inaugurar as luxuosas novas instalações para os juniores numa zona "sub-financiada" de SimCity. [Sim] interroga-se se o dinheiro não poderia ter sido gasto em instalações mais baratas e em mais alguns professores para a escola.

A cerimónia está prestes a começar. [Sim] pode cortar a fita e sorrir adoravelmente para as câmaras, ou tomar uma atitude por aquilo que acredita e usar a oportunidade para denunciar as instalações como uma utilização indevida dos dinheiros públicos e nada mais do que uma distracção[sic] para acalmar as massas.

Sorrir Adoravelmente Fazer Discurso

A inauguração das instalações decorre com todo o brilho e charme de uma gala de tapete vermelho. [Sim] é fotografada com todo o tipo de gente famosa, políticos e a juventude "sub-financiada" de olhos esbugalhados.

A autobiografia da [Sim], intitulada "Por Quem o Apitos Soam" ganha um interesse renovado aos olho[sic] do público e um escritor de aluguer é contratado para escrever a continuação. [Sim] recebe § 50.000 sob os termos do acordo de adiantamento.

Recompensas:
Bônus de §50.000.

A meio do discurso de inauguração do Presidente da Câmara, logo a seguir a ele dizer "uma liga de juniores é como uma liga de seniores, só que mais pequena, mas não menos importante. . .", a cerimónia é invadida por habitantes da zona que deitam abaixo os portões e começam a fazer uma quantidade de perguntas embaraçosas sobre a política seguida a que nem o Presidente da Câmara nem a [Sim] estão preparados para responder.

Toda a cerimónia é transformada num circo pela comunicação social e começa a circular uma petição para destituir o Presidente da Câmara. Alguns rápidos e caridosos donativos limpam o nome da [Sim] aos olhos do público, mas ela perde uns bons § 50.000.

Penalidade:
Dedução de §50.000 dos fundos familiares.

Quando a [Sim] avança para o pódio para fazer o que o Presidente da Câmara pensa ser um curto discurso de agradecimento aos atletas de SimCity, a [Sim] prepara as suas anotações e começa uma diatribe sócio-política[sic] delineando a grosseira dicotomia entre o que ela chama as partes financiadas e as partes esquecidas de SimCity.

No fim do discurso, até alguns dos assistentes do Presidente da Câmara estão a aplaudir. As vendas da autobiografia da [Sim] disparam e ela ganha § 40.000 em direitos de autor.

Recompensas:
Bônus de §40.000.

O Presidente da Câmara apresenta a [Sim] ao pequeno grupo de representantes da comunicação social e políticos. A [Sim] pigarreia, aproxima-se da bancada de orador e começa a fazer um ataque à utilização indevida pelo Presidente da Câmara dos dinheiros da SimCity, o estado deplorável da educação e a atrocidade de manipulações da boa vontade dos cidadãos, tais como as novas instalações para a liga de juniores.

Pouco tempo depois o público simplesmente não aguenta mais e desata a rir. A argumentação da [Sim] é repetida em todos os noticiários e num "talk show" de fim da noite. Ela perde toda a respeitabilidade e para uma desportista tão famosa, isso significa também perder o emprego.

Penalidade:
Demissão.

Carreira a meio período[]

Na carreira Esportiva em meio período, o nível 1 e 2 são inéditos. O terceiro nível, entretanto, é idêntico ao primeiro nível da carreira em tempo integral. Abaixo, os cartões de oportunidade para os dois primeiros níveis.

Nível 1[]

Cartão de oportunidade — Nível Responsável pela Água
85% de chance de acontecer
Água. Water. Aqua. L'eau.[2] É tudo H20 no trabalho de [Sim]. Jogadores sedentos exigem ações rápidas. [Sim] está correndo para lá e para cá, entre o vestiário e o campo, quando uma distinta perturbação chama a sua atenção. Um jogador do time adversário está brigando feio com o mascote do estádio! [Sim] deve tentar apartar ou deve continuar dando água aos jogadores cansados?
Apartar a briga Continuar dando água

Embora não tenha muita prática, [Sim] confia no pouco de caratê que conhece, ao pular sem medo na briga. [Sim] heroicamente tira o jogador de cima do mascote indefeso e prontamente o imobiliza no chão. O mascote é levado ao hospital com ferimentos leves, mas se recupera bem. [Sim] ganha o respeito dos jogadores por salvar seu amado mascote e ganha 1 ponto em Físico por seu ato heróico[sic]. Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Físico.

Sempre bancando o herói, [Sim] pula na briga-confiante que irá salvar o mascote e se tornar uma lenda local. No entanto, o terrível barulho que o seu pé faz quando entra em contato com o jogador adversário lhe diz outra coisa. [Sim] não consegue apartar a briga, contundindo seriamente o tornozelo no processo. [Sim] é punido por participar da briga e perde 1 ponto em Físico devido ao tornozelo machucado. Penalidade:
-1 ponto de habilidade em Físico.

Embora esteja um tanto preocupado com o mascote vestido de espuma voando para lá e para cá à sua esquerda, [Sim] está mais preocupado com o bem-estar dos atletas, então ele se concentra e continua o seu dever. (No final das contas, era tudo uma atuação coreografada.) Nas suas idas e vindas, [Sim] descobre que um dos jogadores desmaiou no vestiário! Ele rapidamente procura por ajuda e o jogador é atendido. [Sim] recebe um bônus de §150 por sua dedicação ao trabalho. Recompensas:
Bônus de §150.

Água, água e mais água-e [Sim] não poderia se importar menos sobre qualquer outra coisa. Ele ignora a briga, mesmo que todos os outros estejam ligados somente no jogo. Demora alguns minutos até todos perceberem que o mascote está inconsciente. O mascote é levado ao hospital e os jogos de amanhã são cancelados apor causa da investigação da polícia. [Sim] perde o pagamento do dia devido ao atraso. Penalidade:
Sem pagamento pelo dia de trabalho.

Cartão de oportunidade — Nível Responsável pela Água
85% de chance de acontecer
Água. Water. Aqua. L'eau.[2] É tudo H20 no trabalho de [Sim]. Jogadores sedentos exigem ações rápidas. [Sim] está correndo para lá e para cá, entre o vestiário e o campo, quando uma distinta perturbação chama a sua atenção. Um jogador do time adversário está brigando feio com o mascote do estádio! [Sim] deve tentar apartar ou deve continuar dando água aos jogadores cansados?
Apartar a briga Continuar dando água

Embora não tenha muita prática, [Sim] confia no pouco de caratê que conhece, ao pular sem medo na briga. [Sim] heroicamente tira o jogador de cima do mascote indefeso e prontamente o imobiliza no chão. O mascote é levado ao hospital com ferimentos leves, mas se recupera bem. [Sim] ganha o respeito dos jogadores por salvar seu amado mascote e ganha 1 ponto em Físico por seu ato heróico[sic]. Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Físico.

Sempre bancando a heroína, [Sim] pula na briga-confiante que irá salvar o mascote e se tornar uma lenda local. No entanto, o terrível barulho que o seu pé faz quando entra em contato com o jogador adversário lhe diz outra coisa. [Sim] não consegue apartar a briga, contundindo seriamente o tornozelo no processo. [Sim] é punida por participar da briga e perde 1 ponto em Físico devido ao tornozelo machucado. Penalidade:
-1 ponto de habilidade em Físico.

Embora esteja um tanto preocupada com o mascote vestido de espuma voando para lá e para cá à sua esquerda, [Sim] está mais preocupada com o bem-estar dos atletas, então ela se concentra e continua o seu dever. (No final das contas, era tudo uma atuação coreografada.) Nas suas idas e vindas, [Sim] descobre que um dos jogadores desmaiou no vestiário! Ela rapidamente procura por ajuda e o jogador é atendido. [Sim] recebe um bônus de §150 por sua dedicação ao trabalho. Recompensas:
Bônus de §150.

Água, água e mais água-e [Sim] não poderia se importar menos sobre qualquer outra coisa. Ela ignora a briga, mesmo que todos os outros estejam ligados somente no jogo. Demora alguns minutos até todos perceberem que o mascote está inconsciente. O mascote é levado ao hospital e os jogos de amanhã são cancelados apor causa da investigação da polícia. [Sim] perde o pagamento do dia devido ao atraso. Penalidade:
Sem pagamento pelo dia de trabalho.

Cartão de oportunidade — Nível Responsável pela Água
85% de chance de acontecer
Água. Aqua. L'eau.[3] Tudo tem a ver com H20, no que diz respeito ao [Sim]. Os jogadores sequiosos precisam de uma resposta rápida.

[Sim] está a correr entre o balneário e o campo quando lhe chega aos ouvidos uma confusão. Um jogador da equipa adversária está a bater na mascote da equipa! Deve o [Sim] tentar separá-los ou continuar a dar água aos jogadores cansados?

Separar Continuar a dar água

Embora ainda não tenha treinado o suficiente, [Sim] conta com o pouco karaté que aprendeu e salta, destemido, para a luta.

[Sim] afasta heroicamente o jogador belicoso da agora indefesa mascote que está no chão e rapidamente incapacita o jogador, prendendo-o no chão. A mascote é tratada por pequenos ferimentos no hospital, mas recupera rapidamente. [Sim] ganha o respeito dos jogadores por salvar a sua adorada mascote, e ganha 1 ponto de Corpo pela sua "valentia".

Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Físico.

Sempre o herói, [Sim] mergulha para a luta confiante de que vai salvar a mascote e tornar-se uma lenda. No entanto, o som doloroso que o seu pé faz quando entra em contacto com o jogador furioso diz o contrário.

[Sim] não consegue parar a luta, mas consegue torcer o tornozelo. [Sim] é castigado por participar numa luta e perde 1 ponto de Corpo por causa do tornozelo lesionado.

Penalidade:
-1 ponto de habilidade em Físico.

Embora ele esteja algo preocupado com a mascote a desfazer-se à sua esquerda, [Sim] está mais preocupado com o bem-estar dos atletas e continua a fazer o seu trabalho.

(Afinal, ao que parece, estava tudo combinado e coreografado.) Nas suas voltas, [Sim] descobre que um dos jogadores desmaiou no balneário! Ele pede rapidamente ajuda e o jogador é tratado. [Sim] recebe um bónus de § 150 pela sua dedicação ao trabalho.

Recompensas:
Bônus de §150.

Água, água por toda a parte e o [Sim] não quer saber de mais nada. Ele ignora a luta, mesmo quando todos os outros estão ocupados a jogar.

Só minutos depois é que toda a gente percebe que a mascote ficou inconsciente. A mascote é levada para o hospital e os jogos do dia seguinte são cancelados por causa da investigação policial. [Sim] perde um dia de trabalho devido ao atraso.

Penalidade:
Sem pagamento pelo dia de trabalho.

Cartão de oportunidade — Nível Responsável pela Água
85% de chance de acontecer
Água. Aqua. L'eau.[3] Tudo tem a ver com H20, no que diz respeito à [Sim]. As jogadoras sequiosas precisam de uma resposta rápida.

[Sim] está a correr entre o balneário e o campo quando lhe chega aos ouvidos uma confusão. Uma jogadora da equipa adversária está a bater na mascote da equipa! Deve a [Sim] tentar separá-las ou continuar a dar água às jogadoras cansadas?

Separar Continuar a dar água

Embora ainda não tenha treinado o suficiente, [Sim] conta com o pouco karaté que aprendeu e salta, destemida, para a luta.

[Sim] afasta heroicamente a jogadora belicosa da agora indefesa mascote que está no chão e rapidamente incapacita a jogadora, prendendo-a no chão. A mascote é tratada por pequenos ferimentos no hospital, mas recupera rapidamente. [Sim] ganha o respeito das jogadoras por salvar a sua adorada mascote, e ganha 1 ponto de Corpo pela sua "valentia".

Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Físico.

Sempre a heroína, [Sim] mergulha para a luta confiante de que vai salvar a mascote e tornar-se uma lenda. No entanto, o som doloroso que o seu pé faz quando entra em contacto com a jogadora furiosa diz o contrário.

[Sim] não consegue parar a luta, mas consegue torcer o tornozelo. [Sim] é castigada por participar numa luta e perde 1 ponto de Corpo por causa do tornozelo lesionado.

Penalidade:
-1 ponto de habilidade em Físico.

Embora ela esteja algo preocupada com a mascote a desfazer-se à sua esquerda, [Sim] está mais preocupada com o bem-estar das atletas e continua a fazer o seu trabalho.

(Afinal, ao que parece, estava tudo combinado e coreografado.) Nas suas voltas, [Sim] descobre que uma das jogadoras desmaiou no balneário! Ela pede rapidamente ajuda e a jogadora é tratada. [Sim] recebe um bónus de § 150 pela sua dedicação ao trabalho.

Recompensas:
Bônus de §150.

Água, água por toda a parte e a [Sim] não quer saber de mais nada. Ela ignora a luta, mesmo quando todas as outras estão ocupadas a jogar.

Só minutos depois é que toda a gente percebe que a mascote ficou inconsciente. A mascote é levada para o hospital e os jogos do dia seguinte são cancelados por causa da investigação policial. [Sim] perde um dia de trabalho devido ao atraso.

Penalidade:
Sem pagamento pelo dia de trabalho.

Nível 2[]

Cartão de oportunidade — Nível Atendente de Vestiário
15% de chance de acontecer
[Sim] se contrai com todo o cheiro de suor quando entra no vestiário para mais um dia de trabalho. Cada dia é feito de longas horas buscando toalhas ou pomadas para atletas cansados. Mas, enquanto [Sim] está lendo uma revista esperando o jogo terminar, ele nota um jogador famoso entrando de fininho no vestiário e colocando algo que se parece com medicamentos proibidos no armário de José Bernardo, a estrela do time. [Sim] deve ficar fora disso ou denunciar, sob risco de irritar o criminoso?
Ficar Quieto Denunciar

[Sim] decide que é mais prudente ficar fora disso, por enquanto-ele não tem informações suficientes para acusar. Ele volta a ler a sua revista. Uma hora depois, quando os atletas voltam, José abre o seu armário e cai na risada. "Tá legal, quem descobriu que é o meu aniversário??" No final das contas, o "medicamento proibido" era apenas uma brincadeira dos colegas de José. [Sim] fica totalmente aliviado e agradecido por não ter espalhado mentiras. [Sim] ganha 1 ponto em Lógica por lidar calmamente com a situação. Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] gosta do José, mas isso é uma encrenca das grossas-e [Sim] não está a fim de arriscar. Além disso, quais são as chances de alguém perceber? Infelizmente, o medicamento é descoberto no armário de José naquela tarde mesmo e ele é imediatamente expulso do time. Por coincidência, a posição de titular de José é dada a ninguém mais que o jogador trapaceiro. Ninguém descobre a verdade-[Sim] fica arrasado pela culpa por não sair em defesa de José, mas não sofre nenhuma outra punição. Penalidade:
Nenhuma.

[Sim] não vai ser cúmplice desse golpe-José é um atleta incrível e não merece ter a sua carreira arruinada! [Sim] sai do vestiário e vai até o capitão do time explicar a situação. O armário do jogador culpado é examinado e o time descobre mais itens proibidos nele. O criminoso é prontamente expulso do time e [Sim] é promovido a Mascote do Time por sua honestidade. Recompensas:
Promoção a Mascote do Time.

[Sim] vai até o diretor do time e explica que tem razões para acreditar que um membro da equipe tentou incriminar José. Todos no time ficam chocados com a notícia e o Sim acusado é afastado enquanto uma busca é feita no armário de José. No final das contas, não havia nada de errado no armário: apenas um "presente de amigo-da-onça" feito de algumas meias sujas num cilindro de aparência suspeita. [Sim] é suspenso por uma semana por esta séria acusação, resultando na perda dos pagamentos. Penalidade:
Sem pagamento pelo dia de trabalho.

Cartão de oportunidade — Nível Atendente de Vestiário
15% de chance de acontecer
[Sim] se contrai com todo o cheiro de suor quando entra no vestiário para mais um dia de trabalho. Cada dia é feito de longas horas buscando toalhas ou pomadas para atletas cansadas. Mas, enquanto [Sim] está lendo uma revista esperando o jogo terminar, ela nota uma jogadora famosa entrando de fininho no vestiário e colocando algo que se parece com medicamentos proibidos no armário de Jéssica Mozer, a estrela do time. [Sim] deve ficar fora disso ou denunciar, sob risco de irritar a criminosa?
Ficar Quieto Denunciar

[Sim] decide que é mais prudente ficar fora disso, por enquanto-ela não tem informações suficientes para acusar. Ela volta a ler a sua revista. Uma hora depois, quando as atletas voltam, Jéssica abre o seu armário e cai na risada. "Tá legal, quem descobriu que é o meu aniversário??" No final das contas, o "medicamento proibido" era apenas uma brincadeira das colegas de Jéssica. [Sim] fica totalmente aliviada e agradecida por não ter espalhado mentiras. [Sim] ganha 1 ponto em Lógica por lidar calmamente com a situação. Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] gosta da Jéssica, mas isso é uma encrenca das grossas-e [Sim] não está a fim de arriscar. Além disso, quais são as chances de alguém perceber? Infelizmente, o medicamento é descoberto no armário de Jéssica naquela tarde mesmo e ela é imediatamente expulsa do time. Por coincidência, a posição de titular de Jéssica é dada a ninguém mais que a jogadora trapaceira. Ninguém descobre a verdade-[Sim] fica arrasada pela culpa por não sair em defesa de Jéssica, mas não sofre nenhuma outra punição. Penalidade:
Nenhuma.

[Sim] não vai ser cúmplice desse golpe-Jéssica é uma atleta incrível e não merece ter a sua carreira arruinada! [Sim] sai do vestiário e vai até a capitã do time explicar a situação. O armário da jogadora culpada é examinado e o time descobre mais itens proibidos nele. A criminosa é prontamente expulsa do time e [Sim] é promovida a Mascote do Time por sua honestidade. Recompensas:
Promoção a Mascote do Time.

[Sim] vai até a diretora do time e explica que tem razões para acreditar que um membro da equipe tentou incriminar Jéssica. Todas no time ficam chocadas com a notícia e a Sim acusada é afastada enquanto uma busca é feita no armário de Jéssica. No final das contas, não havia nada de errado no armário: apenas um "presente de amigo-da-onça" feito de algumas meias sujas num cilindro de aparência suspeita. [Sim] é suspensa por uma semana por esta séria acusação, resultando na perda dos pagamentos. Penalidade:
Sem pagamento pelo dia de trabalho.

Cartão de oportunidade — Nível Funcionário do Balneário
15% de chance de acontecer
Quando o [Sim] entra no balneário para mais um dia de trabalho, ele até se sente mal com o cheiro a suor. Cada dia é pontuado por longas horas a ir buscar toalhas ou pomadas musculares para os atletas cansados.

Mas enquanto o [Sim] está a ler uma revista, à espera que o jogo acabe, ele repara num jogador famoso a entrar sorrateiramente no balneário e a colocar qualquer coisa que parece parafernália proibida no cacifo do famoso jogador Joaquim Fosteiro. Deve o [Sim] manter-se afastado da história, ou fazer queixa e arriscar-se a zangar o culpado?

Ficar Calado Fazer Queixa

[Sim] decide que, por agora, é mais prudente manter-se afastado, ainda não tem dados suficientes. Volta a ler a sua revista.

Uma hora depois, quando os atletas voltam do jogo, Joaquim abre o cacifo e desata a rir. "Muito bem, quem foi que descobriu que hoje é o meu aniversário?" Ao que parece, a "parafernália proibida" era só uma partida da equipa ao Joaquim. [Sim] fica muito aliviado e ainda bem que não desatou a espalhar mentiras. [Sim] ganha 1 ponto de Lógica pela sua maneira calma de lidar com a situação.

Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] gosta do Joaquim, mas está muita coisa em jogo e o [Sim] não pretende correr o risco e falar. Além disso, quais são as probabilidades de alguém reparar?

Infelizmente, a parafernália é descoberta no cacifo do Joaquim nessa mesma tarde, e o Joaquim é imediatamente expulso da equipa. Por coincidência, a posição em campo do Joaquim é dada ao ardiloso culpado. Nunca se chega a saber a verdade e o [Sim] fica cheio de remorsos por não ter defendido o Joaquim, mas não sofre qualquer castigo.

Penalidade:
Nenhuma.

[Sim] não está disposto a deixar passar este plano, o Joaquim é um excelente atleta e não merece que a sua carreira seja arruinada!

[Sim] abandona o balneário e procura o capitão da equipa para explicar a situação. O cacifo do jogador culpado é examinado e a equipa descobre objectos[sic] proibidos semelhantes no seu cacifo. O culpado é imediatamente expulso da equipa e o [Sim] é promovido a Mascote da Equipa pela sua honestidade.

Recompensas:
Promoção a Mascote da Equipe.

[Sim] procura o treinador da equipa e explica que tem razões para crer que um membro da equipa tentou incriminar o Joaquim. Todos os elementos da equipa ficam chocados com a notícia, e o Sim acusado é ostracizado enquanto o cacifo do Joaquim é examinado.

Ao que parece, não há nada de ofensivo no cacifo do Joaquim: apenas um divertido presente de algumas meias malcheirosas num cilindro de aspecto suspeito. [Sim] é suspenso durante uma semana por causa da acusação grave, perdendo assim uma semana de salário.

Penalidade:
Sem pagamento pelo dia de trabalho.

Cartão de oportunidade — Nível Funcionária do Balneário
15% de chance de acontecer
Quando a [Sim] entra no balneário para mais um dia de trabalho, ela até se sente mal com o cheiro a suor. Cada dia é pontuado por longas horas a ir buscar toalhas ou pomadas musculares para as atletas cansadas.

Mas enquanto a [Sim] está a ler uma revista, à espera que o jogo acabe, ela repara numa jogadora famosa a entrar sorrateiramente no balneário e a colocar qualquer coisa que parece parafernália proibida no cacifo da famosa jogadora Joaquina Ramalho. Deve a [Sim] manter-se afastada da história, ou fazer queixa e arriscar-se a zangar a culpada?

Ficar Calado Fazer Queixa

[Sim] decide que, por agora, é mais prudente manter-se afastada, ainda não tem dados suficientes. Volta a ler a sua revista.

Uma hora depois, quando as atletas voltam do jogo, Joaquina abre o cacifo e desata a rir. "Muito bem, quem foi que descobriu que hoje é o meu aniversário?" Ao que parece, a "parafernália proibida" era só uma partida da equipa à Joaquina. [Sim] fica muito aliviada e ainda bem que não desatou a espalhar mentiras. [Sim] ganha 1 ponto de Lógica pela sua maneira calma de lidar com a situação.

Recompensas:
+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] gosta da Joaquina, mas está muita coisa em jogo e a [Sim] não pretende correr o risco e falar. Além disso, quais são as probabilidades de alguém reparar?

Infelizmente, a parafernália é descoberta no cacifo da Joaquina nessa mesma tarde, e ela é imediatamente expulsa da equipa. Por coincidência, a posição em campo da Joaquina é dada à ardilosa culpada. Nunca se chega a saber a verdade e a [Sim] fica cheia de remorsos por não ter defendido a Joaquina, mas não sofre qualquer castigo.

Penalidade:
Nenhuma.

[Sim] não está disposta a deixar passar este plano, a Joaquina é uma excelente atleta e não merece que a sua carreira seja arruinada!

[Sim] abandona o balneário e procura a capitã da equipa para explicar a situação. O cacifo da jogadora culpada é examinado e a equipa descobre objectos[sic] proibidos semelhantes no seu cacifo. A culpada é imediatamente expulsa da equipa e a [Sim] é promovida a Mascote da Equipa pela sua honestidade.

Recompensas:
Promoção a Mascote da Equipe.

[Sim] procura a treinadora da equipa e explica que tem razões para crer que um membro da equipa tentou incriminar a Joaquina. Todos os elementos da equipa ficam chocados com a notícia, e a Sim acusada é ostracizada enquanto o cacifo da Joaquina é examinado.

Ao que parece, não há nada de ofensivo no cacifo da Joaquina: apenas um divertido presente de algumas meias malcheirosas num cilindro de aspecto suspeito. [Sim] é suspensa durante uma semana por causa da acusação grave, perdendo assim uma semana de salário.

Penalidade:
Sem pagamento pelo dia de trabalho.

Referências[]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Manobra de Heimlich induz uma tosse artificial, que deve expelir o objeto da traqueia da vítima. Resumidamente, uma pessoa fazendo a manobra usa as mãos para fazer pressão sobre o final do músculo diafragma. Isso comprimirá os pulmões e fará pressão sobre qualquer objeto estranho na traqueia esquerda.
    Fonte: Wikipédia
  2. 2,0 2,1 Trata-se da palavra "água" escrita, respectivamente, em português, inglês, latim e francês.
  3. 3,0 3,1 Trata-se da palavra "água" escrita, respectivamente, em português, latim e francês.