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Um adendo à página Carreira Entretenimento, esta página apresenta todos os cartões de oportunidade recebidos na carreira Entretenimento (PT-BR) ou Espectáculos (PT-PT), adicionada a The Sims 2 pelo pacote de expansão Tempo Livre. Estão separados por português brasileiro (PT-BR) e português europeu (PT-PT) e em suas aparições para Sims do sexo masculino e feminino.

Há um cartão de oportunidade para cada nível da carreira. Como os três níveis da carreira a meio período são os mesmos da carreira a tempo integral, os cartões de oportunidade são os mesmos, exceto nos casos em que o resultado de uma recompensa no terceiro nível seja uma promoção (nesse caso, a recompensa será um bônus).

A chance de um cartão de oportunidade ser ativado varia em sua probabilidade de acontecer (incluída abaixo de cada nível) e o jogo, então, sorteará se o evento irá ou não ocorrer. Bons resultados podem gerar uma recompensa em dinheiro, pontos de habilidade ou uma promoção. Resultados ruins podem gerar uma perda de dinheiro, pontos de habilidade, rebaixamentos e até demissões.

Carreira a tempo integral[]

Nível 1[]

Cartão de oportunidade — Nível 1: Comediante
50% de chance de acontecer
[Sim] está no meio de uma piada divertida sobre a comida servida nos aviões quando um dos espectadores atira uma espiga de milho no palco. Sabendo que isso pode acabar com a sua apresentação, [Sim] precisa tomar uma decisão rapidamente. Ele deve jogar a espiga de milho de volta para o espectador ou apanhá-la e fazer um comentário jocoso a respeito?
Jogar de volta Fazer um comentário

[Sim] apanha a espiga de milho e a atira de volta para o espectador, acertando-o bem no meio da testa. A platéia[sic], não tão brilhante, acredita que isso faz parte do número e acha tudo muito engraçado. [Sim] decide que chegou a hora de seguir adiante com sua carreira e aceita uma proposta para trabalhar como Animador de Festas Infantis. Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Animador de Festas Infantis.

[Sim] apanha a espiga de milho e a atira de volta, mas, infelizmente, erra o espectador que iniciou toda a situação e quase acerta uma senhora sentada na mesa ao lado, a qual fica tão assustada com o milho voador que desmaia. O proprietário do teatro fica furioso e despede [Sim] no ato! Penalidade:
Lembrança - DemitidoDemissão.

[Sim] apanha a espiga de milho e faz um comentário brilhante sobre milho, elefantes e um macaco idoso mal-humorado. A platéia[sic] acha a piada hilariante, e até mesmo o espectador que atirou a espiga não se agüenta[sic] e ri até ficar vermelho. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Criatividade! Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] apanha a espiga de milho e faz um comentário rápido sobre milho, motocicletas e um chiuaua[sic] cego. A piada é seguida por 20 segundos de silêncio constrangedor até que as pessoas começam a se levantar e ir embora. [Sim] perde um ponto de habilidade em Criatividade! Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Comediante
50% de chance de acontecer
[Sim] está no meio de uma piada divertida sobre a comida servida nos aviões quando um dos espectadores atira uma espiga de milho no palco. Sabendo que isso pode acabar com a sua apresentação, [Sim] precisa tomar uma decisão rapidamente. Ela deve jogar a espiga de milho de volta para o espectador ou apanhá-la e fazer um comentário jocoso a respeito?
Jogar de volta Fazer um comentário

[Sim] apanha a espiga de milho e a atira de volta para o espectador, acertando-o bem no meio da testa. A platéia[sic], não tão brilhante, acredita que isso faz parte do número e acha tudo muito engraçado. [Sim] decide que chegou a hora de seguir adiante com sua carreira e aceita uma proposta para trabalhar como Animadora de Festas Infantis. Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Animadora de Festas Infantis.

[Sim] apanha a espiga de milho e a atira de volta, mas, infelizmente, erra o espectador que iniciou toda a situação e quase acerta uma senhora sentada na mesa ao lado, a qual fica tão assustada com o milho voador que desmaia. O proprietário do teatro fica furioso e despede [Sim] no ato! Penalidade:
Lembrança - DemitidoDemissão.

[Sim] apanha a espiga de milho e faz um comentário brilhante sobre milho, elefantes e um macaco idoso mal-humorado. A platéia[sic] acha a piada hilariante e até mesmo o espectador que atirou a espiga não se agüenta[sic] e ri até ficar vermelho. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Criatividade! Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] apanha a espiga de milho e faz um comentário rápido sobre milho, motocicletas e um chiuaua[sic] cego. A piada é seguida por 20 segundos de silêncio constrangedor até que as pessoas começam a se levantar e ir embora. [Sim] perde um ponto de habilidade em Criatividade! Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Cómico de Stand-Up
50% de chance de acontecer
O [Sim] está a meio de uma anedota mais ou menos divertida sobre a comida nos aviões quando um engraçadinho do público atira uma maçaroca de milho meio comida para o palco. Sabendo que isto pode fazer ou destruir o espectáculo, o [Sim] tem de tomar uma decisão rápida. Atira a maçaroca para o membro do público ou pega nela e faz uma graça?
Atirar de volta Fazer uma graça

O [Sim] pega na maçaroca e atira-a para o engraçadinho, acertando.lhe[sic] na testa. O público pouco sofisticado acha esta violência ligeira hilariante. O [Sim] decide que é altura de levar a sua carreira ao nível seguinte e começa a trabalhar como Mascote de Festa de Aniversário. Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Mascote de Festa de Aniversário.

O [Sim] pega na maçaroca e atira-a, mas infelizmente falha o engraçadinho e quase acerta na velhota que estava atrás dele, que fica tão chocada que desmaia. O dono do clube fica furioso e despede o [Sim] ali mesmo! Penalidade:
Lembrança - DemitidoDemissão.

O [Sim] pega na maçaroca e faz uma graça brilhante sobre milho, elefantes e um macaco perneta mal disposto. O público acha a piada hilariante, e até o engraçadinho se ri tanto que fica vermelho. O [Sim] ganha um ponto de criatividade! Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

O [Sim] pega na maçaroca e faz uma graça sobre milho, motas e um chihuahua cego. A piada é seguida por vinte segundos de silêncio muito constrangedor, até que as pessoas começam a levantar-se para sair. O [Sim] perde um ponto de criatividade! Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Cómica de Stand-Up
50% de chance de acontecer
[Sim] está a meio de uma anedota mais ou menos divertida sobre a comida nos aviões quando um engraçadinho do público atira uma maçaroca de milho meio comida para o palco. Sabendo que isto pode fazer ou destruir o espectáculo, a [Sim] tem de tomar uma decisão rápida. Atira a maçaroca para o membro do público ou pega nela e faz uma graça?
Atirar de volta Fazer uma graça

A [Sim] pega na maçaroca e atira-a para o engraçadinho, acertando-lhe na testa. O público pouco sofisticado acha esta violência ligeira hilariante. A [Sim] decide que é altura de levar a sua carreira ao nível seguinte e começa a trabalhar como Mascote de Festa de Aniversário. Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Mascote de Festa de Aniversário.

A [Sim] pega na maçaroca e atira-a, mas infelizmente falha o engraçadinho e quase acerta na velhota que estava atrás dele, que fica tão chocada que desmaia. O dono do clube fica furioso e despede a [Sim] ali mesmo! Penalidade:
Lembrança - DemitidoDemissão.

A [Sim] pega na maçaroca e faz uma graça brilhante sobre milho, elefantes e um macaco perneta mal disposto. O público acha a piada hilariante, e até o engraçadinho se ri tanto que fica vermelho. A [Sim] ganha um ponto de criatividade! Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

A [Sim] pega na maçaroca e faz uma graça sobre milho, motas e um chihuahua cego. A piada é seguida por vinte segundos de silêncio extremamente constrangedor, até que as pessoas começam a levantar-se para sair. A [Sim] perde um ponto de criatividade! Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Nível 2[]

Cartão de oportunidade — Nível 2: Animador de Festas Infantis
40% de chance de acontecer
[Sim] está realizando um truque de mágica em que finge remover o seu dedão quando uma das crianças da festa se assusta com a ilusão e começa a chorar. [Sim] deve explicar que o truque não é real ou tentar distrair a criança fazendo um balão em forma de animal para ela?
Explicar o truque Distrair com um balão em forma de animal

[Sim] explica rapidamente que aquilo é apenas um truque e que seu dedão continua no lugar. A criança pára[sic] de chorar e respira aliviada. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] explica que o truque é apenas uma ilusão. A criança respira aliviada ao ver que o dedão de [Sim] continua no lugar, mas depois se irrita ao descobrir que mágica não existe. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] enche um balão e com movimentos precisos o transforma em um engraçado canguru. A criança se esquece rapidamente do truque mágico, encantada com seu novo brinquedo. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] enche um balão e com movimentos precisos o transforma em uma girafa cor-de-rosa. Mas assim que ele a entrega para a criança, o balão estoura. O pequeno espectador não parece muito feliz. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Animadora de Festas Infantis
40% de chance de acontecer
[Sim] está realizando um truque de mágica em que finge remover o seu dedão quando uma das crianças da festa se assusta com a ilusão e começa a chorar. [Sim] deve explicar que o truque não é real ou tentar distrair a criança fazendo um balão em forma de animal para ela?
Explicar o truque Distrair com um balão em forma de animal

[Sim] explica rapidamente que aquilo é apenas um truque e que seu dedão continua no lugar. A criança pára[sic] de chorar e respira aliviada. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] explica que o truque é apenas uma ilusão. A criança respira aliviada ao ver que o dedão de [Sim] continua no lugar, mas depois se irrita ao descobrir que mágica não existe. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] enche um balão e com movimentos precisos o transforma em um engraçado canguru. A criança se esquece rapidamente do truque mágico, encantada com seu novo brinquedo. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] enche um balão e com movimentos precisos o transforma em uma girafa cor-de-rosa. Mas assim que ela a entrega para a criança, o balão estoura. O pequeno espectador não parece muito feliz. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Mascote de Festa de Aniversário
40% de chance de acontecer
O [Sim] está a fazer um truque no qual parece cortar o polegar, quando uma das crianças se assusta e começa a chorar. O [Sim] deve explicar que a magia não é a sério ou tenta distrair a criança com um balão em forma de animal?
Explicar o truque Distrair com balão em forma de animal

O [Sim] explica que é apenas um truque e que ainda tem os dois polegares. As crianças ficam muito aliviadas. O [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

O [Sim] explica que é apenas um truque. As crianças ficam aliviadas por ele ainda ter os dois polegares, mas agora estão mais perturbadas por perceberem que a magia não é a sério. O [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

O [Sim] pega num balão e faz um lindo canguru vermelho. A criança esquece-se logo do truque de magia, apaixonada pelo seu novo brinquedo. O [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

O [Sim] pega num balão e faz uma linda girafa roxa. Quando está a dar a girafa à criança, o balão rebenta. As crianças não acham graça. O [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Mascote de Festa de Aniversário
40% de chance de acontecer
A [Sim] está a fazer um truque no qual parece cortar o polegar, quando uma das crianças se assusta e começa a chorar. A [Sim] deve explicar que a magia não é a sério ou tenta distrair a criança com um balão em forma de animal?
Explicar o truque Distrair com balão em forma de animal

A [Sim] explica que é apenas um truque e que ainda tem os dois polegares. As crianças ficam muito aliviadas. A [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

A [Sim] explica que é apenas um truque. As crianças ficam aliviadas por ela ainda ter os dois polegares, mas agora estão mais perturbadas por perceberem que a magia não é a sério. A [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

A [Sim] pega num balão e faz um lindo canguru vermelho. A criança esquece-se logo do truque de magia, apaixonada pelo seu novo brinquedo. A [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

A [Sim] pega num balão e faz uma linda girafa roxa. Quando está a dar a girafa à criança, o balão rebenta. As crianças não acham graça. A [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Nível 3[]

Cartão de oportunidade — Nível 3: Mímico
65% de chance de acontecer
[Sim] está realizando sua apresentação como mímico em uma esquina movimentada quando um mímico rival se aproxima com a intenção de conquistar aquela posição estratégica. Sem aviso, o rival desembainha uma espada ninja invisível. [Sim] também deve produzir uma espada imaginária e defender seu castelo ou oferecer uma trégua?
Reagir Oferecer uma trégua

[Sim] desembainha uma enorme espada de suas mãos, também invisível. A batalha que se segue é épica, as espadas invisíveis se chocando sem produzir faíscas ou som, cada golpe levando-os em direção ao inevitável e trágico final. Finalmente, [Sim] consegue a vantagem no combate e força o rival a fugir. [Sim] vence a batalha e ganha um ponto de habilidade em Físico! Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] desembainha uma cimitarra invisível e os guerreiros passam a se mover freneticamente, desferindo golpes com suas armas imaginárias em um duelo épico. Eventualmente, o mímico rival consegue tirar a cimitarra das mãos de [Sim], que é forçado a se render e a entregar a esquina. [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Físico! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] gesticula, oferecendo uma pomba da paz. O mímico rival fica tão tocado pelo gesto que responde com um ganso da bondade e os dois fazem as pazes. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] gesticula, oferecendo um pombo da paz que voa em círculos em volta do mímico rival. Porém, ele não se impressiona e brande sua espada, mandando o pobre pombo assustado embora. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Mímica
65% de chance de acontecer
[Sim] está realizando sua apresentação como mímica em uma esquina movimentada quando um mímico rival se aproxima com a intenção de conquistar aquela posição estratégica. Sem aviso, o rival desembainha uma espada ninja invisível. [Sim] também deve produzir uma espada imaginária e defender seu castelo ou oferecer uma trégua?
Reagir Oferecer uma trégua

[Sim] desembainha uma enorme espada de suas mãos, também invisível. A batalha que se segue é épica, as espadas invisíveis se chocando sem produzir faíscas ou som, cada golpe levando os dois mímicos em direção ao inevitável e trágico final. Finalmente, [Sim] consegue a vantagem no combate e força o rival a fugir. [Sim] vence a batalha e ganha um ponto de habilidade em Físico! Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] desembainha uma cimitarra invisível e os guerreiros passam a se mover freneticamente, desferindo golpes com suas armas imaginárias em um duelo épico. Eventualmente, o mímico rival consegue tirar a cimitarra das mãos de [Sim], que é forçada a se render e a entregar a esquina. [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Físico! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] gesticula, oferecendo uma pomba da paz. O mímico rival fica tão tocado pelo gesto que responde com um ganso da bondade e assim os dois artistas fazem as pazes. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] gesticula, oferecendo um pombo da paz que voa em círculos em volta do mímico rival. Porém, ela não se impressiona e brande sua espada, mandando o pobre pombo assustado embora. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Mimo
65% de chance de acontecer
O [Sim] está a fazer mímica numa esquina quando chega um mimo rival que quer tomar conta da esquina. O rival pega numa espada ninja invisível. O [Sim] deve pegar numa espada para contra-atacar ou fazer mímica de uma pomba como gesto de paz?
Lutar Propor a paz

O [Sim] pega numa espada invisível. Segue-se uma batalha épica, espada invisível contra espada invisível, cada golpe terrível levando-as mais perto do desastre. Por fim, o [Sim] ganha o ascendente e obriga o seu rival a conceder. O [Sim] ganha o dia e um ponto de corpo! Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

O [Sim] pega numa cimitarra invisível e os dois andam à volta um do outro, espadeirando em silêncio num duelo épico. Por fim, o rival consegue arrancar a cimitarra das mãos do [Sim] que é obrigado a conceder o duelo e a esquina. O [Sim] perde um ponto de corpo! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

O [Sim] faz mímica de uma pomba da paz. O rival fica tão sensibilizado que em resposta faz mímica de um ganso carinhoso e os dois juntam-se em harmonia. O [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

O [Sim] faz mímica de uma pomba da paz que voa num círculo de amizade em volta do seu rival. O rival, nada impressionado, abana a espada e a pomba assustada foge a voar. O [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Mimo
65% de chance de acontecer
A [Sim] está a fazer mímica numa esquina quando chega um mimo rival que quer tomar conta da esquina. O rival pega numa espada ninja invisível. A [Sim] deve pegar numa espada para contra-atacar ou fazer mímica de uma pomba como gesto de paz?
Lutar Propor a paz

A [Sim] pega numa espada invisível. Segue-se uma batalha épica, espada invisível contra espada invisível, cada golpe terrível levando-as mais perto do desastre. Por fim, a [Sim] ganha o ascendente e obriga o seu rival a conceder. A [Sim] ganha o dia e um ponto de corpo! Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

A [Sim] pega numa cimitarra invisível e os dois andam à volta um do outro, espadeirando em silêncio num duelo épico. Por fim, o rival consegue arrancar a cimitarra das mãos da [Sim] que é obrigada a conceder o duelo e a esquina. A [Sim] perde um ponto de corpo! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

A [Sim] faz mímica de uma pomba da paz. O rival fica tão sensibilizado que em resposta faz mímica de um ganso carinhoso e os dois juntam-se em harmonia. A [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

A [Sim] faz mímica de uma pomba da paz que voa num círculo de amizade em volta do seu rival. O rival, nada impressionado, abana a espada e a pomba assustada foge a voar. A [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Nível 4[]

Cartão de oportunidade — Nível 4: Cantor de Churrascaria
45% de chance de acontecer
[Sim] está no meio de uma música muito famosa quando percebe que não se lembra do resto da letra. Ele deve repetir a primeira parte da música ou improvisar e inventar uma nova letra?
Repetir Improvisar

[Sim] não se abala e repete a letra do primeiro verso da canção, mas com mais convicção desta vez. A platéia[sic] engole direitinho. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Criatividade! Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] repete sem muita convicção a letra do primeiro verso da canção, torcendo para que a platéia[sic] não perceba o que está acontecendo. Infelizmente, a expressão de tédio no rosto do público deixa claro que eles notaram. [Sim] perde um ponto de habilidade em Criatividade! Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] rapidamente improvisa o segundo verso, um comentário com rimas brilhantes sobre um amor não correspondido. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Criatividade! Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] tenta improvisar o segundo verso da canção, mas coloca tudo a perder ao não conseguir pensar em uma palavra que rime com "laranja". Notando o improviso, a platéia[sic] perde o interesse. [Sim] perde um ponto de habilidade em Criatividade! Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 4: Cantora de Churrascaria
45% de chance de acontecer
[Sim] está no meio de uma música muito famosa quando percebe que não se lembra do resto da letra. Ela deve repetir a primeira parte da música ou improvisar e inventar uma nova letra?
Repetir Improvisar

[Sim] não se abala e repete a letra do primeiro verso da canção, mas com mais convicção desta vez. A platéia[sic] engole direitinho. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Criatividade! Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] repete sem muita convicção a letra do primeiro verso da canção, torcendo para que a platéia[sic] não perceba o que está acontecendo. Infelizmente, a expressão de tédio no rosto do público deixa claro que eles notaram. [Sim] perde um ponto de habilidade em Criatividade! Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] rapidamente improvisa o segundo verso, um comentário com rimas brilhantes sobre um amor não correspondido. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Criatividade! Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] tenta improvisar o segundo verso da canção, mas coloca tudo a perder ao não conseguir pensar em uma palavra que rime com "laranja". Notando o improviso, a platéia[sic] perde o interesse. E [Sim] perde um ponto de habilidade em Criatividade! Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 4: Cantor de Bares
45% de chance de acontecer
O [Sim] está a meio de uma canção famosa quando se apercebe de que se esqueceu da letra do segundo verso. Ele deve repetir o primeiro verso ou inventar a sua própria letra?
Repetir Improvisar

Calmamente o [Sim] repete a letra do primeiro verso, mas desta vez canta-a com mais convicção. O público aceita. O [Sim] ganha um ponto de criatividade! Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

O [Sim] repete, sem muito jeito, a letra do primeiro verso, esperando que o público não repare. Infelizmente, é dolorosamente óbvio e o público parece aborrecer-se. O [Sim] perde um ponto de criatividade! Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

O [Sim] improvisa rapidamente um segundo verso, inventando comentários brilhantes sobre o amor não correspondido. O [Sim] ganha um ponto de criatividade! Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

O [Sim] tenta improvisar um segundo verso, mas atrapalha-se quando não consegue pensar numa palavra que rime com "laranja". O público desinteressa-se. O [Sim] perde um ponto de criatividade! Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 4: Cantora de Bares
45% de chance de acontecer
A [Sim] está a meio de uma canção famosa quando se apercebe de que se esqueceu da letra do segundo verso. Ela deve repetir o primeiro verso ou inventar a sua própria letra?
Repetir Improvisar

Calmamente a [Sim] repete a letra do primeiro verso, mas desta vez canta-a com mais convicção. O público aceita. A [Sim] ganha um ponto de criatividade! Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

A [Sim] repete, sem muito jeito, a letra do primeiro verso, esperando que o público não repare. Infelizmente, é dolorosamente óbvio e o público parece aborrecer-se. A [Sim] perde um ponto de criatividade! Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

A [Sim] improvisa rapidamente um segundo verso, inventando comentários brilhantes sobre o amor não correspondido. A [Sim] ganha um ponto de criatividade! Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

A [Sim] tenta improvisar um segundo verso, mas atrapalha-se quando não consegue pensar numa palavra que rime com "laranja". O público desinteressa-se. A [Sim] perde um ponto de criatividade! Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Nível 5[]

Cartão de oportunidade — Nível 5: Ventríloquo
50% de chance de acontecer
[Sim] está no meio de uma apresentação, falando sobre lhamas e alpacas, quando a cabeça de seu boneco simplesmente cai no chão. [Sim] deve apanhar a cabeça, recolocá-la no lugar e continuar com a apresentação ou simplesmente abandonar seu companheiro de palco e tentar continuar o número sozinho?
Apanhar Largar o boneco

[Sim] apanha a cabeça do chão e a encaixa novamente ao corpo, continuando em seguida com o número. A platéia[sic] se diverte quando o boneco se mostra aliviado por ter sua cabeça de volta no lugar. [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.[1]

[Sim] encaixa a cabeça de volta no lugar, mas a platéia[sic] parece perturbada por ter testemunhado a decapitação do boneco. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] coloca o boneco para fora do palco, dizendo que ele não pode continuar a apresentar o número porque "perdeu a cabeça". Ele volta a encarar a platéia[sic] e continua a apresentação sozinho. O público ama a improvisação. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] coloca o boneco para fora do palco, dizendo que ele não pode continuar a apresentar o número porque “está com a cabeça em outro lugar”. A platéia[sic] fica muda diante da piada horrível. Algumas pessoas se levantam e vão embora. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Ventríloqua
50% de chance de acontecer
[Sim] está no meio de uma apresentação, falando sobre lhamas e alpacas, quando a cabeça de seu boneco simplesmente cai no chão. [Sim] deve apanhar a cabeça, recolocá-la no lugar e continuar com a apresentação ou simplesmente abandonar seu companheiro de palco e tentar continuar o número sozinha?
Apanhar Largar o boneco

[Sim] apanha a cabeça do chão e a encaixa novamente ao corpo, continuando em seguida com o número. A platéia[sic] se diverte quando o boneco se mostra aliviado por ter sua cabeça de volta no lugar. [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.[1]

[Sim] encaixa a cabeça de volta no lugar, mas a platéia[sic] parece perturbada por ter testemunhado a decapitação do boneco. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] coloca o boneco para fora do palco, dizendo que ele não pode continuar a apresentar o número porque "perdeu a cabeça". Ela volta a encarar a platéia[sic] e continua a apresentação sozinha. O público ama a improvisação. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] coloca o boneco para fora do palco, dizendo que ele não pode continuar a apresentar o número porque “está com a cabeça em outro lugar”. A platéia[sic] fica muda diante da piada horrível. Algumas pessoas se levantam e vão embora. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Ventríloquo
50% de chance de acontecer
O [Sim] e o seu boneco estão a fazer um número sobre lamas e alpacas quando a cabeça do boneco cai. O [Sim] deve apanhá-la, prendê-la e continuar o número ou deve largar o boneco e fazer um número a solo?
Apanhá-la Largar o boneco

O [Sim] pega na cabeça, prende-a novamente ao corpo e continua o número. O público ri-se quando o boneco parece estar aliviado por voltar a ter cabeça. O [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.[1]

O [Sim] volta a prender a cabeça, mas o público parece ter ficado abalado por ver a decapitação. O [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

O [Sim] atira o corpo do boneco para os bastidores, gritando "Vai andando e não percas a cabeça! Eu já lá vou ter!" O público adora. O [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

O [Sim] atira o corpo do boneco para os bastidores, dizendo "usa a cabeça!" O público geme perante um trocadinho[sic] tão mau. Várias pessoas saem, irritadas. O [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Ventríloqua
50% de chance de acontecer
A [Sim] e o seu boneco estão a fazer um número sobre lamas e alpacas quando a cabeça do boneco cai. A [Sim] deve apanhá-la, prendê-la e continuar o número ou deve largar o boneco e fazer um número a solo?
Apanhá-la Largar o boneco

A [Sim] pega na cabeça, prende-a novamente ao corpo e continua o número. O público ri-se quando o boneco parece estar aliviado por voltar a ter cabeça. A [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.[1]

A [Sim] volta a prender a cabeça, mas o público parece ter ficado abalado por ver a decapitação. A [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

A [Sim] atira o corpo do boneco para os bastidores, gritando "Vai andando e não percas a cabeça! Eu já lá vou ter!" O público adora. A [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

A [Sim] atira o corpo do boneco para os bastidores, dizendo "Isso é que é usar a cabeça!" O público geme perante um trocadilho tão mau. Várias pessoas saem, irritadas. A [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Nível 6[]

Cartão de oportunidade — Nível 6: Cavaleiro da Távola Redonda
50% de chance de acontecer
Sir Montealot, o único rival de [Sim] para o papel do Rei e, diga-se de passagem, muito mais amado pela multidão, sugeriu que a távola redonda fosse convertida em uma mesa quadrada para que pudesse encontrar o seu assento mais facilmente. [Sim] deve se calar e concordar com esta idéia[sic] ridícula ou se apresentar como o defensor do bom senso e desafiar o cavaleiro falacioso?
Concordar Desafiar

[Sim] concorda com a proposta de mudança da mesa. O Rei ri da idéia[sic], pensando que a proposta não passa de uma brincadeira de seus cavaleiros. A mesa continua redonda, mas [Sim] conquista a simpatia do Rei por tê-lo feito rir. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] concorda com a proposta do cavaleiro genioso. O Rei fica furioso com tal demonstração de desprezo pela tradição da corte! Na pressa de censurar seus cavaleiros por tal afronta, ele tropeça em seu manto e cai estatelado no chão. A platéia[sic] se diverte, mas o Rei se sente humilhado. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] desafia Sir Montealot para um duelo! [Sim] derrota facilmente seu oponente no combate que se segue e o Rei fica admirado pela sua devoção à tradição da corte. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Físico! Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] desafia Sir Montealot para um duelo! No combate que se segue, [Sim] consegue derrotar seu oponente, mas acaba rasgando sua túnica no processo. [Sim] tem de pagar $ 200 para a reposição da túnica destruída. Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §200 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 6: Cavaleira da Távola Redonda
50% de chance de acontecer
Sir Montealot, o único rival de [Sim] para o papel do Rei e, diga-se de passagem, muito mais amado pela multidão, sugeriu que a távola redonda fosse convertida em uma mesa quadrada para que pudesse encontrar o seu assento mais facilmente. [Sim] deve se calar e concordar com esta idéia[sic] ridícula ou se apresentar como a defensora do bom senso e desafiar o cavaleiro falacioso?
Concordar Desafiar

[Sim] concorda com a proposta de mudança da mesa. O Rei ri da idéia[sic], pensando que a proposta não passa de uma brincadeira de seus cavaleiros. A mesa continua redonda, mas [Sim] conquista a simpatia do Rei por tê-lo feito rir. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] concorda com a proposta do cavaleiro genioso. O Rei fica furioso com tal demonstração de desprezo pela tradição da corte! Na pressa de censurar seus cavaleiros por tal afronta, ele tropeça em seu manto e cai estatelado no chão. A platéia[sic] se diverte, mas o Rei se sente humilhado. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] desafia Sir Montealot para um duelo! [Sim] derrota facilmente seu oponente no combate que se segue e o Rei fica admirado pela sua devoção à tradição da corte. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Físico! Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] desafia Sir Montealot para um duelo! No combate que se segue, [Sim] consegue derrotar seu oponente, mas acaba rasgando sua túnica no processo. [Sim] tem de pagar $ 200 para a reposição da túnica destruída. Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §200 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 6: Cavaleiro da Távola Redonda
50% de chance de acontecer
Sir Lostalote, o único rival do [Sim] na disputa pelo papel de Rei (e o mais amado pelo público) sugeriu que a mesa redonda fosse transformada numa mesa quadrada para ele ter mais facilidade em encontrar o seu lugar. O [Sim] deve concordar com a ideia absurda ou desafiar o cavaleiro?
Concordar Desafiar

O [Sim] concorda que a mesa deve ser mudada. O Rei ri-se da ideia, pensando tratar-se de uma graça. A mesa não é mudada, mas o [Sim] ganha o favor do Rei por o ter feito rir e ainda ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

O [Sim] concorda com o cavaleiro. O rei fica furioso com a demonstração de desrespeito pela tradição e faz uma fita! Irritado, ele tropeça no manto e cai no chão. O público diverte-se, mas o Rei é humilhado. O [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

O [Sim] desafia Sir Lostalote para um duelo! O [Sim] vence-o facilmente num combate singular e o Rei fica sensibilizado pela devoção do [Sim] à tradição. O [Sim] ganha um ponto de corpo! Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

O [Sim] desafia Sir Lostalote para um duelo! No combate que se segue o [Sim] consegue vencê-lo, mas rasga a sua túnica. O [Sim] tem de pagar $200 por uma túnica nova. Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §200 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 6: Cavaleira da Távola Redonda
50% de chance de acontecer
Sir Lostalote, o único rival da [Sim] na disputa pelo papel de Rei (e o mais amado pelo público) sugeriu que a mesa redonda fosse transformada numa mesa quadrada para ele ter mais facilidade em encontrar o seu lugar. A [Sim] deve concordar com a ideia absurda ou desafiar o cavaleiro?
Concordar Desafiar

A [Sim] concorda que a mesa deve ser mudada. O Rei ri-se da ideia, pensando tratar-se de uma graça. A mesa não é mudada, mas a [Sim] ganha o favor do Rei por o ter feito rir e ainda ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

A [Sim] concorda com o cavaleiro. O rei fica furioso com a demonstração de desrespeito pela tradição e faz uma fita! Irritado, ele tropeça no manto e cai no chão. O público diverte-se, mas o Rei é humilhado. A [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

A [Sim] desafia Sir Lostalote para um duelo! A [Sim] vence-o facilmente num combate singular e o Rei fica sensibilizado pela devoção da [Sim] à tradição. A [Sim] ganha um ponto de corpo! Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

A [Sim] desafia Sir Lostalote para um duelo! No combate que se segue a [Sim] consegue vencê-lo, mas rasga a sua túnica. A [Sim] tem de pagar $200 por uma túnica nova. Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §200 dos fundos familiares.

Nível 7[]

Cartão de oportunidade — Nível 7: Malabarista
65% de chance de acontecer
Enquanto apresenta um número de malabarismo durante a festa anual das "Crianças no Trabalho" da Corporação Sim, [Sim] encontra um garotinho que pede para que seu sorvete seja adicionado aos objetos que estão sendo equilibrados. Apesar da quantidade de objetos usados no número não ser um problema, malabarismo com sorvetes é uma tarefa realmente difícil. [Sim] deve concordar e adicionar o sorvete do garotinho aos objetos que está equilibrando ou sugerir o uso de alguma outra coisa?
Sorvete Alguma outra coisa

[Sim] adiciona o sorvete ao conjunto de objetos equilibrados e termina seu número de malabarismo em grande estilo! A criança e os empregados ficam maravilhados diante de tamanha técnica, e [Sim] ganha um bônus de $ 1.000 pela apresentação! Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

[Sim] adiciona o sorvete ao conjunto de objetos equilibrados, mas o sorvete derrete rapidamente, transformando seu número de malabarismo em uma grande bagunça! A criança começa a chorar, e os empregados da companhia riem diante da incompetência de [Sim]. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Sabendo que o sorvete pode derreter e arruinar seu número, [Sim] apanha algumas maçãs do amor de uma mesa próxima. Equilibrando-as com perfeição, e mordendo cada uma delas durante o número, [Sim] consegue entreter a todos. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

Certo de que o sorvete derreteria e arruinaria seu número, [Sim] apanha algumas bolas de plástico de uma mesa próxima e recomeça o malabarismo. Mas durante os arremessos, elas passam perto demais de uma vela acesa. [Sim] continua a equilibrar as bolas em chamas até o fim do número. A platéia[sic] adora a apresentação, mas as bolas de fogo queimam seus dedos e [Sim] acaba perdendo um ponto de habilidade em Físico! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Cartão de oportunidade — Nível 7: Malabarista
65% de chance de acontecer
Enquanto apresenta um número de malabarismo durante a festa anual das "Crianças no Trabalho" da Corporação Sim, [Sim] encontra um garotinho que pede para que seu sorvete seja adicionado aos objetos que estão sendo equilibrados. Apesar da quantidade de objetos usados no número não ser um problema, malabarismo com sorvetes é uma tarefa realmente difícil. [Sim] deve concordar e adicionar o sorvete do garotinho aos objetos que está equilibrando ou sugerir o uso de alguma outra coisa?
Sorvete Alguma outra coisa

[Sim] adiciona o sorvete ao conjunto de objetos equilibrados e termina seu número de malabarismo em grande estilo! A criança e os empregados ficam maravilhados diante de tamanha técnica, e [Sim] ganha um bônus de $ 1.000 pela apresentação! Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

[Sim] adiciona o sorvete ao conjunto de objetos equilibrados, mas o sorvete derrete rapidamente, transformando seu número de malabarismo em uma grande bagunça! A criança começa a chorar, e os empregados da companhia riem diante da incompetência de [Sim]. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Sabendo que o sorvete pode derreter e arruinar seu número, [Sim] apanha algumas maçãs do amor de uma mesa próxima. Equilibrando-as com perfeição, e mordendo cada uma delas durante o número, [Sim] consegue entreter a todos. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

Certa de que o sorvete derreteria e arruinaria seu número, [Sim] apanha algumas bolas de plástico de uma mesa próxima e recomeça o malabarismo. Mas durante os arremessos, elas passam perto demais de uma vela acesa. [Sim] continua a equilibrar as bolas em chamas até o fim do número. A platéia[sic] adora a apresentação, mas as bolas de fogo queimam seus dedos e [Sim] acaba perdendo um ponto de habilidade em Físico! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Cartão de oportunidade — Nível 7: Malabarista
65% de chance de acontecer
Enquanto faz malabarismos no jantar anual do SimCorps "Crianças a Trabalhar", uma das crianças pede que o seu cone de gelado seja adicionado aos objectos com que o [Sim] já está a fazer malabarismos. Embora o problema não seja a quantidade de objectos, gelado é difícil. O [Sim] deve aceitar o gelado ou sugerir outra coisa?
Gelado Outra coisa

O [Sim] junta o gelado à mistura e faz o malabarismo em grande estilo! As crianças e os empregados ficam espantados e o [Sim] recebe um bónus de $1000! Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

O [Sim] junta o gelado ao número e este derrete num instante! As crianças começam a chorar e os empregados gozam coma incompetência do [Sim]. O [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Conhecendo os problemas que gelado derretido pode trazer ao número, o [Sim] pega num par de maçãs de outra mesa. Dando uma dentada em cada uma durante o número, o [Sim] consegue divertir toda a gente. O [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

Decidindo que o gelado derretido daria cabo do número, o [Sim] pega numas bolas de plástico e começa a fazer malabarismos. Pelo caminho elas passam pela chama da vela de uma mesa próxima . O [Sim] continua a fazer malabarismos com as bolas em chamas até o número acabar. O público adora, mas devido aos dedos ligeiramente chamuscados, o [Sim] perde um ponto de corpo! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Cartão de oportunidade — Nível 7: Malabarista
65% de chance de acontecer
Enquanto faz malabarismos no jantar anual do SimCorps "Crianças a Trabalhar", uma das crianças pede que o seu cone de gelado seja adicionado aos objectos com que a [Sim] já está a fazer malabarismos. Embora o problema não seja a quantidade de objectos, gelado é difícil. A [Sim] deve aceitar o gelado ou sugerir outra coisa?
Gelado Outra coisa

A [Sim] junta o gelado à mistura e faz o malabarismo em grande estilo! As crianças e os empregados ficam espantados e a [Sim] recebe um bónus de $1000! Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.000.

A [Sim] junta o gelado ao número e este derrete num instante! As crianças começam a chorar e os empregados gozam com a incompetência da [Sim]. A [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Conhecendo os problemas que gelado derretido pode trazer ao número, a [Sim] pega num par de maçãs de outra mesa. Dando uma dentada em cada uma durante o número, a [Sim] consegue divertir toda a gente. A [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

Decidindo que o gelado derretido daria cabo do número, a [Sim] pega numas bolas de plástico e começa a fazer malabarismos. Pelo caminho elas passam pela chama da vela de uma mesa próxima . A [Sim] continua a fazer malabarismos com as bolas em chamas até o número acabar. O público adora, mas devido aos dedos ligeiramente chamuscados, a [Sim] perde um ponto de corpo! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Nível 8[]

Cartão de oportunidade — Nível 8: Mestre de Cerimônias
80% de chance de acontecer
Logo após ler o nome da vencedora da categoria “Melhor Atriz” na quinta edição do "Prêmio Superastros Sim”, uma das indicadas derrotadas na disputa invade o palco e tenta roubar a estatueta! [Sim] deve entregar o Simmy para a má-perdedora ou protegê-lo e entregá-lo para a verdadeira vencedora?
Perdedora Vencedora

[Sim] sabe que este é o tipo de situação que mantém as pessoas grudadas à frente dos televisores e por isso deixa que a perdedora fique com a estatueta. A vencedora não se conforma, também sobe ao palco e as duas começam a disputar o troféu com unhas e dentes. Literalmente. [Sim] ganha $ 2.000 como bônus por aumentar a audiência da premiação! Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.

[Sim] deixa que a perdedora fique com a estatueta. A vencedora não se conforma com a situação e sobe ao palco para reclamar aquilo que é seu por direito. A perdedora então usa a estatueta como uma arma e golpeia sua rival na cabeça, que cai desacordada! A cerimônia de premiação é interrompida e [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma por deixar que as coisas fugissem ao controle! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] pede uma pausa para os comerciais e explica com muita calma para a perdedora que essa atitude não fará com que ela se sinta melhor. Na verdade, isso apenas a ridicularizaria perante seus fãs. Ele chega até a dizer que acredita que ela deveria ter sido a escolhida. A perdedora volta ao seu lugar na platéia[sic] e a cerimônia continua sem mais surpresas. Por conseguir administrar a situação tão bem, [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] tenta segurar a perdedora e entrega a estatueta à vencedora do prêmio. A perdedora consegue se desvencilhar de [Sim] e agarra o troféu. Na luta que se segue, ela acaba empurrando [Sim], que escorrega do palanque e acaba quebrando a perna na queda. [Sim] não pode continuar a cerimônia e perde um ponto de habilidade em Físico! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Cartão de oportunidade — Nível 8: Mestre de Cerimônias
80% de chance de acontecer
Logo após ler o nome da vencedora da categoria “Melhor Atriz” na quinta edição do "Prêmio Superastros Sim”, uma das indicadas derrotadas na disputa invade o palco e tenta roubar a estatueta! [Sim] deve entregar o Simmy para a má-perdedora ou protegê-lo e entregá-lo para a verdadeira vencedora?
Perdedora Vencedora

[Sim] sabe que este é o tipo de situação que mantém as pessoas grudadas à frente dos televisores e por isso deixa que a perdedora fique com a estatueta. A vencedora não se conforma, também sobe ao palco e as duas começam a disputar o troféu com unhas e dentes. Literalmente. [Sim] ganha $ 2.000 como bônus por aumentar a audiência da premiação! Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.

[Sim] deixa que a perdedora fique com a estatueta. A vencedora não se conforma com a situação e sobe ao palco para reclamar aquilo que é seu por direito. A perdedora então usa a estatueta como uma arma e golpeia sua rival na cabeça, que cai desacordada! A cerimônia de premiação é interrompida e [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma por deixar que as coisas fugissem ao controle! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] pede uma pausa para os comerciais e explica com muita calma para a perdedora que essa atitude não fará com que ela se sinta melhor. Na verdade, isso apenas a ridicularizaria perante seus fãs. Ela chega até a dizer que acredita que ela deveria ter sido a escolhida. A perdedora volta ao seu lugar na platéia[sic] e a cerimônia continua sem mais surpresas. Por conseguir administrar a situação tão bem, [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] tenta segurar a perdedora e entrega a estatueta à vencedora do prêmio. A perdedora consegue se desvencilhar de [Sim] e agarra o troféu. Na luta que se segue, ela acaba empurrando [Sim], que escorrega do palanque e acaba quebrando a perna na queda. [Sim] não pode continuar a cerimônia e perde um ponto de habilidade em Físico! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Cartão de oportunidade — Nível 8: Mestre de Cerimónias
80% de chance de acontecer
Pouco depois de o [Sim] ler o nome que está no envelope na categoria de "Melhor Actriz" no 5º "Prémio Sims Superstar", uma das nomeadas que não ganharam corre para o palco para tentar roubar o prémio! O [Sim] dá o Prémio Simmy à má perdedora ou agarra-o e só o dá à verdadeira vencedora?
À má perdedora À Vencedora

O [Sim] sabe que este tipo de situação é exactamente o que mantém as pessoas coladas ao sofá e deixa a perdedora roubar o prémio. A vencedora corre para o palco e arranca o prémio das mãos da outra e segue-se uma luta. O [Sim] ganha um bónus de $2000 por fazer subir as audiências! Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.

O [Sim] deixa a perdedora roubar o prémio. A vencedora corre para o palco e tenta recuperar o que é seu por direito. A perdedora dá com o prémio na cabeça da vencedora e deixa-a sem sentidos! A cerimónia é adiada e o [Sim] perde um ponto de carisma por deixar as coisas fugirem tanto ao controlo! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

O [Sim] faz sinal para um intervalo e calmamente explica à perdedora que isto não vai melhorar as coisas, só as vai tornar mais embaraçantes, e que o [Sim] concorda que ela devia ter ganho. A perdedora volta para o seu lugar e a cerimónia continua sem mais interrupções. Por lidar tão bem com a situação, o [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

O [Sim] tenta manter a perdedora afastada e dar o prémio à vencedora. A perdedora volta-se contra o [Sim] e tenta arrancar o troféu das mãos do [Sim], virando acidentalmente o pódio, que cai sobre o [Sim] e lhe parte uma perna. O [Sim] não consegue continua a apresentar o espectáculo e perde um ponto de corpo! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Cartão de oportunidade — Nível 8: Mestre-de-cerimónias
80% de chance de acontecer
Pouco depois de a [Sim] ler o nome que está no envelope na categoria de "Melhor Actriz" no 5º "Prémio Sims Superstar", uma das nomeadas que não ganharam corre para o palco para tentar roubar o prémio! A [Sim] dá o Prémio Simmy à má perdedora ou agarra-o e só o dá à verdadeira vencedora?
À má perdedora À Vencedora

A [Sim] sabe que este tipo de situação é exactamente o que mantém as pessoas coladas ao sofá e deixa a perdedora roubar o prémio. A vencedora corre para o palco e arranca o prémio das mãos da outra e segue-se uma luta. A [Sim] ganha um bónus de $2000 por fazer subir as audiências! Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.

A [Sim] deixa a perdedora roubar o prémio. A vencedora corre para o palco e tenta recuperar o que é seu por direito. A perdedora dá com o prémio na cabeça da vencedora e deixa-a sem sentidos! A cerimónia é adiada e a [Sim] perde um ponto de carisma por deixar as coisas fugirem tanto ao controlo! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

A [Sim] faz sinal para um intervalo e calmamente explica à perdedora que isto não vai melhorar as coisas, só as vai tornar mais embaraçantes, e que a [Sim] concorda que ela devia ter ganho. A perdedora volta para o seu lugar e a cerimónia continua sem mais interrupções. Por lidar tão bem com a situação, a [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

A [Sim] tenta manter a perdedora afastada e dar o prémio à vencedora. A perdedora volta-se contra a [Sim] e tenta arrancar o troféu das mãos da [Sim], virando acidentalmente o pódio, que cai sobre a [Sim] e lhe parte uma perna. A [Sim] não consegue continua a apresentar o espectáculo e perde um ponto de corpo! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Nível 9[]

Cartão de oportunidade — Nível 9: Celebridade
75% de chance de acontecer
[Sim] está se preparando para uma grande apresentação no Ginásio da Praça CentralSim quando sente uma pontada no estômago. Será que o jantar mexicano não caiu bem? Ou será algo ainda mais preocupante? Os ingressos já foram vendidos e [Sim] agora precisa decidir se segue em frente mesmo com as dores ou se cancela a apresentação. O que ele deve fazer?
Continuar a apresentação Cancelar a apresentação

[Sim] pensa a respeito e conclui que não teria chegado a lugar algum sem seus fãs. Ele sobe no palco e se esforça para ignorar a dor. Com os gritos e os aplausos à sua volta, [Sim] consegue realizar uma de suas melhores apresentações até hoje, sem demonstrar nenhum sinal de desconforto. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] pensa a respeito e conclui que não teria chegado a lugar algum sem seus fãs. Ele sobe no palco e se esforça para ignorar a dor. Com os gritos e os aplausos à sua volta, [Sim] não consegue se concentrar na apresentação e logo é tomado por uma forte náusea. Ele acaba vomitando perto das pessoas sentadas na primeira fila e corre para os bastidores. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] sobe ao palco e se desculpa com seus fãs, explicando que terá de cancelar a apresentação porque não está se sentindo bem. A multidão fica desapontada, mas a empresa que promove o espetáculo marca uma nova data para a apresentação, além de contratar [Sim] para mais dois eventos. [Sim] termina o dia com um contrato renovado de $ 10.000 e seus fãs ficam satisfeitos com a forma como a situação foi resolvida. Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §10.000.

[Sim] sobe ao palco e se desculpa com seus fãs, explicando que terá de cancelar a apresentação porque não está se sentindo bem. A multidão se revolta e um grande tumulto se inicia. Os poucos seguranças contratados para o evento são insuficientes para controlar a situação e muitos Sims, incluindo o próprio [Sim], acabam saindo feridos. [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Físico! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Cartão de oportunidade — Nível 9: Celebridade
75% de chance de acontecer
[Sim] está se preparando para uma grande apresentação no Ginásio da Praça CentralSim quando sente uma pontada no estômago. Será que o jantar mexicano não caiu bem? Ou será algo ainda mais preocupante? Os ingressos já foram vendidos e [Sim] agora precisa decidir se segue em frente mesmo com as dores ou se cancela a apresentação. O que ela deve fazer?
Continuar a apresentação Cancelar a apresentação

[Sim] pensa a respeito e conclui que não teria chegado a lugar algum sem seus fãs. Ela sobe no palco e se esforça para ignorar a dor. Com os gritos e os aplausos à sua volta, [Sim] consegue realizar uma de suas melhores apresentações até hoje, sem demonstrar nenhum sinal de desconforto. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] pensa a respeito e conclui que não teria chegado a lugar algum sem seus fãs. Ela sobe no palco e se esforça para ignorar a dor. Com os gritos e os aplausos à sua volta, [Sim] não consegue se concentrar na apresentação e logo é tomada por uma forte náusea. Ela acaba vomitando perto das pessoas sentadas na primeira fila e corre para os bastidores. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] sobe ao palco e se desculpa com seus fãs, explicando que terá de cancelar a apresentação porque não está se sentindo bem. A multidão fica desapontada, mas a empresa que promove o espetáculo marca uma nova data para a apresentação, além de contratar [Sim] para mais dois eventos. [Sim] termina o dia com um contrato renovado de $ 10.000 e seus fãs ficam satisfeitos com a forma como a situação foi resolvida. Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §10.000.

[Sim] sobe ao palco e se desculpa com seus fãs, explicando que terá de cancelar a apresentação porque não está se sentindo bem. A multidão se revolta e um grande tumulto se inicia. Os poucos seguranças contratados para o evento são insuficientes para controlar a situação e muitos Sims, incluindo a própria [Sim], acabam saindo feridos. [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Físico! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Cartão de oportunidade — Nível 9: Atracção
75% de chance de acontecer
O [Sim] é cabeça de cartaz de um espectáculo no Coliseu Sim quando de repente sente uma dor aguda no estômago. Terá sido a comida mexicana do jantar? Algo pior? Os bilhetes já estão vendidos e o [Sim] tem de decidir se dá o espectáculo cheio de dores ou se o cancela. O que deve fazer?
Dar o espectáculo Cancelar

O [Sim] decide que os fãs são a razão pela qual ele chegou onde chegou. Ele entra no palco e tenta ignorar a dor. Ao som dos gritos de adulação, o [Sim] consegue ter um desempenho superior enquanto esconde o seu desconforto. O [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

O [Sim] decide que os fãs são a razão pela qual ele chegou onde chegou. Ele entra no palco e tenta ignorar a dor. Ao som dos gritos de adulação, o [Sim] não consegue concentrar-se no seu desempenho e sente uma onda de náusea. Ele vomita perto da primeira fila e cambaleia para os bastidores. O [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] aparece no palco, pede desculpa aos fãs e diz que tem de cancelar este espectáculo por causa de uma doença súbita. O público fica desiludido mas os promotores propõem um novo contrato com o [Sim] onde ele dá mais dois espectáculos. O [Sim] ganha um bónus de $10.000 e o público fica satisfeito. Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §10.000.

[Sim] aparece no palco, pede desculpa aos fãs e diz que tem de cancelar este espectáculo por causa de uma doença súbita. O público fica desiludido e revolta-se. Os poucos seguranças que o [Sim] contratara para o evento são insuficientes e vários Sims, juntamente com o [Sim], acabam feridos. O [Sim] perde um ponto de corpo! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Cartão de oportunidade — Nível 9: Atracção
75% de chance de acontecer
A [Sim] é cabeça de cartaz de um espectáculo no Coliseu Sim quando de repente sente uma dor aguda no estômago. Terá sido a comida mexicana do jantar? Algo pior? Os bilhetes já estão vendidos e a [Sim] tem de decidir se dá o espectáculo cheio de dores ou se o cancela. O que deve fazer?
Dar o espectáculo Cancelar

A [Sim] decide que os fãs são a razão pela qual ela chegou onde chegou. Ela entra no palco e tenta ignorar a dor. Ao som dos gritos de adulação, a [Sim] consegue ter um desempenho superior enquanto esconde o seu desconforto. A [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

A [Sim] decide que os fãs são a razão pela qual chegou onde chegou. Ela entra no palco e tenta ignorar a dor. Ao som dos gritos de adulação, a [Sim] não consegue concentrar-se no seu desempenho e sente uma onda de náusea. Ela vomita perto da primeira fila e cambaleia para os bastidores. A [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

A [Sim] aparece no palco, pede desculpa aos fãs e diz que tem de cancelar este espectáculo por causa de uma doença súbita. O público fica desiludido mas os promotores propõem um novo contrato com a [Sim] onde ela dá mais dois espectáculos. A [Sim] ganha um bónus de $10.000 e o público fica satisfeito. Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §10.000.

A [Sim] aparece no palco, pede desculpa aos fãs e diz que tem de cancelar este espectáculo por causa de uma doença súbita. O público fica desiludido e revolta-se. Os poucos seguranças que a [Sim] contratara para o evento são insuficientes e vários Sims, juntamente com a [Sim], acabam feridos. A [Sim] perde um ponto de corpo! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

Nível 10[]

Cartão de oportunidade — Nível 10: Ilusionista
30% de chance de acontecer
A cada nova ilusão, [Sim] se supera, criando um truque maior e melhor do que o anterior. [Sim] decide então criar sua obra-prima, uma ilusão tão brilhante que nunca será esquecida. Para isso, [Sim] deve trabalhar em um truque para desaparecer diante da platéia[sic] ou criar cópias de si mesmo?
Desaparecer Criar cópias

Na frente de uma grande multidão, [Sim] executa seu truque máximo e desaparece sem deixar vestígios. A ilusão encanta a todos e quando [Sim] reaparece, muitas horas depois, em um local totalmente diferente, ele recebe uma grande sessão de aplausos e gritos eufóricos. O prefeito presenteia [Sim] com a chave da cidade e um grande bônus de $ 25.000! Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

Na frente de uma grande multidão, [Sim] executa seu truque máximo e desaparece sem deixar vestígios. Mas ele não está preparado para um público tão grande e algumas pessoas na platéia[sic] conseguem ver o segredo de sua ilusão a partir de um ângulo inesperado. Desonrado perante a comunidade dos ilusionistas, [Sim] é forçado a descer um degrau profissional e voltar a ser apenas uma Celebridade. Penalidade:
Lembrança - RebaixadoRebaixamento a Celebridade.

Uma grande multidão comparece para acompanhar [Sim] em sua tentativa de criar cópias de si mesmo. Por meio de um complexo sistema de alavancas e roldanas escondidas nos bastidores, obviamente, a ilusão ocorre com perfeição e [Sim] é capaz de até mesmo conversar com sua cópia antes de voltar a ser um único Sim. A multidão vai à loucura com o número e os ingressos para a próxima turnê de [Sim] se esgotam em poucas horas, fazendo que ele ganhe uma gorda bonificação de $ 20.000! Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

Uma grande multidão comparece para acompanhar [Sim] em sua tentativa de criar cópias de si mesmo. O complexo sistema de alavancas e roldanas escondidas nos bastidores, obviamente, apresenta um defeito durante a ilusão, fazendo que o público veja quatro versões de [Sim] sobre o palco, das quais apenas duas estão inteiras da cintura para cima. A multidão ri do fracasso de seu grande número e [Sim] é forçado a cancelar sua próxima turnê. A pequena procura por ingressos de sua apresentação faz que [Sim] perca $ 3.000! Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §3.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Ilusionista
30% de chance de acontecer
A cada nova ilusão, [Sim] se supera, criando um truque maior e melhor do que o anterior. [Sim] decide então criar sua obra-prima, uma ilusão tão brilhante que nunca será esquecida. Para isso, [Sim] deve trabalhar em um truque para desaparecer diante da platéia[sic] ou criar cópias de si mesma?
Desaparecer Criar cópias

Na frente de uma grande multidão, [Sim] executa seu truque máximo e desaparece sem deixar vestígios. A ilusão encanta a todos e quando [Sim] reaparece, muitas horas depois, em um local totalmente diferente, ela recebe uma grande sessão de aplausos e gritos eufóricos. O prefeito presenteia [Sim] com a chave da cidade e um grande bônus de $ 25.000! Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

Na frente de uma grande multidão, [Sim] executa seu truque máximo e desaparece sem deixar vestígios. Mas ela não está preparada para um público tão grande e algumas pessoas na platéia[sic] conseguem ver o segredo de sua ilusão a partir de um ângulo inesperado. Desonrada perante a comunidade dos ilusionistas, [Sim] é forçada a descer um degrau profissional e voltar a ser apenas uma Celebridade. Penalidade:
Lembrança - RebaixadoRebaixamento a Celebridade.

Uma grande multidão comparece para acompanhar [Sim] em sua tentativa de criar cópias de si mesma. Por meio de um complexo sistema de alavancas e roldanas escondidas nos bastidores, obviamente, a ilusão ocorre com perfeição e [Sim] é capaz de até mesmo conversar com sua cópia antes de voltar a ser uma única Sim. A multidão vai à loucura com o número e os ingressos para a próxima turnê de [Sim] se esgotam em poucas horas, fazendo que ela ganhe uma gorda bonificação de $ 20.000! Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

Uma grande multidão comparece para acompanhar [Sim] em sua tentativa de criar cópias de si mesma. O complexo sistema de alavancas e roldanas escondidas nos bastidores, obviamente, apresenta um defeito durante a ilusão, fazendo que o público veja quatro versões de [Sim] sobre o palco, das quais apenas duas estão inteiras da cintura para cima. A multidão ri do fracasso de seu grande número e [Sim] é forçada a cancelar sua próxima turnê. A pequena procura por ingressos de sua apresentação faz que [Sim] perca $ 3.000! Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §3.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Prestidigitador
30% de chance de acontecer
Cada nova ilusão do [Sim]tem sido maior e melhor que a anterior. O [Sim] decide criar uma última ilusão, tão grande que nunca mais será esquecida. O [Sim] deve fazer-se desaparecer, ou criar dois de si próprio?
Desaparecer Duplicar-se

Perante uma grande plateia, o [Sim] desaparece. A ilusão espanta toda a gente e quando o [Sim] aparece num local completamente diferente, várias horas depois, ele recebe um aplauso estrondoso. O presidente da câmara dá ao [Sim] a chave da cidade e um bónus de $25.000! Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

Perante uma grande plateia, o [Sim] desaparece. Ma sele não está preparado para tanta gente e uma parte do público vê a sua ilusão de um ângulo inesperado. Caído em desgraça na comunidade de prestidigitadores, o [Sim] é obrigado a voltar a ser Atracção. Penalidade:
Lembrança - RebaixadoRebaixamento a Atracção.

Junta-se uma grande multidão para ver o [Sim] tentar copiar-se a si mesmo. Através de um complexo sistema de alavancas e roldanas (nos bastidores, claro), a ilusão decorre sem problemas e o [Sim] até consegue ter uma conversa consigo mesmo antes de voltar a ser apenas um Sim. O público enlouquece e as vendas de bilhetes para a próxima digressão do [Sim] disparam, dando um grande bónus ao [Sim] no valor de $20.000! Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

Junta-se uma grande multidão para ver o [Sim] tentar copiar-se a si mesmo. O complexo sistema de alavancas e roldanas (nos bastidores, claro) avaria-se, criando quatro versões do [Sim], mas das quais apenas duas têm tronco. O público ri-se do erro e o [Sim] é obrigado a cancelar a sua próxima digressão. Os poucos bilhetes vendidos significam que o [Sim] perde $3000! Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §3.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Prestidigitadora
30% de chance de acontecer
Cada nova ilusão da [Sim] tem sido maior e melhor que a anterior. A [Sim] decide criar uma última ilusão, tão grande que nunca mais será esquecida. A [Sim] deve fazer-se desaparecer, ou criar duas de si própria?
Desaparecer Duplicar-se

Perante uma grande plateia, a [Sim] desaparece. A ilusão espanta toda a gente e quando a [Sim] aparece num local completamente diferente, várias horas depois, ela recebe um aplauso estrondoso. O presidente da câmara dá a chave da cidade à [Sim] e um bónus de $25.000! Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

Perante uma grande plateia, a [Sim] desaparece. Mas ela não está preparada para tanta gente e uma parte do público vê a sua ilusão de um ângulo inesperado. Caída em desgraça na comunidade de prestidigitadores, a [Sim] é obrigada a voltar a ser Atracção. Penalidade:
Lembrança - RebaixadoRebaixamento a Atracção.

Junta-se uma grande multidão para ver a [Sim] tentar copiar-se a si mesma. Através de um complexo sistema de alavancas e roldanas (nos bastidores, claro), a ilusão decorre sem problemas e a [Sim] até consegue ter uma conversa consigo mesma antes de voltar a ser apenas uma Sim. O público enlouquece e as vendas de bilhetes para a próxima digressão da [Sim] disparam, dando um bónus de $20.000 à [Sim]! Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

Junta-se uma grande multidão para ver a [Sim] tentar copiar-se a si mesma. O complexo sistema de alavancas e roldanas (nos bastidores, claro) avaria-se, criando quatro versões da [Sim], mas das quais apenas duas têm tronco. O público ri-se do erro e a [Sim] é obrigada a cancelar a sua próxima digressão. Os poucos bilhetes vendidos significam que a [Sim] perde $3000! Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §3.000 dos fundos familiares.

Carreira a meio período[]

Nível 1[]

Cartão de oportunidade — Nível 1: Comediante
50% de chance de acontecer
[Sim] está no meio de uma piada divertida sobre a comida servida nos aviões quando um dos espectadores atira uma espiga de milho no palco. Sabendo que isso pode acabar com a sua apresentação, [Sim] precisa tomar uma decisão rapidamente. Ele deve jogar a espiga de milho de volta para o espectador ou apanhá-la e fazer um comentário jocoso a respeito?
Jogar de volta Fazer um comentário

[Sim] apanha a espiga de milho e a atira de volta para o espectador, acertando-o bem no meio da testa. A platéia[sic], não tão brilhante, acredita que isso faz parte do número e acha tudo muito engraçado. [Sim] decide que chegou a hora de seguir adiante com sua carreira e aceita uma proposta para trabalhar como Animador de Festas Infantis. Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Animador de Festas Infantis.

[Sim] apanha a espiga de milho e a atira de volta, mas, infelizmente, erra o espectador que iniciou toda a situação e quase acerta uma senhora sentada na mesa ao lado, a qual fica tão assustada com o milho voador que desmaia. O proprietário do teatro fica furioso e despede [Sim] no ato! Penalidade:
Lembrança - DemitidoDemissão.

[Sim] apanha a espiga de milho e faz um comentário brilhante sobre milho, elefantes e um macaco idoso mal-humorado. A platéia[sic] acha a piada hilariante, e até mesmo o espectador que atirou a espiga não se agüenta[sic] e ri até ficar vermelho. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Criatividade! Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] apanha a espiga de milho e faz um comentário rápido sobre milho, motocicletas e um chiuaua[sic] cego. A piada é seguida por 20 segundos de silêncio constrangedor até que as pessoas começam a se levantar e ir embora. [Sim] perde um ponto de habilidade em Criatividade! Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Comediante
50% de chance de acontecer
[Sim] está no meio de uma piada divertida sobre a comida servida nos aviões quando um dos espectadores atira uma espiga de milho no palco. Sabendo que isso pode acabar com a sua apresentação, [Sim] precisa tomar uma decisão rapidamente. Ela deve jogar a espiga de milho de volta para o espectador ou apanhá-la e fazer um comentário jocoso a respeito?
Jogar de volta Fazer um comentário

[Sim] apanha a espiga de milho e a atira de volta para o espectador, acertando-o bem no meio da testa. A platéia[sic], não tão brilhante, acredita que isso faz parte do número e acha tudo muito engraçado. [Sim] decide que chegou a hora de seguir adiante com sua carreira e aceita uma proposta para trabalhar como Animadora de Festas Infantis. Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Animadora de Festas Infantis.

[Sim] apanha a espiga de milho e a atira de volta, mas, infelizmente, erra o espectador que iniciou toda a situação e quase acerta uma senhora sentada na mesa ao lado, a qual fica tão assustada com o milho voador que desmaia. O proprietário do teatro fica furioso e despede [Sim] no ato! Penalidade:
Lembrança - DemitidoDemissão.

[Sim] apanha a espiga de milho e faz um comentário brilhante sobre milho, elefantes e um macaco idoso mal-humorado. A platéia[sic] acha a piada hilariante e até mesmo o espectador que atirou a espiga não se agüenta[sic] e ri até ficar vermelho. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Criatividade! Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] apanha a espiga de milho e faz um comentário rápido sobre milho, motocicletas e um chiuaua[sic] cego. A piada é seguida por 20 segundos de silêncio constrangedor até que as pessoas começam a se levantar e ir embora. [Sim] perde um ponto de habilidade em Criatividade! Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Cómico de Stand-Up
50% de chance de acontecer
O [Sim] está a meio de uma anedota mais ou menos divertida sobre a comida nos aviões quando um engraçadinho do público atira uma maçaroca de milho meio comida para o palco. Sabendo que isto pode fazer ou destruir o espectáculo, o [Sim] tem de tomar uma decisão rápida. Atira a maçaroca para o membro do público ou pega nela e faz uma graça?
Atirar de volta Fazer uma graça

O [Sim] pega na maçaroca e atira-a para o engraçadinho, acertando.lhe[sic] na testa. O público pouco sofisticado acha esta violência ligeira hilariante. O [Sim] decide que é altura de levar a sua carreira ao nível seguinte e começa a trabalhar como Mascote de Festa de Aniversário. Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Mascote de Festa de Aniversário.

O [Sim] pega na maçaroca e atira-a, mas infelizmente falha o engraçadinho e quase acerta na velhota que estava atrás dele, que fica tão chocada que desmaia. O dono do clube fica furioso e despede o [Sim] ali mesmo! Penalidade:
Lembrança - DemitidoDemissão.

O [Sim] pega na maçaroca e faz uma graça brilhante sobre milho, elefantes e um macaco perneta mal disposto. O público acha a piada hilariante, e até o engraçadinho se ri tanto que fica vermelho. O [Sim] ganha um ponto de criatividade! Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

O [Sim] pega na maçaroca e faz uma graça sobre milho, motas e um chihuahua cego. A piada é seguida por vinte segundos de silêncio muito constrangedor, até que as pessoas começam a levantar-se para sair. O [Sim] perde um ponto de criatividade! Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Cómica de Stand-Up
50% de chance de acontecer
[Sim] está a meio de uma anedota mais ou menos divertida sobre a comida nos aviões quando um engraçadinho do público atira uma maçaroca de milho meio comida para o palco. Sabendo que isto pode fazer ou destruir o espectáculo, a [Sim] tem de tomar uma decisão rápida. Atira a maçaroca para o membro do público ou pega nela e faz uma graça?
Atirar de volta Fazer uma graça

A [Sim] pega na maçaroca e atira-a para o engraçadinho, acertando-lhe na testa. O público pouco sofisticado acha esta violência ligeira hilariante. A [Sim] decide que é altura de levar a sua carreira ao nível seguinte e começa a trabalhar como Mascote de Festa de Aniversário. Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Mascote de Festa de Aniversário.

A [Sim] pega na maçaroca e atira-a, mas infelizmente falha o engraçadinho e quase acerta na velhota que estava atrás dele, que fica tão chocada que desmaia. O dono do clube fica furioso e despede a [Sim] ali mesmo! Penalidade:
Lembrança - DemitidoDemissão.

A [Sim] pega na maçaroca e faz uma graça brilhante sobre milho, elefantes e um macaco perneta mal disposto. O público acha a piada hilariante, e até o engraçadinho se ri tanto que fica vermelho. A [Sim] ganha um ponto de criatividade! Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

A [Sim] pega na maçaroca e faz uma graça sobre milho, motas e um chihuahua cego. A piada é seguida por vinte segundos de silêncio extremamente constrangedor, até que as pessoas começam a levantar-se para sair. A [Sim] perde um ponto de criatividade! Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Nível 2[]

Cartão de oportunidade — Nível 2: Animador de Festas Infantis
40% de chance de acontecer
[Sim] está realizando um truque de mágica em que finge remover o seu dedão quando uma das crianças da festa se assusta com a ilusão e começa a chorar. [Sim] deve explicar que o truque não é real ou tentar distrair a criança fazendo um balão em forma de animal para ela?
Explicar o truque Distrair com um balão em forma de animal

[Sim] explica rapidamente que aquilo é apenas um truque e que seu dedão continua no lugar. A criança pára[sic] de chorar e respira aliviada. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] explica que o truque é apenas uma ilusão. A criança respira aliviada ao ver que o dedão de [Sim] continua no lugar, mas depois se irrita ao descobrir que mágica não existe. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] enche um balão e com movimentos precisos o transforma em um engraçado canguru. A criança se esquece rapidamente do truque mágico, encantada com seu novo brinquedo. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] enche um balão e com movimentos precisos o transforma em uma girafa cor-de-rosa. Mas assim que ele a entrega para a criança, o balão estoura. O pequeno espectador não parece muito feliz. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Animadora de Festas Infantis
40% de chance de acontecer
[Sim] está realizando um truque de mágica em que finge remover o seu dedão quando uma das crianças da festa se assusta com a ilusão e começa a chorar. [Sim] deve explicar que o truque não é real ou tentar distrair a criança fazendo um balão em forma de animal para ela?
Explicar o truque Distrair com um balão em forma de animal

[Sim] explica rapidamente que aquilo é apenas um truque e que seu dedão continua no lugar. A criança pára[sic] de chorar e respira aliviada. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] explica que o truque é apenas uma ilusão. A criança respira aliviada ao ver que o dedão de [Sim] continua no lugar, mas depois se irrita ao descobrir que mágica não existe. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] enche um balão e com movimentos precisos o transforma em um engraçado canguru. A criança se esquece rapidamente do truque mágico, encantada com seu novo brinquedo. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] enche um balão e com movimentos precisos o transforma em uma girafa cor-de-rosa. Mas assim que ela a entrega para a criança, o balão estoura. O pequeno espectador não parece muito feliz. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Mascote de Festa de Aniversário
40% de chance de acontecer
O [Sim] está a fazer um truque no qual parece cortar o polegar, quando uma das crianças se assusta e começa a chorar. O [Sim] deve explicar que a magia não é a sério ou tenta distrair a criança com um balão em forma de animal?
Explicar o truque Distrair com balão em forma de animal

O [Sim] explica que é apenas um truque e que ainda tem os dois polegares. As crianças ficam muito aliviadas. O [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

O [Sim] explica que é apenas um truque. As crianças ficam aliviadas por ele ainda ter os dois polegares, mas agora estão mais perturbadas por perceberem que a magia não é a sério. O [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

O [Sim] pega num balão e faz um lindo canguru vermelho. A criança esquece-se logo do truque de magia, apaixonada pelo seu novo brinquedo. O [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

O [Sim] pega num balão e faz uma linda girafa roxa. Quando está a dar a girafa à criança, o balão rebenta. As crianças não acham graça. O [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Mascote de Festa de Aniversário
40% de chance de acontecer
A [Sim] está a fazer um truque no qual parece cortar o polegar, quando uma das crianças se assusta e começa a chorar. A [Sim] deve explicar que a magia não é a sério ou tenta distrair a criança com um balão em forma de animal?
Explicar o truque Distrair com balão em forma de animal

A [Sim] explica que é apenas um truque e que ainda tem os dois polegares. As crianças ficam muito aliviadas. A [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

A [Sim] explica que é apenas um truque. As crianças ficam aliviadas por ela ainda ter os dois polegares, mas agora estão mais perturbadas por perceberem que a magia não é a sério. A [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

A [Sim] pega num balão e faz um lindo canguru vermelho. A criança esquece-se logo do truque de magia, apaixonada pelo seu novo brinquedo. A [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

A [Sim] pega num balão e faz uma linda girafa roxa. Quando está a dar a girafa à criança, o balão rebenta. As crianças não acham graça. A [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Nível 3[]

Cartão de oportunidade — Nível 3: Mímico
65% de chance de acontecer
[Sim] está realizando sua apresentação como mímico em uma esquina movimentada quando um mímico rival se aproxima com a intenção de conquistar aquela posição estratégica. Sem aviso, o rival desembainha uma espada ninja invisível. [Sim] também deve produzir uma espada imaginária e defender seu castelo ou oferecer uma trégua?
Reagir Oferecer uma trégua

[Sim] desembainha uma enorme espada de suas mãos, também invisível. A batalha que se segue é épica, as espadas invisíveis se chocando sem produzir faíscas ou som, cada golpe levando-os em direção ao inevitável e trágico final. Finalmente, [Sim] consegue a vantagem no combate e força o rival a fugir. [Sim] vence a batalha e ganha um ponto de habilidade em Físico! Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] desembainha uma cimitarra invisível e os guerreiros passam a se mover freneticamente, desferindo golpes com suas armas imaginárias em um duelo épico. Eventualmente, o mímico rival consegue tirar a cimitarra das mãos de [Sim], que é forçado a se render e a entregar a esquina. [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Físico! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] gesticula, oferecendo uma pomba da paz. O mímico rival fica tão tocado pelo gesto que responde com um ganso da bondade e os dois fazem as pazes. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] gesticula, oferecendo um pombo da paz que voa em círculos em volta do mímico rival. Porém, ele não se impressiona e brande sua espada, mandando o pobre pombo assustado embora. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Mímica
65% de chance de acontecer
[Sim] está realizando sua apresentação como mímica em uma esquina movimentada quando um mímico rival se aproxima com a intenção de conquistar aquela posição estratégica. Sem aviso, o rival desembainha uma espada ninja invisível. [Sim] também deve produzir uma espada imaginária e defender seu castelo ou oferecer uma trégua?
Reagir Oferecer uma trégua

[Sim] desembainha uma enorme espada de suas mãos, também invisível. A batalha que se segue é épica, as espadas invisíveis se chocando sem produzir faíscas ou som, cada golpe levando os dois mímicos em direção ao inevitável e trágico final. Finalmente, [Sim] consegue a vantagem no combate e força o rival a fugir. [Sim] vence a batalha e ganha um ponto de habilidade em Físico! Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] desembainha uma cimitarra invisível e os guerreiros passam a se mover freneticamente, desferindo golpes com suas armas imaginárias em um duelo épico. Eventualmente, o mímico rival consegue tirar a cimitarra das mãos de [Sim], que é forçada a se render e a entregar a esquina. [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Físico! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] gesticula, oferecendo uma pomba da paz. O mímico rival fica tão tocado pelo gesto que responde com um ganso da bondade e assim os dois artistas fazem as pazes. [Sim] ganha um ponto de habilidade em Carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] gesticula, oferecendo um pombo da paz que voa em círculos em volta do mímico rival. Porém, ela não se impressiona e brande sua espada, mandando o pobre pombo assustado embora. [Sim] perde um ponto de habilidade em Carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Mimo
65% de chance de acontecer
O [Sim] está a fazer mímica numa esquina quando chega um mimo rival que quer tomar conta da esquina. O rival pega numa espada ninja invisível. O [Sim] deve pegar numa espada para contra-atacar ou fazer mímica de uma pomba como gesto de paz?
Lutar Propor a paz

O [Sim] pega numa espada invisível. Segue-se uma batalha épica, espada invisível contra espada invisível, cada golpe terrível levando-as mais perto do desastre. Por fim, o [Sim] ganha o ascendente e obriga o seu rival a conceder. O [Sim] ganha o dia e um ponto de corpo! Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

O [Sim] pega numa cimitarra invisível e os dois andam à volta um do outro, espadeirando em silêncio num duelo épico. Por fim, o rival consegue arrancar a cimitarra das mãos do [Sim] que é obrigado a conceder o duelo e a esquina. O [Sim] perde um ponto de corpo! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

O [Sim] faz mímica de uma pomba da paz. O rival fica tão sensibilizado que em resposta faz mímica de um ganso carinhoso e os dois juntam-se em harmonia. O [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

O [Sim] faz mímica de uma pomba da paz que voa num círculo de amizade em volta do seu rival. O rival, nada impressionado, abana a espada e a pomba assustada foge a voar. O [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Mimo
65% de chance de acontecer
A [Sim] está a fazer mímica numa esquina quando chega um mimo rival que quer tomar conta da esquina. O rival pega numa espada ninja invisível. A [Sim] deve pegar numa espada para contra-atacar ou fazer mímica de uma pomba como gesto de paz?
Lutar Propor a paz

A [Sim] pega numa espada invisível. Segue-se uma batalha épica, espada invisível contra espada invisível, cada golpe terrível levando-as mais perto do desastre. Por fim, a [Sim] ganha o ascendente e obriga o seu rival a conceder. A [Sim] ganha o dia e um ponto de corpo! Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

A [Sim] pega numa cimitarra invisível e os dois andam à volta um do outro, espadeirando em silêncio num duelo épico. Por fim, o rival consegue arrancar a cimitarra das mãos da [Sim] que é obrigada a conceder o duelo e a esquina. A [Sim] perde um ponto de corpo! Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

A [Sim] faz mímica de uma pomba da paz. O rival fica tão sensibilizado que em resposta faz mímica de um ganso carinhoso e os dois juntam-se em harmonia. A [Sim] ganha um ponto de carisma! Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

A [Sim] faz mímica de uma pomba da paz que voa num círculo de amizade em volta do seu rival. O rival, nada impressionado, abana a espada e a pomba assustada foge a voar. A [Sim] perde um ponto de carisma! Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Referências[]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Estranhamente, o Sim também ganhará um ponto em Lógica, mesmo não explicitado no texto do cartão de oportunidade.
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