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Um adendo à página Carreira Desenvolvimento, esta página apresenta todos os cartões de oportunidade recebidos na carreira Desenvolvimento, adicionada em The Sims Histórias da Vida. Estão separados por português brasileiro (PT-BR) e português europeu (PT-PT) e em suas aparições para Sims do sexo masculino e feminino.

Há um cartão de oportunidade para cada nível da carreira. Não há carreira a meio período.

A chance de um cartão de oportunidade ser ativado varia em sua probabilidade de acontecer (incluída abaixo de cada nível) e o jogo, então, sorteará se o evento irá ou não ocorrer. Bons resultados podem gerar uma recompensa em dinheiro, pontos de habilidade ou uma promoção. Resultados ruins podem gerar uma perda de dinheiro, pontos de habilidade, rebaixamentos e até demissões.

Nível 1

Estranhamente, não há punição escrita na primeira opção ("Sim") nesse cartão de oportunidade. A punição, na verdade, é descrita como uma recompensa. Entretanto, nada acontece.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Testes
65% de chance de acontecer
O [Sim] foi escalado para uma revisão completa do jogo Despelador de Milho das Profundezas III. Ele descobre que, no cenário da Piscina Comunitária, caso o despelador tenha o poder do protetor solar ativado ao pular sobre um pé só na beira da piscina antes de entrar na água, ele ficará invulnerável ao xixi mortal das crianças chatas por cerca de um minuto. Embora isso seja obviamente acidental, [Sim] acha que isso poderia ser um ótimo recurso para esta fase tão difícil. O [Sim] deve contar isso ao coordenador do teste?
Sim Não

O [Sim] conta o que descobriu ao coordenador do teste e ele pede mais informações a um dos programadores. O programador verifica o código do jogo e explica que, se a programação for alterada para solucionar a questão, por algum motivo todas as espigas de milho mudam de cor para rosa-choque. Um novo visual dourado é adicionado ao jogo e a “urinomunidade” é documentada no manual do jogo imediatamente. O [Sim] é mandado para casa e ganha um bônus equivalente ao salário de um dia.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §386.

O [Sim] leva a questão ao coordenador e descobre depois que ele apresentou a “urinomunidade” à equipe de design como uma sugestão própria. O produtor decide incorporar o recurso no jogo e o coordenador do [Sim] é promovido como prêmio por sua idéia[sic] brilhante.

Penalidade:
Nenhuma.

O [Sim] decide ignorar a questão, mas outro testador percebe a mesma coisa e avisa o coordenador, que entra em contato com a equipe de design. O chefe de design fica furioso com a insinuação de que o jogo contém falhas e pede ao coordenador para que vá imediatamente ao departamento de recursos humanos. O [Sim] é promovido a coordenador.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Chefe de Testes.

O [Sim] decide não relatar o problema e por causa disso a versão seguinte tem problemas sérios de instabilidade. O coordenador do [Sim] lembra de tê-lo ouvido comentando algo sobre o assunto e decide puni-lo com o salário de um dia por não ter relatado formalmente a questão.

Penalidade:
Lembrança - CobradorSem pagamento pelo dia.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Testes
65% de chance de acontecer
A [Sim] foi escalada para uma revisão completa do jogo Despelador de Milho das Profundezas III. Ela descobre que, no cenário da Piscina Comunitária, caso o despelador tenha o poder do protetor solar ativado ao pular sobre um pé só na beira da piscina antes de entrar na água, ele ficará invulnerável ao xixi mortal das crianças chatas por cerca de um minuto. Embora isso seja obviamente acidental, [Sim] acha que isso poderia ser um ótimo recurso para esta fase tão difícil. A [Sim] deve contar isso ao coordenador do teste?
Sim Não

A [Sim] conta o que descobriu ao coordenador do teste e ele pede mais informações a um dos programadores. O programador verifica o código do jogo e explica que, se a programação for alterada para solucionar a questão, por algum motivo todas as espigas de milho mudam de cor para rosa-choque. Um novo visual dourado é adicionado ao jogo e a “urinomunidade” é documentada no manual do jogo imediatamente. A [Sim] é mandada para casa e ganha um bônus equivalente ao salário de um dia.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §386.

A [Sim] leva a questão ao coordenador e descobre depois que ele apresentou a “urinomunidade” à equipe de design como uma sugestão própria. O produtor decide incorporar o recurso no jogo e o coordenador da [Sim] é promovido como prêmio por sua idéia brilhante.

Penalidade:
Nenhuma.

A [Sim] decide ignorar a questão, mas outro testador percebe a mesma coisa e avisa o coordenador, que entra em contato com a equipe de design. O chefe de design fica furioso com a insinuação de que o jogo contém falhas e pede ao coordenador para que vá imediatamente ao departamento de recursos humanos. [Sim] é promovida a coordenadora.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Chefe de Testes.

A [Sim] decide não relatar o problema e por causa disso a versão seguinte tem problemas sérios de instabilidade. O coordenador da [Sim] lembra de tê-la ouvido comentando algo sobre o assunto e decide puni-la com o salário de um dia por não ter relatado formalmente a questão.

Penalidade:
Lembrança - CobradorSem pagamento pelo dia.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Tester de Jogos
65% de chance de acontecer
O [Sim] tem como missão fazer uma[sic] exame completo aos power-ups do Ceifeiro Subaquático III. Ele descobre que, no nível da Piscina Comunitária, se o power-up da loção do ceifeiro foi activado enquanto ele santa só num pé à beira da piscina antes de saltar, ele torna-se invulnerável aos danos das crianças maléficas durante cerca de sessenta segundos. Embora isto seja claramente acidental, o [Sim] pensa que isto seria muito bom para um nível já de si extremamente difícil. O [Sim] chama a atenção do chefe dos testers para isto?
Sim Não

Depois de o [Sim] chamar a atenção do chefe dos testers ele pede mais informações a um dos programadores. O programador examina o código do programa e explica que para o jogo funcionar correctamente seria preciso tornar todas as folhas das maçarocas de milho do jogo cor de rosa choque. É adicionado ao jogo um brilhante efeito visual dourado e a "sensibilidade à urina" é apressadamente documentada no manual do jogo. O [Sim] vai para casa com um bónus de pagamento de um dia de trabalho.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §386.

O [Sim] informa a chefia sobre o assunto, e mais tarde descobre que ele decidiu oferecer "sensibilidade à urina" à equipa de design como sendo uma ideia dele. O produtor decide incorporá-la no jogo e o chefe dos testers do [Sim] é promovido a designer adjunto pelas suas ideias brilhantes.

Penalidade:
Nenhuma.

O [Sim] decide não falar no assunto mas outro tester repara na mesma coisa e diz ao chefe dos testers, que leva a questão à equipa de design. O designer principal tem um grande ataque de diva perante a mera sugestão de que o seu design não é perfeito e manda o chefe dos testers fazer as malas. O [Sim] é promovido a chefe dos testers.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Tester Principal.

O [Sim] decide não falar no assunto e, como consequência, a build seguinte tem problemas graves. O chefe dos testers do [Sim] lembra-se de o ouvir falar no problema e tira-lhe um dia de salário por este não ter feito um relatório formal.

Penalidade:
Lembrança - CobradorSem pagamento pelo dia.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Tester de Jogos
65% de chance de acontecer
A [Sim] tem como missão fazer uma[sic] exame completo aos power-ups do Ceifeiro Subaquático III. Ela descobre que, no nível da Piscina Comunitária, se o power-up da loção do ceifeiro foi activado enquanto ele santa só num pé à beira da piscina antes de saltar, ele torna-se invulnerável aos danos das crianças maléficas durante cerca de sessenta segundos. Embora isto seja claramente acidental, a [Sim] pensa que isto seria muito bom para um nível já de si extremamente difícil. A [Sim] chama a atenção do chefe dos testers para isto?
Sim Não

Depois de a [Sim] chamar a atenção do chefe dos testers ela pede mais informações a um dos programadores. O programador examina o código do programa e explica que para o jogo funcionar correctamente seria preciso tornar todas as folhas das maçarocas de milho do jogo cor de rosa choque. É adicionado ao jogo um brilhante efeito visual dourado e a "sensibilidade à urina" é apressadamente documentada no manual do jogo. A [Sim] vai para casa com um bónus de pagamento de um dia de trabalho.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §386.

A [Sim] informa a chefia sobre o assunto, e mais tarde descobre que ele decidiu oferecer "sensibilidade à urina" à equipa de design como sendo uma ideia dele. O produtor decide incorporá-la no jogo e o chefe dos testers da [Sim] é promovido a designer adjunto pelas suas ideias brilhantes.

Penalidade:
Nenhuma.

A [Sim] decide não falar no assunto mas outro tester repara na mesma coisa e diz ao chefe dos testers, que leva a questão à equipa de design. O designer principal tem um grande ataque de diva perante a mera sugestão de que o seu design não é perfeito e manda o chefe dos testers fazer as malas. A [Sim] é promovida a chefe dos testers.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Tester Principal.

A [Sim] decide não falar no assunto e, como consequência, a build seguinte tem problemas graves. O chefe dos testers da [Sim] lembra-se de a ouvir falar no problema e tira-lhe um dia de salário por esta não ter feito um relatório formal.

Penalidade:
Lembrança - CobradorSem pagamento pelo dia.

Nível 2

Cartão de oportunidade — Nível 2: Chefe de Testes
35% de chance de acontecer
Alguns amigos do [Sim] pretendem ir à maior convenção de games do ano em SimCity. [Sim] sempre quis ir à Nerdex3, mas seu projeto está em fase final e ele ainda tem muito trabalho. O que o [Sim] faz?
Nerdex3 Trabalhar

Durante a convenção, o [Sim] e seus amigos participam de um seminário sobre técnicas dinâmicas para testes de jogos, que combinam elementos das artes ancestrais conhecidas como ninjitsu e crukerê. No dia seguinte, [Sim] decide colocar em prática o que aprendeu e consegue testar tudo o que falta em tempo recorde. O resultado disso é que o jogo é lançado no dia certo e o [Sim] é promovido a gerente de testes.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Gerente de Testes.

Durante a festa de lançamento de um novo console, o [Sim] exagera no suco de carambola e acaba a noite desmaiado na pista de dança, na companhia de um grupo de trintões que faz a dança da cordinha. Obviamente, no dia seguinte, as fotos da noitada já rodaram todo o escritório por e-mail e o gerente percebe que [Sim] ainda não é maduro o suficiente para ser coordenador. O [Sim] é rebaixado a testador.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Testes.

O [Sim] decide que o melhor é esquecer a Nerdex3 e ir trabalhar. Porém, as únicas pessoas que não faltaram foram [Sim] e o gerente de testes. Impressionado com a dedicação de [Sim], o gerente decide convidá-lo para almoçar em um ótimo restaurante. Quando eles voltam para o escritório vazio, o gerente deixa os relatórios de lado e ajuda [Sim] a terminar o trabalho, que flui incrivelmente bem em um ambiente calmo e silencioso. O prazo é cumprido e o gerente paga pessoalmente ao [Sim] um bônus de § 500.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

O [Sim] decide ir trabalhar em vez de ir à convenção. Ao chegar no escritório, ele percebe que um dos outros coordenadores não está lá. Mais tarde, [Sim] descobre que o cara foi à convenção e participou de um ótimo seminário, onde aprendeu técnicas inovadoras de gerenciamento baseadas nas artes ancestrais de propinagem e coerção. O [Sim] fica furioso ao assistir à promoção do outro coordenador a gerente de testes e perde um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Chefe de Testes
35% de chance de acontecer
Alguns amigos da [Sim] pretendem ir à maior convenção de games do ano em SimCity. [Sim] sempre quis ir à Nerdex3, mas seu projeto está em fase final e ela ainda tem muito trabalho. O que a [Sim] faz?
Nerdex3 Trabalhar

Durante a convenção, a [Sim] e seus amigos participam de um seminário sobre técnicas dinâmicas para testes de jogos, que combinam elementos das artes ancestrais conhecidas como ninjitsu e crukerê. No dia seguinte, [Sim] decide colocar em prática o que aprendeu e consegue testar tudo o que falta em tempo recorde. O resultado disso é que o jogo é lançado no dia certo e a [Sim] é promovida a gerente de testes.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Gerente de Testes.

Durante a festa de lançamento de um novo console, a [Sim] exagera no suco de carambola e acaba a noite desmaiada na pista de dança, na companhia de um grupo de trintões que faz a dança da cordinha. Obviamente, no dia seguinte, as fotos da noitada já rodaram todo o escritório por e-mail e o gerente percebe que [Sim] ainda não é madura o suficiente para ser coordenadora. A [Sim] é rebaixada a testadora.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Testes.

A [Sim] decide que o melhor é esquecer a Nerdex3 e ir trabalhar. Porém, as únicas pessoas que não faltaram foram [Sim] e o gerente de testes. Impressionado com a dedicação de [Sim], o gerente decide convidá-la para almoçar em um ótimo restaurante. Quando eles voltam para o escritório vazio, o gerente deixa os relatórios de lado e ajuda [Sim] a terminar o trabalho, que flui incrivelmente bem em um ambiente calmo e silencioso. O prazo é cumprido e o gerente paga pessoalmente à [Sim] um bônus de § 500.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

A [Sim] decide ir trabalhar em vez de ir à convenção. Ao chegar no escritório, ela percebe que um dos outros coordenadores não está lá. Mais tarde, [Sim] descobre que o cara foi à convenção e participou de um ótimo seminário, onde aprendeu técnicas inovadoras de gerenciamento baseadas nas artes ancestrais de propinagem e coerção. A [Sim] fica furiosa ao assistir à promoção do outro coordenador a gerente de testes e perde um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Tester Principal
35% de chance de acontecer
Alguns amigos do [Sim] vão para a maior convenção de jogo do ano em SimCity. O [Sim] sempre quis ir ao Cromo3, mas o seu projecto tem que ser entregue no dia seguinte e ainda precisa de muitos testes. O que deve o [Sim] fazer?
Cromo3 Trabalhar

Enquanto o [Sim] e os seus amigos estão na convenção, assistem a um seminário sobre testes de jogos com uma eficiência impossível combinando técnicas derivadas das antigas artes de ninjitsu e croquet. Depois da convenção o [Sim] decide pôr em prática o que aprendeu, e consegue fazer testes a todos problemas pendentes com uma rapidez incrível. Como resultado, o jogo é distribuído a horas e o [Sim] é promovido a gestor de testes.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Gestor de Testes.

Na festa de lançamento de uma consola o [Sim] fica completamente embriagado com sumo e acaba a noite desmaiado numa pista de dança sob os pés de um monte de miúdas giras a dançar o Smustle. Depois das fotografias fazerem o circuito do escritório por email, o gestor de testes decide que o [Sim] terá que aprender a controlar o que bebe antes de ser promovido a chefe. O [Sim] é despromovido a tester.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Tester.

O [Sim] decide esquecer o Cromo3 e dedicar-se ao trabalho, mas parece que as únicas pessoas que ficaram a trabalhar foram o [Sim] e o gestor de testes. Impressionado com a dedicação do [Sim], o gestor de testes oferece-lhe um excelente almoço num restaurante. Quando voltam ao escritório o gestor de testes põe de lado os seus relatórios e ajuda o [Sim] a acabar o seu trabalho no ambiente silencioso e descontraído do escritório quase vazio. O prazo é cumprido e o [Sim] recebe um bónus de §500, que o gestor de testes lhe entrega em pessoa.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

O [Sim] decide trabalhar em vez de ir à convenção. Quando lá chega descobre que um dos outros chefes não está lá. Mais tarde o [Sim] descobre que o outro chefe foi à convenção e participou num seminário onde aprendeu algumas técnicas inovadoras de gestão que incorporam as artes antigas do suborno e da coerção. O [Sim] fica furioso ao ver o outro chefe ser promovido a gestor de testes, e perde um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Tester Principal
35% de chance de acontecer
Alguns amigos da [Sim] vão para a maior convenção de jogo do ano em SimCity. A [Sim] sempre quis ir ao Cromo3, mas o seu projecto tem que ser entregue no dia seguinte e ainda precisa de muitos testes. O que deve a [Sim] fazer?
Cromo3 Trabalhar

Enquanto a [Sim] e os seus amigos estão na convenção, assistem a um seminário sobre testes de jogos com uma eficiência impossível combinando técnicas derivadas das antigas artes de ninjitsu e croquet. Depois da convenção a [Sim] decide pôr em prática o que aprendeu, e consegue fazer testes a todos problemas pendentes com uma rapidez incrível. Como resultado, o jogo é distribuído a horas e a [Sim] é promovida a gestora de testes.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Gestora de Testes.

Na festa de lançamento de uma consola a [Sim] fica completamente embriagada com sumo e acaba a noite desmaiada numa pista de dança sob os pés de um monte de tipos giros a dançar o Smustle. Depois das fotografias fazerem o circuito do escritório por email, o gestor de testes decide que a [Sim] terá que aprender a controlar o que bebe antes de ser promovida a chefe. A [Sim] é despromovida a tester.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Tester.

A [Sim] decide esquecer o Cromo3 e dedicar-se ao trabalho, mas parece que as únicas pessoas que ficaram a trabalhar foram a [Sim] e o gestor de testes. Impressionado com a dedicação da [Sim], o gestor de testes oferece-lhe um excelente almoço num restaurante. Quando voltam ao escritório o gestor de testes põe de lado os seus relatórios e ajuda a [Sim] a acabar o seu trabalho no ambiente silencioso e descontraído do escritório quase vazio. O prazo é cumprido e a [Sim] recebe um bónus de §500, que o gestor de testes lhe entrega em pessoa.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

A [Sim] decide trabalhar em vez de ir à convenção. Quando lá chega descobre que um dos outros chefes não está lá. Mais tarde a [Sim] descobre que o outro chefe foi à convenção e participou num seminário onde aprendeu algumas técnicas inovadoras de gestão que incorporam as artes antigas do suborno e da coerção. A [Sim] fica furiosa ao ver o outro chefe ser promovido a gestor de testes, e perde um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Nível 3

Cartão de oportunidade — Nível 3: Gerente de Testes
85% de chance de acontecer
A empresa de [Sim], a Entre Tênis Menta Ltda., está atualmente testando um jogo chamado “Sangue no Machado Dançarino”, que tem várias músicas legais em sua trilha sonora licenciada. [Sim] também sabe que vários testadores gostam de ouvir suas músicas preferidas durante o trabalho. Ele deve proibir música de qualquer tipo no escritório, mesmo sabendo que alguns testadores ficam mais concentrados no trabalho quando usam seus fones de ouvido?
Permitir Música Sem Música

O [Sim] decide autorizar que as pessoas escutem música, para aumentar a produtividade. Um testador chama [Sim] em sua mesa, para que ele escute o novo sucesso “Jah Mais”, de uma banda de reggae alternativo chamada Pontas Ardentes. O testador acha a música ideal para uma das fases do jogo. [Sim] concorda de imediato ao ouvir a música. Em poucos minutos ele chama o diretor de marketing e um acordo de co-promoção é fechado em tempo recorde entre a Entre Tênis Menta Ltda. e a banda alternativa. O [Sim] ganha um ponto de Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

O escritório fica silencioso com todos mergulhados em seus fones de ouvido. No entanto, uma versão acústica e inédita com um medley “Funk do Controle Preto/Batida do Console Branco”, do MC Joy Stick, sai por acidente do computador de um dos programadores e vai parar no jogo, sem que ninguém perceba. As primeiras 50 mil cópias são vendidas com a música incluída. Depois de um processo judicial muito caro e de milhares de trocas de produtos, [Sim] é rebaixado de volta a coordenador.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Chefe de Testes.

O [Sim] decide manter um pouco de ordem e pede para que, ao menos por enquanto, todos escutem apenas as músicas do jogo. Por isso, uma versão ao vivo não licenciada de “Quanto mais você me engana com o João, mais discos eu vendo no Mercadão”, da dupla Corsim & Cornão, foi descoberta e substituída pela versão original antes que o jogo fosse finalizado. O [Sim] ganha um ponto em Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

O [Sim] decide proibir música pessoal no escritório pelo resto do teste. Revoltado com a política linha-dura, um programador que também trabalha como DJ resolveu inserir uma faixa que ele mesmo criou na versão final do jogo: "Eu tenho um chefe bobo que pensa que é durão (Remix)". Os advogados e a alta direção da Entre Tênis Menta Ltda. não gostam nada da ironia ou da batida dançante da música e decidem demitir o [Sim].

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Gerente de Testes
85% de chance de acontecer
A empresa de [Sim], a Entre Tênis Menta Ltda., está atualmente testando um jogo chamado “Sangue no Machado Dançarino”, que tem várias músicas legais em sua trilha sonora licenciada. [Sim] também sabe que vários testadores gostam de ouvir suas músicas preferidas durante o trabalho. Ela deve proibir música de qualquer tipo no escritório, mesmo sabendo que alguns testadores ficam mais concentrados no trabalho quando usam seus fones de ouvido?
Permitir Música Sem Música

A [Sim] decide autorizar que as pessoas escutem música, para aumentar a produtividade. Um testador chama [Sim] em sua mesa, para que ela escute o novo sucesso “Jah Mais”, de uma banda de reggae alternativo chamada Pontas Ardentes. O testador acha a música ideal para uma das fases do jogo. [Sim] concorda de imediato ao ouvir a música. Em poucos minutos ela chama o diretor de marketing e um acordo de co-promoção é fechado em tempo recorde entre a Entre Tênis Menta Ltda. e a banda alternativa. A [Sim] ganha um ponto de Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

O escritório fica silencioso com todos mergulhados em seus fones de ouvido. No entanto, uma versão acústica e inédita com um medley “Funk do Controle Preto/Batida do Console Branco”, do MC Joy Stick, sai por acidente do computador de um dos programadores e vai parar no jogo, sem que ninguém perceba. As primeiras 50 mil cópias são vendidas com a música incluída. Depois de um processo judicial muito caro e de milhares de trocas de produtos, [Sim] é rebaixada de volta a coordenadora.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Chefe de Testes.

A [Sim] decide manter um pouco de ordem e pede para que, ao menos por enquanto, todos escutem apenas as músicas do jogo. Por isso, uma versão ao vivo não licenciada de “Quanto mais você me engana com o João, mais discos eu vendo no Mercadão”, da dupla Corsim & Cornão, foi descoberta e substituída pela versão original antes que o jogo fosse finalizado. A [Sim] ganha um ponto em Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

A [Sim] decide proibir música pessoal no escritório pelo resto do teste. Revoltado com a política linha-dura, um programador que também trabalha como DJ resolveu inserir uma faixa que ele mesmo criou na versão final do jogo: "Eu tenho uma chefa boba que pensa que é durona (Remix)". Os advogados e a alta direção da Entre Tênis Menta Ltda. não gostam nada da ironia ou da batida dançante da música e decidem demitir a [Sim].

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Gestor de Testes
85% de chance de acontecer
A empresa do [Sim], a Régua de Cálculo Ilusória Lda., está neste momento a fazer testes ao Dança Dança Dança, um jogo com muita música original e sob licença. O [Sim] também sabe que alguns testers gostam de ouvir a sua própria música enquanto fazem testes aos jogos. Ele deve proibi-los de ouvir a sua própria música, mesmo que isso ajude alguns testers a concentrarem-se no trabalho?
Permitir Música Sem música

O [Sim] decide permitir a música pessoal para ajudar a produtividade. Um tester chama o [Sim] para ouvir "Nein, Já Chega!" das Lantejoulas Assassinas para um nível onde o tester acha que a música seria perfeita. Ao ver que o tester tem razão, o [Sim] chama o director de marketing para ouvir, e nessa tarde é assinado um contrato entre o gigante da indústria dos jogos Régua de Cálculo Ilusória Lda. e a quase desconhecida banda de rock Lantejoulas Assassinas. O [Sim] ganha um ponto de Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Enquanto os testers estavam profundamente envolvidos na sua própria música, uma versão pirata de "Eu sei que preciso de músicas novas, mas porque me traíste tu (outra vez)" do Manel "Mata-me Já" Edelberto gravou acidentalmente do disco rígido de um dos testers para a build, escapou aos testes e entrou nas primeiras cinquenta mil cópias do jogo a serem distribuídas para as lojas. Um processo jurídico muito dispendioso e uma recolha de produtos depois, o [Sim] é despromovido a chefe dos testers.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Tester Principal.

O [Sim] decide jogar pelo seguro e pede a todos para ouvirem apenas a música do jogo durante os testes. Como consequência, uma mistura de "Vá lá, abandona-me outra vez, que eu consegui pôr um single em primeiro lugar do top graças a isso" do Cristino Agulheiro[1] foi apanhada e substituída pela música correcta antes de o jogo ser distribuído para as lojas. O [Sim] ganha um ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

O [Sim] decide não permitir mais música pessoal durante o resto do teste. Irritado com esta mudança nas regras, um tester que também trabalha como DJ consegue colocar uma faixa que ele criou, "A Régua de Cálculo Ilusória é Uma Tanga (ROFL Mix)," na build final do jogo que é distribuída para todas as lojas. Os advogados e a administração da Régua de Cálculo Ilusória Lda. e, não percebendo a ironia e a surpreendente qualidade da música, despedem o [Sim].

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Gestora de Testes
85% de chance de acontecer
A empresa da [Sim], a Régua de Cálculo Ilusória Lda., está neste momento a fazer testes ao Dança Dança Dança, um jogo com muita música original e sob licença. A [Sim] também sabe que alguns testers gostam de ouvir a sua própria música enquanto fazem testes aos jogos. Ela deve proibi-los de ouvir a sua própria música, mesmo que isso ajude alguns testers a concentrarem-se no trabalho?
Permitir Música Sem música

A [Sim] decide permitir a música pessoal para ajudar a produtividade. Um tester chama a [Sim] para ouvir "Nein, Já Chega!" das Lantejoulas Assassinas para um nível onde o tester acha que a música seria perfeita. Ao ver que o tester tem razão, a [Sim] chama o director de marketing para ouvir, e nessa tarde é assinado um contrato entre o gigante da indústria dos jogos Régua de Cálculo Ilusória Lda. e a quase desconhecida banda de rock Lantejoulas Assassinas. A [Sim] ganha um ponto de Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Enquanto os testers estavam profundamente envolvidos na sua própria música, uma versão pirata de "Eu sei que preciso de músicas novas, mas porque me traíste tu (outra vez)" do Manel "Mata-me Já" Edelberto gravou acidentalmente do disco rígido de um dos testers para a build, escapou aos testes e entrou nas primeiras cinquenta mil cópias do jogo a serem distribuídas para as lojas. Um processo jurídico muito dispendioso e uma recolha de produtos depois, o [Sim] é despromovido a chefe dos testers.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Tester Principal.

A [Sim] decide jogar pelo seguro e pede a todos para ouvirem apenas a música do jogo durante os testes. Como consequência, uma mistura de "Vá lá, abandona-me outra vez, que eu consegui pôr um single em primeiro lugar do top graças a isso" do Cristino Agulheiro[1] foi apanhada e substituída pela música correcta antes de o jogo ser distribuído para as lojas. A [Sim] ganha um ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

A [Sim] decide não permitir mais música pessoal durante o resto do teste. Irritado com esta mudança nas regras, um tester que também trabalha como DJ consegue colocar uma faixa que ele criou, "A Régua de Cálculo Ilusória é Uma Tanga (ROFL Mix)," na build final do jogo que é distribuída para todas as lojas. Os advogados e a administração da Régua de Cálculo Ilusória Lda. e, não percebendo a ironia e a surpreendente qualidade da música, despedem a [Sim].

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Nível 4

Cartão de oportunidade — Nível 4: Designer Associado
55% de chance de acontecer
O [Sim] foi escalado para a revisão final do texto de Ô, Pára[sic] de Me Chutar! IV, no dia seguinte a um campeonato de jogos por rede que ele planejava participar. O prazo é muito importante porque o texto precisa ser finalizado antes da tradução para outros idiomas, mas ao mesmo tempo algumas pessoas muito influentes vão participar do campeonato. O que [Sim] faz?
Jogos por Rede Revisão de Texto

O [Sim] decide dar um gás no trabalho e adiantar as coisas, assim ele pode ir ao campeonato. No campeonato, ele acaba sentando ao lado do presidente da Entre Tênis Menta Ltda. durante uma longa sessão de Fogo Amigo: Mate Todos de Sua Equipe. Após algum tempo de conversa sobre suas modernas teorias sobre o design de jogos, [Sim] impressiona tanto o presidente que é promovido a designer no dia seguinte.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Designer.

O [Sim] vai ao campeonato, pensando em ir embora o mais cedo possível para trabalhar duro no dia seguinte e terminar a revisão de texto. Porém, ele acaba chegando à final e sendo campeão de Fogo Amigo: Mate Todos em Sua Equipe, chega tarde em casa e perde a hora de acordar. Todo o projeto fica atrasado porque ele não consegue terminar a revisão. [Sim] perde um ponto de Criatividade.

Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

O [Sim] desencana do campeonato e trabalha duro para terminar a revisão do texto um dia antes do prazo final, ficando no escritório até tarde. O chefe de design percebe a dedicação de [Sim] e decide levá-lo ao campeonato depois que tudo está terminado. Ele ainda consegue participar de algumas rodadas de Fogo Amigo: Mate Todos de Sua Equipe. [Sim] ganha um bônus de § 500 e um ponto de Carisma.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

Em vez de ir ao campeonato, [Sim] fica até de madrugada no escritório e termina a revisão de texto. No dia seguinte, ele descobre que um estagiário foi ao campeonato e conseguiu descolar uma promoção a designer, jogando na equipe do presidente da empresa. [Sim] perde um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 4: Designer Associado
55% de chance de acontecer
A [Sim] foi escalada para a revisão final do texto de Ô, Pára[sic] de Me Chutar! IV, no dia seguinte a um campeonato de jogos por rede que ela planejava participar. O prazo é muito importante porque o texto precisa ser finalizado antes da tradução para outros idiomas, mas ao mesmo tempo algumas pessoas muito influentes vão participar do campeonato. O que [Sim] faz?
Jogos por Rede Revisão de Texto

A [Sim] decide dar um gás no trabalho e adiantar as coisas, assim ela pode ir ao campeonato. No campeonato, ele acaba sentando ao lado do presidente da Entre Tênis Menta Ltda. durante uma longa sessão de Fogo Amigo: Mate Todos de Sua Equipe. Após algum tempo de conversa sobre suas modernas teorias sobre o design de jogos, [Sim] impressiona tanto o presidente que é promovida a designer no dia seguinte.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Designer.

A [Sim] vai ao campeonato, pensando em ir embora o mais cedo possível para trabalhar duro no dia seguinte e terminar a revisão de texto. Porém, ela acaba chegando à final e sendo campeã de Fogo Amigo: Mate Todos em Sua Equipe, chega tarde em casa e perde a hora de acordar. Todo o projeto fica atrasado porque ela não consegue terminar a revisão. [Sim] perde um ponto de Criatividade.

Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

A [Sim] desencana do campeonato e trabalha duro para terminar a revisão do texto um dia antes do prazo final, ficando no escritório até tarde. O chefe de design percebe a dedicação de [Sim] e decide levá-la ao campeonato depois que tudo está terminado. Ela ainda consegue participar de algumas rodadas de Fogo Amigo: Mate Todos de Sua Equipe. [Sim] ganha um bônus de § 500 e um ponto de Carisma.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

Em vez de ir ao campeonato, [Sim] fica até de madrugada no escritório e termina a revisão de texto. No dia seguinte, ela descobre que um estagiário foi ao campeonato e conseguiu descolar uma promoção a designer, jogando na equipe do presidente da empresa. [Sim] perde um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 4: Designer Associado
55% de chance de acontecer
O [Sim] recebe a tarefa de fazer uma última limpeza ao texto de Ai! Pára[sic] de Me Dar Pontapés! IV cujo prazo é o dia seguinte a uma festa de LAN em que ele tencionava participar. O prazo é muito importante porque o texto tem que ser finalizado antes de poder ser traduzido para outros idiomas, mas estarão algumas pessoas muito influentes na festa de LAN. O que deve o [Sim] fazer?
Festa de LAN Limpeza de Texto

O [Sim] decide por mãos à obra, acabar o trabalho antes do prazo e ir à festa de LAN. Na festa, o [Sim] acaba sentado ao lado do presidente da Régua de Cálculo Ilusório Lda. durante uma longa sessão de Fogo Amigável: Pensava que Estava na Tua Equipa. Após algumas horas de conversa sobre as teorias do [Sim] sobre o design de jogos, o presidente fica tão impressionado que promove o [Sim] a designer.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Designer.

O [Sim] vai à festa de LAN, a contar com conseguir sair mais cedo e voltar ao escritório na manhã seguinte para acabar o texto do jogo. Em vez disso, ele acaba por ser sagrado campeão absoluto de Fogo Amigável: Pensava que Estava na Tua Equipa, dorme até ao meio dia e atrasa a produção porque não cumpriu o seu prazo. O [Sim] perde um ponto de Criatividade.

Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

O [Sim] não vai à festa de LAN e fica a trabalhar arduamente para acabar o texto do jogo a horas, ficando no escritório até de madrugada. O designer chefe repara na dedicação do [Sim] e leva-o à festa de LAN quando o texto está terminado, onde ficam a jogar Fogo Amigável: Pensava que Estava na Tua Equipa. O [Sim] recebe um bónus de §500 e ganha um ponto de Carisma.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

O [Sim] fica até mais tarde a terminar o texto do jogo em vez de ir à festa de LAN. No dia seguinte o [Sim] descobre que um dos outros designers adjuntos foi à festa e conseguiu dar graxa até ser promovido a designer. O [Sim] perde um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 4: Designer Associado
55% de chance de acontecer
A [Sim] recebe a tarefa de fazer uma última limpeza ao texto de Ai! Pára[sic] de Me Dar Pontapés! IV cujo prazo é o dia seguinte a uma festa de LAN em que ela tencionava participar. O prazo é muito importante porque o texto tem que ser finalizado antes de poder ser traduzido para outros idiomas, mas estarão algumas pessoas muito influentes na festa de LAN. O que deve a [Sim] fazer?
Festa de LAN Limpeza de Texto

A [Sim] decide por mãos à obra, acabar o trabalho antes do prazo e ir à festa de LAN. Na festa, a [Sim] acaba sentada ao lado do presidente da Régua de Cálculo Ilusório Lda. durante uma longa sessão de Fogo Amigável: Pensava que Estava na Tua Equipa. Após algumas horas de conversa sobre as teorias da [Sim] sobre o design de jogos, o presidente fica tão impressionado que promove a [Sim] a designer.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Designer.

A [Sim] vai à festa de LAN, a contar com conseguir sair mais cedo e voltar ao escritório na manhã seguinte para acabar o texto do jogo. Em vez disso, ela acaba por ser sagrada campeã absoluta de Fogo Amigável: Pensava que Estava na Tua Equipa, dorme até ao meio dia e atrasa a produção porque não cumpriu o seu prazo. A [Sim] perde um ponto de Criatividade.

Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

A [Sim] não vai à festa de LAN e fica a trabalhar arduamente para acabar o texto do jogo a horas, ficando no escritório até de madrugada. O designer chefe repara na dedicação da [Sim] e leva-a à festa de LAN quando o texto está terminado, onde ficam a jogar Fogo Amigável: Pensava que Estava na Tua Equipa. A [Sim] recebe um bónus de §500 e ganha um ponto de Carisma.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

A [Sim] fica até mais tarde a terminar o texto do jogo em vez de ir à festa de LAN. No dia seguinte a [Sim] descobre que um dos outros designers adjuntos foi à festa e conseguiu dar graxa até ser promovido a designer. A [Sim] perde um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Nível 5

Cartão de oportunidade — Nível 5: Designer
50% de chance de acontecer
O [Sim] precisa ajudar no desenvolvimento de um novo sistema de luta para um jogo que será lançado em breve. Ao lado de um companheiro de trabalho, precisa enviar uma proposta até o fim do dia. A maior parte dos detalhes já está pronta, mas o fim do expediente está próximo e eles ainda não criaram aquele novo movimento que vai funcionar como toque especial. O colega de [Sim] decide ir embora para casa e sugere que eles cheguem cedo na manhã seguinte, para terminar o trabalho com a cabeça mais fresca. [Sim] fica até tarde e termina o trabalho sozinho ou chega cedo no dia seguinte, como sugeriu seu colega?
Ficar Até Tarde Chegar Cedo

O [Sim] decide ficar trabalhando e terminar sozinho. Já passa da meia-noite quando ele termina a “Seqüência[sic] Mortífera da Orelha Flamejante”, fecha a proposta e a envia por e-mail ao produtor antes de ir para casa. O produtor delira com a “Seqüência[sic] Mortífera da Orelha Flamejante” e a chama de um retrato surrealista da sociedade pós-moderna. [Sim] pensa que a tensão do projeto está fazendo mal à cabeça das pessoas, mas ainda assim ganha um ponto de Lógica e Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

O [Sim] decide ficar trabalhando sozinho no movimento especial. Já passa das duas da manhã quando ele termina a “Seqüência[sic] do Tédio Assassino”, fecha a proposta e a envia por e-mail ao produtor antes de ir para casa. [Sim] percebe que não foi uma boa idéia[sic] ficar trabalhando até tão tarde e vai para casa, onde pega no sono com a cara enfiada em um prato de macarrão instantâneo. [Sim] perde um ponto de Lógica e um ponto de Físico.

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

O [Sim] decide que pensar no problema durante a noite e chegar cedo no dia seguinte é a idéia[sic] mais adequada. No dia seguinte, ele e seu colega discutem as idéias[sic] durante um copo de café. Com as mentes descansadas depois de uma boa noite de sono, eles logo definem todos os detalhes do Abraço de Urso Quebra-Espinha e terminam a proposta em menos de uma hora. [Sim] e seu colega enviam a proposta ao produtor e são parabenizados pela originalidade da idéia[sic]. [Sim] ganha um ponto de Lógica e Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

O [Sim] decide chegar cedo na manhã seguinte para terminar o trabalho. Enquanto [Sim] vai para casa, seu colega volta para o escritório depois de ter uma idéia[sic] genial no elevador. Sozinho, o colega de [Sim] cria os detalhes do Soco Mortal com o Antebraço Esquerdo e manda a proposta terminada por e-mail ao produtor. Na manhã seguinte, enquanto se dirige à sua mesa, [Sim] escuta o produtor dando os parabéns ao seu colega pela dedicação e criatividade. [Sim] perde um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Designer
50% de chance de acontecer
A [Sim] precisa ajudar no desenvolvimento de um novo sistema de luta para um jogo que será lançado em breve. Ao lado de um companheiro de trabalho, precisa enviar uma proposta até o fim do dia. A maior parte dos detalhes já está pronta, mas o fim do expediente está próximo e eles ainda não criaram aquele novo movimento que vai funcionar como toque especial. O colega de [Sim] decide ir embora para casa e sugere que eles cheguem cedo na manhã seguinte, para terminar o trabalho com a cabeça mais fresca. [Sim] fica até tarde e termina o trabalho sozinha ou chega cedo no dia seguinte, como sugeriu seu colega?
Ficar Até Tarde Chegar Cedo

A [Sim] decide ficar trabalhando e terminar sozinha. Já passa da meia-noite quando ela termina a “Seqüência[sic] Mortífera da Orelha Flamejante”, fecha a proposta e a envia por e-mail ao produtor antes de ir para casa. O produtor delira com a “Seqüência[sic] Mortífera da Orelha Flamejante” e a chama de um retrato surrealista da sociedade pós-moderna. [Sim] pensa que a tensão do projeto está fazendo mal à cabeça das pessoas, mas ainda assim ganha um ponto de Lógica e Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

A [Sim] decide ficar trabalhando sozinha no movimento especial. Já passa das duas da manhã quando ela termina a “Seqüência[sic] do Tédio Assassino”, fecha a proposta e a envia por e-mail ao produtor antes de ir para casa. [Sim] percebe que não foi uma boa idéia[sic] ficar trabalhando até tão tarde e vai para casa, onde pega no sono com a cara enfiada em um prato de macarrão instantâneo. [Sim] perde um ponto de Lógica e um ponto de Físico.

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

A [Sim] decide que pensar no problema durante a noite e chegar cedo no dia seguinte é a idéia[sic] mais adequada. No dia seguinte, ela e seu colega discutem as idéias[sic] durante um copo de café. Com as mentes descansadas depois de uma boa noite de sono, eles logo definem todos os detalhes do Abraço de Urso Quebra-Espinha e terminam a proposta em menos de uma hora. [Sim] e seu colega enviam a proposta ao produtor e são parabenizados pela originalidade da idéia[sic]. [Sim] ganha um ponto de Lógica e Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

A [Sim] decide chegar cedo na manhã seguinte para terminar o trabalho. Enquanto [Sim] vai para casa, seu colega volta para o escritório depois de ter uma idéia[sic] genial no elevador. Sozinho, o colega de [Sim] cria os detalhes do Soco Mortal com o Antebraço Esquerdo e manda a proposta terminada por e-mail ao produtor. Na manhã seguinte, enquanto se dirige à sua mesa, [Sim] escuta o produtor dando os parabéns ao seu colega pela dedicação e criatividade. [Sim] perde um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Designer
50% de chance de acontecer
É pedido ao [Sim] para ajudar a conceber um novo sistema de combate para um jogo com um colega designer e entregar uma proposta ao fim do dia. A maior parte dos detalhes do novo sistema de combate está terminada mas a hora de fecho do escritório aproxima-se e os dois designers ainda não conseguiram criar a última super jogada. O colega do [Sim] decide ir para casa e sugere que voltem mais cedo na manhã seguinte. O [Sim] fica a trabalhar e acaba ele o jogo ou vem mais cedo no dia seguinte para o acabar juntamente com o colega?
Ficar Até Mais Tarde Ir Trabalhar Mais Cedo

O [Sim] decide ficar a acabar o jogo sozinho. Ele cria os detalhes que faltam ao Guincho Ensurdecedor de Prazer, acaba a proposta e envia-a por email para o produtor antes de ir para casa. O produtor adora a ideia do Guincho Ensurdecedor de Prazer, chamando-lhe "um comentário brilhante sobre o estado da sociedade actual". O [Sim] acha que a pressão do projecto começa a fazer estragos, mas também ganha um ponto de Lógica e Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

O [Sim] decide ficar a acabar a super-jogada sozinho. Oito horas depois o [Sim] finalmente cria o Uivo Deprimente de Tédio, acaba a proposta e envia-a por email para o produtor. O [Sim] apercebe-se de que se calhar não foi boa ideia ficar até tão tarde e vai para casa exausto, onde adormece sobre uma taça de chili com carne. O [Sim] perde um ponto de Lógica e um ponto de Corpo.

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

O [Sim] decide dormir sobre o problema e que ir trabalhar mais cedo no dia seguinte é uma boa ideia. No dia seguinte o [Sim] e o seu colega encontram-se para beber café e discutir ideias para a última super-jogada. Como tiveram uma boa noite de sono para descansar, eles rapidamente inventam o Super Ultra Abraço de Partir Espinhas e acabam a proposta. O [Sim] e o seu colega mostram a proposta ao produtor, que lhes louva a originalidade. O [Sim] ganha um ponto de Lógica e Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

O [Sim] decide ir trabalhar mais cedo na manhã seguinte e acabar a proposta. Depois de o [Sim] ir para casa, o seu colega volta ao escritório, tendo decidido ficar. Sozinho, o colega do [Sim] cria os detalhes do Beliscão no Braço da Suprema Irritação e envia a proposta terminada por email para o produtor. Na manhã seguinte, quando o [Sim] vai para a sua secretária, ouve o produtor gabar a dedicação e criatividade do seu colega. O [Sim] perde um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Designer
50% de chance de acontecer
É pedido à [Sim] para ajudar a conceber um novo sistema de combate para um jogo com um colega designer e entregar uma proposta ao fim do dia. A maior parte dos detalhes do novo sistema de combate está terminada mas a hora de fecho do escritório aproxima-se e os dois designers ainda não conseguiram criar a última super jogada. O colega da [Sim] decide ir para casa e sugere que voltem mais cedo na manhã seguinte. A [Sim] fica a trabalhar e acaba ela o jogo ou vem mais cedo no dia seguinte para o acabar juntamente com o colega?
Ficar Até Mais Tarde Ir Trabalhar Mais Cedo

A [Sim] decide ficar a acabar o jogo sozinha. Ela cria os detalhes que faltam ao Guincho Ensurdecedor de Prazer, acaba a proposta e envia-a por email para o produtor antes de ir para casa. O produtor adora a ideia do Guincho Ensurdecedor de Prazer, chamando-lhe "um comentário brilhante sobre o estado da sociedade actual". A [Sim] acha que a pressão do projecto começa a fazer estragos, mas também ganha um ponto de Lógica e Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

A [Sim] decide ficar a acabar a super-jogada sozinha. Oito horas depois a [Sim] finalmente cria o Uivo Deprimente de Tédio, acaba a proposta e envia-a por email para o produtor. A [Sim] apercebe-se de que se calhar não foi boa ideia ficar até tão tarde e vai para casa exausta, onde adormece sobre uma taça de chili com carne. A [Sim] perde um ponto de Lógica e um ponto de Corpo.

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

A [Sim] decide dormir sobre o problema e que ir trabalhar mais cedo no dia seguinte é uma boa ideia. No dia seguinte a [Sim] e o seu colega encontram-se para beber café e discutir ideias para a última super-jogada. Como tiveram uma boa noite de sono para descansar, eles rapidamente inventam o Super Ultra Abraço de Partir Espinhas e acabam a proposta. A [Sim] e o seu colega mostram a proposta ao produtor, que lhes louva a originalidade. A [Sim] ganha um ponto de Lógica e Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

A [Sim] decide ir trabalhar mais cedo na manhã seguinte e acabar a proposta. Depois de a [Sim] ir para casa, o seu colega volta ao escritório, tendo decidido ficar. Sozinho, o colega da [Sim] cria os detalhes do Beliscão no Braço da Suprema Irritação e envia a proposta terminada por email para o produtor. Na manhã seguinte, quando a [Sim] vai para a sua secretária, ouve o produtor gabar a dedicação e criatividade do seu colega. A [Sim] perde um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Nível 6

Cartão de oportunidade — Nível 6: Chefe de Design
85% de chance de acontecer
O [Sim] está muito ocupado dando uma geral nos detalhes finais do próximo lançamento: o RPG On-Line “Fazenda Prolongada II: Ainda Tem Mais". De repente, o produtor tem a brilhante idéia[sic] de implementar um sistema integrado de interação por voz. A empresa quer que o game entre no ar dentro de um mês, mas implementar o sistema de voz vai exigir mudanças significativas no mecanismo de jogo. [Sim] tenta implementar o sistema de voz?
Sim Não

Os programadores trabalham como loucos para dar conta do recado. Embora o sistema não fique tão sofisticado o quanto poderia ser caso houvesse mais tempo para o seu desenvolvimento, ele é funcional e não causa nenhum tipo de problema no jogo. Os jogadores de Fazenda Prolongada II gostam muito de poder conversar com seus amigos enquanto cumprem missões impossíveis, como limpar o chiqueiro e alimentar os cavalos. O [Sim] ganha um ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

Os designers e os programadores varam as madrugadas para implementar o sistema de voz a tempo para o lançamento, mas o resultado final faz todo mundo ficar com voz de ovelha. Embora isso combine com a temática do jogo, muitos usuários desistem de suas assinaturas e o jogo começa a dar prejuízo em pouco tempo. O [Sim] perde um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

Pensando na melhor maneira de implementar uma nova funcionalidade nesta fase do desenvolvimento, o [Sim] e sua equipe trabalham em um sistema de comunicação que os usuários terão facilidade de aprender. O sistema utiliza as teclas WASD para customizar textos em sinais de fumaça. Embora o sistema tenha capacidade para apenas oito frases simultâneas, a maioria dos usuários gosta do resultado. Eles consideram esta uma maneira elegante e educada de gritar ordens para os outros jogadores. O sistema de sinais de fumaça faz tanto sucesso que a Entre Tênis Menta Ltda. decide desenvolvê-lo ainda mais para os próximos títulos. [Sim] ganha um ponto de Carisma e um ponto de Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Apesar das novas missões rurais e do pedaço de esterco incluído como brinde na edição de luxo, o "Fazenda Prolongada II: Ainda Tem Mais” não possui recursos suficientes para manter o interesse dos jogadores. O [Sim] perde um ponto de Criatividade.

Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 6: Chefe de Design
85% de chance de acontecer
A [Sim] está muito ocupada dando uma geral nos detalhes finais do próximo lançamento: o RPG On-Line “Fazenda Prolongada II: Ainda Tem Mais". De repente, o produtor tem a brilhante idéia[sic] de implementar um sistema integrado de interação por voz. A empresa quer que o game entre no ar dentro de um mês, mas implementar o sistema de voz vai exigir mudanças significativas no mecanismo de jogo. [Sim] tenta implementar o sistema de voz?
Sim Não

Os programadores trabalham como loucos para dar conta do recado. Embora o sistema não fique tão sofisticado o quanto poderia ser caso houvesse mais tempo para o seu desenvolvimento, ele é funcional e não causa nenhum tipo de problema no jogo. Os jogadores de Fazenda Prolongada II gostam muito de poder conversar com seus amigos enquanto cumprem missões impossíveis, como limpar o chiqueiro e alimentar os cavalos. A [Sim] ganha um ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

Os designers e os programadores varam as madrugadas para implementar o sistema de voz a tempo para o lançamento, mas o resultado final faz todo mundo ficar com voz de ovelha. Embora isso combine com a temática do jogo, muitos usuários desistem de suas assinaturas e o jogo começa a dar prejuízo em pouco tempo. A [Sim] perde um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

Pensando na melhor maneira de implementar uma nova funcionalidade nesta fase do desenvolvimento, a [Sim] e sua equipe trabalham em um sistema de comunicação que os usuários terão facilidade de aprender. O sistema utiliza as teclas WASD para customizar textos em sinais de fumaça. Embora o sistema tenha capacidade para apenas oito frases simultâneas, a maioria dos usuários gosta do resultado. Eles consideram esta uma maneira elegante e educada de gritar ordens para os outros jogadores. O sistema de sinais de fumaça faz tanto sucesso que a Entre Tênis Menta Ltda. decide desenvolvê-lo ainda mais para os próximos títulos. [Sim] ganha um ponto de Carisma e um ponto de Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Apesar das novas missões rurais e do pedaço de esterco incluído como brinde na edição de luxo, o "Fazenda Prolongada II: Ainda Tem Mais” não possui recursos suficientes para manter o interesse dos jogadores. A [Sim] perde um ponto de Criatividade.

Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 6: Designer Principal
85% de chance de acontecer
O [Sim] tem estado ocupado a dar os últimos detalhes no MMORPG Quintas no Campo II: Ainda Mais Lama quando o produtor sugere a adição de um sistema de chat por voz integrado. A empresa quer colocar o jogo no mercado dentro de um mês, mas implementar o sistema de chat por voz implicaria grandes alterações ao motor do jogo. O [Sim] tenta adicionar o sistema de chat por voz?
Sim Não

Os programadores trabalham dia e noite para criar o equivalente virtual a duas latas e um fio comprido. Embora o sistema não seja tão elegante como poderia ser caso houvesse mais tempo para o desenvolver, ele é funcional e não provoca problemas no jogo. Os jogadores de Quintas no Campo II apreciam a possibilidade de poderem falar com os amigos durante as longas horas a ver as verduras a crescer. O [Sim] ganha um ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

Os programadores e designers do jogo trabalham dia e noite para adicionar um sistema de chat por voz a tempo do lançamento de Quintas no Campo II, mas as vozes resultantes lembram ovelhas que respiraram hélio. Embora esta funcionalidade torne o jogo muito divertido, não é suficientemente atraente para as pessoas renovarem as suas assinaturas e o jogo começa rapidamente a perder clientes. O [Sim] perde um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

Acreditando que não é boa ideia adicionar uma funcionalidade totalmente nova nesta fase do desenvolvimento do jogo, o [Sim] e a sua equipa trabalham num sistema fácil de aprender baseado em macros de chat de texto utilizando as teclas WASD, a que chamam "sinais de fumo". Embora o sistema só permite oito frases ao mesmo tempo, as pessoas acham que esta solução é adequada e elegante para gritar ordens para os outros jogadores. O sistema de "sinais de fumo" torna-se tão popular que a Régua de Cálculo Ilusório Lda. o desenvolve para utilização em outros jogos. O [Sim] ganha um ponto de Carisma e um ponto de Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Apesar de o jogo oferecer objectos especiais com uma regularidade incrível e a novocaína oferecida com a Deluxe Collector's Edition, o jogo Quintas no Campo II: Ainda Mais Lama não tem características suficientemente interessantes para manter o interesse dos jogadores. O [Sim] perde um ponto de Criatividade.

Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 6: Designer Principal
85% de chance de acontecer
A [Sim] tem estado ocupada a dar os últimos detalhes no MMORPG Quintas no Campo II: Ainda Mais Lama quando o produtor sugere a adição de um sistema de chat por voz integrado. A empresa quer colocar o jogo no mercado dentro de um mês, mas implementar o sistema de chat por voz implicaria grandes alterações ao motor do jogo. A [Sim] tenta adicionar o sistema de chat por voz?
Sim Não

Os programadores trabalham dia e noite para criar o equivalente virtual a duas latas e um fio comprido. Embora o sistema não seja tão elegante como poderia ser caso houvesse mais tempo para o desenvolver, ele é funcional e não provoca problemas no jogo. Os jogadores de Quintas no Campo II apreciam a possibilidade de poderem falar com os amigos durante as longas horas a ver as verduras a crescer. A [Sim] ganha um ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

Os programadores e designers do jogo trabalham dia e noite para adicionar um sistema de chat por voz a tempo do lançamento de Quintas no Campo II, mas as vozes resultantes lembram ovelhas que respiraram hélio. Embora esta funcionalidade torne o jogo muito divertido, não é suficientemente atraente para as pessoas renovarem as suas assinaturas e o jogo começa rapidamente a perder clientes. A [Sim] perde um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

Acreditando que não é boa ideia adicionar uma funcionalidade totalmente nova nesta fase do desenvolvimento do jogo, a [Sim] e a sua equipa trabalham num sistema fácil de aprender baseado em macros de chat de texto utilizando as teclas WASD, a que chamam "sinais de fumo". Embora o sistema só permite oito frases ao mesmo tempo, as pessoas acham que esta solução é adequada e elegante para gritar ordens para os outros jogadores. O sistema de "sinais de fumo" torna-se tão popular que a Régua de Cálculo Ilusório Lda. o desenvolve para utilização em outros jogos. A [Sim] ganha um ponto de Carisma e um ponto de Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

Apesar de o jogo oferecer objectos especiais com uma regularidade incrível e a novocaína oferecida com a Deluxe Collector's Edition, o jogo Quintas no Campo II: Ainda Mais Lama não tem características suficientemente interessantes para manter o interesse dos jogadores. A [Sim] perde um ponto de Criatividade.

Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Nível 7

Cartão de oportunidade — Nível 7: Produtor
65% de chance de acontecer
O [Sim] espera que o seu último título, chamado Chantagem e Extorsão: Missão na Capital Federal, entre em produção dentro de poucos meses. Porém, parece que a Entre Tênis Menta Ltda. tem problemas de comunicação interna. O departamento de marketing já havia preparado uma grande campanha de publicidade para um jogo chamado: Brincando no Campo com os Coelhinhos Felizes. O que [Sim] faz?
Mudar Arte do Jogo Mudar Anúncio

Sem perder tempo, o [Sim] ordena uma mudança radical em “Chantagem e Extorsão”. Os protagonistas deixam de ser ciborgues de terno e gravata e se transformam em coelhos de pêlo escuro e roupa camuflada. Embora várias fases do jogo tenham sido alteradas para atender à nova classificação etária, a sinopse divulgada em revistas de games foi mantida: "Criaturas desumanas em uma horripilante história de princípios deturpados". Para um visível desgosto de [Sim], Chantagem e Extorsão: Coelhos e Seus Negócios Animais na Capital Federal é um sucesso de vendas. [Sim] recebe um bônus de § 20.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

Imediatamente, o [Sim] ordena mudanças profundas em "Chantagem e Extorsão", para que o jogo possa ser vendido a crianças de todas as idades. Logo em seu lançamento, Chantagem e Extorsão: Coelhos e Seus Negócios Animais na Capital Federal ganha uma reputação péssima. As críticas dizem que as mentes mais jovens ficarão impressionadas e terão medo de coelhos e executivos. O fracasso derruba o preço das ações da Entre Tênis Menta e a culpa é jogada totalmente sobre os ombros de [Sim]. [Sim] perde um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

Sem tempo suficiente para alterações significativas na jogabilidade, o [Sim] pede que os artistas do jogo e do marketing sentem para conversar e busquem a melhor solução. Os ciborgues de Chantagem e Extorsão ganham feições que lembram coelhos e ficam ainda mais assustadores. Já os anúncios perdem as cores alegres e os tons pastel e são escurecidos para ganhar um aspecto sombrio. Quando, finalmente, é lançado, Chantagem e Extorsão: Coelhos e Seus Negócios Animais na Capital Federal é considerado um acertado sopro de bom humor em uma indústria que costuma ser séria demais. [Sim] ganha dois pontos de Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+2 pontos de habilidade em Criatividade.

O [Sim] marca uma reunião com o diretor de marketing, que se recusa a fazer qualquer alteração na “melhor campanha de publicidade que o departamento já produziu", segundo as palavras dele. Lançado sem uma campanha de divulgação, Chantagem e Extorsão: Missão na Capital Federal é esquecido nas prateleiras. [Sim] assiste consternado ao sucesso de Brincando no Campo com os Coelhinhos Felizes e ao crescimento de seu produtor responsável dentro da empresa. [Sim] perde um ponto de Criatividade e um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 7: Produtor
65% de chance de acontecer
A [Sim] espera que o seu último título, chamado Chantagem e Extorsão: Missão na Capital Federal, entre em produção dentro de poucos meses. Porém, parece que a Entre Tênis Menta Ltda. tem problemas de comunicação interna. O departamento de marketing já havia preparado uma grande campanha de publicidade para um jogo chamado: Brincando no Campo com os Coelhinhos Felizes. O que [Sim] faz?
Mudar Arte do Jogo Mudar Anúncio

Sem perder tempo, a [Sim] ordena uma mudança radical em “Chantagem e Extorsão”. Os protagonistas deixam de ser ciborgues de terno e gravata e se transformam em coelhos de pêlo escuro e roupa camuflada. Embora várias fases do jogo tenham sido alteradas para atender à nova classificação etária, a sinopse divulgada em revistas de games foi mantida: "Criaturas desumanas em uma horripilante história de princípios deturpados". Para um visível desgosto de [Sim], Chantagem e Extorsão: Coelhos e Seus Negócios Animais na Capital Federal é um sucesso de vendas. [Sim] recebe um bônus de § 20.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

Imediatamente, a [Sim] ordena mudanças profundas em "Chantagem e Extorsão", para que o jogo possa ser vendido a crianças de todas as idades. Logo em seu lançamento, Chantagem e Extorsão: Coelhos e Seus Negócios Animais na Capital Federal ganha uma reputação péssima. As críticas dizem que as mentes mais jovens ficarão impressionadas e terão medo de coelhos e executivos. O fracasso derruba o preço das ações da Entre Tênis Menta e a culpa é jogada totalmente sobre os ombros de [Sim]. [Sim] perde um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

Sem tempo suficiente para alterações significativas na jogabilidade, a [Sim] pede que os artistas do jogo e do marketing sentem para conversar e busquem a melhor solução. Os ciborgues de Chantagem e Extorsão ganham feições que lembram coelhos e ficam ainda mais assustadores. Já os anúncios perdem as cores alegres e os tons pastel e são escurecidos para ganhar um aspecto sombrio. Quando, finalmente, é lançado, Chantagem e Extorsão: Coelhos e Seus Negócios Animais na Capital Federal é considerado um acertado sopro de bom humor em uma indústria que costuma ser séria demais. [Sim] ganha dois pontos de Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+2 pontos de habilidade em Criatividade.

A [Sim] marca uma reunião com o diretor de marketing, que se recusa a fazer qualquer alteração na “melhor campanha de publicidade que o departamento já produziu", segundo as palavras dele. Lançado sem uma campanha de divulgação, Chantagem e Extorsão: Missão na Capital Federal é esquecido nas prateleiras. [Sim] assiste consternado ao sucesso de Brincando no Campo com os Coelhinhos Felizes e ao crescimento de seu produtor responsável dentro da empresa. [Sim] perde um ponto de Criatividade e um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 7: Produtor
65% de chance de acontecer
O [Sim] tem esperança de ver o seu jogo mais recente, Chantagem e Extorsão: Política de Topo começar a ser distribuído daí a uns meses, mas parece que há um problema grave na Régua de Cálculo Ilusória Lda.. O departamento de marketing preparou uma campanha de publicidade completa para um jogo chamado Coelhinhos Felpudos Fazem Ainda Mais Traquinices. O que faz o [Sim]?
Mudar a Arte Mudar os Anúncios

Sem perder tempo, o [Sim] manda que a arte das personagens do Chantagem e Extorsão seja alterada de gangsters humanos para coelhos de aspecto sombrio com chapéus e gabardinas. Embora grande parte do jogo tenha que ser alterada para agradar a um público mais jovem, a cena que foi descrita nas revistas como sendo "a utilização mais tenebrosa de um moedor de grão na história dos jogos" permanece inalterada. Para grande tristeza do [Sim], Chantagem e Extorsão: Coelhinhos Felpudos Mostram o que é Política de Topo é um sucesso estrondoso. O [Sim] recebe um bónus de §20.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

Imediatamente o [Sim] manda que sejam feitas alterações na arte das personagens e na mecânica de jogo do Chantagem e Extorsão para agradar a um público mais jovem. Quando é lançado o Chantagem e Extorsão: Coelhinhos Felpudos Mostram o que é Política de Topo ganha a fama de ser um jogo que encoraja as mentes jovens e impressionáveis a utilizar indevidamente tanto os coelhinhos felpudos como a maquinaria agrícola. No pânico resultante o preço das acções da Régua de Cálculo Ilusória Lda. mergulha, e a responsabilidade é totalmente atribuída ao [Sim]. O [Sim] perde um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

Sem tempo no ciclo de desenvolvimento do jogo para grandes alterações na mecânica de jogo, o [Sim] pede ao departamento artístico para trabalhar em conjunto com o departamento de marketing. As personagens humanóides de Chantagem e Extorsão ganham caras detalhadas de coelho, e a arte dos anúncios que ilustrava um prado bucólico e descontraído é alterado de modo a mostrar um campo de trigo escuro e sombrio. Quando finalmente é lançado, Chantagem e Extorsão: Coelhinhos Felpudos Mostram o que é Política de Topo é considerado uma muito bem-vinda obra de humor de uma indústria por vezes demasiado sisuda. O [Sim] ganha dois pontos de Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+2 pontos de habilidade em Criatividade.

O [Sim] marca uma reunião com o director de marketing, que se recusa a alterar o que quer que seja no que ele considera a melhor campanha de marketing que o seu departamento jamais criou. Sendo lançado sem o apoio de uma campanha de marketing, Chantagem e Extorsão: Política de Topo foi rapidamente esquecido pelo público que compra jogos, e como o último jogo do [Sim] foi um desastre tão grande, outro produtor da Régua de Cálculo Ilusória Lda. foi encarregado de levar o Coelhinhos Felpudos Fazem Ainda Mais Traquinices a bom porto. O [Sim] perde um ponto de Criatividade e um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 7: Produtor
65% de chance de acontecer
A [Sim] tem esperança de ver o seu jogo mais recente, Chantagem e Extorsão: Política de Topo começar a ser distribuído daí a uns meses, mas parece que há um problema grave na Régua de Cálculo Ilusória Lda.. O departamento de marketing preparou uma campanha de publicidade completa para um jogo chamado Coelhinhos Felpudos Fazem Ainda Mais Traquinices. O que faz a [Sim]?
Mudar a Arte Mudar os Anúncios

Sem perder tempo, a [Sim] manda que a arte das personagens do Chantagem e Extorsão seja alterada de gangsters humanos para coelhos de aspecto sombrio com chapéus e gabardinas. Embora grande parte do jogo tenha que ser alterada para agradar a um público mais jovem, a cena que foi descrita nas revistas como sendo "a utilização mais tenebrosa de um moedor de grão na história dos jogos" permanece inalterada. Para grande tristeza da [Sim], Chantagem e Extorsão: Coelhinhos Felpudos Mostram o que é Política de Topo é um sucesso estrondoso. A [Sim] recebe um bónus de §20.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

Imediatamente a [Sim] manda que sejam feitas alterações na arte das personagens e na mecânica de jogo do Chantagem e Extorsão para agradar a um público mais jovem. Quando é lançado o Chantagem e Extorsão: Coelhinhos Felpudos Mostram o que é Política de Topo ganha a fama de ser um jogo que encoraja as mentes jovens e impressionáveis a utilizar indevidamente tanto os coelhinhos felpudos como a maquinaria agrícola. No pânico resultante o preço das acções da Régua de Cálculo Ilusória Lda. mergulha, e a responsabilidade é totalmente atribuída à [Sim]. A [Sim] perde um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

Sem tempo no ciclo de desenvolvimento do jogo para grandes alterações na mecânica de jogo, a [Sim] pede ao departamento artístico para trabalhar em conjunto com o departamento de marketing. As personagens humanóides de Chantagem e Extorsão ganham caras detalhadas de coelho, e a arte dos anúncios que ilustrava um prado bucólico e descontraído é alterado de modo a mostrar um campo de trigo escuro e sombrio. Quando finalmente é lançado, Chantagem e Extorsão: Coelhinhos Felpudos Mostram o que é Política de Topo é considerado uma muito bem-vinda obra de humor de uma indústria por vezes demasiado sisuda. A [Sim] ganha dois pontos de Criatividade.

Recompensas:
Habilidade Criatividade+2 pontos de habilidade em Criatividade.

A [Sim] marca uma reunião com o director de marketing, que se recusa a alterar o que quer que seja no que ele considera a melhor campanha de marketing que o seu departamento jamais criou. Sendo lançado sem o apoio de uma campanha de marketing, Chantagem e Extorsão: Política de Topo foi rapidamente esquecido pelo público que compra jogos, e como o último jogo da [Sim] foi um desastre tão grande, outro produtor da Régua de Cálculo Ilusória Lda. foi encarregado de levar o Coelhinhos Felpudos Fazem Ainda Mais Traquinices a bom porto. A [Sim] perde um ponto de Criatividade e um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Nível 8

Cartão de oportunidade — Nível 8: Diretor
55% de chance de acontecer
O aniversário do vice-presidente-executivo da Entre Tênis Menta Ltda. está perto e o [Sim] gostaria de comprar para ele um dos novos consoles do mercado. Depois de pesquisar um pouco, [Sim] selecionou duas possibilidades: o Mata-Tempo Segunda Geração ou o Doppelganger Extra Gloss.
Mata-Tempo Doppelganger

O [Sim] enfrenta horas de fila, dedos no olho, puxões de cabelo e empurrões na loja de eletrônicos perto de sua casa, mas consegue sair de lá com um Mata-Tempo Segunda Geração novinho em folha. O vice-presidente-executivo fica muito surpreso com o presente e conta a [Sim] que ele já teria comprado um ele mesmo, caso a procura não fosse tão ferrenha. [Sim] ganha um ponto de Físico.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

Parece que o Mata-Tempo Segunda Geração foi lançado sem o devido tempo de testes e a bateria interna tem problemas de vazamento ácido. Por isso, o vice-presidente-executivo da Entre Tênis Menta Ltda. precisa substituir a sua mesa no escritório. O [Sim] perde um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

Aos trancos e barrancos, o [Sim] consegue um lugar na fila da loja de eletrônicos perto de sua casa e sai de lá com um Doppelganger Extra Gloss novinho em folha. Ele o dá de presente ao vice-presidente-executivo. É lógico que ele já tinha comprado um Doppelganger pela Internet no dia seguinte ao lançamento, mas mesmo assim adorou o presente: ele está impressionado com o desempenho da unidade como prendedor de porta. [Sim] ganha um ponto de Físico.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

O [Sim] quase precisa brigar com a multidão na loja de eletrônicos perto de sua casa, mas consegue sair de lá com o Doppelganger Extra Gloss em mãos. No dia seguinte, o vice-presidente-executivo mal pode esperar para abrir o pacote e não esconde a decepção ao encontrar um grande e profundo risco no topo da unidade, que já não parece tão brilhante. [Sim] perde um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 8: Diretor
55% de chance de acontecer
O aniversário do vice-presidente-executivo da Entre Tênis Menta Ltda. está perto e a [Sim] gostaria de comprar para ele um dos novos consoles do mercado. Depois de pesquisar um pouco, [Sim] selecionou duas possibilidades: o Mata-Tempo Segunda Geração ou o Doppelganger Extra Gloss.
Mata-Tempo Doppelganger

A [Sim] enfrenta horas de fila, dedos no olho, puxões de cabelo e empurrões na loja de eletrônicos perto de sua casa, mas consegue sair de lá com um Mata-Tempo Segunda Geração novinho em folha. O vice-presidente-executivo fica muito surpreso com o presente e conta a [Sim] que ele já teria comprado um ele mesmo, caso a procura não fosse tão ferrenha. [Sim] ganha um ponto de Físico.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

Parece que o Mata-Tempo Segunda Geração foi lançado sem o devido tempo de testes e a bateria interna tem problemas de vazamento ácido. Por isso, o vice-presidente-executivo da Entre Tênis Menta Ltda. precisa substituir a sua mesa no escritório. A [Sim] perde um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

Aos trancos e barrancos, a [Sim] consegue um lugar na fila da loja de eletrônicos perto de sua casa e sai de lá com um Doppelganger Extra Gloss novinho em folha. Ela o dá de presente ao vice-presidente-executivo. É lógico que ele já tinha comprado um Doppelganger pela Internet no dia seguinte ao lançamento, mas mesmo assim adorou o presente: ele está impressionado com o desempenho da unidade como prendedor de porta. [Sim] ganha um ponto de Físico.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

A [Sim] quase precisa brigar com a multidão na loja de eletrônicos perto de sua casa, mas consegue sair de lá com o Doppelganger Extra Gloss em mãos. No dia seguinte, o vice-presidente-executivo mal pode esperar para abrir o pacote e não esconde a decepção ao encontrar um grande e profundo risco no topo da unidade, que já não parece tão brilhante. [Sim] perde um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 8: Director
55% de chance de acontecer
O aniversário do vice-presidente executivo da Régua de Cálculo Ilusória Lda. está à porta, e o [Sim] quer comprar-se um dos novos sistemas de consolas. Depois de fazer alguma investigação, o [Sim] reduziu as possibilidades ao Timesink Second Tier ou o Doppelganger Extra Gloss.
Timesink Doppelganger

O [Sim] consegue sobreviver às filas intermináveis na loja de electrónica e sai com uma Timesink Second Tier. O vice-presidente executivo fica agradavelmente surpreendido com o presente e diz ao [Sim] que se não fossem as filas para comprar a consola ele próprio já teria comprado uma. O [Sim] ganha um ponto de Corpo.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

Afinal havia um problema na bateria do relógio interno da Timesink Second Tier que fazia a consola verter ácido; por isso agora o vice-presidente executivo da regra de Cálculo Ilusória Lda. tem uma mesa para substituir. O [Sim] perde um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

O [Sim] consegue enfrentar as filas de espera na loja de electrónica e compra uma Doppelganger Extra Gloss novinho em folha para o vice-presidente da Régua de Cálculo Ilusória Lda.. Como já tinha comprado uma Doppelganger Extra Gloss na semana anterior, o vice-presidente executivo fica muito entusiasmado com o fantástico desempenho da consola como pesa-papéis. O [Sim] ganha um ponto de Corpo.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

O [Sim] consegue entrar na loja de electrónica e sair com uma Doppelganger Extra Gloss na mão, quase sem um arranhão. No dia seguinte o vice-presidente executivo abre o embrulho, muito entusiasmado, e depara com um risco enorme no topo da consola, fazendo-a parecer em segunda mão. O [Sim] perde um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Cartão de oportunidade — Nível 8: Director
55% de chance de acontecer
O aniversário do vice-presidente executivo da Régua de Cálculo Ilusória Lda. está à porta, e a [Sim] quer comprar-se um dos novos sistemas de consolas. Depois de fazer alguma investigação, a [Sim] reduziu as possibilidades ao Timesink Second Tier ou o Doppelganger Extra Gloss.
Timesink Doppelganger

A [Sim] consegue sobreviver às filas intermináveis na loja de electrónica e sai com uma Timesink Second Tier. O vice-presidente executivo fica agradavelmente surpreendido com o presente e diz à [Sim] que se não fossem as filas para comprar a consola ele próprio já teria comprado uma. A [Sim] ganha um ponto de Corpo.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

Afinal havia um problema na bateria do relógio interno da Timesink Second Tier que fazia a consola verter ácido; por isso agora o vice-presidente executivo da regra de Cálculo Ilusória Lda. tem uma mesa para substituir. A [Sim] perde um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

A [Sim] consegue enfrentar as filas de espera na loja de electrónica e compra uma Doppelganger Extra Gloss novinho em folha para o vice-presidente da Régua de Cálculo Ilusória Lda.. Como já tinha comprado uma Doppelganger Extra Gloss na semana anterior, o vice-presidente executivo fica muito entusiasmado com o fantástico desempenho da consola como pesa-papéis. A [Sim] ganha um ponto de Corpo.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.

A [Sim] consegue entrar na loja de electrónica e sair com uma Doppelganger Extra Gloss na mão, quase sem um arranhão. No dia seguinte o vice-presidente executivo abre o embrulho, muito entusiasmado, e depara com um risco enorme no topo da consola, fazendo-a parecer em segunda mão. A [Sim] perde um ponto de Carisma.

Penalidade:
Habilidade Carisma-1 ponto de habilidade em Carisma.

Nível 9

Cartão de oportunidade — Nível 9: Vice-Presidente-Executivo
55% de chance de acontecer
A Entre Tênis Menta Ltda. recebeu uma proposta para lançar uma franquia de games criada do outro lado do mundo. A arte com estilo de “vanguarda” faz com que todos os personagens pareçam um pouco deformados e os nomes deles são impronunciáveis. Não dá para entender como isso vendeu tanto em todos os países em que foi lançado. O [Sim] deve assinar o negócio e lançar o jogo?
Sim Não

Para surpresa geral dos pais de todo o país, o jogo chamado Mestres Alegrinhos dos Campos Ligeiros se transforma em um fenômeno de vendas. A marca vira um império do merchandising e ganha uma série de produtos licenciados, como lancheiras, bolinhos de uva passa e TVs de 5 polegadas. Além disso, vira programa de televisão, ganha versão no cinema e álbum de figurinhas. O [Sim] ganha um bônus de § 25.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

Embora alguma coisa em Mestres Alegrinhos dos Campos Ligeiros fale direto ao coração das crianças de todo o país, os efeitos visuais brilhantes do desenho animado na TV provocam ataques epiléticos em 90% delas. O [Sim] perde um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

Mestres Alegrinhos dos Campos Ligeiros é lançado por outra empresa e faz sucesso imediato entre as crianças. Porém, os efeitos visuais brilhantes do desenho animado baseado no jogo provoca ataques epiléticos em 90% delas. Felizmente, você não tem nada a ver com a epidemia nacional de convulsões. O [Sim] ganha um ponto em Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

Quando é, finalmente, lançado por aqui, Mestres Alegrinhos dos Campos Ligeiros é um sucesso imediato de vendas e de marketing. Pena que os milhões de Simoleons estão indo para a conta bancária de outra empresa. O [Sim] perde um ponto de Criatividade e um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 9: Vice-Presidente-Executivo
55% de chance de acontecer
A Entre Tênis Menta Ltda. recebeu uma proposta para lançar uma franquia de games criada do outro lado do mundo. A arte com estilo de “vanguarda” faz com que todos os personagens pareçam um pouco deformados e os nomes deles são impronunciáveis. Não dá para entender como isso vendeu tanto em todos os países em que foi lançado. A [Sim] deve assinar o negócio e lançar o jogo?
Sim Não

Para surpresa geral dos pais de todo o país, o jogo chamado Mestres Alegrinhos dos Campos Ligeiros se transforma em um fenômeno de vendas. A marca vira um império do merchandising e ganha uma série de produtos licenciados, como lancheiras, bolinhos de uva passa e TVs de 5 polegadas. Além disso, vira programa de televisão, ganha versão no cinema e álbum de figurinhas. A [Sim] ganha um bônus de § 25.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

Embora alguma coisa em Mestres Alegrinhos dos Campos Ligeiros fale direto ao coração das crianças de todo o país, os efeitos visuais brilhantes do desenho animado na TV provocam ataques epiléticos em 90% delas. A [Sim] perde um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

Mestres Alegrinhos dos Campos Ligeiros é lançado por outra empresa e faz sucesso imediato entre as crianças. Porém, os efeitos visuais brilhantes do desenho animado baseado no jogo provoca ataques epiléticos em 90% delas. Felizmente, você não tem nada a ver com a epidemia nacional de convulsões. A [Sim] ganha um ponto em Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

Quando é, finalmente, lançado por aqui, Mestres Alegrinhos dos Campos Ligeiros é um sucesso imediato de vendas e de marketing. Pena que os milhões de Simoleons estão indo para a conta bancária de outra empresa. A [Sim] perde um ponto de Criatividade e um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 9: Vice-Presidente-Executivo
55% de chance de acontecer
A Régua de Cálculo Ilusória Lda. tem a oportunidade de editar uma série de jogos estrangeira. Toda a arte das personagens parece estar um pouco deformada e os nomes das personagens soam melhor quando são ditos com um ponto de exclamação no fim, mas a série vende como pão quente. O [Sim] faz o negócio?
Sim Não

Para grande irritação dos pais de todo o mundo, Pequenos e Alegres Mestres de Fundos Dinâmicos transforma-se num fenómeno sem igual, criando um império de merchandising que inclui, entre muitos outros artigos, lancheiras, artigos alimentícios, louça de cozinha, programas de televisão, vídeos domésticos e três diferentes, mas compatíveis, jogos de cartas. O [Sim] recebe um bónus de §25.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

Embora o Pequenos e Alegres Mestres de Fundos Dinâmicos muito agrade às crianças de todo o país, as imagens da série de televisão arrasam noventa por cento delas com ataques epilépticos. O [Sim] perde um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

O Pequenos e Alegres Mestres de Fundos Dinâmicos é um sucesso estrondoso, mas as imagens da série de televisão arrasam noventa por cento delas com ataques epilépticos. O problema à escala nacional não é problema seu e o [Sim] ganha um ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

Quando finalmente é editado nesta parte do mundo, Pequenos e Alegres Mestres de Fundos Dinâmicos torna-se um verdadeiro fenómeno cultural e de marketing, dando milhões de Simoleões a ganhar a outros. [Sim] perde um ponto de Criatividade e um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível 9: Vice-Presidente-Executivo
55% de chance de acontecer
A Régua de Cálculo Ilusória Lda. tem a oportunidade de editar uma série de jogos estrangeira. Toda a arte das personagens parece estar um pouco deformada e os nomes das personagens soam melhor quando são ditos com um ponto de exclamação no fim, mas a série vende como pão quente. A [Sim] faz o negócio?
Sim Não

Para grande irritação dos pais de todo o mundo, Pequenos e Alegres Mestres de Fundos Dinâmicos transforma-se num fenómeno sem igual, criando um império de merchandising que inclui, entre muitos outros artigos, lancheiras, artigos alimentícios, louça de cozinha, programas de televisão, vídeos domésticos e três diferentes, mas compatíveis, jogos de cartas. A [Sim] recebe um bónus de §25.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

Embora o Pequenos e Alegres Mestres de Fundos Dinâmicos muito agrade às crianças de todo o país, as imagens da série de televisão arrasam noventa por cento delas com ataques epilépticos. A [Sim] perde um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

O Pequenos e Alegres Mestres de Fundos Dinâmicos é um sucesso estrondoso, mas as imagens da série de televisão arrasam noventa por cento delas com ataques epilépticos. O problema à escala nacional não é problema seu e a [Sim] ganha um ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

Quando finalmente é editado nesta parte do mundo, Pequenos e Alegres Mestres de Fundos Dinâmicos torna-se um verdadeiro fenómeno cultural e de marketing, dando milhões de Simoleões a ganhar a outros. [Sim] perde um ponto de Criatividade e um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Nível 10

Este cartão de oportunidade faz alusão ao lançamento de The Sims em 2000. Muitos empresários não acreditavam na ideia de Will Wright e a própria Electronic Arts não acreditava no potencial do jogo.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Presidente
50% de chance de acontecer
Guilherme Mata, o designer responsável por uma das franquias mais bem-sucedidas da Entre Tênis Menta Ltda., a série Preguiça Urbana, faz a [Sim] a proposta de jogo mais absurda que ele já ouviu. Em “Aquário Humano”, o jogador controla uma série de vizinhanças com casas para modelar, construir e mobiliar, além de controlar o cotidiano e as ações das pessoas que moram nessas casas. A idéia[sic] parece totalmente ridícula, pois quem poderia gostar de um jogo assim? Mas Guilherme Mata tem grande reputação na indústria como um visionário de sucesso. O [Sim] aposta neste projeto ou não?
Sim Não

O jogo vira motivo de piada na imprensa, mas, após seu lançamento, vende um zilhão de cópias em menos de duas semanas. O [Sim] não dá a mínima bola para as revistas de games, pois está ocupado demais coordenando os assistentes de produção que não param de trazer dinheiro diretamente para a sua sala. [Sim] guarda sua comissão de § 100.000 antes que a sala fique apertada demais.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §100.000.

Embora o resultado final de “Aquário Humano” pareça um grande conceito, o mais provável é que esteja muito à frente de seu tempo. O jogo não decola e as vendas empacam. Além do prejuízo financeiro, o fracasso causa grande dano à imagem da Entre Tênis Menta Ltda. O [Sim] perde dois pontos de Carisma e um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Carisma-2 pontos de habilidade em Carisma.
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

“Que idéia[sic] mais sem pé nem cabeça! Um jogo em que a vida dos personagens é falar com seus vizinhos e colocar o lixo para fora”. O [Sim] dispensa Guilherme com um aceno arrogante. Assim que ele sai da sala, [Sim] coloca os pés sobre a sua mesa e observa o computador, tentando imaginar como seria ali dentro uma sociedade igual à que ele vê ao seu redor.

Recompensas:
Nenhuma.

“Que idéia[sic] mais sem pé nem cabeça! Um jogo em que você manda os personagens para o banheiro ou recolhe o lixo com eles”. O [Sim] dispensa Guilherme com um aceno arrogante. Assim que ele sai da sala, [Sim] coloca os pés sobre a sua mesa e pega seu Simulador de Jogos Maxis™, determinado a esquecer que um dia ouviu a idéia de Guilherme.

Penalidade:
Nenhuma.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Presidente
50% de chance de acontecer
Guilherme Mata, o designer responsável por uma das franquias mais bem-sucedidas da Entre Tênis Menta Ltda., a série Preguiça Urbana, faz a [Sim] a proposta de jogo mais absurda que ela já ouviu. Em “Aquário Humano”, o jogador controla uma série de vizinhanças com casas para modelar, construir e mobiliar, além de controlar o cotidiano e as ações das pessoas que moram nessas casas. A idéia[sic] parece totalmente ridícula, pois quem poderia gostar de um jogo assim? Mas Guilherme Mata tem grande reputação na indústria como um visionário de sucesso. A [Sim] aposta neste projeto ou não?
Sim Não

O jogo vira motivo de piada na imprensa, mas, após seu lançamento, vende um zilhão de cópias em menos de duas semanas. A [Sim] não dá a mínima bola para as revistas de games, pois está ocupada demais coordenando os assistentes de produção que não param de trazer dinheiro diretamente para a sua sala. [Sim] guarda sua comissão de § 100.000 antes que a sala fique apertada demais.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §100.000.

Embora o resultado final de “Aquário Humano” pareça um grande conceito, o mais provável é que esteja muito à frente de seu tempo. O jogo não decola e as vendas empacam. Além do prejuízo financeiro, o fracasso causa grande dano à imagem da Entre Tênis Menta Ltda. A [Sim] perde dois pontos de Carisma e um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Carisma-2 pontos de habilidade em Carisma.
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

“Que idéia[sic] mais sem pé nem cabeça! Um jogo em que a vida dos personagens é falar com seus vizinhos e colocar o lixo para fora”. A [Sim] dispensa Guilherme com um aceno arrogante. Assim que ele sai da sala, [Sim] coloca os pés sobre a sua mesa e observa o computador, tentando imaginar como seria ali dentro uma sociedade igual à que ele vê ao seu redor.

Recompensas:
Nenhuma.

“Que idéia[sic] mais sem pé nem cabeça! Um jogo em que você manda os personagens para o banheiro ou recolhe o lixo com eles”. A [Sim] dispensa Guilherme com um aceno arrogante. Assim que ele sai da sala, [Sim] coloca os pés sobre a sua mesa e pega seu Simulador de Jogos Maxis™, determinada a esquecer que um dia ouviu a idéia de Guilherme.

Penalidade:
Nenhuma.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Presidente
50% de chance de acontecer
Bill Smith, o designer de jogos responsável por uma das séries mais rentáveis da Régua de Cálculo Ilusória Lda., Paisagem Urbana, traz ao [Sim] o que é simplesmente a mais absurda proposta para um jogo que ele jamais ouviu. No Aquário, o jogador tem uma série de bairros onde pode desenhar, construir e mobilar casas, e pessoas para ocupar essas casas que o jogador pode direccionar ao longo das suas vidas. Este conceito é absolutamente ridículo, mas este designer já deu muitos sucessos à empresa e tem uma reputação na indústria dos jogos como sendo um visionário. O [Sim] aposta neste projecto ou não?
Sim Não

A imprensa de jogos riu-se da ideia, mas o jogo vende cerca de um quaquilhão de exemplares, pelo que o [Sim] não lhes liga nenhuma enquanto uma fila interminável de assistentes traz carrinhos de mão cheios de dinheiro directamente para o seu gabinete. O [Sim] ganha §100.000 enquanto abre caminho até à porta.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §100.000.

Embora o Aquário pareça estar destinado a ser recordado como uma ideia brilhante mas demasiado adiantada para o seu tempo, as pessoas não o querem jogar, ou talvez mais importante, não o querem comprar. O jogo é um desastre, custando milhões de Simoleões e muita credibilidade à Régua de Cálculo Ilusória Lda.. O [Sim] perde dois pontos de Carisma e um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Carisma-2 pontos de habilidade em Carisma.
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

"Não se pode fazer um jogo baseado em falar com as pessoas e pôr o lixo à porta", diz [Sim], recusando a ideia do Bill com um gesto. Assim que o Bill sai do seu gabinete, o [Sim] põe os pés em cima da secretária, olha para o computador e tenta imaginar que ele contém uma sociedade muito semelhante à sua.

Recompensas:
Nenhuma.

"Não se pode fazer um jogo baseado em falar com as pessoas e pôr o lixo à porta", diz o [Sim], recusando a ideia do Bill com um gesto. Assim que o Bill sai do seu gabinete, o [Sim] põe os pés em cima da secretária, pega no comando e liga o seu Simulador de Jogo Maxis™, decidido a não pensar nem mais um segundo nesse assunto.

Penalidade:
Nenhuma.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Presidente
50% de chance de acontecer
Bill Smith, o designer de jogos responsável por uma das séries mais rentáveis da Régua de Cálculo Ilusória Lda., Paisagem Urbana, traz à [Sim] o que é simplesmente a mais absurda proposta para um jogo que ela jamais ouviu. No Aquário, o jogador tem uma série de bairros onde pode desenhar, construir e mobilar casas, e pessoas para ocupar essas casas que o jogador pode direccionar ao longo das suas vidas. Este conceito é absolutamente ridículo, mas este designer já deu muitos sucessos à empresa e tem uma reputação na indústria dos jogos como sendo um visionário. A [Sim] aposta neste projecto ou não?
Sim Não

A imprensa de jogos riu-se da ideia, mas o jogo vende cerca de um quaquilhão de exemplares, pelo que a [Sim] não lhes liga nenhuma enquanto uma fila interminável de assistentes traz carrinhos de mão cheios de dinheiro directamente para o seu gabinete. A [Sim] ganha §100.000 enquanto abre caminho até à porta.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §100.000.

Embora o Aquário pareça estar destinado a ser recordado como uma ideia brilhante mas demasiado adiantada para o seu tempo, as pessoas não querem o jogar, ou talvez mais importante, não o querem comprar. O jogo é um desastre, custando milhões de Simoleões e muita credibilidade à Régua de Cálculo Ilusória Lda.. A [Sim] perde dois pontos de Carisma e um ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Carisma-2 pontos de habilidade em Carisma.
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

"Não se pode fazer um jogo baseado em falar com as pessoas e pôr o lixo à porta", diz a [Sim], recusando a ideia do Bill com um gesto. Assim que o Bill sai do seu gabinete, a [Sim] põe os pés em cima da secretária, olha para o computador e tenta imaginar que ele contém uma sociedade muito semelhante à sua.

Recompensas:
Nenhuma.

"Não se pode fazer um jogo baseado em falar com as pessoas e pôr o lixo à porta", diz a [Sim], recusando a ideia do Bill com um gesto. Assim que o Bill sai do seu gabinete, a [Sim] põe os pés em cima da secretária, pega no comando e liga o seu Simulador de Jogo Maxis™, decidida a não pensar nem mais um segundo nesse assunto.

Penalidade:
Nenhuma.

Referências

  1. 1,0 1,1 Trocadilho com Christina Aguilera.
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