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Um adendo à página Carreira Criminal, esta página apresenta todos os cartões de oportunidade recebidos na carreira Criminal em The Sims 2. Estão separados por português brasileiro (PT-BR) e português europeu (PT-PT) e em suas aparições para Sims do sexo masculino e feminino.

Existe um cartão de oportunidade a cada nível de carreira. A chance de ele ser ativado varia em sua probabilidade de acontecer (incluída abaixo de cada nível) e o jogo, então, sorteará se o evento irá ou não ocorrer. Bons resultados podem gerar uma recompensa em dinheiro, ganho de pontos de habilidade ou uma promoção. Resultados ruins podem gerar uma perda de dinheiro, pontos de habilidade, rebaixamentos e até demissões.

Carreira a tempo integral

Nível 1

Cartão de oportunidade — Nível Batedor de Carteira
15% de chance de acontecer
[Sim] anda pelas ruas cheias do centro e se mistura ao fluxo constante de ricaços e socialites, alvos certos para roubar. Ele se concentra em dois alvos e a única decisão que resta é ir atrás daquele corretor de ações alto de terno riscado ou da mulher exibida com a bolsa de estilista e óculos escuros grandes demais.
Corretor da Bolsa Socialite

[Sim] faz o velho truque de 'trombar e pegar'. Trombando com o ricaço, ele habilmente tira a carteira do bolso interno do terno dele antes de se misturar novamente à multidão anônima. [Sim] consegue §130 a mais no dia, dinheiro fácil como sempre.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §130.

[Sim] faz o velho truque de 'trombar e pegar'. Trombando com o ricaço, ele habilmente tira a carteira do bolso interno do terno dele antes de se misturar novamente à multidão anônima. Ficando sozinho, [Sim] abre a carteira, apenas para encontrá-la vazia, mas o pior é que parece que o suposto "corretor" usou o mesmo truque com ele! Injuriado, [Sim] vai se lamentar na cafeteria local, tendo perdido todo o dinheiro do dia.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §196 do patrimônio familiar.

[Sim] começa a seguir a mulher, copiando seus passos. Quando eles chegam a uma esquina, a socialite instintivamente olha para os lados antes de atravessar, dando a [Sim] todo o tempo que ele precisa para tirar a carteira da mulher e desaparecer na multidão. Sozinho num beco escuro, [Sim] vasculha o roubo e encontra um cartão de 'negócios' de uma mafiosa promissora. [Sim] liga para a mulher e consegue ser promovido a Coletor.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Coletor.

[Sim] começa a seguir a mulher, copiando seus passos. Quando eles chegam a uma esquina, a socialite instintivamente olha para os lados antes de atravessar, dando a [Sim] todo o tempo que ele precisa para tirar a carteira da mulher e desaparecer na multidão. Sozinho num beco escuro, [Sim] vasculha o roubo, encontrando apenas batons e maquiagens. O roubo foi desapontador, mas pelo menos [Sim] não foi pego e ele volta para as ruas.

Penalidade:
Nenhuma.

Cartão de oportunidade — Nível Batedora de Carteira
15% de chance de acontecer
[Sim] anda pelas ruas cheias do centro e se mistura ao fluxo constante de ricaços e socialites, alvos certos para roubar. Ela se concentra em dois alvos e a única decisão que resta é ir atrás daquele corretor de ações alto de terno riscado ou da mulher exibida com a bolsa de estilista e óculos escuros grandes demais.
Corretor da Bolsa Socialite

[Sim] faz o velho truque de 'trombar e pegar'. Trombando com o ricaço, ela habilmente tira a carteira do bolso interno do terno dele antes de se misturar novamente à multidão anônima. [Sim] consegue §130 a mais no dia, dinheiro fácil como sempre.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §130.

[Sim] faz o velho truque de 'trombar e pegar'. Trombando com o ricaço, ela habilmente tira a carteira do bolso interno do terno dele antes de se misturar novamente à multidão anônima. Ficando sozinha, [Sim] abre a carteira, apenas para encontrá-la vazia, mas o pior é que parece que o suposto "corretor" usou o mesmo truque com ela! Injuriada, [Sim] vai se lamentar na cafeteria local, tendo perdido todo o dinheiro do dia.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §196 do patrimônio familiar.

[Sim] começa a seguir a mulher, copiando seus passos. Quando eles chegam a uma esquina, a socialite instintivamente olha para os lados antes de atravessar, dando a [Sim] todo o tempo que ela precisa para tirar a carteira da mulher e desaparecer na multidão. Sozinha num beco escuro, [Sim] vasculha o roubo e encontra um cartão de 'negócios' de um mafioso promissor. [Sim] liga para o homem e consegue ser promovida a Coletora.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Coletor.

[Sim] começa a seguir a mulher, copiando seus passos. Quando eles chegam a uma esquina, a socialite instintivamente olha para os lados antes de atravessar, dando a [Sim] todo o tempo que ela precisa para tirar a carteira da mulher e desaparecer na multidão. Sozinha num beco escuro, [Sim] vasculha o roubo, encontrando apenas batons e maquiagens. O roubo foi desapontador, mas pelo menos [Sim] não foi pega e ela volta para as ruas.

Penalidade:
Nenhuma.

Cartão de oportunidade — Nível Carteirista
15% de chance de acontecer
[Sim] passeia na Baixa que está cheia de gente e envolve-se no fluxo de bancários e socialites ricos, todos prontos para serem depenados.

Ele concentra-se num par de alvos, e só falta escolher entre o corretor da Bolsa de fato às riscas ou a mulher vistosa com a mala cara e os óculos de sol enormes.

Corretor da Bolsa Socialite

[Sim] faz o velho truque do "empurrar e agarrar". Encosta-se ao alvo e habilmente tira a carteira do bolso do casaco do corretor antes de se misturar na multidão anónima.

[Sim] ganha mais § 130 para o dia, o dinheiro fácil de sempre.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §130.

[Sim] faz o velho truque do "empurrar e agarrar". Encosta-se ao alvo e habilmente tira a carteira do bolso do casaco do corretor antes de desaparecer na multidão anónima.

Quando está sozinho, o [Sim] abre a carteira e descobre que está vazia, mas pior ainda, parece que o suposto "corretor" lhe deu o mesmo golpe! Enganado, o [Sim] arrasta-se para o café mais próximo, perdendo os ganhos de um dia de trabalho.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §196 do patrimônio familiar.

[Sim] coloca-se atrás da mulher com o vestido exclusivo e acompanha-lhe o passo. Quando chegam a um cruzamento, a socialite instintivamente vira a cabeça para ver o trânsito, dando ao [Sim] todo o tempo de que precisa para roubar a carteira à mulher e desaparecer entre a multidão.

Sozinho num beco, [Sim] examina o que roubou e descobre um cartão de "visita" de uma criminosa em ascendência. [Sim] telefona para a mulher e consegue convencê-la a promovê-lo a Transportador.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Transportador.

O [Sim] coloca-se atrás da mulher com o vestido exclusivo e acompanha-lhe o passo. Quando chegam a um cruzamento, a socialite instintivamente vira a cabeça para ver o trânsito, dando ao [Sim] todo o tempo de que precisa para roubar a carteira à mulher e desaparecer entre a multidão.

Sozinho num beco, [Sim] examina o que roubou, descobrindo apenas batons e um estojo de maquilhagem. Os despojos são uma desilusão, mas ninguém ficou prejudicado, e o [Sim] volta para as ruas.

Penalidade:
Nenhuma.

Cartão de oportunidade — Nível Carteirista
15% de chance de acontecer
[Sim] passeia na Baixa que está cheia de gente e envolve-se no fluxo de bancários e socialites ricos, todos prontos para serem depenados.

Ela concentra-se num par de alvos, e só falta escolher entre o corretor da Bolsa de fato às riscas ou a mulher vistosa com a mala cara e os óculos de sol enormes.

Corretor da Bolsa Socialite

[Sim] faz o velho truque do "empurrar e agarrar". Encosta-se ao alvo e habilmente tira a carteira do bolso do casaco do corretor antes de se misturar na multidão anónima.

[Sim] ganha mais § 130 nesse dia, o dinheiro fácil de sempre.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §130.

[Sim] faz o velho truque do "empurrar e agarrar". Encosta-se ao alvo e habilmente tira a carteira do bolso do casaco do corretor antes de desaparecer na multidão anónima.

Quando está sozinha, a [Sim] abre a carteira e descobre que está vazia, mas pior ainda, parece que o suposto "corretor" lhe deu o mesmo golpe! Enganada, a [Sim] arrasta-se para o café mais próximo, perdendo os ganhos de um dia de trabalho.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §196 do patrimônio familiar.

[Sim] coloca-se atrás da mulher com o vestido exclusivo e acompanha-lhe o passo. Quando chegam a um cruzamento, a socialite instintivamente vira a cabeça para ver o trânsito, dando à [Sim] todo o tempo de que precisa para roubar a carteira à mulher e desaparecer entre a multidão.

Sozinha num beco, [Sim] examina o que roubou e descobre um cartão de "visita" de um criminoso em ascendência. [Sim] telefona para o homem e consegue convencê-lo a promovê-la a Transportadora.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Transportadora.

A [Sim] coloca-se atrás da mulher com o vestido exclusivo e acompanha-lhe o passo. Quando chegam a um cruzamento, a socialite instintivamente vira a cabeça para ver o trânsito, dando à [Sim] todo o tempo de que precisa para roubar a carteira à mulher e desaparecer entre a multidão.

Sozinha num beco, [Sim] examina o que roubou, descobrindo apenas batons e um estojo de maquilhagem. Os despojos são uma desilusão, mas ninguém ficou prejudicado, e a [Sim] volta para as ruas.

Penalidade:
Nenhuma.

Nível 2

Cartão de oportunidade — Nível Coletor
85% de chance de acontecer
A "chefe" de [Sim] mandou-o entregar um canário de uma espécie em extinção, sabidamente difícil de capturar, a uma conhecida "colecionadora" particular de espécies raras. [Sim] recebeu uma longa lista de instruções de cuidados e alguns pacotes de comida para pássaros, e também uma dúzia de entregas adicionais, além de suas rotas normais. Horas se passam e ele percebe que se esqueceu de cuidar do canário e, quando vai checar no porta-malas, o encontra caído sem vida em sua gaiola. [Sim] está encrencado e não pode de forma alguma admitir a verdade às partes envolvidas. Ele deve mentir sobre as circunstâncias em que o pássaro morreu ou ir para a floresta tentar pegar um substituto?
Mentir Trocar

[Sim] passa as próximas horas inventando uma história convincente e, planejando mantê-la, vai para o escritório de sua chefe. [Sim] afirma que os recentes reparos em seu carro devem ter danificado o escapamento e que parece que o canário morreu envenenado com monóxido de carbono. A mafiosa jura acertar as contas com a oficina e [Sim] sai do escritório decidindo que o destino do pobre mecânico está longe de seus olhos e, portanto, também longe de seu pensamento.

Recompensas:
Nenhuma.

[Sim] passa as próximas horas inventando uma história convincente e, planejando mantê-la, vai para o escritório de sua chefe. [Sim] afirma que os recentes reparos em seu carro devem ter danificado o escapamento e que parece que o canário morreu envenenado com monóxido de carbono. A mafiosa, porém, não se convence. Ela cobra de [Sim] §500 pelo pássaro e informa que ele está na corda bamba e que é melhor ele não vacilar de novo.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §500 do patrimônio familiar.

[Sim] rapidamente termina as suas entregas, pega uma rede enorme e vai para a Reserva Florestal de SimCity. Ele vaga pela floresta sem ver um canário sequer, mas, quando está prestes a desistir, vê um canário repousando pacificamente num ramo baixo de um salgueiro próximo. Alguns minutos mais tardes, [Sim] volta à estrada com o canário nas mãos, na direção do ponto de entrega. A colecionadora reconhece imediatamente que o pássaro não é o mesmo que ela queria comprar, mas informa a [Sim] que, na verdade, gostou mais do que ele trouxe. Aliviado, [Sim] enterra o canário morto e volta à cidade com §1.250 de bônus.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.250.

[Sim] rapidamente termina as suas entregas, pega uma rede enorme e vai para a Reserva Florestal de SimCity. Ele vaga pela floresta sem ver um canário sequer, mas, quando está prestes a desistir, vê um canário repousando pacificamente num ramo baixo de um salgueiro próximo. Alguns minutos mais tardes, [Sim] volta à estrada com o canário nas mãos, na direção do ponto de entrega. A colecionadora não se engana nem por um instante - o canário pelo qual pagou era quase idêntico a um pássaro que a sua avó tinha quando ela era jovem. Ela força [Sim] a pagar pelo funeral do canário e [Sim] perde §750.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §750 do patrimônio familiar.

Cartão de oportunidade — Nível Coletora
85% de chance de acontecer
O "chefe" de [Sim] mandou-a entregar um canário de uma espécie em extinção, sabidamente difícil de capturar, a um conhecido "colecionador" particular de espécies raras. [Sim] recebeu uma longa lista de instruções de cuidados e alguns pacotes de comida para pássaros, e também uma dúzia de entregas adicionais além de suas rotas normais. Horas se passam e ela percebe que se esqueceu de cuidar do canário e, quando vai checar no porta-malas, o descobre caído sem vida em sua gaiola. [Sim] está encrencada e não pode de forma alguma admitir a verdade às partes envolvidas. Ela deve mentir sobre as circunstâncias em que o pássaro morreu ou ir para a floresta tentar pegar um substituto?
Mentir Trocar

[Sim] passa as próximas horas inventando uma história convincente e, planejando mantê-la, vai para o escritório de seu chefe. [Sim] afirma que os recentes reparos em seu carro devem ter danificado o escapamento e que parece que o canário morreu envenenado com monóxido de carbono. O mafioso jura acertar as contas com a oficina e [Sim] sai do escritório decidindo que o destino do pobre mecânico está longe de seus olhos e, portanto, também longe de seu pensamento.

Recompensas:
Nenhuma.

[Sim] passa as próximas horas inventando uma história convincente e, planejando mantê-la, vai para o escritório de seu chefe. [Sim] afirma que os recentes reparos em seu carro devem ter danificado o escapamento e que parece que o canário morreu envenenado com monóxido de carbono. O mafioso, porém, não se convence. Ele cobra de [Sim] §500 pelo pássaro e informa que ela está na corda bamba e que é melhor ela não vacilar de novo.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §500 do patrimônio familiar.

[Sim] rapidamente termina as suas entregas, pega uma rede enorme e vai para a Reserva Florestal de SimCity. Ela vaga pela floresta sem ver um canário sequer, mas, quando está prestes a desistir, vê um canário repousando pacificamente num ramo baixo de um salgueiro próximo. Alguns minutos mais tardes, [Sim] volta à estrada com o canário nas mãos, na direção do ponto de entrega. O colecionador reconhece imediatamente que o pássaro não é o mesmo que ele queria comprar, mas informa a [Sim] que, na verdade, gostou mais do que ela trouxe. Aliviada, [Sim] enterra o canário morto e volta à cidade com §1.250 de bônus.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.250.

[Sim] rapidamente termina as suas entregas, pega uma rede enorme e vai para a Reserva Florestal de SimCity. Ela vaga pela floresta sem ver um canário sequer, mas, quando está prestes a desistir, vê um canário repousando pacificamente num ramo baixo de um salgueiro próximo. Alguns minutos mais tardes, [Sim] volta à estrada com o canário nas mãos, na direção do ponto de entrega. O colecionador não se engana nem por um instante - o canário pelo qual pagou era quase idêntico a um pássaro que a sua avó tinha quando ele era jovem. Ele força [Sim] a pagar pelo funeral do canário e [Sim] perde §750.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §750 do patrimônio familiar.

Cartão de oportunidade — Nível Transportador
85% de chance de acontecer
A "chefe" do [Sim] manda-o entregar um canário de SimCity em vias de extinção, famoso por ser muito difícil de apanhar, a uma conhecida "coleccionadora"[sic] particular de espécies raras.

O [Sim] recebe uma longa lista de instruções especiais para tratar do canário e alguns pacotes de comida de canário, assim como uma dúzia de outras entregas além do seu circuito normal. Já no fim do dia, ele percebe que se esqueceu do canário, e quando vai ver ao porta-malas, descobre que está deitado e imóvel no fundo da gaiola. [Sim] está metido em sarilhos, e não pode contar a verdade às partes envolvidas. Deve ele mentir acerca das circunstâncias da morte do pássaro, ou partir para o campo e tentar apanhar outro para o substituir?

Mentir Substituir

[Sim] passa as horas seguintes a tentar imaginar uma história credível e, tencionando manter a história, parte para o escritório da sua chefe.

[Sim] afirma que as recentes reparações no carro devem ter danificado o sistema de escape, e que parece que o canário morreu por envenenamento devido às fugas de monóxido de carbono. A criminosa jura vingar-se da oficina, e o [Sim] sai do escritório, decidindo que o destino do mecânico envolvido está longe da vista e, logo, longe do coração.

Recompensas:
Nenhuma.

[Sim] passa as horas seguintes a tentar imaginar uma história credível, e tencionando manter a história parte para o escritório da sua chefe.

[Sim] afirma que as recentes reparações ao carro devem ter danificado o sistema de escape, e que parece que o canário morreu por envenenamento devido às fugas de monóxido de carbono. Mas a criminosa não acredita numa palavra da história. Ela multa o [Sim] em § 500 para substituir o pássaro e informa-o de que está por um fio e que é melhor não voltar a fazer asneira.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §500 do patrimônio familiar.

[Sim] acaba rapidamente de fazer as entregas, pega numa rede grande e parte para a Reserva de Vida Selvagem de SimCity.

Ele anda durante um bocado pela floresta sem avistar um único canário, mas quando está prestes a desistir, avista um sentado num ramo baixo de um salgueiro próximo. Uns minutos depois, o [Sim] já está novamente na estrada, de canário na mão, em direcção[sic] ao local de entrega. A coleccionadora[sic] percebe imediatamente que o pássaro não é o mesmo que comprou, mas informa o [Sim] de que, na verdade, gosta mais deste pássaro. Aliviado, [Sim] enterra o canário morto e volta para a cidade com um bónus de § 1.250.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.250.

[Sim] acaba rapidamente de fazer as entregas, pega numa rede grande e parte para a reserva de Vida Selvagem de SimCity.

Ele anda durante um bocado pela floresta sem avistar um único canário, mas quando está prestes a desistir, avista um sentado num ramo baixo de um salgueiro próximo. Uns minutos depois, o [Sim] já está novamente na estrada, de canário na mão, em direcção[sic] ao local de entrega. Mas a coleccionadora[sic] não se deixa enganar, o canário que adquiriu era quase idêntico ao canário que a sua avó tinha quando ela era criança. Ela obriga o [Sim] a pagar o funeral do canário, e o [Sim] perde § 750.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §750 do patrimônio familiar.

Cartão de oportunidade — Nível Transportadora
85% de chance de acontecer
O "chefe" da [Sim] manda-a entregar um canário de SimCity em vias de extinção, famoso por ser muito difícil de apanhar, a um conhecido "coleccionador"[sic] particular de espécies raras.

A [Sim] recebe uma longa lista de instruções especiais para tratar do canário e alguns pacotes de comida de canário, assim como uma dúzia de outras entregas além do seu circuito normal. Já no fim do dia, ela percebe que se esqueceu do canário, e quando vai ver ao porta-malas, descobre que está deitado e imóvel no fundo da gaiola. [Sim] está metida em sarilhos, e não pode contar a verdade às partes envolvidas. Deve ela mentir acerca das circunstâncias da morte do pássaro, ou partir para o campo e tentar apanhar outro para o substituir?

Mentir Substituir

[Sim] passa as horas seguintes a tentar imaginar uma história credível e, tencionando manter a história, parte para o escritório do seu chefe.

[Sim] afirma que as recentes reparações no carro devem ter danificado o sistema de escape, e que parece que o canário morreu por envenenamento devido às fugas de monóxido de carbono. O criminoso jura vingar-se da oficina, e a [Sim] sai do escritório, decidindo que o destino do mecânico envolvido está longe da vista e, logo, longe do coração.

Recompensas:
Nenhuma.

[Sim] passa as horas seguintes a tentar imaginar uma história credível, e tencionando manter a história parte para o escritório do seu chefe.

[Sim] afirma que as recentes reparações ao carro devem ter danificado o sistema de escape, e que parece que o canário morreu por envenenamento devido às fugas de monóxido de carbono. Mas o criminoso não acredita numa palavra da história. Ele multa a [Sim] em § 500 para substituir o pássaro e informa-a de que está por um fio e que é melhor não voltar a fazer asneira.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §500 do patrimônio familiar.

[Sim] acaba rapidamente de fazer as entregas, pega numa rede grande e parte para a Reserva de Vida Selvagem de SimCity.

Ela anda durante um bocado pela floresta sem avistar um único canário, mas quando está prestes a desistir, avista um sentado num ramo baixo de um salgueiro próximo. Uns minutos depois, a [Sim] já está novamente na estrada, de canário na mão, em direcção[sic] ao local de entrega. O coleccionador[sic] percebe imediatamente que o pássaro não é o mesmo que comprou, mas informa a [Sim] de que, na verdade, gosta mais deste pássaro. Aliviada, [Sim] enterra o canário morto e volta para a cidade com um bónus de § 1.250.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.250.

[Sim] acaba rapidamente de fazer as entregas, pega numa rede grande e parte para a reserva de Vida Selvagem de SimCity.

Ela anda durante um bocado pela floresta sem avistar um único canário, mas quando está prestes a desistir, avista um sentado num ramo baixo de um salgueiro próximo. Uns minutos depois, a [Sim] já está novamente na estrada, de canário na mão, em direcção[sic] ao local de entrega. Mas o coleccionador[sic] não se deixa enganar, o canário que adquiriu era quase idêntico ao canário que a sua avó tinha quando ele era criança. Ele obriga a [Sim] a pagar o funeral do canário, e a [Sim] perde § 750.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §750 do patrimônio familiar.

Nível 3

Cartão de oportunidade — Nível Agente de Apostas
85% de chance de acontecer
Há alguns dias, uma cliente de [Sim] fez uma aposta e conseguiu ganhar um bom dinheiro, mas, antes que pudesse pegar o dinheiro, acabou envolvida em certa "encrenca", o que levou à explosão acidental de seu carro. [Sim] efetivamente herdou o dinheiro e, se embolsasse o ganho, ninguém ficaria sabendo, embora ele também possa ganhar alguma reputação dividindo o ganho com a sua chefa.
Guardar para Si Dividir

[Sim] decide que o que a família não sabe, não pode doer nela. Ele escreve uma nota falsa, como se ele tivesse pago os ganhos antes que sua cliente encontrasse seu infeliz destino, entrega toda a papelada, como de costume, para pegar o dinheiro e vai cuidar de sua vida, §2.000 mais rico.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.

[Sim] decide que o que a família não sabe, não pode doer nela. Ele escreve uma nota falsa, como se tivesse pago os ganhos antes que sua cliente encontrasse seu infeliz destino, entrega toda a papelada, como de costume, para pegar o dinheiro e vai cuidar de sua vida. Infelizmente, "o que a família não sabe" poderia caber dentro de uma concha vazia. A chefe de [Sim] vasculha sua papelada e descobre imediatamente que ele nunca conseguiria ter pago pela aposta a tempo. [Sim] é arrastado para os fundos do Clube 444. Lá, ele entrega os §2.000, mais uma "taxa de juros" de 50% e é posto porta afora com 1.000 Simoleons a menos.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §1.000 do patrimônio familiar.

[Sim] conta o dinheiro e vai até o Clube 444, a base de operações dos "negócios" da família. Ele cumprimenta os seguranças e é escoltado até os fundos, onde explica a situação à chefe e coloca um maço de 1.000 Simoleons à frente dela. Ela acena e em sua voz rouca informa a [Sim] que está agradecida com a sua lealdade. Ela devolve a grana a [Sim] e o libera. [Sim] deixa o clube com §2.000 e 1 ponto em Criatividade.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] conta o dinheiro e vai até o Clube 444, a base de operações dos "negócios" da família. Ele cumprimenta os seguranças e é escoltado até os fundos, onde explica a situação à chefe e coloca um maço de 1.000 Simoleons à frente dela. Ela acena e em sua voz rouca informa a [Sim] que o ganho todo realmente pertence a ela e à família. [Sim] não tem escolha, além de entregar todo o dinheiro e perder 1 ponto de habilidade em Criatividade.

Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível Agente de Apostas
85% de chance de acontecer
Há alguns dias, um cliente de [Sim] fez uma aposta e conseguiu ganhar um bom dinheiro, mas, antes que pudesse pegar o dinheiro, acabou envolvido em certa "encrenca", o que levou à explosão acidental de seu carro. [Sim] efetivamente herdou o dinheiro e, se embolsasse o ganho, ninguém ficaria sabendo, embora ela também possa ganhar alguma reputação dividindo o ganho com o seu chefe.
Guardar para Si Dividir

[Sim] decide que o que a família não sabe, não pode doer nela. Ela escreve uma nota falsa, como se tivesse pago os ganhos antes que seu cliente encontrasse seu infeliz destino, entrega toda a papelada, como de costume, para pegar o dinheiro e vai cuidar de sua vida, §2.000 mais rica.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.

[Sim] decide que o que a família não sabe, não pode doer nela. Ela escreve uma nota falsa, como se tivesse pago os ganhos antes que seu cliente encontrasse seu infeliz destino, entrega toda a papelada, como de costume, para pegar o dinheiro e vai cuidar de sua vida. Infelizmente, "o que a família não sabe" poderia caber dentro de uma concha vazia. O chefe de [Sim] vasculha sua papelada e descobre imediatamente que ela nunca conseguiria ter pago pela aposta a tempo. [Sim] é arrastada para os fundos do Clube 444. Lá, ela entrega os §2.000, mais uma "taxa de juros" de 50% e é posta porta afora com 1.000 Simoleons a menos.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §1.000 do patrimônio familiar.

[Sim] conta o dinheiro e vai até o Clube 444, a base de operações dos "negócios" da família. Ela cumprimenta os seguranças e é escoltada até os fundos, onde explica a situação ao chefe e coloca um maço de 1.000 Simoleons à frente dele. Ele acena e em sua voz rouca informa a [Sim] que está agradecido com a sua lealdade. Ele devolve a grana a [Sim] e a libera. [Sim] deixa o clube com §2.000 e 1 ponto em Criatividade.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] conta o dinheiro e vai até o Clube 444, a base de operações dos "negócios" da família. Ela cumprimenta os seguranças e é escoltada até os fundos, onde explica a situação ao chefe e coloca um maço de 1.000 Simoleons à frente dele. Ele acena e em sua voz rouca informa a [Sim] que o ganho todo realmente pertence a ele e à família. [Sim] não tem escolha, além de entregar todo o dinheiro e perder 1 ponto de habilidade em Criatividade.

Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível Corretor de Apostas
85% de chance de acontecer
Há uns dias, uma das clientes regulares do [Sim] apostou numa pileca e acabou por ganhar, contra todas as probabilidades, uns milhares. No entanto, antes de conseguir receber o dinheiro, meteu-se em "sarilhos" que levaram à explosão acidental do seu carro.

[Sim] herdou o dinheiro, e se ele metesse os ganhos ao bolso ninguém saberia de nada, embora possa fazer aumentar a sua reputação dividindo os ganhos com a chefe.

Guardar Dividir

[Sim] acha que aquilo que a família não sabe, não os prejudica.

Ele cria um talão falso, como se tivesse pago os ganhos antes da apostadora perder a vida, entrega a papelada ao estafeta, como é habitual, e continua a tratar dos seus negócios: 2.000 Simoleões mais rico.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.

[Sim] acha que aquilo que a família não sabe, não os prejudica. Ele cria um talão falso, como se tivesse pago os ganhos antes da apostadora perder a vida, entrega a papelada ao estafeta, como é habitual, e continua a tratar dos seus negócios.

Infelizmente, "o que a família não sabe" caberia dentro de invólucro de bala vazio. A chefe do [Sim] examina a papelada e descobre imediatamente que o [Sim] nunca poderia ter pago o prémio a tempo. [Sim] é arrastado para a sala das traseiras do Clube 444. Aí ele entrega os dois mil, além de uma multa pesada de 50 por centro de juros e é levado à porta com um prejuízo de 1.000 Simoleões.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §1.000 do patrimônio familiar.

[Sim] contabiliza os seus ganhos e parte para o Clube 444, a base de operações para os "negócios" da família local.

Ele cumprimenta o porteiro e é levado à sala das traseiras, onde explica a situação à chefe e coloca-lhe à frente um rolo de 1.000 Simoleões. Ela faz um sinal com a mão e numa voz rouca informa o [Sim] de que está satisfeita com a sua lealdade. Ela devolve o dinheiro ao [Sim] e manda-o sair. [Sim] sai do clube com § 2.000 e 1 ponto de Criatividade.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] contabiliza os seus ganhos e parte para o Clube 444, a base de operações para os "negócios" da família local.

Ele cumprimenta o porteiro e é levado à sala das traseiras, onde explica a situação à chefe e coloca-lhe à frente um rolo de 1.000 Simoleões. Ela faz um sinal com a mão e numa voz rouca informa o [Sim] de que os ganhos, na verdade, pertencem a ela e à família. O [Sim] não tem outra escolha senão entregar todo o dinheiro e perder 1 ponto de Criatividade.

Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível Corretora de Apostas
85% de chance de acontecer
Há uns dias, um dos clientes regulares da [Sim] apostou numa pileca e acabou por ganhar, contra todas as probabilidades, uns milhares. No entanto, antes de conseguir receber o dinheiro, meteu-se em "sarilhos" que levaram à explosão acidental do seu carro.

[Sim] herdou o dinheiro, e se ela metesse os ganhos ao bolso ninguém saberia de nada, embora possa fazer aumentar a sua reputação dividindo os ganhos com o chefe.

Guardar Dividir

[Sim] acha que aquilo que a família não sabe, não os prejudica.

Ela cria um talão falso, como se tivesse pago os ganhos antes do apostador perder a vida, entrega a papelada ao estafeta, como é habitual, e continua a tratar dos seus negócios: 2.000 Simoleões mais rica.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.

[Sim] acha que aquilo que a família não sabe, não os prejudica. Ela cria um talão falso, como se tivesse pago os ganhos antes do apostador perder a vida, entrega a papelada ao estafeta, como é habitual, e continua a tratar dos seus negócios.

Infelizmente, "o que a família não sabe" caberia dentro de invólucro de bala vazio. O chefe da [Sim] examina a papelada e descobre imediatamente que a [Sim] nunca poderia ter pago o prémio a tempo. [Sim] é arrastada para a sala das traseiras do Clube 444. Aí ela entrega os dois mil, além de uma multa pesada de 50 por centro de juros e é levada à porta com um prejuízo de 1.000 Simoleões.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §1.000 do patrimônio familiar.

[Sim] contabiliza os seus ganhos e parte para o Clube 444, a base de operações para os "negócios" da família local.

Ela cumprimenta o porteiro e é levada à sala das traseiras, onde explica a situação ao chefe e coloca-lhe à frente um rolo de 1.000 Simoleões. Ele faz um sinal com a mão e numa voz rouca informa a [Sim] de que está satisfeito com a sua lealdade. Ele devolve o dinheiro à [Sim] e manda-a sair. [Sim] sai do clube com § 2.000 e 1 ponto de Criatividade.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §2.000.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] contabiliza os seus ganhos e parte para o Clube 444, a base de operações para os "negócios" da família local.

Ela cumprimenta o porteiro e é levada à sala das traseiras, onde explica a situação ao chefe e coloca-lhe à frente um rolo de 1.000 Simoleões. Ele faz um sinal com a mão e numa voz rouca informa a [Sim] de que os ganhos, na verdade, pertencem a ele e à família. [Sim] não tem outra escolha senão entregar todo o dinheiro e perder 1 ponto de Criatividade.

Penalidade:
Habilidade Criatividade-1 ponto de habilidade em Criatividade.

Nível 4

Cartão de oportunidade — Nível Vigarista
85% de chance de acontecer
Ultimamente, as coisas não andam boas para os vigaristas. A polícia anda na cola de [Sim] e o comitê de proteção ao consumidor lançou uma agressiva campanha na televisão alertando sobre os perigos dos recentes esquemas de confiança. Mas [Sim] ainda tem alguns truques na manga. Um contato ofereceu a ele um espaço num escritório que pode funcionar bem como pretexto para o clássico golpe de férias time-share (uma boa maneira de arrancar o dinheiro da aposentadoria dos idosos) ou, vendo como os tempos estão difíceis, [Sim] poderia tentar o velho esquema porta-a-porta da apólice de seguros.
Time-Share Seguros

[Sim] abre o seu escritório e dentro de uma hora já tem o seu primeiro par de otários. Ele lhes vende contratos forjados, ações imaginárias do shopping center local e até mesmo uma lancha que não existe. No final de tudo, [Sim] arrancou §8.000 deles. Com um trabalho bem-feito, ele fecha a loja de fachada, embolsa o dinheiro e ganha 1 ponto em Criatividade, pronto para mais um golpe.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §8.000.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] abre o seu escritório e dentro de uma hora já tem o seu primeiro par de otários. Ele lhes vende contratos forjados, ações imaginárias do shopping center local e até mesmo uma lancha que não existe. [Sim] agradece ao casal de idosos e os acompanha até a porta, mas eles não são tão otários quanto [Sim] esperava. Eles imediatamente levam a papelada a um advogado e os tiras chegam ao "escritório" de [Sim] antes de ele poder descontar o cheque. [Sim] é pego em flagrante e tem de contratar um advogado inescrupuloso para derrubar as 13 acusações de fraude que a Promotoria Pública tem contra ele. [Sim] perdeu §5.000.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §5.000 do patrimônio familiar.

[Sim] começa a visar o dinheiro fácil do golpe dos seguros e o legal é que [Sim] sabe que a maioria das companhias de seguros é muito mais vigarista do que ele, então ele não tem de se sentir culpado. Hoje, [Sim] escolheu uma das áreas mais ricas da cidade e assumiu o disfarce de um apreciador de arte e antiguidades, que por acaso também vende caras apólices de seguros. Na primeira porta em que [Sim] bate, ele encontra uma mulher grande num robe de seda, usando quase um quilo de correntes e anéis de ouro. Ela imediatamente percebe o golpe, mas diz a [Sim] que seu motorista particular recentemente teve uma morte infeliz, então ela está procurando por outro. [Sim] aceita a posição e é promovido a Motorista de Fuga.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Motorista de Fuga.

Rua após rua, porta após porta, andando até não conseguir sentir seus pés, e [Sim] não conseguiu vender uma apólice sequer. Parece que enquanto [Sim] estava ocupado refinando os velhos e bons golpes, toda a SimCity ficou alerta a eles. [Sim] perdeu o seu estilo e também 2 pontos de habilidade em Criatividade.

Penalidade:
Habilidade Criatividade-2 pontos de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível Vigarista
85% de chance de acontecer
Ultimamente, as coisas não andam boas para os vigaristas. A polícia anda na cola de [Sim] e o comitê de proteção ao consumidor lançou uma agressiva campanha na televisão alertando sobre os perigos dos recentes esquemas de confiança. Mas [Sim] ainda tem alguns truques na manga. Um contato ofereceu a ela um espaço num escritório que pode funcionar bem como pretexto para o clássico golpe de férias time-share (uma boa maneira de arrancar o dinheiro da aposentadoria dos idosos) ou, vendo como os tempos estão difíceis, [Sim] poderia tentar o velho esquema porta-a-porta da apólice de seguros.
Time-Share Seguros

[Sim] abre o seu escritório e dentro de uma hora já tem o seu primeiro par de otários. Ela lhes vende contratos forjados, ações imaginárias do shopping center local e até mesmo uma lancha que não existe. No final de tudo, [Sim] arrancou §8.000 deles. Com um trabalho bem-feito, ela fecha a loja de fachada, embolsa o dinheiro e ganha 1 ponto em Criatividade, pronta para mais um golpe.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §8.000.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] abre o seu escritório e dentro de uma hora já tem o seu primeiro par de otários. Ela lhes vende contratos forjados, ações imaginárias do shopping center local e até mesmo uma lancha que não existe. [Sim] agradece ao casal de idosos e os acompanha até a porta, mas eles não são tão otários quanto [Sim] esperava. Eles imediatamente levam a papelada a um advogado e os tiras chegam ao "escritório" de [Sim] antes de ela poder descontar o cheque. [Sim] é pega em flagrante e tem de contratar um advogado inescrupuloso para derrubar as 13 acusações de fraude que a Promotoria Pública tem contra ela. [Sim] perdeu §5.000.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §5.000 do patrimônio familiar.

[Sim] começa a visar o dinheiro fácil do golpe dos seguros e o legal é que [Sim] sabe que a maioria das companhias de seguros é muito mais vigarista do que ela, então ela não tem de se sentir culpada. Hoje, [Sim] escolheu uma das áreas mais ricas da cidade e assumiu o disfarce de uma apreciadora de arte e antiguidades, que por acaso também vende caras apólices de seguros. Na primeira porta em que [Sim] bate, ela encontra um homem grande num robe de seda, usando quase um quilo de correntes e anéis de ouro. Ele imediatamente percebe o golpe, mas diz a [Sim] que seu motorista particular recentemente teve uma morte infeliz, então ele está procurando por outro. [Sim] aceita a posição e é promovida a Motorista de Fuga.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Motorista de Fuga.

Rua após rua, porta após porta, andando até não conseguir sentir seus pés, e [Sim] não conseguiu vender uma apólice sequer. Parece que enquanto [Sim] estava ocupada refinando os velhos e bons golpes, toda a SimCity ficou alerta a eles. [Sim] perdeu o seu estilo e também 2 pontos de habilidade em Criatividade.

Penalidade:
Habilidade Criatividade-2 pontos de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível Burlão
85% de chance de acontecer
Ultimamente o negócio de burlão não tem rendido. A Brigada dos Costumes tem andado em cima do [Sim], e a comissão de defesa do consumidor tem feito uma campanha agressiva na televisão para avisar as vítimas potenciais dos perigos dos recentes esquemas de confiança.

Mas o [Sim] ainda tem alguns truques na manga. Um contacto ofereceu-lhe um espaço de escritório que pode funcionar na perfeição como pretexto para uma burla clássica de time-share (uma maneira certeira de apanhar as pensões dos idosos) ou, ao ver que os tempos estão difíceis, o [Sim] pode tentar o velho esquema de vender seguros porta-a-porta.

Time-Share Seguros

[Sim] instala-se e, em menos de uma hora, já tem o seu primeiro par de vítimas. Ele vende-lhes a papelada falsificada de time-share, umas acções[sic] imaginárias do centro comercial da zona e até acaba por lhes oferecer uma lancha inexistente.

Satisfeito com os resultados, o [Sim] conseguiu sacar-lhes § 8.000. Um trabalho bem feito, ele fecha a loja, embolsa o dinheiro e ganha 1 ponto de Criatividade, pronto para enganar outro dia.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §8.000.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] instala-se e, em menos de uma hora, já tem o seu primeiro par de vítimas. Ele vende-lhes a papelada falsificada de time-share, umas acções imaginárias do centro comercial da zona e até acaba por lhes oferecer uma lancha inexistente.

[Sim] agradece ao casal de idosos e acompanha-os à porta, mas o casal é mais esperto do que o [Sim] imaginava. Eles levam imediatamente a papelada a um advogado, e a polícia chega ao "escritório" do [Sim] antes mesmo de ele ter tempo de levantar o cheque. O [Sim] é apanhado "com a mão na massa" e tem de contratar um advogado dúbio para se defender das 13 acusações de fraude de que o Promotor Público o acusa. [Sim] perde § 5.000.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §5.000 do patrimônio familiar.

[Sim] decide seguir a via mais fácil da fraude de seguros, e o melhor desse esquema é que o [Sim] sabe que a maior parte das companhias de seguros é mais burlona do que ele alguma vez poderia ser, por isso nem precisa de se sentir culpado.

Hoje o [Sim] escolheu uma das zonas mais ricas e disfarça-se de avaliador de arte e antiguidades, que por acaso também vende apólices de seguros. Na primeira porta em que o [Sim] bate, depara com uma mulher muito volumosa de robe e com quase um quilo de correntes e anéis de ouro. Ela percebe imediatamente a burla, mas diz ao [Sim] que o seu motorista particular teve um fim prematuro, e que por isso precisa de um novo. [Sim] aceita a posição e é promovido a Motorista de Assaltantes.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Motorista de Assaltantes.

Rua após rua, porta atrás de porta, caminhando até já nem sentir os pés, o [Sim] ainda não vendeu uma única apólice de seguros, nem um único Simoleão burlado.

Parece que o [Sim] precisa de recauchutar os seus velhos esquemas, pois SimCity inteira já os conhece. [Sim] perdeu o jeito, assim como 2 pontos de Criatividade.

Penalidade:
Habilidade Criatividade-2 pontos de habilidade em Criatividade.

Cartão de oportunidade — Nível Burlona
85% de chance de acontecer
Ultimamente o negócio de burlona não tem rendido. A Brigada dos Costumes tem andado em cima da [Sim], e a comissão de defesa do consumidor tem feito uma campanha agressiva na televisão para avisar as vítimas potenciais dos perigos dos recentes esquemas de confiança.

Mas a [Sim] ainda tem alguns truques na manga. Um contacto ofereceu-lhe um espaço de escritório que pode funcionar na perfeição como pretexto para uma burla clássica de time-share (uma maneira certeira de apanhar as pensões dos idosos) ou, ao ver que os tempos estão difíceis, a [Sim] pode tentar o velho esquema de vender seguros porta-a-porta.

Time-Share Seguros

[Sim] instala-se e, em menos de uma hora, já tem o seu primeiro par de vítimas. Ela vende-lhes a papelada falsificada de time-share, umas acções[sic] imaginárias do centro comercial da zona e até acaba por lhes oferecer uma lancha inexistente.

Depois de tudo dito e tudo feito, a [Sim] conseguiu sacar-lhes § 8.000. Satisfeita com os resultados, ela fecha a loja, embolsa o dinheiro e ganha 1 ponto de Criatividade, pronta para enganar outro dia.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §8.000.
Habilidade Criatividade+1 ponto de habilidade em Criatividade.

[Sim] instala-se e, em menos de uma hora, já tem o seu primeiro par de vítimas. Ela vende-lhes a papelada falsificada de time-share, umas acções imaginárias do centro comercial da zona e até acaba por lhes oferecer uma lancha inexistente.

[Sim] agradece ao casal de idosos e acompanha-os à porta, mas o casal é mais esperto do que a [Sim] imaginava. Eles levam imediatamente a papelada a um advogado, e a polícia chega ao "escritório" da [Sim] antes mesmo de ela ter tempo de levantar o cheque. [Sim] é apanhada "com a mão na massa" e tem de contratar um advogado dúbio para se defender das 13 acusações de fraude de que o Promotor Público a acusa. [Sim] perde § 5.000.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §5.000 do patrimônio familiar.

[Sim] decide seguir a via mais fácil da fraude de seguros, e o melhor desse esquema é que a [Sim] sabe que a maior parte das companhias de seguros é mais burlona do que ela alguma vez poderia ser, por isso nem precisa de se sentir culpada.

Hoje a [Sim] escolheu uma das zonas mais ricas e disfarça-se de avaliadora de arte e antiguidades, que por acaso também vende apólices de seguros. Na primeira porta em que a [Sim] bate, depara com um homem muito volumoso de robe e com quase um quilo de correntes e anéis de ouro. Ele percebe imediatamente a burla, mas diz à [Sim] que o seu motorista particular teve um fim prematuro, e que por isso precisa de um novo. [Sim] aceita a posição e é promovida a Motorista de Assaltantes.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Motorista de Assaltantes.

Rua após rua, porta atrás de porta, caminhando até já nem sentir os pés, a [Sim] ainda não vendeu uma única apólice de seguros, nem um único Simoleão burlado.

Parece que a [Sim] precisa de recauchutar os seus velhos esquemas, pois SimCity inteira já os conhece. [Sim] perdeu o jeito, assim como 2 pontos de Criatividade.

Penalidade:
Habilidade Criatividade-2 pontos de habilidade em Criatividade.

Nível 5

Cartão de oportunidade — Nível Motorista de Fuga
85% de chance de acontecer
Acelerando pelas ruas da cidade, [Sim] está em fuga e indo na direção do ponto de encontro com o grupo de assalto a banco. Algo de errado aconteceu durante o roubo; o carro de [Sim] está ocupado com apenas três dos quatro assaltantes que ele deixou junto ao banco; um deles está ferido; e eles também só conseguiram sair com §20.000 em moedas. Achando que os tiras podem estar rastreando o grupo e, portanto, sabendo de sua rota de fuga, [Sim] decide mudar o plano, mas não tem certeza se deve pegar a rodovia ou sair pelas ruas estreitas da periferia.
Rodovia Periferia

[Sim] pisa no acelerador e corre na direção da rodovia, somente para descobrir que há uma barreira policial na rampa de acesso. Ele aperta o cinto de segurança, puxa suas luvas de corrida e acelera ainda mais. Eles conseguem passar, mas logo estão com um comboio da Polícia Rodoviária na sua cola. Sem nada a perder, [Sim] leva o carro ao seu limite, costurando pelo tráfego, andando na contramão, desviando de barreiras de pregos e, depois de uma hora de perseguição perigosa, os tiras são forçados a desistir. Ao final de tudo, [Sim] chega ao ponto de encontro. O grupo dá a ele uma parte dobrada do saque e [Sim] vai embora com §5.000 e 1 ponto de habilidade em Mecânica.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.
Habilidade Mecânica+1 ponto de habilidade em Mecânica.

[Sim] pisa no acelerador e corre na direção da rodovia, somente para descobrir que há uma barreira policial na rampa de acesso. Ele aperta o cinto de segurança, puxa suas luvas de corrida e acelera ainda mais. Eles conseguem passar, mas logo estão com um comboio da Polícia Rodoviária na sua cola. Sem nada a perder, [Sim] leva o carro ao seu limite, costurando pelo tráfego, andando na contramão, desviando de barreiras de pregos, mas, depois de algumas horas de louca perseguição, o motor morre por falta de gasolina. [Sim] e o resto do grupo pulam a guia de proteção e desaparecem na cidade, mas são forçados a abandonar o saque e o carro. [Sim] escapa com segurança, mas ninguém vai querer contratar um motorista de fuga que não consegue fugir. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

No meio de um cruzamento, [Sim] puxa o freio de mão, desliza pela curva, quase acertando um carrinho de bebê, atravessa uma barraca de melancias e passa por cima do carrinho de um peixeiro. Ele liga o limpador de pára-brisa[sic] para tirar as cascas de melancia e as carcaças de peixe, e olha pelo retrovisor. Os tiras não estão em lugar algum. [Sim] e os assaltantes dirigem-se na direção do horizonte e ao ponto de encontro. O bando está impressionado e, já que eles perderam um dos seus membros durante o assalto, perguntam a [Sim] se ele gostaria de tentar "trabalhar de verdade" da próxima vez. [Sim] aceita e é promovido a Assaltante de Banco.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Assaltante de Banco.

Já no meio do cruzamento, [Sim] desliza pela curva, quase acertando um carrinho de bebê, atravessa uma barraca de melancias e passa por cima do carrinho de um peixeiro. Ele liga o limpador de pára-brisa[sic] para tirar as cascas de melancia e as carcaças de peixe, mas, enquanto procura por um beco, um enorme caminhão de lixo aparece à sua frente. Não conseguindo parar a tempo, [Sim] puxa o freio de mão e derrapa até bater na traseira do caminhão. Os três assaltantes são nocauteados na batida. [Sim] se solta das ferragens e arrasta um dos assaltantes do banco do passageiro para o do motorista, antes de contornar o caminhão de lixo e desaparecer na multidão. Os tiras chegam e separam os criminosos do resto do lixo, mas [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Mecânica e é rebaixado a Vigarista.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Vigarista.

Cartão de oportunidade — Nível Motorista de Fuga
85% de chance de acontecer
Acelerando pelas ruas da cidade, [Sim] está em fuga e indo na direção do ponto de encontro com o grupo de assalto a banco. Algo de errado aconteceu durante o roubo; o carro de [Sim] está ocupado com apenas três dos quatro assaltantes que ela deixou junto ao banco; um deles está ferido; e eles também só conseguiram sair com §20.000 em moedas. Achando que os tiras podem estar rastreando o grupo e, portanto, sabendo de sua rota de fuga, [Sim] decide mudar o plano, mas não tem certeza se deve pegar a rodovia ou sair pelas ruas estreitas da periferia.
Rodovia Periferia

[Sim] pisa no acelerador e corre na direção da rodovia, somente para descobrir que há uma barreira policial na rampa de acesso. Ela aperta o cinto de segurança, puxa suas luvas de corrida e acelera ainda mais. Eles conseguem passar, mas logo estão com um comboio da Polícia Rodoviária na sua cola. Sem nada a perder, [Sim] leva o carro ao seu limite, costurando pelo tráfego, andando na contramão, desviando de barreiras de pregos e, depois de uma hora de perseguição perigosa, os tiras são forçados a desistir. Ao final de tudo, [Sim] chega ao ponto de encontro. O grupo dá a ela uma parte dobrada do saque e [Sim] vai embora com §5.000 e 1 ponto de habilidade em Mecânica.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.
Habilidade Mecânica+1 ponto de habilidade em Mecânica.

[Sim] pisa no acelerador e corre na direção da rodovia, somente para descobrir que há uma barreira policial na rampa de acesso. Ela aperta o cinto de segurança, puxa suas luvas de corrida e acelera ainda mais. Eles conseguem passar, mas logo estão com um comboio da Polícia Rodoviária na sua cola. Sem nada a perder, [Sim] leva o carro ao seu limite, costurando pelo tráfego, andando na contramão, desviando-se de barreiras de pregos, mas, depois de algumas horas de louca perseguição, o motor morre por falta de gasolina. [Sim] e o resto do grupo pulam a guia de proteção e desaparecem na cidade, mas são forçados a abandonar o saque e o carro. [Sim] escapa com segurança, mas ninguém vai querer contratar uma motorista de fuga que não consegue fugir. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

No meio de um cruzamento, [Sim] puxa o freio de mão, desliza pela curva, quase acertando um carrinho de bebê, atravessa uma barraca de melancias e passa por cima do carrinho de um peixeiro. Ela liga o limpador de pára-brisa[sic] para tirar as cascas de melancia e as carcaças de peixe, e olha pelo retrovisor. Os tiras não estão em lugar algum. [Sim] e os assaltantes dirigem-se na direção do horizonte e ao ponto de encontro. O bando está impressionado e, já que eles perderam um dos seus membros durante o assalto, perguntam a [Sim] se ela gostaria de tentar "trabalhar de verdade" da próxima vez. [Sim] aceita e é promovida a Assaltante de Banco.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Assaltante de Banco.

No meio de um cruzamento, [Sim] puxa o freio de mão, desliza pela curva, quase acertando um carrinho de bebê, atravessa uma barraca de melancias e passa por cima do carrinho de um peixeiro. Ela liga o limpador de pára-brisas[sic] para tirar as cascas de melancia e as carcaças de peixe, mas, enquanto procura por um beco, um enorme caminhão de lixo aparece à sua frente. Não conseguindo parar a tempo, [Sim] puxa o freio de mão e derrapa até bater na traseira do caminhão. Os três assaltantes são nocauteados na batida. [Sim] se solta das ferragens e arrasta um dos assaltantes do banco do passageiro para o do motorista, antes de contornar o caminhão de lixo e desaparecer na multidão. Os tiras chegam e separam os criminosos do resto do lixo, mas [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Mecânica e é rebaixada a Vigarista.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Vigarista.

Cartão de oportunidade — Nível Motorista de Assaltantes
85% de chance de acontecer
A grande velocidade pelas ruas da cidade, [Sim] está no carro de fuga e dirige-se para o ponto de encontro do grupo de assaltantes de banco.

Algo correu mal durante o assalto, o carro do [Sim] está ocupado por apenas 3 dos 4 assaltantes que largara antes do assalto, um deles está ferido, e conseguiram apenas roubar § 20.000 em dinheiro. Pensando que a polícia pode saber quem são e, por consequência, qual é a rota de fuga, [Sim] decide mudar o plano, mas não tem a certeza de se deve entrar na auto-estrada[sic] ou seguir pelas ruas estreitas da cidade.

Auto-estrada[sic] Ruas Estreitas

[Sim] carrega no acelerador e parte para a auto-estrada[sic], para descobrir que o acesso está bloqueado pela polícia. Ele aperta o seu cinto "tuning" com cinco pontos de apoio, veste as luvas de piloto de corrida e acelera a fundo.

Conseguem atravessar o bloqueio, mas rapidamente têm um contingente de carros de patrulha no seu encalço. Sem nada a perder, [Sim] leva o carro ao limite, ziguezagueando pelo trânsito, atravessando o separador, esquivando-se dos obstáculos, e ao fim de uma hora de perigosa perseguição os polícias são obrigados a desistir. A salvo, [Sim] parte para o ponto de encontro. A equipa dá-lhe uma parcela dupla do saque, e o [Sim] ganha § 5.000 e 1 ponto de Mecânica.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.
Habilidade Mecânica+1 ponto de habilidade em Mecanica.

[Sim] carrega no acelerador e parte para a auto-estrada[sic], para descobrir que o acesso está bloqueado pela polícia. Ele aperta o seu cinto "tuning" com cinco pontos de apoio, veste as luvas de piloto de corrida e acelera a fundo.

Conseguem atravessar o bloqueio, mas rapidamente têm um contingente de carros de patrulha no seu encalço. Sem nada a perder, [Sim] leva o carro ao limite, ziguezagueando pelo trânsito, atravessando o separador, esquivando-se dos obstáculos, e ao fim de algumas horas de perigosa perseguição o motor começa a engasgar-se e pára[sic], sem gasolina. [Sim] e a equipa saltam o separador de protecção[sic] e dirigem-se para a cidade, mas são obrigados a abandonar o saque e o carro. [Sim] consegue escapar, mas ninguém quer contratar um motorista de carro de fuga que não consegue fugir. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Já a meio do cruzamento, [Sim] puxa o travão de mão, derrapa na curva, quase acerta num carrinho de bebé, passa por cima de uma banca de melões e destrói um carrinho de peixe.

Ele liga o limpa-vidros para limpar as fatias de melão e os pedaços de peixe, e olha pelo espelho retrovisor. Nem sinal da polícia. [Sim] e o grupo de assaltantes dirigem-se para o horizonte e para o ponto de encontro. O grupo fica impressionado e, ao ver que perderam um membro do grupo durante o assalto, perguntam ao [Sim] se ele na próxima vez gostaria de participar "a sério". [Sim] aceita e é promovido a Assaltante de Bancos.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Assaltante de Bancos.

Já a meio do cruzamento, [Sim] derrapa na curva, quase acerta num carrinho de bebé, passa por cima de uma banca de melões e destrói um carrinho de peixe.

Ele liga o limpa pára-brisas[sic] para tirar as fatias de melão e os pedaços de peixe, mas quando olha para o fundo do beco vê que um grande camião do lixo está parado à sua frente. Não conseguindo parar a tempo, [Sim] puxa o travão de mão e derrapa contra a parte de trás do camião. Os três assaltantes de banco ficam inconscientes. [Sim] liberta-se dos destroços e arrasta um dos assaltantes para o lugar do condutor, para depois saltar pelo camião do lixo e desaparecer na multidão. Os polícias aparecem e separam os assaltantes do resto do lixo, mas o [Sim] perde 1 ponto de Mecânica e é despromovido a Burlão.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoDespromovido a Vigarista.
Habilidade Mecânica-1 ponto de habilidade em Mecânica.

Cartão de oportunidade — Nível Motorista de Assaltantes
85% de chance de acontecer
A grande velocidade pelas ruas da cidade, [Sim] está no carro de fuga e dirige-se para o ponto de encontro do grupo de assaltantes de banco.

Algo correu mal durante o assalto, o carro da [Sim] está ocupado por apenas 3 dos 4 assaltantes que largara antes do assalto, um deles está ferido, e conseguiram apenas roubar § 20.000 em dinheiro. Pensando que a polícia pode saber quem são e, por consequência, qual é a rota de fuga, [Sim] decide mudar o plano, mas não tem a certeza de se deve entrar na auto-estrada[sic] ou seguir pelas ruas estreitas da cidade.

Auto-estrada[sic] Ruas Estreitas

[Sim] carrega no acelerador e parte para a auto-estrada[sic], para descobrir que o acesso está bloqueado pela polícia. Ela aperta o seu cinto "tuning" com cinco pontos de apoio, veste as luvas de piloto de corrida e acelera a fundo.

Conseguem atravessar o bloqueio, mas rapidamente têm um contingente de carros de patrulha no seu encalço. Sem nada a perder, [Sim] leva o carro ao limite, ziguezagueando pelo trânsito, atravessando o separador, esquivando-se dos obstáculos, e ao fim de uma hora de perigosa perseguição os polícias são obrigados a desistir. A salvo, [Sim] parte para o ponto de encontro. A equipa dá-lhe uma parcela dupla do saque, e a [Sim] ganha § 5.000 e 1 ponto de Mecânica.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.
Habilidade Mecânica+1 ponto de habilidade em Mecânica.

[Sim] carrega no acelerador e parte para a auto-estrada[sic], para descobrir que o acesso está bloqueado pela polícia. Ela aperta o seu cinto "tuning" com cinco pontos de apoio, veste as luvas de piloto de corrida e acelera a fundo.

Conseguem atravessar o bloqueio, mas rapidamente têm um contingente de carros de patrulha no seu encalço. Sem nada a perder, [Sim] leva o carro ao limite, ziguezagueando pelo trânsito, atravessando o separador, esquivando-se dos obstáculos, e ao fim de algumas horas de perigosa perseguição o motor começa a engasgar-se e pára[sic], sem gasolina. [Sim] e a equipa saltam o separador de protecção[sic] e dirigem-se para a cidade, mas são obrigados a abandonar o saque e o carro. [Sim] consegue escapar, mas ninguém quer contratar uma motorista de carro de fuga que não consegue fugir. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Já a meio do cruzamento, [Sim] puxa o travão de mão, derrapa na curva, quase acerta num carrinho de bebé, passa por cima de uma banca de melões e destrói um carrinho de peixe.

Ela liga o limpa-vidros para limpar as fatias de melão e os pedaços de peixe, e olha pelo espelho retrovisor. Nem sinal da polícia. [Sim] e o grupo de assaltantes dirigem-se para o horizonte e para o ponto de encontro. O grupo fica impressionado e, ao ver que perderam um membro do grupo durante o assalto, perguntam à [Sim] se ela na próxima vez gostaria de participar "a sério". [Sim] aceita e é promovida a Assaltante de Bancos.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Assaltante de Bancos.

Já a meio do cruzamento, [Sim] derrapa na curva, quase acerta num carrinho de bebé, passa por cima de uma banca de melões e destrói um carrinho de peixe.

Ela liga o limpa pára-brisas[sic] para tirar as fatias de melão e os pedaços de peixe, mas quando olha para o fundo do beco vê que um grande camião do lixo está parado à sua frente. Não conseguindo parar a tempo, [Sim] puxa o travão de mão e derrapa contra a parte de trás do camião. Os três assaltantes de banco ficam inconscientes. [Sim] liberta-se dos destroços e arrasta um dos assaltantes para o lugar do condutor, para depois saltar pelo camião do lixo e desaparecer na multidão. Os polícias aparecem e separam os assaltantes do resto do lixo, mas a [Sim] perde 1 ponto de Mecânica e é despromovida a Burlona.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoDespromovido a Vigarista.

Nível 6

Cartão de oportunidade — Nível Assaltante de Banco
85% de chance de acontecer
Durante a reunião final para o próximo assalto, [Sim] é informado de que um membro do bando ficou doente e não irá com eles, mas que o trabalho seguirá como planejado. Novos papéis são discutidos e alguns dos membros mais experientes do bando terão de compensar a falta de um deles, mas resta a [Sim] decidir se ele será um vigia a cargo de controlar o pessoal do banco ou se prefere ajudar o especialista em demolição a entrar no cofre do banco.
Vigiar Cofre

O assalto parece estar indo como planejado e, com todos os clientes e funcionários obedecendo às ordens, [Sim] fica com algum tempo livre e, então, decide fazer uma busca no pertences dos clientes. [Sim], de repente, percebe que roubar de outros Sims é muito mais fácil e menos perigoso do que roubar bancos. Com o trabalho feito e depois de o grupo fugir, [Sim] anuncia ao bando as suas intenções de tentar saltos maiores, assim se promovendo a Arrombador.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Arrombador.

O assalto parece estar indo como planejado e, com todos os clientes e funcionários obedecendo às ordens, [Sim] fica com algum tempo livre e, então, decide fazer uma busca no pertences dos clientes. Ele embolsa alguns colares e um monte de dinheiro, mas, enquanto está ocupado agindo como uma criança numa loja de doces, o gerente do banco "conseguiu" ligar o alarme silencioso e a equipe da SWAT cercou o prédio. Em menor número e deparando-se com um poder de fogo superior, [Sim] e seus cúmplices são forçados a se entregar. [Sim] perde §15.000 com a fiança e os custos legais.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §15.000 do patrimônio familiar.

O bando entra em ação. [Sim] e o especialista em demolição vão até o elevador e descem até o cofre. Tudo que [Sim] tem de fazer é plantar algumas cargas, checar alguns cabos e deixar o especialista cuidar do resto. Com tudo pronto, eles se afastam a uma distância segura e explodem a porta do cofre. [Sim] entra e pega os títulos ao portador que o bando queria, mas também encontra uma bela pilha de Simoleons desmarcados em um dos armários. [Sim] decide que as notas desmarcadas devem ser um segredo entre ele e o especialista, como compensação por terem se arriscado com os explosivos e tudo o mais. Eles dividem o saque e [Sim] leva para casa §10.000 extras.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §10.000.

O bando entra em ação. O banco é fechado e os clientes e os funcionários são dominados. [Sim] e o especialista em demolição vão até o elevador e descem até o cofre. O cofre não é nenhum problema e em minutos eles entram e pegam os títulos ao portador que vieram roubar. Na saída, [Sim] embolsa uma pilha de Simoleons, mas a guarda para si como "pagamento pelo trabalho de risco". A meio caminho do ponto de encontro, o carro de fuga, de repente, é cercado por carros da polícia e a líder do bando percebe que há algo errado. Ela pega a sacola de [Sim] e encontra a pilha de notas marcadas, assim como o transmissor de rádio que ela contém. Antes que [Sim] perceba o que aconteceu, o carro de fuga entra num beco escuro e [Sim] é jogado para fora do carro em movimento. [Sim] perdeu o seu emprego e 2 pontos de habilidade em Físico.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.
Habilidade Físico-2 pontos de habilidade em Físico.

Cartão de oportunidade — Nível Assaltante de Banco
85% de chance de acontecer
Durante a reunião final para o próximo assalto, [Sim] é informada de que um membro do bando ficou doente e não irá com eles, mas que o trabalho seguirá como planejado. Novos papéis são discutidos e alguns dos membros mais experientes do bando terão de compensar a falta de um deles, mas resta a [Sim] decidir se ela será uma vigia a cargo de controlar o pessoal do banco ou se prefere ajudar o especialista em demolição a entrar no cofre do banco.
Vigiar Cofre

O assalto parece estar indo como planejado e, com todos os clientes e funcionários obedecendo ordens, [Sim] fica com algum tempo livre e, então, decide fazer uma busca no pertences dos clientes. [Sim], de repente, percebe que roubar de outros Sims é muito mais fácil e menos perigoso do que roubar bancos. Com o trabalho feito e depois de o grupo fugir, [Sim] anuncia ao bando as suas intenções de tentar saltos maiores, assim se promovendo a Arrombadora.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Arrombador.

O assalto parece estar indo como planejado e, com todos os clientes e funcionários obedecendo às ordens, [Sim] fica com algum tempo livre e, então, decide fazer uma busca no pertences dos clientes. Ela embolsa alguns colares e um monte de dinheiro, mas, enquanto está ocupada agindo como uma criança numa loja de doces, o gerente do banco "conseguiu" ligar o alarme silencioso e a equipe da SWAT cercou o prédio. Em menor número e deparando-se com um poder de fogo superior, [Sim] e seus cúmplices são forçados a se entregar. [Sim] perde §15.000 com a fiança e os custos legais.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §15.000 do patrimônio familiar.

O bando entra em ação. [Sim] e o especialista em demolição vão até o elevador e descem até o cofre. Tudo que [Sim] tem de fazer é plantar algumas cargas, checar alguns cabos e deixar o especialista cuidar do resto. Com tudo pronto, eles se afastam a uma distância segura e explodem a porta do cofre. [Sim] entra e pega os títulos ao portador que o bando queria, mas também encontra uma bela pilha de Simoleons desmarcados em um dos armários. [Sim] decide que as notas desmarcadas devem ser um segredo entre ela e o especialista, como compensação por terem se arriscado com os explosivos e tudo o mais. Eles dividem o saque e [Sim] leva para casa §10.000 extras.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §10.000.

O bando entra em ação. O banco é fechado e os clientes e os funcionários são dominados. [Sim] e o especialista em demolição vão até o elevador e descem até o cofre. O cofre não é nenhum problema e em minutos eles entram e pegam os títulos ao portador que vieram roubar. Na saída, [Sim] embolsa uma pilha de Simoleons, mas a guarda para si como "pagamento pelo trabalho de risco". A meio caminho do ponto de encontro, o carro de fuga, de repente, é cercado por carros da polícia e o líder do bando percebe que há algo errado. Ele pega a sacola de [Sim] e encontra a pilha de notas marcadas, assim como o transmissor de rádio que ela contém. Antes que [Sim] perceba o que aconteceu, o carro de fuga entra num beco escuro e [Sim] é jogada para fora do carro em movimento. [Sim] perdeu o seu emprego e 2 pontos de habilidade em Físico.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.
Habilidade Físico-2 pontos de habilidade em Físico.

Cartão de oportunidade — Nível Assaltante de Bancos
85% de chance de acontecer
Na última reunião de preparação para o próximo assalto, [Sim] é informado de que um membro da equipa ficou doente e que não vai com eles, mas que o assalto segue como foi planeado.

São discutidos os novos papéis, e alguns dos membros mais experientes do grupo aceitam algumas tarefas adicionais, mas cabe ao [Sim] decidir se prefere ficar encarregue de observar a multidão ou se quer ajudar o especialista em demolições a abrir o cofre do banco.

Observador Cofre

O assalto parece estar a decorrer como planeado, e com todos os clientes e funcionários a obedecer às ordens, o [Sim] tem algum tempo livre, por isso decide examinar os pertences pessoais de alguns clientes.

[Sim] de repente apercebe-se de que roubar outros Sims é muito mais fácil e muito menos perigoso do que assaltar bancos. Quando acaba o assalto e o grupo está a salvo, [Sim] anuncia ao grupo a sua intenção de avançar para outras coisas maiores e melhores, promovendo-se assim a Ladrão.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Ladrão.

O assalto parece estar a decorrer como planeado, e com todos os clientes e funcionários a obedecer às ordens, o [Sim] tem algum tempo livre, por isso decide examinar os pertences pessoais de alguns clientes.

Ele embolsa alguns colares e uma boa maquia em dinheiro, mas enquanto está a agir como uma criança numa loja de rebuçados, o gerente do banco conseguiu ligar o alarme silencioso e a equipa de intervenção da polícia cerca o edifício. Em inferioridade numérica e perante uma força armada superior, [Sim] e os seus cúmplices são obrigados a render-se. [Sim] perde § 15.000 em custos de fiança e de advogado.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §15.000 do patrimônio familiar.

A equipa entra em acção[sic]. O [Sim] e o especialista em demolições avançam para o elevador e descem até ao cofre.

Tudo o que o [Sim] tem a fazer é colocar alguns explosivos, controlar alguns fios e deixar o especialista tratar do resto. Quando tudo está pronto, eles colocam-se a uma distância segura e fazem explodir a porta do cofre. [Sim] entra no cofre e retira as acções[sic] que procuravam, mas encontram também uma bela pilha de Simoleões não marcados numa das caixas de baixa segurança. [Sim] decide que as notas que não estão marcadas devem ser o seu pequeno segredo, subsídio de risco por trabalharem com explosivos e tudo o mais. Dividem o saque e o [Sim] leva para casa mais § 10.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §10.000.

A equipa entra em acção[sic]. [Sim] e o especialista em demolições avançam para o elevador e descem até ao cofre.

O cofre não é problema e em apenas minutos entram e saem com as acções[sic] ao portador que tinham vindo roubar. À saída, [Sim] pega num maço de Simoleões, mas guarda-os para si como subsídio de "risco". A meio caminho do ponto de encontro o carro de fuga é cercado por carros da polícia e o líder do assalto percebe que se passa qualquer coisa. Ele agarra no saco do [Sim] e descobre o maço de notas marcadas, assim como o transmissor de rádio que elas contêm. Antes de o [Sim] perceber o que lhe aconteceu, o carro de fuga entra num beco escuro e o [Sim] é atirado para fora do carro em movimento. [Sim] perde o emprego e 2 pontos de Corpo.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.
Habilidade Físico-2 pontos de habilidade em Físico.

Cartão de oportunidade — Nível Assaltante de Bancos
85% de chance de acontecer
Na última reunião de preparação para o próximo assalto, [Sim] é informada de que um membro da equipa ficou doente e que não vai com eles, mas que o assalto segue como foi planeado.

São discutidos os novos papéis, e alguns dos membros mais experientes do grupo aceitam algumas tarefas adicionais, mas cabe à [Sim] decidir se prefere ficar encarregue de observar a multidão ou se quer ajudar o especialista em demolições a abrir o cofre do banco.

Vigiar Cofre

O assalto parece estar a decorrer como planeado, e com todos os clientes e funcionários a obedecer às ordens, a [Sim] tem algum tempo livre, por isso decide examinar os pertences pessoais de alguns clientes.

[Sim] de repente apercebe-se de que roubar outros Sims é muito mais fácil e muito menos perigoso do que assaltar bancos. Quando acaba o assalto e o grupo está a salvo, [Sim] anuncia ao grupo a sua intenção de avançar para outras coisas maiores e melhores, promovendo-se assim a Ladra.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Ladra.

O assalto parece estar a decorrer como planeado, e com todos os clientes e funcionários a obedecer às ordens, [Sim] tem algum tempo livre, por isso decide examinar os pertences pessoais de alguns clientes.

Ela embolsa alguns colares e uma boa maquia em dinheiro, mas enquanto está a agir como uma criança numa loja de rebuçados, o gerente do banco conseguiu ligar o alarme silencioso e a equipa de intervenção da polícia cerca o edifício. Em inferioridade numérica e perante uma força armada superior, [Sim] e os seus cúmplices são obrigados a render-se. [Sim] perde § 15.000 em custos de fiança e de advogado.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §15.000 do patrimônio familiar.

A equipa entra em acção[sic]. A [Sim] e o especialista em demolições avançam para o elevador e descem até ao cofre.

Tudo o que a [Sim] tem a fazer é colocar alguns explosivos, controlar alguns fios e deixar o especialista tratar do resto. Quando tudo está pronto, eles colocam-se a uma distância segura e fazem explodir a porta do cofre. [Sim] entra no cofre e retira as acções[sic] que procuravam, mas encontram também uma bela pilha de Simoleões não marcados numa das caixas de baixa segurança. [Sim] decide que as notas que não estão marcadas devem ser o seu pequeno segredo, subsídio de risco por trabalharem com explosivos e tudo o mais. Dividem o saque e a [Sim] leva para casa mais § 10.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §10.000.

A equipa entra em acção[sic]. [Sim] e o especialista em demolições avançam para o elevador e descem até ao cofre.

O cofre não é problema e em apenas minutos entram e saem com as acções[sic] ao portador que tinham vindo roubar. À saída, [Sim] pega num maço de Simoleões, mas guarda-os para si como subsídio de "risco". A meio caminho do ponto de encontro o carro de fuga é cercado por carros da polícia e o líder do assalto percebe que se passa qualquer coisa. Ele agarra no saco da [Sim] e descobre o maço de notas marcadas, assim como o transmissor de rádio que elas contêm. Antes de a [Sim] perceber o que lhe aconteceu, o carro de fuga entra num beco escuro e a [Sim] é atirada para fora do carro em movimento. [Sim] perde o emprego e 2 pontos de Corpo.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.
Habilidade Físico-2 pontos de habilidade em Físico.

Nível 7

Cartão de oportunidade — Nível Arrombador
15% de chance de acontecer
Dentro do Museu de Arte Metropolitana de SimCity, [Sim] está atrás de um diamante famoso no mundo inteiro que está em exibição, mas esbarra num obstáculo... raios laser, quase uma dúzia deles. [Sim] odeia alarmes de raios laser, mas está comprometido a pegar o diamante, pois há um comprador muito ansioso esperando. Ele pode tentar uma manobra acrobática para passar pelos lasers ou usar um novo equipamento com flechas de ventosas, recentemente escolhido como "a ferramenta preferida dos ladrões em todo lugar" pelo Sindicato dos Ladrões local.
Acrobacia Ventosa

Girando e retorcendo-se pelos raios laser convenientemente cruzados, [Sim] executa uma manobra atlética digna de medalha olímpica. Ele também reflete brevemente sobre por que os sistemas de segurança por laser sempre são arrumados com espaços entre os raios, em vez de simplesmente formarem um muro impenetrável, mas se lembra que "cavalo dado não se olha os dentes". Tendo ganho 1 ponto de habilidade em Físico, [Sim] pega o diamante, foge rapidamente e vende a mercadoria por §20.000.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

[Sim] se lança à ação, mas no meio de sua manobra atlética ele tropeça durante uma cambalhota, ativando o alarme do museu. A jaula de segurança cai sobre o diamante e [Sim] por muito pouco escapa de ser esmagado por ela. Ele só tem tempo de atravessar uma janela e pular dois andares até o jardim abaixo. É uma descida longa e [Sim] não calcula bem a queda. Ele cai sobre um arbusto podado na forma de um lhama, mas consegue se arrastar para fugir, mantendo a sua liberdade, mas perdendo 2 pontos de habilidade em Físico.

Penalidade:
Habilidade Físico-2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] prepara o arco e a flecha de ventosa e amarra a ela sua corda retrátil e flexível. Ele examina a rede de raios de segurança e por um instante se pergunta por que os lasers ao redor de artefatos importantes não são simplesmente dispostos na forma de um muro impenetrável. [Sim] encontra um caminho decente pela trama para que a caixa de vidro que guarda o diamante passe e faz mira com o arco. Ele acerta em cheio a caixa de vidro e, com um movimento rápido com o pulso, pega a caixa e o diamante. [Sim] ganha 2 pontos de habilidade em Mecânica e foge furtivamente. O diamante é vendido por 20.000 Simoleons e [Sim] manda uma carta para o Sindicato dos Ladrões elogiando o arco e a flecha de ventosas.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

[Sim] prepara o arco e a flecha de ventosa e amarra a ela sua corda retrátil e flexível. Ele se prepara, mira na caixa de vidro que contém o diamante e atira. A flecha acerta a caixa, mas, enquanto puxa a caixa pela rede de lasers de segurança, ele erra e ativa o sistema de alarme do museu. Grades de ferro descem do telhado cobrindo cada porta e janela. Preso como um rato, só resta a [Sim] admirar a famosa jóia[sic] e esperar a polícia chegar. Ele é levado à delegacia e acusado de tentativa de roubo, um crime relativamente leve. Ele é libertado pagando uma fiança de §5.000, mas toma a decisão de se retirar da vida de crimes, por enquanto.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §5.000 dos fundos familiares.
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível Arrombadora
15% de chance de acontecer
Dentro do Museu de Arte Metropolitana de SimCity, [Sim] está atrás de um diamante famoso no mundo inteiro que está em exibição, mas esbarra num obstáculo... raios laser, quase uma dúzia deles. [Sim] odeia alarmes de raios laser, mas está comprometida a pegar o diamante, pois há um comprador muito ansioso esperando. Ela pode tentar uma manobra acrobática para passar pelos lasers ou usar um novo equipamento com flechas de ventosas, recentemente escolhido como "a ferramenta preferida dos ladrões em todo lugar" pelo Sindicato dos Ladrões local.
Acrobacia Ventosa

Girando e retorcendo-se pelos raios laser convenientemente cruzados, [Sim] executa uma manobra atlética digna de medalha olímpica. Ela também reflete brevemente sobre por que os sistemas de segurança por laser sempre são arrumados com espaços entre os raios, em vez de simplesmente formarem um muro impenetrável, mas se lembra que "cavalo dado não se olha os dentes". Tendo ganho 1 ponto de habilidade em Físico, [Sim] pega o diamante, foge rapidamente e vende a mercadoria por §20.000.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

[Sim] se lança à ação, mas no meio de sua manobra atlética ela tropeça durante uma cambalhota, ativando o alarme do museu. A jaula de segurança cai sobre o diamante e [Sim] por muito pouco escapa de ser esmagada por ela. Ela só tem tempo de atravessar uma janela e pular dois andares até o jardim abaixo. É uma descida longa e [Sim] não calcula bem a queda. Ela cai sobre um arbusto podado na forma de um lhama, mas consegue se arrastar para fugir, mantendo a sua liberdade, mas perdendo 2 pontos de habilidade em Físico.

Penalidade:
Habilidade Físico-2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] prepara o arco e a flecha de ventosa e amarra a ela sua corda retrátil e flexível. Ela examina a rede de raios de segurança e por um instante se pergunta por que os lasers ao redor de artefatos importantes não são simplesmente dispostos na forma de um muro impenetrável. [Sim] encontra um caminho decente pela trama para que a caixa de vidro que guarda o diamante passe e faz mira com o arco. Ela acerta em cheio a caixa de vidro e, com um movimento rápido com o pulso, pega a caixa e o diamante. [Sim] ganha 2 pontos de habilidade em Mecânica e foge furtivamente. O diamante é vendido por 20.000 Simoleons e [Sim] manda uma carta para o Sindicato dos Ladrões elogiando o arco e a flecha de ventosas.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

[Sim] prepara o arco e a flecha de ventosa e amarra a ela sua corda retrátil e flexível. Ela se prepara, mira na caixa de vidro que contém o diamante e atira. A flecha acerta a caixa, mas, enquanto puxa a caixa pela rede de lasers de segurança, ela erra e ativa o sistema de alarme do museu. Grades de ferro descem do telhado cobrindo cada porta e janela. Presa como um rato, só resta a [Sim] admirar a famosa jóia[sic] e esperar a polícia chegar. Ela é levada à delegacia e acusada de tentativa de roubo, um crime relativamente leve. Ela é libertada pagando uma fiança de §5.000, mas toma a decisão de se retirar da vida de crimes, por enquanto.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §5.000 dos fundos familiares.
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível Ladrão
15% de chance de acontecer
No Museu de Arte Metropolitana de SimCity, [Sim] está à procura de um famoso diamante que está em exposição, mas deparou com um problema. . . raios laser, e mais de uma dúzia.

[Sim] detesta raios laser, mas está decidido a apanhar o diamante, pois tem um comprador muito ansioso à sua espera. Ele pode usar os músculos e tentar uma abordagem por acrobacia, ou pode tentar usar a nova besta com setas de ventosa, recentemente votada "a ferramenta favorita de ladrões em todo o mundo" pelo Sindicato dos Ladrões de SimCity.

Acrobacia Besta

Saltando e retorcendo-se pelos convenientemente cruzados raios laser, [Sim] faz um exercício digno de uma medalha de ouro.

Ele pergunta-se também porque razão os sistemas de raios laser são sempre instalados com falhas entre eles, em vez de fazerem simplesmente uma parede impenetrável de raios, mas decide que a cavalo dado não se olha o dente. Ganhando 1 ponto de Corpo, [Sim] apanha o diamante, faz uma retirada apressada e vende a pedra por uns belos § 20.000.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

[Sim] catapulta-se para o centro da acção[sic], mas a meio do exercício falha um flic-flac encorpado, accionando[sic] o alarme do museu e esbarrando contra o expositor de vidro. A jaula de segurança cai em volta do diamante, e o [Sim] consegue, por pouco, evitar ser esmagado por ela.

Apenas tem tempo para saltar por uma janela e cair dois andares para o jardim. É uma longa queda, e o [Sim] não aterra em segurança. Cai sobre um arbusto em forma de lama, mas consegue esgueirar-se na escuridão, evitando ser preso, mas perdendo 2 pontos de Corpo.

Penalidade:
Habilidade Físico-2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] prepara a besta com as setas de ventosa e prende o cabo retráctil flexível. Observa a grelha de feixes de segurança e pergunta-se, por breves instantes, porque razão os lasers que protegem artefactos importantes não são simplesmente instalados numa barreira impenetrável.

[Sim] descobre um caminho desimpedido para puxar o expositor e aponta a besta. Ele acerta à primeira no expositor e com um toque de pulso puxa para si a caixa de vidro e o diamante. [Sim] ganha 2 pontos de Mecânica e faz uma retirada estratégica. A pedra é vendida por uns belos 20.000 Simoleões, e o [Sim] envia uma nota para o Sindicato dos Ladrões a louvar a besta com setas de ventosa.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

[Sim] prepara a besta com as setas de ventosa e prende o cabo retráctil flexível. Ele respira fundo, aponta para o expositor de vidro com o diamante e dispara.

O tiro atinge o expositor, mas quando puxa a caixa de vidro pela grelha de feixes de segurança, falha e acciona[sic] o sistema de alarme do museu. Do tecto[sic] descem grades de segurança que cobrem todas as janelas e a porta. Encurralado como um rato, [Sim] pode apenas sentir na mão o peso da famosa pedra preciosa e esperar que chegue a polícia. É levado para a esquadra e acusado de tentativa de assalto, uma acusação relativamente inofensiva. Consegue safar-se com uma multa de § 5.000, mas decide, de momento, retirar-se da vida de crime.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §5.000 dos fundos familiares.
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível Ladra
15% de chance de acontecer
No Museu de Arte Metropolitana de SimCity, [Sim] está à procura de um famoso diamante que está em exposição, mas deparou com um problema. . . raios laser, e mais de uma dúzia.

[Sim] detesta raios laser, mas está decidida a apanhar o diamante, pois tem um comprador muito ansioso à sua espera. Ela pode usar os músculos e tentar uma abordagem por acrobacia, ou pode tentar usar a nova besta com setas de ventosa, recentemente votada "a ferramenta favorita de ladrões em todo o mundo" pelo Sindicato dos Ladrões de SimCity.

Acrobacia Besta

Saltando e retorcendo-se pelos convenientemente cruzados raios laser, [Sim] faz um exercício digno de uma medalha de ouro.

Ela pergunta-se também porque razão os sistemas de raios laser são sempre instalados com falhas entre eles, em vez de fazerem simplesmente uma parede impenetrável de raios, mas decide que a cavalo dado não se olha o dente. Ganhando 1 ponto de Corpo, [Sim] apanha o diamante, faz uma retirada apressada e vende a pedra por uns belos § 20.000.

Recompensas:
Habilidade Físico+1 ponto de habilidade em Físico.
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

[Sim] catapulta-se para o centro da acção[sic], mas a meio do exercício falha um flic-flac encorpado, accionando[sic] o alarme do museu e esbarrando contra o expositor de vidro. A jaula de segurança cai em volta do diamante, e a [Sim] consegue, por pouco, evitar ser esmagada por ela.

Apenas tem tempo para saltar por uma janela e cair dois andares para o jardim. É uma longa queda, e a [Sim] não aterra em segurança. Cai sobre um arbusto em forma de lama, mas consegue esgueirar-se na escuridão, evitando ser presa, mas perdendo 2 pontos de Corpo.

Penalidade:
Habilidade Físico-2 pontos de habilidade em Físico.

[Sim] prepara a besta com as setas de ventosa e prende o cabo retráctil flexível. Observa a grelha de feixes de segurança e pergunta-se, por breves instantes, porque razão os lasers que protegem artefactos importantes não são simplesmente instalados numa barreira impenetrável.

[Sim] descobre um caminho desimpedido para puxar o expositor e aponta a besta. Ela acerta à primeira no expositor e com um toque de pulso puxa para si a caixa de vidro e o diamante. [Sim] ganha 2 pontos de Mecânica e faz uma retirada estratégica. A pedra é vendida por uns belos 20.000 Simoleões, e a [Sim] envia uma nota para o Sindicato dos Ladrões a louvar a besta com setas de ventosa.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

[Sim] prepara a besta com as setas de ventosa e prende o cabo retráctil flexível. Ela respira fundo, aponta para o expositor de vidro com o diamante e dispara.

O tiro atinge o expositor, mas quando puxa a caixa de vidro pela grelha de feixes de segurança, falha e acciona[sic] o sistema de alarme do museu. Do tecto[sic] descem grades de segurança que cobrem todas as janelas e a porta. Encurralada como um rato, [Sim] pode apenas sentir na mão o peso da famosa pedra preciosa e esperar que chegue a polícia. É levada para a esquadra e acusado de tentativa de assalto, uma acusação relativamente inofensiva. Consegue safar-se com uma multa de § 5.000, mas decide, de momento, retirar-se da vida de crime.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §5.000 dos fundos familiares.
Lembrança - DemissãoDemissão.

Nível 8

Cartão de oportunidade — Nível Falsário
85% de chance de acontecer
[Sim] acaba de imprimir um lote de notas de Simoleon falsificadas, com uma reprodução quase perfeita da nova marca d'água da Casa da Moeda, mas, verdade seja dita, [Sim] agora tem tanto dinheiro falso que não sabe muito bem o que fazer com ele. Ele pode usar o dinheiro para molhar a mão de alguns políticos, na esperança de impressionar o Gênio do Crime de SimCity, A Rainha Lhama, ou pode arriscar mais e tentar lavar os Simoleons, e guardá-los para si.
Subornar Lavagem

[Sim] prepara uma maleta com o dinheiro, marca alguns encontros com políticos e lobistas locais e sai por aí fornecendo o óleo que mantém as engrenagens políticas (e criminais) rodando. Quase imediatamente, os tiras e a Promotoria Pública aliviam a pressão sobre muitas das operações de "negócios" da Rainha Lhama. [Sim] escreve um bilhete à Rainha Lhama e casualmente menciona a sua recente proeza. Ela fica impressionada e pergunta a [Sim] se ele gostaria de assumir tarefas mais importantes, trabalhando diretamente para ela. [Sim] concorda e é promovido a Contrabandista.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Contrabandista.

[Sim] prepara uma maleta com o dinheiro, marca alguns encontros com políticos e lobistas locais e sai por aí distribuindo o óleo que mantém as engrenagens políticas (e criminais) rodando. Tudo vai bem, mas, enquanto [Sim] está na cidade negociando com funcionários públicos e com a polícia, a SWAT invade a sua base de operações e leva todo o seu equipamento. [Sim] foi esperto ao se certificar de que nenhuma parte do equipamento de falsificação pudesse ser ligada a ele, mas sem ele [Sim] não tem escolha além de voltar a ser um Arrombador. [Sim] foi rebaixado.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Arrombador.

[Sim] prepara uma maleta com o dinheiro e vai até a lavanderia. Ele lava e seca o dinheiro juntamente com algumas fichas de pôquer e um pouco de sujeira, com o cuidado de ajustar a secadora industrial no ar quente e, com tudo pronto, todo o dinheiro fica parecendo bons, velhos e bem circulados Simoleons. [Sim] guarda tudo novamente na maleta e volta à sua base de operações, 50.000 Simoleons mais rico.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] prepara uma maleta com o dinheiro e vai até a lavanderia. Ele lava e seca o dinheiro juntamente com algumas fichas de pôquer e um pouco de sujeira, com o cuidado de ajustar a secadora industrial no ar quente, mas, no meio do ciclo de secagem 'delicada', o dinheiro falso entope a ventilação da secadora industrial. [Sim] tenta desligar a máquina da tomada, mas ela explode em chamas e o caos prossegue. Os donos da lavanderia começam a gritar e a bater na secadora com vassouras, que também pegam fogo, assim como as outras secadoras. Logo chega o corpo de bombeiros e, pouco depois, os detetives da polícia. Todas as notas falsas de [Sim] foram destruídas, mas, sem poder explicar as notas queimadas e as circunstâncias suspeitas do fogo, [Sim] não vê outra saída senão pagar aos tiras, aos bombeiros e aos donos da lavanderia um total de §25.000.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §25.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível Falsária
85% de chance de acontecer
[Sim] acaba de imprimir um lote de notas de Simoleon falsificadas, com uma reprodução quase perfeita da nova marca d'água da Casa da Moeda, mas, verdade seja dita, [Sim] agora tem tanto dinheiro falso que não sabe muito bem o que fazer com ele. Ela pode usar o dinheiro para molhar a mão de alguns políticos, na esperança de impressionar o Gênio do Crime de SimCity, O Rei Lhama, ou pode arriscar mais e tentar lavar os Simoleons, e guardá-los para si.
Subornar Lavagem

[Sim] prepara uma maleta com o dinheiro, marca alguns encontros com políticos e lobistas locais e sai por aí fornecendo o óleo que mantém as engrenagens políticas (e criminais) rodando. Quase imediatamente, os tiras e a Promotoria Pública aliviam a pressão sobre muitas das operações de "negócios" do Rei Lhama. [Sim] escreve um bilhete ao Rei Lhama e casualmente menciona a sua recente proeza. Ele fica impressionado e pergunta a [Sim] se ela gostaria de assumir tarefas mais importantes, trabalhando diretamente para ele. [Sim] concorda e é promovida a Contrabandista.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Contrabandista.

[Sim] prepara uma maleta com o dinheiro, marca alguns encontros com políticos e lobistas locais e sai por aí distribuindo o óleo que mantém as engrenagens políticas (e criminais) rodando. Tudo vai bem, mas, enquanto [Sim] está na cidade negociando com funcionários públicos e com a polícia, a SWAT invade a sua base de operações e leva todo o seu equipamento. [Sim] foi esperta ao se certificar de que nenhuma parte do equipamento de falsificação pudesse ser ligada a ela, mas sem ele [Sim] não tem escolha além de voltar a ser uma Arrombadora. [Sim] foi rebaixada.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Arrombador.

[Sim] prepara uma maleta com o dinheiro e vai até a lavanderia. Ela lava e seca o dinheiro juntamente com algumas fichas de pôquer e um pouco de sujeira, com o cuidado de ajustar a secadora industrial no ar quente e, com tudo pronto, todo o dinheiro fica parecendo bons, velhos e bem circulados Simoleons. [Sim] guarda tudo novamente na maleta e volta à sua base de operações, 50.000 Simoleons mais rica.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] prepara uma maleta com o dinheiro e vai até a lavanderia. Ela lava e seca o dinheiro juntamente com algumas fichas de pôquer e um pouco de sujeira, com o cuidado de ajustar a secadora industrial no ar quente, mas, no meio do ciclo de secagem 'delicada', o dinheiro falso entope a ventilação da secadora industrial. [Sim] tenta desligar a máquina da tomada, mas ela explode em chamas e o caos prossegue. Os donos da lavanderia começam a gritar e a bater na secadora com vassouras, que também pegam fogo, assim como as outras secadoras. Logo chega o corpo de bombeiros e, pouco depois, os detetives da polícia. Todas as notas falsas de [Sim] foram destruídas, mas, sem poder explicar as notas queimadas e as circunstâncias suspeitas do fogo, [Sim] não vê outra saída senão pagar aos tiras, aos bombeiros e aos donos da lavanderia um total de §25.000.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §25.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível Falsário
85% de chance de acontecer
[Sim] acabou de fabricar uma série de notas de Simoleões, impressas com uma reprodução quase perfeita da nova filigrana da Casa da Moeda mas, verdade seja dita, [Sim] tem agora tanto dinheiro falso que não sabe o que fazer com ele.

Ele pode usar o dinheiro para subornar alguns políticos, na esperança de impressionar a Grande Criminosa de SimCity, A Rainha dos Lamas, ou pode dar tudo por tudo e tentar lavar os Simoleões e guardá-los todos para si.

Subornar Lavar o Dinheiro

[Sim] enche uma mala, marca umas reuniões com alguns políticos e figuras locais, e prepara-se para fornecer o lubrificante que faz funcionar as engrenagens políticas (e criminosas) da cidade.

Quase imediatamente a polícia e o gabinete do Promotor Público abrandam a pressão sobre as operações "comerciais" da Rainha dos Lamas. [Sim] telefona para a Rainha dos Lamas e, discretamente, menciona as suas façanhas recentes. A grande criminosa fica impressionada e pergunta ao [Sim] se ele estaria disposto a aceitar algumas tarefas mais importantes, trabalhando directamente[sic] para ela. [Sim] aceita e é promovido a Contrabandista.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Contrabandista.

[Sim] enche uma mala, marca umas reuniões com alguns políticos e figuras locais, e prepara-se para fornecer o lubrificante que faz funcionar as engrenagens políticas (e criminosas) da cidade.

Tudo corre bem, mas enquanto o [Sim] está na cidade a proporcionar alguns bons momentos aos funcionários públicos e à polícia, a brigada dos costumes invade o seu quartel-general e confisca-lhe todo o equipamento. [Sim] fez as coisas como deve ser e certificou-se de que nada o poderia ligar à rede de falsários, mas sem o seu equipamento sofisticado, [Sim] não tem outra hipótese senão voltar a ser um Ladrão. [Sim] foi despromovido.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoDespromovido a Ladrão.

[Sim] enche uma mala e parte para a Lavandaria. Ele lava e seca o dinheiro juntamente com um molho de fichas de póquer e alguns detritos, certificando-se de que programa o secador industrial para "secagem a ar".

Depois de tudo dito e feito, as duas cargas de "artigos íntimos" tornaram-se indetectáveis[sic] e estão iguais aos velhos e muito circulados Simoleões. [Sim] volta a encher a mala e volta para o seu quartel-general, § 50.000 Simoleões mais rico.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] enche uma mala e parte para a Lavandaria. Ele lava e seca o dinheiro juntamente com um molho de fichas de póquer e alguns detritos, certificando-se de que programa o secador industrial para "secagem a ar".

A meio do ciclo para "roupa delicada", o dinheiro falso entope as saídas de ventilação do secador industrial. [Sim] puxa a tomada de corrente, mas o secador incendeia-se e gera-se o caos. O dono da Lavandaria começa a gritar e a bater no secador com uma vassoura, que também se incendeia, e os secadores adjacentes também se incendeiam. Em breve chega um carro dos bombeiros ao local e pouco depois chegam os detectives[sic] da polícia. Todos os Simoleões falsos do [Sim] foram destruídos, mas não podendo explicar as notas queimadas e as circunstâncias muito suspeitas do fogo, [Sim] engole o orgulho e suborna os polícias, os bombeiros e os donos da Lavandaria, num total de § 25.000.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §25.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível Falsária
85% de chance de acontecer
[Sim] acabou de fabricar uma série de notas de Simoleões, impressas com uma reprodução quase perfeita da nova filigrana da Casa da Moeda mas, verdade seja dita, [Sim] tem agora tanto dinheiro falso que não sabe o que fazer com ele.

Ela pode usar o dinheiro para subornar alguns políticos, na esperança de impressionar o Grande Criminoso de SimCity, O Rei dos Lamas, ou pode dar tudo por tudo e tentar lavar os Simoleões e guardá-los todos para si.

Subornar Lavar o Dinheiro

[Sim] enche uma mala, marca umas reuniões com alguns políticos e figuras locais, e prepara-se para fornecer o lubrificante que faz funcionar as engrenagens políticas (e criminosas) da cidade.

Quase imediatamente a polícia e o gabinete do Promotor Público abrandam a pressão sobre as operações "comerciais" do Rei dos Lamas. [Sim] telefona para o Rei dos Lamas e, discretamente, menciona as suas façanhas recentes. O grande criminoso fica impressionado e pergunta à [Sim] se ela estaria disposta a aceitar algumas tarefas mais importantes, trabalhando directamente[sic] para ele. [Sim] aceita e é promovida a Contrabandista.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Contrabandista.

[Sim] enche uma mala, marca umas reuniões com alguns políticos e figuras locais, e prepara-se para fornecer o lubrificante que faz funcionar as engrenagens políticas (e criminosas) da cidade.

Tudo corre bem, mas enquanto a [Sim] está na cidade a proporcionar alguns bons momentos aos funcionários públicos e à polícia, a brigada dos costumes invade o seu quartel-general e confisca-lhe todo o equipamento. [Sim] fez as coisas como deve ser e certificou-se de que nada a poderia ligar à rede de falsários, mas sem o seu equipamento sofisticado, [Sim] não tem outra hipótese senão voltar a ser uma Ladra. [Sim] foi despromovida.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoDespromovida a Ladra.

[Sim] enche uma mala e parte para a Lavandaria. Ela lava e seca o dinheiro juntamente com um molho de fichas de póquer e alguns detritos, certificando-se de que programa o secador industrial para "secagem a ar".

Depois de tudo dito e feito, as duas cargas de "artigos íntimos" tornaram-se indetectáveis[sic] e estão iguais aos velhos e muito circulados Simoleões. [Sim] volta a encher a mala e volta para o seu quartel-general, § 50.000 Simoleões mais rica.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] enche uma mala e parte para a Lavandaria. Ela lava e seca o dinheiro juntamente com um molho de fichas de póquer e alguns detritos, certificando-se de que programa o secador industrial para "secagem a ar".

A meio do ciclo para "roupa delicada", o dinheiro falso entope as saídas de ventilação do secador industrial. [Sim] puxa a tomada de corrente, mas o secador incendeia-se e gera-se o caos. O dono da Lavandaria começa a gritar e a bater no secador com uma vassoura, que também se incendeia, e os secadores adjacentes também se incendeiam. Em breve chega um carro dos bombeiros ao local e pouco depois chegam os detectives[sic] da polícia. Todos os Simoleões falsos da [Sim] foram destruídos, mas não podendo explicar as notas queimadas e as circunstâncias muito suspeitas do fogo, [Sim] engole o orgulho e suborna os polícias, os bombeiros e os donos da Lavandaria, num total de § 25.000.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §25.000 dos fundos familiares.

Nível 9

Cartão de oportunidade — Nível Contrabandista
50% de chance de acontecer
[Sim] está cuidando pessoalmente da venda de uma grande quantidade de "mercadoria" importada e o negócio está sendo fechado num armazém abandonado junto ao rio. Os compradores chegam e colocam uma maleta sobre uma pilha baixa de caixotes. [Sim] coloca a sua própria maleta de aço junto a ela, mas, quando ele vai abri-las, o armazém é abalado por uma explosão. O esquadrão antidrogas está invadindo o local e há fumaça e confusão por todo o local. [Sim] pode tentar fugir numa lancha que ele deixou pronta ou sair de fininho pela porta da frente, escondido na escuridão.
Lancha Sair escondido

[Sim] corre para tentar chegar à lancha e se esconde atrás de uma pilha de caixas. Ele derruba uma torre de tambores de óleo sobre alguns policiais distraídos, volta para pegar a sua maleta e descobre que tanto a sua quanto a outra maleta cheia de dinheiro foram deixadas ali. [Sim] pega as duas e pula para a lancha bem quando o seu homem de confiança a está manobrando. Ele pisa no acelerador e ele e [Sim] fogem tranqüilamente[sic] com a sua mercadoria E com a maleta cheia de grana. [Sim] dá uma parte ao seu cúmplice, mas guarda §50.000 para si mesmo.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] pega a sua mercadoria e corre para tentar chegar à lancha, mas do nada uma empilhadeira lança uma pilha enorme de tambores de óleo e ele é jogado no chão sob a avalanche de cilindros. [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Físico e, ao ser detido, é forçado a virar testemunha do Estado para não pegar uma pena mais dura. [Sim] entrega seus sócios, mas, ao fazer isso, efetivamente acaba com a sua carreira criminosa. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] corre na direção de uma pilha de caixas. Ele arranca um velho tecido preto debaixo de uma das caixas e se cobre com ele. No meio de toda a fumaça e confusão, nenhum policial nota [Sim], ou, melhor dizendo, a pilha de farrapos movendo-se rapidamente. Ele volta para pegar a sua maleta e descobre que tanto a sua maleta quanto a outra cheia de dinheiro foram deixadas ali. [Sim] pega as duas e sai de fininho por uma porta lateral, ainda coberto pelo pano. Ele se esgueira pela água rasa abaixo das docas, §55.000 Simoleons mais rico.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §55.000.

[Sim] corre na direção de uma pilha de caixas. Ele arranca um velho tecido preto debaixo de uma das caixas e se cobre com ele. No meio de toda a fumaça e confusão, nenhum policial nota [Sim], ou, melhor dizendo, a pilha de farrapos movendo-se rapidamente. Mas, quando vai na direção da porta, percebe que deveria ter pensado melhor, pois o prédio está cercado por vans da SWAT e outros carros da polícia. [Sim] se entrega e vira testemunha do Estado para não pegar uma pena mais dura. [Sim] entrega os seus sócios, mas, ao fazer isso, efetivamente acaba com a sua carreira criminosa. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível Contrabandista
50% de chance de acontecer
[Sim] está cuidando pessoalmente da venda de uma grande quantidade de "mercadoria" importada e o negócio está sendo fechado num armazém abandonado junto ao rio. Os compradores chegam e colocam uma maleta sobre uma pilha baixa de caixotes. [Sim] coloca a sua própria maleta de aço junto a ela, mas, quando ela vai abri-las, o armazém é abalado por uma explosão. O esquadrão antidrogas está invadindo o local e há fumaça e confusão por todo o local. [Sim] pode tentar fugir numa lancha que ela deixou pronta ou sair de fininho pela porta da frente, escondida na escuridão.
Lancha Sair escondido

[Sim] corre para tentar chegar à lancha e se esconde atrás de uma pilha de caixas. Ela derruba uma torre de tambores de óleo sobre alguns policiais distraídos, volta para pegar a sua maleta e descobre que tanto a sua quanto a outra maleta cheia de dinheiro foram deixadas ali. [Sim] pega as duas e pula para a lancha bem quando o seu homem de confiança a está manobrando. Ele pisa no acelerador e ele e [Sim] fogem tranqüilamente com a sua mercadoria E com a maleta cheia de grana. [Sim] dá uma parte ao seu cúmplice, mas guarda §50.000 para si mesma.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] pega a sua mercadoria e corre para tentar chegar à lancha, mas do nada uma empilhadeira lança uma pilha enorme de tambores de óleo e ela é jogada no chão sob a avalanche de cilindros. [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Físico e, ao ser detida, é forçada a virar testemunha do Estado para não pegar uma pena mais dura. [Sim] entrega seus sócios, mas, ao fazer isso, efetivamente acaba com a sua carreira criminosa. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] corre na direção de uma pilha de caixas. Ela arranca um velho tecido preto debaixo de uma das caixas e se cobre com ele. No meio de toda a fumaça e confusão, nenhum policial nota [Sim], ou, melhor dizendo, a pilha de farrapos movendo-se rapidamente. Ela volta para pegar a sua maleta e descobre que tanto a sua maleta quanto a outra cheia de dinheiro foram deixadas ali. [Sim] pega as duas e sai de fininho por uma porta lateral, ainda coberta pelo pano. Ela se esgueira pela água rasa abaixo das docas, §55.000 Simoleons mais rica.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §55.000.

[Sim] corre na direção de uma pilha de caixas. Ela arranca um velho tecido preto debaixo de uma das caixas e se cobre com ele. No meio de toda a fumaça e confusão, nenhum policial nota [Sim], ou, melhor dizendo, a pilha de farrapos movendo-se rapidamente. Mas, quando ela vai na direção da porta, percebe que deveria ter pensado melhor, pois o prédio está cercado por vans da SWAT e outros carros da polícia. [Sim] se entrega e vira testemunha do Estado para não pegar uma pena mais dura. [Sim] entrega os seus sócios, mas, ao fazer isso, efetivamente acaba com a sua carreira criminosa. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível Contrabandista
50% de chance de acontecer
[Sim] está a tratar pessoalmente da venda de uma grande quantidade de "mercadoria" importada, e o negócio decorre num armazém abandonado ao pé do rio.

Chega o grupo de compradores e pousa uma mala sobre um caixote. [Sim] coloca a sua própria mala de metal ao lado da outra, mas quando as vai abrir o armazém é abalado por uma explosão. O armazém é invadido pela brigada dos costumes e tudo é fumo e confusão. [Sim] pode tentar fugir numa lancha que o espera, ou sair pela entrada principal, na escuridão.

Lancha Sair Sorrateiramente

[Sim] corre para a lancha e mergulha para trás de uma pilha de caixotes. Faz cair uma torre de bidões de óleo sobre alguns polícias desprevenidos, volta atrás para apanhar a sua mala e descobre que tanto a sua mala como a outra cheia de dinheiro foram deixadas para trás.

[Sim] pega nas duas malas e salta para a lancha no preciso momento em que a sua ajudante está a virar o barco. Ela acelera e os dois conseguem fugir com a sua mercadoria original E a mala cheia de dinheiro. [Sim] dá uma parte à sua ajudante, mas fica com § 50.000 para si.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] agarra na sua mercadoria e corre para a lancha mas, de repente, um porta-paletes faz cair uma pilha de bidões de óleo sobre si e é deitado ao chão numa avalanche de cilindros de Pleistoceno.

[Sim] perde 1 ponto de Corpo e, quando é preso, vê-se obrigado a testemunhar a favor do Estado para evitar a prisão. [Sim] denuncia os seus associados, mas ao fazê-lo põe fim à sua carreira de crime. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] corre para uma pilha de caixotes. Consegue arrancar uma lona preta manchada de óleo debaixo de uma das caixas e cobre-se com ela. No fumo e na confusão, nenhum dos polícias repara no [Sim], ou melhor, no monte de lona em corrida.

Ele volta atrás para ir buscar a mala e descobre que tanto a sua como a outra mala cheia de dinheiro ficaram para trás. [Sim] agarra nas duas e esgueira-se por uma porta lateral, coberto pela lona. Consegue esconder-se sob o pontão por baixo das docas 55.000 Simoleões mais rico.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §55.000.

[Sim] corre para uma pilha de caixotes. Consegue arrancar uma lona preta manchada de óleo debaixo de uma das caixas e cobre-se com ela. No fumo e na confusão, nenhum dos polícias repara no [Sim], ou melhor, no monte de lona em corrida.

Mas quando está a sair pela porta, apercebe-se de que não pensou bem no plano e que o edifício está cercado por carrinhas da equipa de intervenção e de carros da polícia. [Sim] entrega-se voluntariamente e vê-se obrigado a ser testemunha a favor do Estado para evitar ser preso. Ele denuncia os seus associados, mas ao fazê-lo põe fim à sua carreira de crime. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível Contrabandista
50% de chance de acontecer
[Sim] está a tratar pessoalmente da venda de uma grande quantidade de "mercadoria" importada, e o negócio decorre num armazém abandonado ao pé do rio.

Chega o grupo de compradores e pousa uma mala sobre um caixote. [Sim] coloca a sua própria mala de metal ao lado da outra, mas quando as vai abrir o armazém é abalado por uma explosão. O armazém é invadido pela brigada dos costumes e tudo é fumo e confusão. [Sim] pode tentar fugir numa lancha que a espera, ou sair pela entrada principal, na escuridão.

Lancha Sair Sorrateiramente

[Sim] corre para a lancha e mergulha para trás de uma pilha de caixotes. Faz cair uma torre de bidões de óleo sobre alguns polícias desprevenidos, volta atrás para apanhar a sua mala e descobre que tanto a sua mala como a outra cheia de dinheiro foram deixadas para trás.

[Sim] pega nas duas malas e salta para a lancha no preciso momento em que o seu ajudante está a virar o barco. Ele acelera e os dois conseguem fugir com a sua mercadoria original E a mala cheia de dinheiro. [Sim] dá uma parte ao seu ajudante, mas fica com § 50.000 para si.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] agarra na sua mercadoria e corre para a lancha mas, de repente, um porta-paletes faz cair uma pilha de bidões de óleo sobre si e é deitada ao chão numa avalanche de cilindros de Pleistoceno.

[Sim] perde 1 ponto de Corpo e, quando é presa, vê-se obrigada a testemunhar a favor do Estado para evitar a prisão. [Sim] denuncia os seus associados, mas ao fazê-lo põe fim à sua carreira de crime. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] corre para uma pilha de caixotes. Consegue arrancar uma lona preta manchada de óleo debaixo de uma das caixas e cobre-se com ela. No fumo e na confusão, nenhum dos polícias repara na [Sim], ou melhor, no monte de lona em corrida.

Ela volta atrás para ir buscar a mala e descobre que tanto a sua como a outra mala cheia de dinheiro ficaram para trás. [Sim] agarra nas duas e esgueira-se por uma porta lateral, coberta pela lona. Consegue esconder-se sob o pontão por baixo das docas 55.000 Simoleões mais rica.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §55.000.

[Sim] corre para uma pilha de caixotes. Consegue arrancar uma lona preta manchada de óleo debaixo de uma das caixas e cobre-se com ela. No fumo e na confusão, nenhum dos polícias repara na [Sim], ou melhor, no monte de lona em corrida.

Mas quando está a sair pela porta, apercebe-se de que não pensou bem no plano e que o edifício está cercado por carrinhas da equipa de intervenção e de carros da polícia. [Sim] entrega-se voluntariamente e vê-se obrigada a ser testemunha a favor do Estado para evitar ser presa. Ela denuncia os seus associados, mas ao fazê-lo põe fim à sua carreira de crime. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Nível 10

Cartão de oportunidade — Nível Gênio do Crime
50% de chance de acontecer
Há uma nova super-heroína na cidade e ela tem causado dificuldades aos asseclas de [Sim]. [Sim] poderia tentar capturar a heroína e colocá-la num elaborado mecanismo que, invariavelmente, causaria a sua lenta e cruel morte, ou ele poderia concentrar a sua atenção no "Instrumento de Destruição" que está construindo, na esperança de terminá-lo e seguir com seus planos de manter SimCity sob custódia.
Capturar Destruição

[Sim] engana a super-heroína com um gatinho-robô preso numa árvore, equipado com um emissor de gás venenoso de alta densidade. A heroína cai como uma pata e acorda horas depois no esconderijo secreto de [Sim]. [Sim] a coloca numa elaborada réplica gigante de ampulheta, feita para parecer como se estivesse presa a um trecho de estrada de ferro e, num arranjo confuso de relógios elétricos e mecânicos, começa a fazer a contagem regressiva para a eventual ruína da super-heroína. A heroína implora por misericórdia e sucumbe às lágrimas, explicando que a sua identidade secreta é a de uma magnata bem-sucedida. Ela promete dar a [Sim] tudo o que ele quiser e, sentindo-se piedoso, [Sim] exige apenas §55.000 e que a patética combatente do crime nunca mais apareça em SimCity novamente.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §55.000.

[Sim] engana a super-heroína com um gatinho-robô preso numa árvore, equipado com um emissor de gás venenoso de alta densidade. A heroína cai como uma pata e acorda horas depois no esconderijo secreto de [Sim]. [Sim] a coloca numa elaborada réplica gigante de ampulheta, feita para parecer como se estivesse presa a um trecho de estrada de ferro e, num arranjo confuso de relógios elétricos e mecânicos, começa a fazer a contagem regressiva para a eventual ruína da super-heroína. Confiante em seu mecanismo, [Sim] deixa a super-heroína chorando e vai cuidar de seus negócios. Mas, milagrosamente, a combatente do crime consegue se libertar e causa uma tremenda destruição no esconderijo secreto de [Sim]. Ela, eventualmente, consegue fugir, mas o mal já está feito e os reparos necessários custam a [Sim] §20.000.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §20.000 dos fundos familiares.

[Sim] manda seus melhores homens para a usina nuclear de SimCity e os manda drenar o reator de todo o seu material nuclear, dando a ele a energia de que precisa para terminar o instrumento de destruição. Ele também manda o seu robô gigante para a cidade, que consegue manter ocupada a super-heroína por tempo suficiente para que [Sim] coloque o seu instrumento de destruição para funcionar. [Sim] entra em contato com os líderes de SimCity e descreve as capacidades de seu Instrumento de Destruição. Ele, então, exige o pagamento imediato de §60.000 e a libertação de certos missionários políticos erroneamente acusados de criminosos, e os políticos não têm escolha senão concordar com as exigências.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §60.000.

[Sim] manda seus melhores homens para a usina nuclear de SimCity e os manda drenar o reator de todo o seu material nuclear, dando a ele a energia de que precisa para terminar o instrumento de destruição. Infelizmente, a combatente do crime, de alguma forma, toma conhecimento dos planos de [Sim] e consegue aparecer e salvar o dia. Ela derrota todos os principais asseclas de [Sim], alguns deles sendo nocauteados por um único soco, e [Sim] não tem escolha senão abandonar a operação e deixar os seus subordinados para trás. [Sim] foge com segurança para o seu esconderijo secreto, mas tem de gastar §30.000 para recrutar novos asseclas.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §30.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível Gênio do Crime
50% de chance de acontecer
Há um novo super-herói na cidade e ele tem causado dificuldades aos asseclas de [Sim]. [Sim] poderia tentar capturar o herói e colocá-lo num elaborado mecanismo que, invariavelmente, causaria a sua lenta e cruel morte, ou ela poderia concentrar a sua atenção no "Instrumento de Destruição" que está construindo, na esperança de terminá-lo e seguir com seus planos de manter SimCity sob custódia.
Capturar Destruição

[Sim] engana o super-herói com um gatinho-robô preso numa árvore, equipado com um emissor de gás venenoso de alta densidade. O herói cai como um pato e acorda horas depois no esconderijo secreto de [Sim]. [Sim] o coloca numa elaborada réplica gigante de ampulheta, feita para parecer como se estivesse presa a um trecho de estrada de ferro e, num arranjo confuso de relógios elétricos e mecânicos, começa a fazer a contagem regressiva para a eventual ruína do super-herói. O herói implora por misericórdia e sucumbe às lágrimas, explicando que a sua identidade secreta é a de um magnata bem-sucedido. Ele promete dar a [Sim] tudo o que ela quiser e, sentindo-se piedosa, [Sim] exige apenas §100.000 e que o patético combatente do crime nunca mais apareça em SimCity novamente.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §55.000.[1]

[Sim] engana o super-herói com um gatinho-robô preso numa árvore, equipado com um emissor de gás venenoso de alta densidade. O herói cai como um pato e acorda horas depois no esconderijo secreto de [Sim]. [Sim] o coloca numa elaborada réplica gigante de ampulheta, feita para parecer como se estivesse presa a um trecho de estrada de ferro e, num arranjo confuso de relógios elétricos e mecânicos, começa a fazer a contagem regressiva para a eventual ruína do super-herói. Confiante em seu mecanismo, [Sim] deixa o super-herói chorando e vai cuidar de seus negócios. Mas, milagrosamente, o combatente do crime consegue se libertar e causa uma tremenda destruição no esconderijo secreto de [Sim]. Ele, eventualmente, consegue fugir, mas o mal já está feito e os reparos necessários custam a [Sim] §20.000.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §20.000 dos fundos familiares.

[Sim] manda seus melhores homens para a usina nuclear de SimCity e os manda drenar o reator de todo o seu material nuclear, dando a ela a energia de que precisa para terminar o instrumento de destruição. Ela também manda o seu robô gigante para a cidade, que consegue manter ocupado o super-herói por tempo suficiente para que [Sim] coloque o seu instrumento de destruição para funcionar. [Sim] entra em contato com os líderes de SimCity e descreve as capacidades de seu Instrumento de Destruição. Ela, então, exige o pagamento imediato de §60.000 e a libertação de certos missionários políticos erroneamente acusados de criminosos, e os políticos não têm escolha senão concordar com as exigências.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §60.000.

[Sim] manda seus melhores homens para a usina nuclear de SimCity e os manda drenar o reator de todo o seu material nuclear, dando a ela a energia de que precisa para terminar o instrumento de destruição. Infelizmente, o combatente do crime, de alguma forma, toma conhecimento dos planos de [Sim] e consegue aparecer e salvar o dia. Ele derrota todos os principais asseclas de [Sim], alguns deles sendo nocauteados por um único soco, e [Sim] não tem escolha senão abandonar a operação e deixar os seus subordinados para trás. [Sim] foge com segurança para o seu esconderijo secreto, mas tem de gastar §30.000 para recrutar novos asseclas.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §30.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível Grande Criminoso
50% de chance de acontecer
Há uma nova super-heroína na cidade e ela tem dado muito trabalho aos capangas do [Sim].

[Sim] pode tentar capturar a super-heroína e fechá-la num elaborado mecanismo que, quando deixado sozinho, provocaria a sua lenta e complexa morte, ou pode concentra-se no "Aparelho do Juízo Final" que está a construir, na esperança de o terminar e cumprir o seu plano de chantagear SimCity.

Capturar Juízo Final

[Sim] atrai a pobre super-heroína com um gato mecânico preso numa árvore, equipado com um emissor de gases venenosos de alta densidade. A super-heroína cai que nem uma patinha e acorda horas depois no covil secreto do [Sim].

[Sim] coloca-a num elaborado aparelho em forma de ampulheta, concebido para parecer que está presa a uma secção de carril, e numa confusa série de cronómetros eléctricos[sic] e mecânicos, começa a contagem decrescente para a eventual morte da super-heroína. A heroína implora por misericórdia e desata a chorar, explicando que o seu alter-ego é uma empresária muito bem sucedida. Ela promete dar ao [Sim] tudo o que ele quiser e, sentindo-se misericordioso, [Sim] pede apenas § 55.000 e que a patética justiceira não volte a aparecer em SimCity.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §55.000.

[Sim] atrai a pobre super-heroína com um gato mecânico preso numa árvore, equipado com um emissor de gases venenosos de alta densidade. A super-heroína cai que nem uma patinha e acorda horas depois no covil secreto do [Sim].

[Sim] coloca-a num elaborado aparelho em forma de ampulheta, concebido para parecer que está presa a uma secção de carril, e numa confusa série de cronómetros eléctricos[sic] e mecânicos, começa a contagem decrescente para a eventual morte da super-heroína. Confiante neste mecanismo, [Sim] deixa a soluçante super-heroína sozinha e vai tratar dos seus afazeres. Mas miraculosamente a justiceira consegue libertar-se e cria a confusão no quartel-general secreto do [Sim]. Ela acaba por conseguir libertar-se, mas o estrago está feito e as reparações necessárias custam ao [Sim] § 20.000.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §20.000 dos fundos familiares.

[Sim] envia os seus melhores asseclas para a Central Nuclear de SimCity e fá-los drenar o reactor de todo o material nuclear, obtendo assim a energia de que necessita para acabar a sua máquina do juízo final.

Ele lança também um Robô Gigante sobre a cidade, que consegue ocupar a super-heroína durante o tempo suficiente para o [Sim] por o seu aparelho destruidor a funcionar. [Sim] contacta os líderes de SimCity e descreve as capacidades da sua Máquina do Juízo Final. Em seguida exige o pagamento imediato de § 100. . . ahem, § 60.000 e a libertação de certos missionários políticos erradamente acusados de serem criminosos, e nada mais resta aos políticos senão aceitar as exigências.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §60.000.

[Sim] reúne os seus melhores asseclas e envia-os para a Central Nuclear de SimCity com o plano de drenar o reactor de todo o material nuclear, fornecendo assim a energia de que o [Sim] necessita para acabar a sua máquina do juízo final.

Infelizmente, a justiceira boazinha consegue descobrir o plano do [Sim] e aparece para estragar o dia. Ela põe todos os capangas do [Sim] fora de acção, alguns com um único murro, e o [Sim] não tem outra hipótese senão abandonar a operação e os seus asseclas. [Sim] consegue fugir para a segurança do seu quartel-general, mas tem de gastar § 30.000 num grupo novo de ajudantes.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §30.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível Grande Criminosa
50% de chance de acontecer
Há um novo super-herói na cidade e ele tem dado muito trabalho aos capangas da [Sim].

[Sim] pode tentar capturar o super-herói e fechá-lo num elaborado mecanismo que, quando deixado sozinho, provocaria a sua lenta e complexa morte, ou pode concentra-se na "Máquina do Juízo Final" que está a construir, na esperança de a terminar e cumprir o seu plano de chantagear SimCity.

Capturar Juízo Final

[Sim] atrai o pobre super-herói com um gato mecânico preso numa árvore, equipado com um emissor de gases venenosos de alta densidade. O super-herói cai que nem um patinho e acorda horas depois no covil secreto da [Sim].

[Sim] coloca-o num elaborado aparelho em forma de ampulheta, concebido para parecer que está preso a uma secção de carril, e numa confusa série de cronómetros eléctricos[sic] e mecânicos, começa a contagem decrescente para a eventual morte do super-herói. O herói implora por misericórdia e desata a chorar, explicando que o seu alter-ego é um tubarão dos negócios muito bem sucedido. Ele promete dar à [Sim] tudo o que ela quiser e, sentindo-se misericordiosa, [Sim] pede apenas § 55.000 e que o patético justiceiro não volte a aparecer em SimCity.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §55.000.

[Sim] atrai o pobre super-herói com um gato mecânico preso numa árvore, equipado com um emissor de gases venenosos de alta densidade. O super-herói cai que nem um patinho e acorda horas depois no covil secreto da [Sim].

[Sim] coloca-o num elaborado aparelho em forma de ampulheta, concebido para parecer que está preso a uma secção de carril, e numa confusa série de cronómetros eléctricos[sic] e mecânicos, começa a contagem decrescente para a eventual morte do super-herói. Confiante neste mecanismo, [Sim] deixa o soluçante super-herói sozinho e vai tratar dos seus afazeres. Mas miraculosamente o justiceiro consegue libertar-se e cria a confusão no quartel-general secreto da [Sim]. Ele acaba por conseguir libertar-se, mas o estrago está feito e as reparações necessárias custam à [Sim] § 20.000.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §20.000 dos fundos familiares.

[Sim] envia os seus melhores asseclas para a Central Nuclear de SimCity e fá-los drenar o reactor de todo o material nuclear, obtendo assim a energia de que necessita para acabar a sua máquina do juízo final.

Ela lança também um Robô Gigante sobre a cidade, que consegue ocupar o super-herói durante o tempo suficiente para a [Sim] por o seu aparelho destruidor a funcionar. [Sim] contacta os líderes de SimCity e descreve as capacidades da sua Máquina do Juízo Final. Em seguida exige o pagamento imediato de § 100. . . ahem, § 60.000 e a libertação de certos missionários políticos erradamente acusados de serem criminosos, e nada mais resta aos políticos senão aceitar as exigências.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §60.000.

[Sim] reúne os seus melhores asseclas e envia-os para a Central Nuclear de SimCity com o plano de drenar o reactor de todo o material nuclear, fornecendo assim a energia de que a [Sim] necessita para acabar a sua máquina do juízo final.

Infelizmente, o justiceiro bonzinho consegue descobrir o plano da [Sim] e aparece para estragar o dia. Ele põe todos os capangas da [Sim] fora de acção, alguns com um único murro, e a [Sim] não tem outra hipótese senão abandonar a operação e os seus asseclas. [Sim] consegue fugir para a segurança do seu quartel-general, mas tem de gastar § 30.000 num grupo novo de ajudantes.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §30.000 dos fundos familiares.

Carreira a meio período

Carreiras de meio-período possuem apenas três níveis. Os dois primeiros níveis são inéditos, enquanto o terceiro é a repetição do nível 1 da carreira em tempo integral. A tabela abaixo mostra os cartões de oportunidade disponíveis para os níveis 1 e 2.

Nível 1

Cartão de oportunidade — Nível Vendedor de Rua
15% de chance de acontecer
A "indústria de imitações baratas" é implacável em SimCity e o território de [Sim] foi dominado pela máfia local. Deslocado, ele vai procurar um território novo. [Sim] deve arriscar ser pego num ponto no elegante distrito comercial ou ele deve escolher um ponto de esquina mais perto da área rural da cidade?
Lojas de Luxo Fazendas

[Sim] não vai se relegar a uma vida de mendicância no campo. Ele ousadamente monta sua "loja" numa esquina movimentada no distrito comercial e imediatamente começa a usar o seu charme e senso de estilo para levar os compradores e transeuntes no papo. Notadamente, [Sim] torna-se parte da paisagem: os compradores esperam para vê-lo e saem convencidos de que compraram mercadorias de qualidade dele. Um chefe do crime local nota a habilidade inerente e os grandes lucros de [Sim], e oferece a ele um trabalho como Assistente de Apostas[2] no hipódromo.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Bookmarker.

[Sim] gosta de se considerar um "fornecedor sofisticado para as massas", e decide fazer seus truques nas ruas do lado de fora da maior loja de departamentos de SimCity. Os negócios vão bem por algum tempo-mas, quando [Sim] vende um relógio roubado a um filho de uma policial, a coisa se complica rapidinho. [Sim] é preso por contravenção e tem de ficar fora das ruas por dois meses. Os "empregadores" de [Sim] decidem que ele não vale o risco e o demitem.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] escolhe um ponto mais discreto na cidade, onde ele pode evitar a polícia e tirar algum dinheiro dos cidadãos mais "rústicos". As vendas na primeira semana são deploráveis. O pessoal da região simplesmente não quer "Imitações Genuínas de Relógios Simex". Mas a sorte de [Sim] muda quando um grande conglomerado compra as fazendas locais e as transforma num paraíso do consumo-centenas de lojas, 53 telas de cinema e um parque temático coberto! As vendas de [Sim] explodem e ele ganha bons §800 em lucros.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §800.

Montar uma operação de relógios baratos numa vizinhança RURAL?! O que [Sim] estava pensando?? Os únicos transeuntes que passam por [Sim] vêm em grandes tratores-e algo lhe diz que eles não vão querer uma "Imitação Genuína de Relógio Simex". Para piorar, [Sim] é repetidamente perturbado por lavradores locais e ele não pode fazer nada já que está "fora da lei". Eventualmente, [Sim] vai embora e perde seu investimento de §500 em mercadorias.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §500 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível Vendedora de Rua
15% de chance de acontecer
A "indústria de imitações baratas" é implacável em SimCity e o território de [Sim] foi dominado pela máfia local. Deslocada, ela vai procurar um território novo. [Sim] deve arriscar ser pega num ponto no elegante distrito comercial ou ela deve escolher um ponto de esquina mais perto da área rural da cidade?
Lojas de Luxo Fazendas

[Sim] não vai se relegar a uma vida de mendicância no campo. Ela ousadamente monta sua "loja" numa esquina movimentada no distrito comercial e imediatamente começa a usar o seu charme e senso de estilo para levar os compradores e transeuntes no papo. Notadamente, [Sim] se torna parte da paisagem: os compradores esperam para vê-la e saem convencidos de que compraram mercadorias de qualidade dela. Um chefe do crime local nota a habilidade inerente e os grandes lucros de [Sim], e oferece a ela um trabalho como Assistente de Apostas[2] no hipódromo.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Bookmarker.

[Sim] gosta de se considerar uma "fornecedora sofisticada para as massas", e decide fazer seus truques nas ruas do lado de fora da maior loja de departamentos de SimCity. Os negócios vão bem por algum tempo-mas, quando [Sim] vende um relógio roubado a um filho de uma policial, a coisa se complica rapidinho. [Sim] é presa por contravenção e tem de ficar fora das ruas por dois meses. Os "empregadores" de [Sim] decidem que ela não vale o risco e a demitem.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] escolhe um ponto mais discreto na cidade, onde ela pode evitar a polícia e tirar algum dinheiro dos cidadãos mais "rústicos". As vendas na primeira semana são deploráveis. O pessoal da região simplesmente não quer "Imitações Genuínas de Relógios Simex". Mas a sorte de [Sim] muda quando um grande conglomerado compra as fazendas locais e as transforma num paraíso do consumo-centenas de lojas, 53 telas de cinema e um parque temático coberto! As vendas de [Sim] explodem e ela ganha bons §800 em lucros.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §800.

Montar uma operação de relógios baratos numa vizinhança RURAL?! O que [Sim] estava pensando?? Os únicos transeuntes que passam por [Sim] vêm em grandes tratores-e algo lhe diz que eles não vão querer uma "Imitação Genuína de Relógio Simex". Para piorar, [Sim] é repetidamente perturbada por lavradores locais e ela não pode fazer nada já que está "fora da lei". Eventualmente, [Sim] vai embora e perde seu investimento de §500 em mercadorias.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §500 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível Vendedor de Rua
15% de chance de acontecer
A "indústria das imitações baratas" é muito competitiva em SimCity, e o território do [Sim] foi tomado pela máfia comercial local.

Afastado, ele parte para investigar novos territórios. Deve o [Sim] arriscar-se a ser preso num local muito visível e perto das lojas finas, ou deve escolher uma esquina mais perto das quintas nos arrabaldes da cidade?

Lojas Finas Quintas

[Sim] recusa-se a aceitar uma vida de vendedor nas zonas rústicas. Ele "instala-se" ousadamente numa rua movimentada na zona comercial e imediatamente começa a usar o seu encanto e sentido de estilo para conquistar os transeuntes.

Incrivelmente, [Sim] torna-se parte da paisagem, os clientes já contam vê-lo e vão-se embora convencidos de que lhe compraram produtos de qualidade. Um chefe da máfia local repara nas capacidades inatas do [Sim] e nos seus enormes lucros e oferece-lhe um emprego como Assistente de Corretor de Apostas nas corridas.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Bookmarker.

[Sim] gosta de pensar que é um "vendedor fino para as massas", e decide empregar a sua magia à porta do maior centro comercial de SimCity.

Durante algum tempo o negócio corre bem mas quando o [Sim] vende um relógio roubado ao filho de um polícia, as coisas começam a complicar-se muito rapidamente. [Sim] é preso e acusado de pequeno furto, e mandam-no sair das ruas durante dois meses. O [Sim] decide que o crime não compensa e desiste dessa vida.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] escolhe um ponto mais calmo da cidade, onde pode fugir à polícia e enganar alguns habitantes mais "rústicos".

As vendas da primeira semana são péssimas, os habitantes desta zona não querem Relógios "Simex de Genuína Imitação". Mas a sorte do [Sim] muda quando um grande grupo empresarial compra as quintas locais e as transforma num paraíso para o consumidor com centenas de lojas, 53 salas de cinema e um parque de diversões interior! As vendas do [Sim] sobem em flecha e ele tem uns belos § 800 de lucro.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §800.

Montar um negócio de relógios baratos ao lado de uma zona de QUINTAS?! Em que estava o [Sim] a pensar?!

Os únicos transeuntes que passam pelo [Sim] conduzem tractores[sic] enormes e algo lhe diz que eles não estão interessados num relógio "Simex de Genuína Imitação". Pior ainda, o [Sim] é repetidamente assediado pelas camponesas, e o [Sim] não pode fazer nada a respeito, pois está "para além da lei". Por fim, [Sim] é violentamente afastado e perde o seu investimento de § 500 em mercadoria.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §500 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível Vendedor de Rua
15% de chance de acontecer
A "indústria das imitações baratas" é muito competitiva em SimCity, e o território da [Sim] foi tomado pela máfia comercial local.

Afastada, ela parte para investigar novos territórios. Deve a [Sim] arriscar-se a ser presa num local muito visível e perto das lojas finas, ou deve escolher uma esquina mais perto das quintas nos arrabaldes da cidade?

Lojas Finas Quintas

[Sim] recusa-se a aceitar uma vida de vendedora nas zonas rústicas. Ela "instala-se" ousadamente numa rua movimentada na zona comercial e imediatamente começa a usar o seu encanto e sentido de estilo para conquistar os transeuntes.

Incrivelmente, [Sim] torna-se parte da paisagem, os clientes já contam vê-la e vão-se embora convencidos de que lhe compraram produtos de qualidade. Um chefe da máfia local repara nas capacidades inatas da [Sim] e nos seus enormes lucros e oferece-lhe um emprego como Assistente de Corretor de Apostas nas corridas.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Bookmarker.

[Sim] gosta de pensar que é uma "vendedora fina para as massas", e decide empregar a sua magia à porta do maior centro comercial de SimCity.

Durante algum tempo o negócio corre bem mas quando a [Sim] vende um relógio roubado ao filho de um polícia, as coisas começam a complicar-se muito rapidamente. [Sim] é presa e acusada de pequeno furto, e mandam-na sair das ruas durante dois meses. A [Sim] decide que o crime não compensa e desiste dessa vida.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] escolhe um ponto mais calmo da cidade, onde pode fugir à polícia e enganar alguns habitantes mais "rústicos".

As vendas da primeira semana são péssimas, os habitantes desta zona não querem Relógios "Simex de Genuína Imitação". Mas a sorte da [Sim] muda quando um grande grupo empresarial compra as quintas locais e as transforma num paraíso para o consumidor com centenas de lojas, 53 salas de cinema e um parque de diversões interior! As vendas da [Sim] sobem em flecha e ela tem uns belos § 800 de lucro.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §800.

Montar um negócio de relógios baratos ao lado de uma zona de QUINTAS?! Em que estava a [Sim] a pensar?!

Os únicos transeuntes que passam pela [Sim] conduzem tractores[sic] enormes e algo lhe diz que eles não estão interessados num relógio "Simex de Genuína Imitação". Pior ainda, a [Sim] é repetidamente assediada pelos camponeses, e a [Sim] não pode fazer nada a respeito, pois está "para além da lei". Por fim, [Sim] é violentamente afastada e perde o seu investimento de § 500 em mercadoria.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §500 dos fundos familiares.

Nível 2

Cartão de oportunidade — Nível Bookmarker
85% de chance de acontecer
Dia após dia, [Sim] trabalha duro na parte baixa do hipódromo de SimCity, calculando números e ajudando a definir as chances para as corridas do dia. Não é glamouroso[sic], mas paga as contas. Um dia, [Sim] recebe uma dica quente de um informante: Pé-de-Pano, normalmente um azarão, está indo extremamente bem nos treinos. [Sim] deve arriscar uma aposta por baixo dos panos ou deve rejeitar esta oportunidade?
Fazer a Aposta Rejeitar

[Sim] faz uma aposta modesta em Pé-de-Pano, usando um pseudônimo-com chances de 17 para 1. Uma aposta interna pode ser reprovável, mas tudo vale no amor e nas corridas! Algumas horas depois, [Sim] assiste à corrida ansioso... "Velocímetro está na frente... Parece que já está decidido... Mas esperem! Pé-de-Pano vem do nada para assumir a liderança!!" Contra todas as expectativas, o cavalo de [Sim] vence-e ele recebe o prêmio de §400.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §400.

[Sim] faz uma aposta modesta em Pé-de-Pano, usando um bom pseudônimo-quem iria acusar o inocente [Sim] de apostar em segredo? Ele assiste ansiosamente enquanto a corrida começa e fica empolgado ao ver a previsão se realizar: Pé-de-Pano sai como vencedor de uma corrida apertada. [Sim] fica tão animado que nem nota que o seu chefe está na sala quando vai buscar o prêmio. [Sim] é rebaixado por desonestidade - ei, até criminosos têm princípios - e ele perde sua aposta de §100.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.
25pxDedução de §100 dos fundos familiares.

O chefe de [Sim] desencorajou seus empregados de trapacear, para impedir que a polícia chegue e descubra suas práticas "duvidosas" de negócios. [Sim] pensa melhor e despreza a oportunidade. No final das contas, a dica não era boa: Pé-de-Pano sai letargicamente do portão e nem chega à linha de chegada (coitado!) [Sim] descobre que o "informante" era, na verdade, alguém do seu pessoal, tentando encontrar maçãs podres dentro da organização - e eles estão impressionados com [Sim]. Ele ganha 1 ponto em Carisma por sua demonstração de integridade.

Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

$Me gosta de seu emprego e decide não arriscar a sua segurança com uma aposta mal colocada. Ele assiste à corrida com interesse, esperando que a dica esteja errada-mas, como prometido, Pé-de-Pano deixa todos para trás. Pior ainda, $Me descobre que alguns de seus colegas souberam da dica e lucraram-parece que tudo vale no amor e nas corridas. $Me não perdeu nada, mas sua cautela pode ter-lhe custado um belo lucro.

Penalidade:
Nenhuma.

Cartão de oportunidade — Nível Bookmarker
85% de chance de acontecer
Dia após dia, [Sim] trabalha duro na parte baixa do hipódromo de SimCity, calculando números e ajudando a definir as chances para as corridas do dia. Não é glamouroso[sic], mas paga as contas. Um dia, [Sim] recebe uma dica quente de um informante: Pé-de-Pano, normalmente um azarão, está indo extremamente bem nos treinos. [Sim] deve arriscar uma aposta por baixo dos panos ou deve rejeitar esta oportunidade?
Fazer a Aposta Rejeitar

[Sim] faz uma aposta modesta em Pé-de-Pano, usando um pseudônimo-com chances de 17 para 1. Uma aposta interna pode ser reprovável, mas tudo vale no amor e nas corridas! Algumas horas depois, [Sim] assiste à corrida ansiosa... "Velocímetro está na frente... Parece que já está decidido... Mas esperem! Pé-de-Pano vem do nada para assumir a liderança!!" Contra todas as expectativas, o cavalo de [Sim] vence-e ela recebe o prêmio de §400.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §400.

[Sim] faz uma aposta modesta em Pé-de-Pano usando um bom pseudônimo-quem iria acusar a inocente [Sim] de apostar em segredo? Ela assiste ansiosamente enquanto a corrida começa e fica extática ao ver a previsão se realizar: Pé-de-Pano sai como vencedor de uma corrida apertada. [Sim] fica tão animada que nem nota que o seu chefe está na sala quando vai buscar o prêmio. [Sim] é rebaixada por desonestidade-ei, até criminosos têm princípios-e ela perde sua aposta de §100.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.
25pxDedução de §100 dos fundos familiares.

O chefe de [Sim] desencorajou seus empregados de trapacear, para impedir que a polícia chegue e descubra suas práticas "duvidosas" de negócios. [Sim] pensa melhor e despreza a oportunidade. No final das contas, a dica não era boa: Pé-de-Pano sai letargicamente do portão e nem chega à linha de chegada (coitado!) [Sim] descobre que o "informante" era, na verdade, alguém do seu pessoal, tentando encontrar maçãs podres dentro da organização - e eles estão impressionados com [Sim]. Ela ganha 1 ponto em Carisma por sua demonstração de integridade.

Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] gosta de seu emprego e decide não arriscar a sua segurança com uma aposta mal colocada. Ela assiste à corrida com interesse, esperando que a dica esteja errada-mas, como prometido, Pé-de-Pano deixa todos para trás. Pior ainda, [Sim] descobre que alguns de seus colegas souberam da dica e lucraram-parece que tudo vale no amor e nas corridas. [Sim] não perdeu nada, mas sua cautela pode ter-lhe custado um belo lucro.

Penalidade:
Nenhuma.

Cartão de oportunidade — Nível Assistente de Corretor de Apostas
85% de chance de acontecer
Dia após dia, [Sim] trabalha a sério nos bastidores da pista de corridas de SimCity, a calcular números e a definir probabilidades para as corridas do dia. Não é muito estiloso, mas paga as contas.

Um dia, o [Sim] recebe uma dica de alguém envolvido na corrida. O Trevo Sortudo, um cavalo que normalmente fica em último, está a portar-se muito bem nos aquecimentos. O [Sim] deve fazer uma aposta discreta ou deve passar esta oportunidade?

Apostar Rejeitar

[Sim] faz uma pequena aposta no Trevo Sortudo sob um pseudónimo a umas impressionantes probabilidades de 17 para 1. Não é muito ético as pessoas envolvidas na corrida fazerem apostas, mas no amor e nas corridas vale tudo!

Horas depois, o [Sim] observa a corrida com alguma ansiedade. . . "O Velocitríno está à frente. . . parece que já não há surpresas. . . mas esperem! O Trevo Sortudo vem não se sabe de onde e assume a posição dianteira!!!" Contra todas as probabilidades, o cavalo do [Sim] ganha a corrida e ele ganha uns belos § 400.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §400.

[Sim] faz uma pequena aposta no Trevo Sortudo sob um pseudónimo. Quem suspeitaria que o inocente [Sim] fazia apostas ilegais?

Ele vê, com alguma trepidação, o início da corrida, e fica extasiado quando as previsões se confirmam, o Trevo Sortudo sai vencedor de uma corrida muito disputada. [Sim] está tão excitado que nem repara que o seu chefe está na sala quando o [Sim] recolhe os ganhos. [Sim] é despromovido por desonestidade – ora, há honra entre ladrões – e ele perde a sua aposta de § 100.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.
25pxDedução de §100 dos fundos familiares.

O chefe do [Sim] desencorajou vivamente os seus empregados de fazerem batota, não vá a polícia aparecer e descobrir os seus negócios "sombrios".

[Sim] tem um ataque de escrúpulos e deixa passar a oportunidade. Afinal, não era uma boa dica, o Trevo Sortudo sai calmamente da linha de partida e nem sequer chega à linha de chegada (coitadinho)! [Sim] descobre que o "informador" era, na verdade, da organização, a tentar descobrir as maçãs estragadas da organização e eles ficaram impressionados com o [Sim]. Ele ganha 1 ponto de Carisma pela sua demonstração de integridade.

Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] gosta do seu emprego e decide que não vale a pena pôr em risco a sua segurança por uma aposta mal feita.

Ele vê a corrida com um olhar interessado, esperando que a dica estivesse errada mas, tal como prometido, o Trevo Sortudo arrasa a concorrência. Pior ainda, [Sim] descobre que alguns dos seus colegas também ficaram a saber a dica e ganharam imenso dinheiro. Afinal, vale tudo no amor e nas corridas. [Sim] não perdeu nada, mas o seu cuidado excessivo pode ter-lhe custado bastante em prémios da corrida.

Penalidade:
Nenhuma.

Cartão de oportunidade — Nível Assistente de Corretor de Apostas
85% de chance de acontecer
Dia após dia, [Sim] trabalha a sério nos bastidores da pista de corridas de SimCity, a calcular números e a definir probabilidades para as corridas do dia. Não é muito estiloso, mas paga as contas.

Um dia, a [Sim] recebe uma dica de alguém envolvido na corrida. O Trevo Sortudo, um cavalo que normalmente fica em último, está a portar-se muito bem nos aquecimentos. A [Sim] deve fazer uma aposta discreta ou deve passar esta oportunidade?

Apostar Rejeitar

[Sim] faz uma pequena aposta no Trevo Sortudo sob um pseudónimo a umas impressionantes probabilidades de 17 para 1. Não é muito ético as pessoas envolvidas na corrida fazerem apostas, mas no amor e nas corridas vale tudo!

Horas depois, a [Sim] observa a corrida com alguma ansiedade. . . "O Velocitríno está à frente. . . parece que já não há surpresas. . . mas esperem! O Trevo Sortudo vem não se sabe de onde e assume a posição dianteira!!!" Contra todas as probabilidades, o cavalo da [Sim] ganha a corrida e ela ganha uns belos § 400.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §400.

[Sim] faz uma pequena aposta no Trevo Sortudo sob um pseudónimo. Quem suspeitaria que a inocente [Sim] fazia apostas ilegais?

Ela vê, com alguma trepidação, o início da corrida, e fica extasiada quando as previsões se confirmam, o Trevo Sortudo sai vencedor de uma corrida muito disputada. [Sim] está tão excitada que nem repara que o seu chefe está na sala quando a [Sim] recolhe os ganhos. [Sim] é despromovida por desonestidade – ora, há honra entre ladrões – e ela perde a sua aposta de § 100.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.
25pxDedução de §100 dos fundos familiares.

O chefe da [Sim] desencorajou vivamente os seus empregados de fazerem batota, não vá a polícia aparecer e descobrir os seus negócios "sombrios".

[Sim] tem um ataque de escrúpulos e deixa passar a oportunidade. Afinal, não era uma boa dica, o Trevo Sortudo sai calmamente da linha de partida e nem sequer chega à linha de chegada (coitadinho)! [Sim] descobre que o "informador" era, na verdade, da organização, a tentar descobrir as maçãs estragadas da organização e eles ficaram impressionados com a [Sim]. Ela ganha 1 ponto de Carisma pela sua demonstração de integridade.

Recompensas:
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] gosta do seu emprego e decide que não vale a pena pôr em risco a sua segurança por uma aposta mal feita.

Ela vê a corrida com um olhar interessado, esperando que a dica estivesse errada mas, tal como prometido, o Trevo Sortudo arrasa a concorrência. Pior ainda, [Sim] descobre que alguns dos seus colegas também ficaram a saber a dica e ganharam imenso dinheiro. afinal, vale tudo no amor e nas corridas. [Sim] não perdeu nada, mas o seu cuidado excessivo pode ter-lhe custado bastante em prémios da corrida.

Penalidade:
Nenhuma.

Referências

  1. Embora no texto do cartão de oportunidade o dinheiro ganho seja de §100.000, o Sim só ganha §55.000.
  2. 2,0 2,1 O cargo é, na verdade, chamado "Bookmarker".