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Um adendo à página Carreira Científica, esta página apresenta todos os cartões de oportunidade recebidos na carreira Científica em The Sims 2. Estão separados por português brasileiro (PT-BR) e português europeu (PT-PT) e em suas aparições para Sims do sexo masculino e feminino.

Existe um cartão de oportunidade a cada nível de carreira. A chance de ele ser ativado varia em sua probabilidade de acontecer (incluída abaixo de cada nível) e o jogo, então, sorteará se o evento irá ou não ocorrer. Bons resultados podem gerar uma recompensa em dinheiro, ganho de pontos de habilidade ou uma promoção. Resultados ruins podem gerar uma perda de dinheiro, pontos de habilidade, rebaixamentos e até demissões.

Carreira a tempo integral

Nível 1

Cartão de oportunidade — Nível 1: Cobaia
50% de chance de acontecer
Depois de ficar praticamente imune aos estímulos de choques elétricos, a equipe de pesquisa finalmente se convenceu de que [Sim] não tem nenhum poder psíquico. Então, ele foi transferido para a divisão de Pesquisa Teórica de Cores, onde seu primeiro teste envolve nada além de sentar numa estéril sala de testes, escolher um entre dois pedaços coloridos de alcaçuz e comê-lo. [Sim] deve comer o alcaçuz vermelho ou o azul?
Vermelho Azul

[Sim] olha pela sala de testes desolada e vazia, a mesa de aço frio e os dois pedaços de alcaçuz maleável, cada um num copinho descartável. Ele pega o alcaçuz vermelho, come-o e mostra a sua boca vazia para o espelho de observação. Uma voz solene sai do alto-falante informando a [Sim] que ele fez a escolha correta. Sem entender direito o porquê, [Sim] recebe os agradecimentos e um bônus de §500.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

[Sim] olha pela sala de testes extremamente iluminada, notando a mesa de vidro de forma estranha que lembra equipamento de dentista. Enquanto ele se perde em seus pensamentos, uma voz suave sai do alto-falante lembrando a [Sim] que a escolha é simples: o alcaçuz vermelho ou o alcaçuz azul. [Sim] lança um olhar vazio ao espelho de observação, pega o alcaçuz vermelho e o lança na boca. Alguns segundos se passam e ainda não há nenhuma resposta dos cientistas por trás do espelho. [Sim] se levanta para sair, mas o alto-falante na parede informa que ele fez a decisão errada e não será mais necessário ao experimento. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] lança um olhar vazio ao espelho, escutando as instruções vindas do alto-falante mono pendurado próximo ao relógio digital, piscando eternamente 12h00 am. Não entendendo realmente o teste, [Sim] confia no método científico, pega o pedaço de alcaçuz azul e o mastiga. O alto-falante volta a soar e uma voz baixa agradece, também dizendo que ele foi muito bem. [Sim] toma isso como sua deixa para ir embora e vai para a sala de espera tomar café. Enquanto ele anda, sua cabeça começa a formigar e, embora não saiba, [Sim] ganhou 1 ponto de habilidade em Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] dá uma volta pela mesa de vidro estranhamente bifurcada e olha para os dois copinhos de papel, cada um contendo um pedaço de alcaçuz, parecendo gostoso. Fora a mesa, a sala está vazia, exceto por um espelho de observação e um pequeno alto-falante na parede. [Sim] não vê muita escolha ou razão para nem sequer se preocupar com fazer uma escolha, então ele pega o alcaçuz azul, mastiga-o e engole sem problema algum. Ele espera instruções do alto-falante e, quando não ouve nenhuma, sai da sala e vai pelo corredor até a sala de espera. Enquanto se serve de uma xícara de café, ele escorrega numa casca de banana e cai no chão, derrubando a cafeteira junto. [Sim] está bem, mas tem de trocar a cafeteira que pegou, perdendo 127 Simoleons.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §127 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Cobaia
50% de chance de acontecer
Depois de ficar praticamente imune aos estímulos de choques elétricos, a equipe de pesquisa finalmente se convenceu de que [Sim] não tem nenhum poder psíquico. Então, ela foi transferida para divisão de Pesquisa Teórica de Cores, onde seu primeiro teste envolve nada além de sentar numa estéril sala de testes, escolher um entre dois pedaços coloridos de alcaçuz e comê-lo. [Sim] deve comer o alcaçuz vermelho ou o azul?
Vermelho Azul

[Sim] olha pela sala de testes extremamente iluminada, notando a mesa de vidro de forma estranha que lembra equipamento de dentista. Enquanto ela se perde em seus pensamentos, uma voz suave sai do alto-falante lembrando a [Sim] que a escolha é simples: o alcaçuz vermelho ou o alcaçuz azul. [Sim] lança um olhar vazio ao espelho de observação, pega o alcaçuz vermelho e o lança na boca. Alguns segundos se passam e ainda não há nenhuma resposta dos cientistas por trás do espelho. [Sim] se levanta para sair, mas o alto-falante na parede informa que ela fez a decisão errada e não será mais necessária ao experimento. [Sim] perdeu o emprego.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

[Sim] olha pela sala de testes extremamente iluminada, notando a mesa de vidro de forma estranha que lembra equipamento de dentista. Enquanto ele/ela se perde em seus pensamentos, uma voz suave sai do alto-falante lembrando a [Sim] que a escolha é simples: o alcaçuz vermelho ou o alcaçuz azul. [Sim] lança um olhar vazio ao espelho de observação, pega o alcaçuz vermelho e o lança na boca. Alguns segundos se passam e ainda não há nenhuma resposta dos cientistas por trás do espelho. [Sim] se levanta para sair, mas o alto-falante na parede informa que ele/ela fez a decisão errada e não será mais necessária ao experimento. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] lança um olhar vazio ao espelho, escutando as instruções vindas do alto-falante mono pendurado próximo ao relógio digital, piscando eternamente 12h00 am. Não entendendo realmente o teste, [Sim] confia no método científico, pega o pedaço de alcaçuz azul e o mastiga. O alto-falante volta a soar e uma voz baixa agradece, também dizendo que ela foi muito bem. [Sim] toma isso como sua deixa para ir embora e vai para a sala de espera tomar café. Enquanto ela anda, sua cabeça começa a formigar e, embora não saiba, [Sim] ganhou 1 ponto de habilidade em Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] dá uma volta pela mesa de vidro estranhamente bifurcada e olha para os dois copinhos de papel, cada um contendo um pedaço de alcaçuz, parecendo gostoso. Fora a mesa, a sala está vazia, exceto por um espelho de observação e um pequeno alto-falante na parede. [Sim] não vê muita escolha ou razão para nem sequer se preocupar com fazer uma escolha, então ela pega o alcaçuz azul, mastiga-o e engole sem problema algum. Ela espera instruções do alto-falante e, quando não ouve nenhuma, sai da sala e vai pelo corredor até a sala de espera. Enquanto se serve de uma xícara de café, ela escorrega numa casca de banana e cai no chão, derrubando a cafeteira junto. [Sim] está bem, mas tem de trocar a cafeteira que pegou, perdendo 127 Simoleons.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §127 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Cobaia
50% de chance de acontecer
Tendo ficado quase imune aos estímulos dos electro-choques, a equipa de ESP está finalmente convencida de que o [Sim] não possui absolutamente nenhuns poderes psíquicos.

Posto isto, ele foi transferido para o departamento de Investigação de Cores Teóricas, onde o primeiro teste envolve apenas ficar sentado numa sala estéril, escolher um dos dois fios de rebuçado colorido e comê-lo. O [Sim] deve comer o fio de rebuçado vermelho ou o azul?

Vermelho Azul

[Sim] observa a estéril e desnuda sala de testes, a única mesa fria de aço e os dois fios de rebuçado maleável, cada um no seu pequeno copo de papel.

Ele pega no rebuçado vermelho, come-o e mostra a boca vazia ao espelho de observação. Ouve-se uma voz solene no altifalante a informar o [Sim] de que fez a escolha correcta[sic]. Sem compreender verdadeiramente porquê, agradecem ao [Sim] pelo seu tempo e mandam-no embora com um bónus[sic] de § 500.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

[Sim] observa a sala de testes bem iluminada, reparando na forma curiosa da mesa de vidro que, estranhamente, faz lembrar equipamento de consultório de dentista.

Perdido nos seus pensamentos, ouve-se uma voz pelo altifalante que lembra ao [Sim] de que a escolha é simples: o fio de rebuçado vermelho ou o fio de rebuçado azul. [Sim] lança um olhar vítreo para o falso espelho, pega no rebuçado vermelho e lança-o para dentro da boca. Passam-se alguns segundos e continua a não haver reposta dos cientistas por trás do espelho. [Sim] levanta-se para sair, mas o altifalante volta a falar e informa-o de que tomou a decisão errada e que já não será necessário para a experiência. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] olha de um modo vítreo para o espelho falso, ouvindo as instruções do altifalante mono, pendurado ao lado do relógio digital de parede que pisca eternamente 12:00.

Sem realmente compreender o teste, [Sim] confia no método científico, pega no fio de rebuçado azul e come-o. O altifalante volta a ganhar vida e uma voz grave agradece-lhe pelo seu tempo, acrescentando que teve uma boa prestação. [Sim] entende isto como um convite para se ir embora, e parte para a sala de convívio para beber um café. Enquanto caminha para lá, a sua cabeça começa a formigar e embora não o saiba, [Sim] ganhou 1 ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] dá uma volta à estranhamente bifurcada mesa de vidro e observa os dois copos de papel, cada um contendo um fio de rebuçado aparentemente muito saboroso. Além da mesa, a sala está vazia excepto por um espelho de um sentido e um pequeno altifalante mono na parede.

[Sim] não vê muitas opções, ou sequer uma razão para se preocupar com uma escolha, por isso pega no rebuçado azul, mastiga-o e engole-o sem dificuldades. Fica à espera que digam qualquer coisa através do altifalante na parede, e quando não se ouve um som, sai da sala e desce o corredor até à sala de convívio. Quando está a servir-se de uma chávena de café tropeça numa casca de banana e cai no chão estatelado, levando atrás de si a máquina de café. [Sim] está bem, mas tem de substituir a máquina de café que estragou, custando-lhe a brincadeira 127 Simoleões.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §127 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Cobaia
50% de chance de acontecer
Tendo ficado quase imune aos estímulos dos electro-choques, a equipa de ESP está finalmente convencida de que a [Sim] não possui absolutamente nenhuns poderes psíquicos.

Posto isto, ela foi transferida para o departamento de Investigação de Cores Teóricas, onde o primeiro teste envolve apenas ficar sentada numa sala estéril, escolher um dos dois fios de rebuçado colorido e comê-lo. A [Sim] deve comer o fio de rebuçado vermelho ou o azul?

Vermelho Azul

[Sim] observa a estéril e desnuda sala de testes, a única mesa fria de aço e os dois fios de rebuçado maleável, cada um no seu pequeno copo de papel.

Ela pega no rebuçado vermelho, come-o e mostra a boca vazia ao espelho de observação. Ouve-se uma voz solene no altifalante a informar a [Sim] de que fez a escolha correcta[sic]. Sem compreender verdadeiramente porquê, agradecem à [Sim] pelo seu tempo e mandam-na embora com um bónus[sic] de § 500.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

[Sim] observa a sala de testes bem iluminada, reparando na forma curiosa da mesa de vidro que, estranhamente, faz lembrar equipamento de consultório de dentista.

Perdida nos seus pensamentos, ouve-se uma voz pelo altifalante que lembra à [Sim] de que a escolha é simples: o fio de rebuçado vermelho ou o fio de rebuçado azul. [Sim] lança um olhar vítreo para o falso espelho, pega no rebuçado vermelho e lança-o para dentro da boca. Passam-se alguns segundos e continua a não haver reposta dos cientistas por trás do espelho. [Sim] levanta-se para sair, mas o altifalante volta a falar e informa-a de que tomou a decisão errada e que já não será necessária para a experiência. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] olha de um modo vítreo para o espelho falso, ouvindo as instruções do altifalante mono, pendurado ao lado do relógio digital de parede que pisca eternamente 12:00.

Sem realmente compreender o teste, [Sim] confia no método científico, pega no fio de rebuçado azul e come-o. O altifalante volta a ganhar vida e uma voz grave agradece-lhe pelo seu tempo, acrescentando que teve uma boa prestação. [Sim] entende isto como um convite para se ir embora, e parte para a sala de convívio para beber um café. Enquanto caminha para lá, a sua cabeça começa a formigar e embora não o saiba, [Sim] ganhou 1 ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] dá uma volta à estranhamente bifurcada mesa de vidro e observa os dois copos de papel, cada um contendo um fio de rebuçado aparentemente muito saboroso. Além da mesa, a sala está vazia excepto por um espelho de um sentido e um pequeno altifalante mono na parede.

[Sim] não vê muitas opções, ou sequer uma razão para se preocupar com uma escolha, por isso pega no rebuçado azul, mastiga-o e engole-o sem dificuldades. Fica à espera que digam qualquer coisa através do altifalante na parede, e quando não se ouve um som, sai da sala e desce o corredor até à sala de convívio. Quando está a servir-se de uma chávena de café tropeça numa casca de banana e cai no chão estatelada, levando atrás de si a máquina de café. [Sim] está bem, mas tem de substituir a máquina de café que estragou, custando-lhe a brincadeira 127 Simoleões.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §127 dos fundos familiares.

Nível 2

Cartão de oportunidade — Nível 2: Assistente de Laboratório
85% de chance de acontecer
[Sim] recebeu uma grande quantidade de baterias de testes para fazer. Normalmente, ele teria certa liberdade no laboratório, consertando as máquinas, brincando com os ratos e com Wiki, o chimpanzé que escreve, mas agora do nada a pesquisadora-chefe mandou [Sim] fazer esses testes simples e formulistas que até mesmo Wiki poderia fazer, e [Sim] não está satisfeito com isso. Então lhe ocorre que o chimpanzé Wiki PODE fazer os testes! Afinal, é apenas uma seqüência de verificações, uma após a outra. De qualquer forma, [Sim] nunca presta muita atenção a elas. [Sim] deve deixar Wiki fazer as baterias de testes ou tomar uma posição por si mesmo e dizer à sua chefe o que pensa?
Deixar Wiki Falar o Que Pensa

[Sim] dá uma caneta esferográfica para Wiki, tomando o cuidado extra de explicar o perigo da caneta em relação a ferimentos nos olhos, já que ela é "mais poderosa que a espada, ainda mais nas mãos de um chimpanzé". Ele deixa Wiki sair da jaula, entrega-lhe a pilha de testes, explica como preenchê-los e lhe promete algumas bananas extras mais tarde. Com todo cuidado, [Sim] passa a tarde lendo os últimos periódicos científicos, ganhando 1 ponto de habilidade em Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] dá uma caneta esferográfica para Wiki, tomando o cuidado extra de explicar os perigos da caneta, e o coloca em sua mesa com a pilha de testes. [Sim] se serve de uma xícara de café e vai até a sala de espera ler os periódicos científicos, mas logo quando está folheando um artigo descrevendo a distinção cada vez menor entre a observação objetiva e subjetiva, Wiki vem correndo pelo corredor num turbilhão de canetas quebradas e papéis de testes. [Sim] corre atrás dele, mas o chimpanzé consegue sair pela porta da frente e fugir para a floresta antes que [Sim] consiga ativar o alarme. Parece que a natureza repetitiva dos simples testes era demais até mesmo para Wiki, e [Sim] é forçado a pagar §867 por um novo chimpanzé.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §867 dos fundos familiares.

[Sim] sai em marcha pelo longo corredor de cobaias, passando pelos cubículos dos assistentes de laboratório, todos apertados, às vezes com 2 ou 3 Sims por cubículo, e entra no escritório de sua chefe. Sem sequer esperar que ela erga o olhar, [Sim] inicia o seu protesto, explicando que ele é um funcionário de pesquisa valioso e que considera um desperdício de seu tempo, e também um insulto, que ele tenha de passar cinco minutos por dia verificando que a gravidade ainda funciona em SimCity e então marcar as respostas apropriadas em sua longa lista de testes. A Pesquisadora-chefe olha a lista e a deixa em sua gaveta de arquivo, informando a [Sim] que todo o processo era apenas um teste para medir a sua capacidade de pensamento independente. [Sim] passou no teste e foi promovido a Pesquisador de Campo.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Pesquisador de Campo.

[Sim] pega os papéis de testes e sai em marcha pelo corredor até o escritório da Pesquisadora-chefe. Ele vai abrir a porta, mas pára e pensa um pouco. Ele rasga as páginas em pedacinhos, as coloca, sem cerimônia, no chão, pega uma caixa de fósforos e deixa tudo em chamas. Contente por chamar a atenção, [Sim] volta ao laboratório e vai consertar as lentes focais de um microscópio quebrado. Não demora muito para a Pesquisadora-chefe aparecer, ainda tossindo, e perguntar se [Sim] tem algo a ver com a pequena fogueira montada do lado de fora de seu escritório. [Sim] mantém-se firme, explica seus problemas com os testes e é imediatamente rebaixado a Cobaia.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Cobaia.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Assistente de Laboratório
85% de chance de acontecer
[Sim] recebeu uma grande quantidade de baterias de testes para fazer. Normalmente, ela teria certa liberdade no laboratório, consertando as máquinas, brincando com os ratos e com Wiki, o chimpanzé que escreve, mas agora do nada o pesquisador-chefe mandou [Sim] fazer esses testes simples e formulistas que até mesmo Wiki poderia fazer e [Sim] não está satisfeita com isso. Então lhe ocorre que o chimpanzé Wiki PODE fazer os testes! Afinal, é apenas uma seqüência de verificações, uma após a outra. De qualquer forma, [Sim] nunca presta muita atenção a elas. [Sim] deve deixar Wiki fazer as baterias de testes ou tomar uma posição por si mesma e dizer ao seu chefe o que pensa?
Deixar Wiki Falar o Que Pensa

[Sim] dá uma caneta esferográfica para Wiki, tomando o cuidado extra de explicar o perigo da caneta em relação a ferimentos nos olhos, já que ela é "mais poderosa que a espada, ainda mais nas mãos de um chimpanzé". Ela deixa Wiki sair da jaula, entrega a ele a pilha de testes, explica como preenchê-los e promete a ele algumas bananas extras mais tarde. Com tudo cuidado, [Sim] passa a tarde lendo os últimos periódicos científicos, ganhando 1 ponto de habilidade em Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] dá uma caneta esferográfica para Wiki, tomando o cuidado extra de explicar os perigos da caneta, e o coloca em sua mesa com a pilha de testes. [Sim] se serve de uma xícara de café e vai até a sala de espera ler os periódicos científicos, mas logo quando está folheando um artigo descrevendo a distinção cada vez menor entre a observação objetiva e subjetiva, Wiki vem correndo pelo corredor num turbilhão de canetas quebradas e papéis de testes. [Sim] corre atrás dele, mas o chimpanzé consegue sair pela porta da frente e fugir para a floresta antes que [Sim] consiga ativar o alarme. Parece que a natureza repetitiva dos simples testes era demais até mesmo para Wiki, e [Sim] é forçada a pagar §867 por um novo chimpanzé.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §867 dos fundos familiares.

[Sim] sai em marcha pelo longo corredor de cobaias, passando pelos cubículos dos assistentes de laboratório, todos apertados, às vezes com 2 ou 3 Sims por cubículo, e entra no escritório de seu chefe. Sem sequer esperar que ele erga o olhar, [Sim] inicia o seu protesto, explicando que ela é uma funcionária de pesquisa valiosa e que considera um desperdício de seu tempo, e também um insulto, que ela tenha de passar cinco minutos por dia verificando que a gravidade ainda funciona em SimCity e então marcar as respostas apropriadas em sua longa lista de testes. O Pesquisador-chefe olha a lista e a deixa em sua gaveta de arquivo, informando a [Sim] que todo o processo era apenas um teste para medir a sua capacidade de pensamento independente. [Sim] passou no teste e foi promovida a Pesquisadora de Campo.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Pesquisadora de Campo.

[Sim] pega os papéis de testes e sai em marcha pelo corredor até o escritório do Pesquisador-chefe. Ela vai abrir a porta, mas pára e pensa um pouco. Ela rasga as páginas em pedacinhos, as coloca, sem cerimônia, no chão, pega uma caixa de fósforos e deixa tudo em chamas. Contente por chamar a atenção, [Sim] volta ao laboratório e vai consertar as lentes focais de um microscópio quebrado. Não demora muito para o Pesquisador-chefe aparecer, ainda tossindo, e perguntar se [Sim] tem algo a ver com a pequena fogueira montada do lado de fora de seu escritório. [Sim] mantém-se firme, explica seus problemas com os testes e é imediatamente rebaixada a Cobaia.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Cobaia.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Assistente de Laboratório
85% de chance de acontecer
[Sim] recebeu uma grande quantidade de testes para fazer. Normalmente está habituado a ter alguma liberdade no laboratório, reparando algumas máquinas, brincando com os ratos e com o Wiki, o chimpanzé cantor, mas agora de repente a Investigadora Chefe manda o [Sim] fazer estes testes simples e básicos que até o Wiki conseguia fazer, e o [Sim] não está nada satisfeito.

De repente ocorre-lhe que o Wiki, chimpanzé cantor, PODIA fazer a série de testes! Afinal, são apenas um monte de caixas de verificação, umas atrás das outras. De qualquer maneira, o [Sim] nunca lhes presta muita atenção. Deve o [Sim] deixar o Wiki fazer as séries de testes, ou finalmente tomar uma posição e dizer à sua chefe o que pensa?

Deixar o Wiki Dizer o que Pensa

[Sim] dá uma caneta esferográfica ao Wiki, tendo o especial cuidado de explicar os perigos inerentes às canetas em relação à cegueira e a estas serem "mais poderosas que a espada, especialmente nas mãos de chimpanzés".

Ele deixa o Wiki sair da jaula, dá-lhe a pilha de séries de testes, explica-lhe como os preencher e promete-lhe algumas bananas mais tarde. De tarefas bem entregues, [Sim] tira a tarde para ler algumas das últimas revistas científicas, ganhando 1 ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] dá uma caneta esferográfica ao Wiki, tendo o especial cuidado de explicar os perigos inerentes às canetas, e instala o Wiki na sua secretária com a pilha de séries de testes.

[Sim] faz um café e aninha-se na sala de convívio com uma manta e as últimas revistas científicas, mas quando está a folhear um artigo sobre a cada vez menor diferença entre a observação objectiva[sic] e a subjectiva[sic], o Wiki desce o corredor a correr, numa tempestade de canetas partidas e séries de testes. [Sim] persegue-o, mas o chimpanzé consegue sair pela porta principal e fugir para a floresta antes de o [Sim] conseguir sequer soar o alarme. Parece que a natureza repetitiva dos testes simples foi demais até para o Wiki, e o [Sim] é obrigado a pagar um novo chimpanzé, o que lhe custa § 867.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §867 dos fundos familiares.

[Sim] desce o longo corredor de cobaias, passa os cubículos de assistentes de laboratório, todos amontoados uns nos outros, por vezes 2 ou 3 Sims por cubículo, e entra no gabinete da sua chefe.

Sem sequer lhe dar tempo para erguer os olhos do café com leite, [Sim] dispara a sua argumentação, explicando que ele é um elemento valioso para investigação e que considera um desperdício do seu tempo, além de ser um insulto, que tenha de passar cinco minutos do seu dia, todos os dias, a verificar que a gravidade continua, de facto, a funcionar em SimCity e a depois marcar a caixa de verificação apropriada na sua longa lista de séries de testes. A Investigadora Principal passa os olhos pela lista e atira-a para o seu arquivo circular, informando o [Sim] de que todo o processo foi apenas um teste para medir a sua capacidade de pensamento independente. [Sim] passou e foi promovido a Investigador de Campo.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Investigador de Campo.

[Sim] pega nas séries de testes e marcha pelo corredor para o gabinete da Investigadora Principal. Ele prepara-se para abrir a porta mas pára[sic] para reflectir[sic]. Rasga as folhas aos pedaços, atira-as sem cerimónias para o chão, pega numa carteira de fósforos e pega-lhes fogo.

Satisfeito que marcou a sua posição, [Sim] regressa ao laboratório e começa a reparar a lente de um microscópio avariado. Pouco depois aparece a Investigadora Principal, ainda a tossir, e pergunta se o [Sim] tem alguma coisa a ver com a pequena fogueira que há pouco foi acesa à porta do seu gabinete. [Sim] mantém-se firme, explica os seus problemas com as séries de testes e é imediatamente despromovido a Cobaia.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Cobaia.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Assistente de Laboratório
85% de chance de acontecer
[Sim] recebeu uma grande quantidade de testes para fazer. Normalmente está habituada a ter alguma liberdade no laboratório, reparando algumas máquinas, brincando com os ratos e com o Wiki, o chimpanzé cantor, mas agora de repente o Investigador Chefe manda a [Sim] fazer estes testes simples e básicos que até o Wiki conseguia fazer, e a [Sim] não está nada satisfeita.

De repente ocorre-lhe que o Wiki, chimpanzé cantor, PODIA fazer a série de testes! Afinal, são apenas um monte de caixas de verificação, umas atrás das outras. De qualquer maneira, a [Sim] nunca lhes presta muita atenção. Deve a [Sim] deixar o Wiki fazer as séries de testes, ou finalmente tomar uma posição e dizer ao seu chefe o que pensa?

Deixar o Wiki Dizer o que Pensa

[Sim] dá uma caneta esferográfica ao Wiki, tendo o especial cuidado de explicar os perigos inerentes às canetas em relação à cegueira e a estas serem "mais poderosas que a espada, especialmente nas mãos de chimpanzés".

Ela deixa o Wiki sair da jaula, dá-lhe a pilha de séries de testes, explica-lhe como os preencher e promete-lhe algumas bananas mais tarde. De tarefas bem entregues, [Sim] tira a tarde para ler algumas das últimas revistas científicas, ganhando 1 ponto de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] dá uma caneta esferográfica ao Wiki, tendo o especial cuidado de explicar os perigos inerentes às canetas, e instala o Wiki na sua secretária com a pilha de séries de testes.

[Sim] faz um café e aninha-se na sala de convívio com uma manta e as últimas revistas científicas, mas quando está a folhear um artigo sobre a cada vez menor diferença entre a observação objectiva[sic] e a subjectiva[sic], o Wiki desce o corredor a correr, numa tempestade de canetas partidas e séries de testes. [Sim] persegue-o, mas o chimpanzé consegue sair pela porta principal e fugir para a floresta antes de a [Sim] conseguir sequer soar o alarme. Parece que a natureza repetitiva dos testes simples foi demais até para o Wiki, e a [Sim] é obrigada a pagar um novo chimpanzé, o que lhe custa § 867.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §867 dos fundos familiares.

[Sim] desce o longo corredor de cobaias, passa os cubículos de assistentes de laboratório, todos amontoados uns nos outros, por vezes 2 ou 3 Sims por cubículo, e entra no gabinete do seu chefe.

Sem sequer lhe dar tempo para erguer os olhos do café com leite, [Sim] dispara a sua argumentação, explicando que ela é um elemento valioso para investigação e que considera um desperdício do seu tempo, além de ser um insulto, que tenha de passar cinco minutos do seu dia, todos os dias, a verificar que a gravidade continua, de facto, a funcionar em SimCity e a depois marcar a caixa de verificação apropriada na sua longa lista de séries de testes. O Investigador Principal passa os olhos pela lista e atira-a para o seu arquivo circular, informando a [Sim] de que todo o processo foi apenas um teste para medir a sua capacidade de pensamento independente. [Sim] passou e foi promovida a Investigadora de Campo.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Investigadora de Campo.

[Sim] pega nas séries de testes e marcha pelo corredor para o gabinete do Investigador Principal. Ela prepara-se para abrir a porta, mas pára[sic] para reflectir[sic]. Rasga as folhas aos pedaços, atira-as sem cerimónias para o chão, pega numa carteira de fósforos e pega-lhes fogo.

Satisfeita que marcou a sua posição, [Sim] regressa ao laboratório e começa a reparar a lente de um microscópio avariado. Pouco depois aparece o Investigador Principal, ainda a tossir, e pergunta se a [Sim] tem alguma coisa a ver com a pequena fogueira que há pouco foi acesa à porta do seu gabinete. [Sim] mantém-se firme, explica os seus problemas com as séries de testes e é imediatamente despromovida a Cobaia.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Cobaia.

Nível 3

Cartão de oportunidade — Nível 3: Pesquisador de Campo
15% de chance de acontecer
Numa parte remota da área rural de SimCity, [Sim] descobriu um acesso a algumas ruínas construídas na base de uma montanha, cobertas pela densa folhagem da selva. Esta é uma descoberta importante, mas [Sim] não tem certeza sobre como proceder. Ele deve entrar sozinho nas ruínas e investigar sua origem ou voltar ao instituto e informar alguns dos arqueólogos mais distintos sobre a existência das ruínas?
Entrar Buscar Ajuda

[Sim] corta os grossos cipós da selva com seu facão e abre caminho até a grande entrada esculpida em pedra. [Sim] tenta se acalmar e atravessa a poeira e as teias de aranha, entrando nas ruínas. Com sua lanterna em mãos, ele vaga pela rede de túneis e curvas, sempre com a sensação de que está entrando cada vez mais fundo na montanha. Ele, finalmente, chega a uma grande câmara central iluminada por um único facho de luz do sol, descendo de um pequeno buraco no cume da montanha a centenas de metros acima. Num pequeno pedestal, perfeitamente iluminada pelo facho de luz do meio-dia, está uma estatueta de ouro. [Sim] imediatamente reconhece o item como inestimável, mas leva-o embora e mais tarde o vende por belos §15.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §15.000.

[Sim] abre caminho pelo denso matagal até a entrada das ruínas, mas se encontra despreparado para os perigos que lá o esperam. Quando ele entra pelos arcos esculpidos em pedra, o chão debaixo de seus pés cede e ele acaba deslizando por uma rede de túneis de pedra escorregadia. De repente, o teto começa a desmoronar e [Sim] agora está correndo um pouco à frente de uma avalanche de pedras. Logo quando [Sim] começa a pensar em alguma coisa para evitar ser esmagado pelas rochas, ele é lançado por uma pequena abertura e sai pelo outro lado da montanha. Aparentemente ileso, apesar da queda, [Sim] volta até a entrada somente para descobrir que qualquer sinal das ruínas foi encoberto por um deslizamento de terra. Desapontado, [Sim] volta ao instituto e perde 1 ponto de habilidade em Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] dá uma última olhada na arcada de pedra e, mesmo com seu conhecimento limitado de linguagens hieroglíficas antigas, consegue verificar imediatamente que os escritos altamente complexos não são de nenhuma língua vista antes. [Sim] corre de volta à civilização e informa aos arqueólogos do instituto que encontrou ruínas do que parece ser uma civilização "alienígena". Ele leva o grupo de cientistas, cada um mais incrédulo que o outro, até o local e fica imediatamente claro para eles que a descoberta de [Sim] pode ser uma das mais importantes da era moderna. Os arqueólogos reúnem-se e pedem a ele para supervisionar as investigações sobre as ruínas alienígenas, promovendo [Sim] a Líder de Projeto.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Líder de Projeto.

[Sim] rapidamente transcreve alguns dos hieróglifos irreconhecíveis da enorme entrada de pedra e corre de volta ao instituto. Ele encontra um grupo de arqueólogos no saguão. Quase sem ar de tão ansioso, [Sim] conta aos arqueólogos sobre a sua descoberta e lhes mostra a transcrição dos hieróglifos, explicando que acredita que sejam de origem extraterrestre. Todos eles concordam que a língua nunca fora vista antes pela comunidade científica, mas caem na risada quando um dos cientistas mais jovens entrega um jornal a [Sim]. Na primeira página, há um artigo sobre uma produtora de Studio Town que recentemente gastara milhões para transformar uma grande área da selva de SimCity num set para rodar um filme. Humilhado, [Sim] sai do saguão perdendo 1 ponto de habilidade em Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Pesquisadora de Campo
15% de chance de acontecer
Numa parte remota da área rural de SimCity, [Sim] descobriu um acesso a algumas ruínas construídas na base de uma montanha, cobertas pela densa folhagem da selva. Esta é uma descoberta importante, mas [Sim] não tem certeza sobre como proceder. Ela deve entrar sozinha nas ruínas e investigar sua origem ou voltar ao instituto e informar alguns dos arqueólogos mais distintos sobre a existência das ruínas?
Entrar Buscar Ajuda

[Sim] corta os grossos cipós da selva com seu facão e abre caminho até a grande entrada esculpida em pedra. [Sim] tenta se acalmar e atravessa a poeira e as teias de aranha, entrando nas ruínas. Com sua lanterna em mãos, ela vaga pela rede de túneis e curvas, sempre com a sensação de que está entrando cada vez mais fundo na montanha. Ela, finalmente, chega a uma grande câmara central iluminada por um único facho de luz do sol, descendo de um pequeno buraco no cume da montanha a centenas de metros acima. Num pequeno pedestal, perfeitamente iluminada pelo facho de luz do meio-dia, está uma estatueta de ouro. [Sim] imediatamente reconhece o item como inestimável, mas leva-o embora e mais tarde o vende por belos §15.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §15.000.

[Sim] abre caminho pelo denso matagal até a entrada das ruínas, mas se encontra despreparado para os perigos que lá o esperam[1]. Quando ela entra pelos arcos esculpidos em pedra, o chão debaixo de seus pés cede e ela acaba deslizando por uma rede de túneis de pedra escorregadia. De repente, o teto começa a desmoronar e [Sim] agora está correndo um pouco à frente de uma avalanche de pedras. Logo quando [Sim] começa a pensar em alguma coisa para evitar ser esmagada pelas rochas, ela é lançada por uma pequena abertura e sai pelo outro lado da montanha. Aparentemente ilesa, apesar da queda, [Sim] volta até a entrada somente para descobrir que qualquer sinal das ruínas foi encoberto por um deslizamento de terra. Desapontada, [Sim] volta ao instituto e perde 1 ponto de habilidade em Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] dá uma última olhada na arcada de pedra e, mesmo com seu conhecimento limitado de linguagens hieroglíficas antigas, consegue verificar imediatamente que os escritos altamente complexos não são de nenhuma língua vista antes. [Sim] corre de volta à civilização e informa aos arqueólogos do instituto que ela encontrou ruínas do que parece ser uma civilização "alienígena". Ela leva o grupo de cientistas, cada um mais incrédulo que o outro, até o local e fica imediatamente claro para eles que a descoberta de [Sim] pode ser uma das mais importantes da era moderna. Os arqueólogos reúnem-se e pedem a ela para supervisionar as investigações sobre as ruínas alienígenas, promovendo [Sim] a Líder de Projeto.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Líder de Projeto.

[Sim] rapidamente transcreve alguns dos hieróglifos irreconhecíveis da enorme entrada de pedra e corre de volta ao instituto. Ela encontra um grupo de arqueólogos no saguão. Quase sem ar de tão ansiosa, [Sim] conta aos arqueólogos sobre a sua descoberta e lhes mostra a transcrição dos hieróglifos, explicando que acredita que sejam de origem extraterrestre. Todos eles concordam que a língua nunca fora vista antes pela comunidade científica, mas caem na risada quando um dos cientistas mais jovens entrega um jornal a [Sim]. Na primeira página, há um artigo sobre uma produtora de Studio Town que recentemente gastara milhões para transformar uma grande área da selva de SimCity num set para rodar um filme. Humilhada, [Sim] sai do saguão perdendo 1 ponto de habilidade em Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Pesquisador de Campo
15% de chance de acontecer
Numa zona remota e selvagem de SimCity, [Sim] descobriu uma entrada oculta para umas ruínas construídas no sopé de uma montanha e cobertas por folhagem densa.

Isto é uma grande descoberta, mas o [Sim] não tem a certeza de como proceder. Deve entrar sozinho nas ruínas e tentar saber mais sobre elas, ou voltar ao Instituto e informar alguns dos mais distintos arqueólogos da existência das ruínas?

Entrar Pedir Ajuda

[Sim] corta as espessas lianas da selva com a sua catana e avança para a grande entrada em pedra esculpida. [Sim] respira fundo para se acalmar e atravessa o pó e as teias de aranha até ao princípio das ruínas.

De lanterna na mão ele vagueia pelo labirinto de passagens, sempre com a sensação de que está a avançar cada vez mais para o interior da montanha. Chega por fim a uma grande câmara central, iluminada por um único feixe de luz vindo de um pequeno orifício no cume da montanha, 300 metros acima.

Num pequeno pedestal, perfeitamente iluminada pelo feixe de luz do meio dia, está uma estatueta de ouro. [Sim] reconhece imediatamente que é um objecto[sic] precioso, mas pega nele e vende-o mais tarde por uns belos § 15.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §15.000.

[Sim] avança a custo pelas lianas e a densa vegetação na direcção[sic] da entrada das ruínas, mas não está preparado para os perigos que o esperam. . .

Quando atravessa os arcos de pedra esculpida, o solo cede sob os seus pés e ele escorrega por uma rede de túneis de pedra lisa. Subitamente o tecto[sic] começa a cair, e o [Sim] corre agora mesmo à frente de uma avalanche de pedras e rochas em movimento. Quando o [Sim] começa a pensar em tomar uma qualquer atitude que o impeça de ser esmagado pela parede de pedra em movimento, sai disparado por uma pequena abertura para a luz do dia, no lado oposto da montanha.

Aparentemente ileso depois da queda, [Sim] volta à entrada e descobre que todos os vestígios das ruínas desapareceram sob uma derrocada de terra. Triste, [Sim] volta para o Instituto e perde 1 ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] observa de perto, uma última vez, o grande arco de pedra, e mesmo com os seus parcos conhecimentos de idiomas antigos em glifos, consegue perceber imediatamente que os altamente complexos escritos não estão em nenhuma língua conhecida.

[Sim] volta apressadamente para a civilização e informa os arqueólogos do Instituto de que encontrou os restos do que parece ser uma civilização "Alienígena". Ele leva o grupo de cientistas, cada um mais excitado que os outros, até ao local e torna-se imediatamente claro para todos que a descoberta do [Sim] poderá ser uma das mais importantes dos nossos tempos.

Os Arqueólogos conferenciam e pedem-lhe que supervisione uma investigação mais aprofundada das ruínas Alienígenas, promovendo o [Sim] a Líder de Projecto[sic].

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Líder de Projecto.

[Sim] transcreve rapidamente alguns dos glifos irreconhecíveis da gigantesca entrada de pedra e volta a correr para o Instituto. Na sala comum depara com um contingente de arqueólogos a assediar um visitante que cometeu o erro de os confundir com Geólogos.

Quase sem fôlego da excitação, [Sim] conta aos arqueólogos a sua descoberta e mostra-lhes os glifos que transcreveu, explicando que acredita serem de origem extra-terrestre[sic].

Todos concordam que a linguagem nunca fora antes vista pela comunidade científica, mas desatam a rir quando um dos cientistas mais jovens atira um jornal para o [Sim].

A primeira página tem um artigo sobre uma produtora da Cidade do Cinema que recentemente gastou milhões para transformar uma enorme parte da selva de SimCity no cenário para o próximo filme. Humilhado, [Sim] abandona a sala e perde 1 ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Pesquisadora de Campo
15% de chance de acontecer
Numa zona remota e selvagem de SimCity, [Sim] descobriu uma entrada oculta para umas ruínas construídas no sopé de uma montanha e cobertas por folhagem densa.

Isto é uma grande descoberta, mas a [Sim] não tem a certeza de como proceder. Deve entrar sozinha nas ruínas e tentar saber mais sobre elas, ou voltar ao Instituto e informar alguns dos mais distintos arqueólogos da existência das ruínas?

Entrar Pedir Ajuda

[Sim] corta as espessas lianas da selva com a sua catana e avança para a grande entrada em pedra esculpida. [Sim] respira fundo para se acalmar e atravessa o pó e as teias de aranha até ao princípio das ruínas.

De lanterna na mão ela vagueia pelo labirinto de passagens, sempre com a sensação de que está a avançar cada vez mais para o interior da montanha. Chega por fim a uma grande câmara central, iluminada por um único feixe de luz vindo de um pequeno orifício no cume da montanha, 300 metros acima.

Num pequeno pedestal, perfeitamente iluminada pelo feixe de luz do meio dia, está uma estatueta de ouro. [Sim] reconhece imediatamente que é um objecto[sic] precioso, mas pega nele e vende-o mais tarde por uns belos § 15.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §15.000.

[Sim] avança a custo pelas lianas e a densa vegetação na direcção da entrada das ruínas, mas não está preparada para os perigos que a esperam. . .

Quando atravessa os arcos de pedra esculpida, o solo cede sob os seus pés e ela escorrega por uma rede de túneis de pedra lisa. Subitamente o tecto começa a cair, e a [Sim] corre agora mesmo à frente de uma avalanche de pedras e rochas em movimento. Quando a [Sim] começa a pensar em tomar uma qualquer atitude que a impeça de ser esmagada pela parede de pedra em movimento, sai disparada por uma pequena abertura para a luz do dia, no lado oposto da montanha.

Aparentemente ilesa depois da queda, [Sim] volta à entrada e descobre que todos os vestígios das ruínas desapareceram sob uma derrocada de terra. Triste, [Sim] volta para o Instituto e perde 1 ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] observa de perto, uma última vez, o grande arco de pedra, e mesmo com os seus parcos conhecimentos de idiomas antigos em glifos, consegue perceber imediatamente que os altamente complexos escritos não estão em nenhuma língua conhecida.

[Sim] volta apressadamente para a civilização e informa os arqueólogos do Instituto de que encontrou os restos do que parece ser uma civilização "Alienígena". Ela leva o grupo de cientistas, cada um mais excitado que os outros, até ao local e torna-se imediatamente claro para todos que a descoberta da [Sim] poderá ser uma das mais importantes dos nossos tempos.

Os Arqueólogos conferenciam e pedem-lhe que supervisione uma investigação mais aprofundada das ruínas Alienígenas, promovendo a [Sim] a Líder de Projecto[sic].

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Líder de Projecto.

[Sim] transcreve rapidamente alguns dos glifos irreconhecíveis da gigantesca entrada de pedra e volta a correr para o Instituto. Na sala comum depara com um contingente de arqueólogos a assediar um visitante que cometeu o erro de os confundir com Geólogos.

Quase sem fôlego da excitação, [Sim] conta aos arqueólogos a sua descoberta e mostra-lhes os glifos que transcreveu, explicando que acredita serem de origem extra-terrestre[sic].

Todos concordam que a linguagem nunca fora antes vista pela comunidade científica, mas desatam a rir quando um dos cientistas mais jovens atira um jornal para a [Sim].

A primeira página tem um artigo sobre uma produtora da Cidade do Cinema que recentemente gastou milhões para transformar uma enorme parte da selva de SimCity no cenário para o próximo filme. Humilhada, [Sim] abandona a sala e perde 1 ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

Nível 4

Cartão de oportunidade — Nível 4: Professor de Ciências
50% de chance de acontecer
Ultimamente, os alunos de [Sim] têm estado inquietos nas aulas, mas, sendo relativamente novo no campo do ensino, [Sim] tem tentado ater-se aos livros. Infelizmente, se há uma constante conhecida no universo, é que os textos de ciência do ensino médio são incapazes de retratar as maravilhas da ciência de maneira outra que a mais maçante, intricada e vazia. [Sim] decide que já chega e que o seu trabalho como professor não é se certificar de que seus alunos decorem a tabela periódica, mas sim deixá-los interessados na ciência e em aprender. É hora de um estudo do meio! Tudo que [Sim] tem de fazer é decidir se a turma vai visitar o shopping ou o fliperama local, tudo em nome da ciência, é claro.
Shopping Fliperama

[Sim] embarca com sua turma no velho ônibus escolar e vai com eles até o shopping. A turma fica extática. Com a quantidade absurda de lições de casa dadas às crianças atualmente, a maioria dos alunos de [Sim] nem sequer tem tempo nos fins de semana para passear no shopping. Eles visitam a Loja de Invenções, onde [Sim] explica como funcionam algumas das engenhocas mais legais. Então eles vão até a barraquinha de cachorro-quente, onde [Sim] explica brevemente o calor específico e como ele está ligado ao vapor que sai dos deliciosos lanches. O passeio é um sucesso e coloca a turma de [Sim] de volta no caminho certo, valendo a ele 2 pontos de habilidade em Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] embarca com sua turma no velho ônibus escolar e vai com eles até o shopping. A turma fica extática. Com a quantidade absurda de lições de casa dadas às crianças atualmente, a maioria dos alunos de [Sim] nem sequer tem tempo nos fins de semana para passear no shopping. [Sim] acha que encontrou o perfeito ambiente de ensino, onde pôde combinar os interesses da vida real de seus alunos com algumas aplicações práticas de ciência e tecnologia. No entanto, assim que os alunos atravessam a entrada do Shopping, eles se espalham como poeira no vento e [Sim] não consegue encontrar nenhum deles novamente pelo resto do dia. O passeio todo vira um grande fracasso e [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] pede algum dinheiro trocado e, com o pacote de moedas nas mãos, ele e seus alunos embarcam no velho ônibus escolar, destino: videogames! O salão de fliperama é enorme e há um tipo de jogo para cada tipo de adolescente. [Sim] entrega as moedas e deixa a turma à vontade. Ele anda pelo salão e explica a tecnologia por trás dos jogos ao pessoal, e também provoca discussões sobre eletricidade e reflexos. Finalmente, a turma fica encantada quando ele revela que estudos mostraram que adolescentes que jogam videogame numa quantidade "sadia" possuem QIs maiores e melhor coordenação motora. No fim do dia, fica claro que o passeio foi um sucesso e [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Lógica e 1 em Carisma.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] pede algum dinheiro trocado e, com o pacote de moedas em mãos, ele e seus alunos embarcam no velho ônibus escolar, destino: videogames! O salão de fliperama é enorme e há um tipo de jogo para cada tipo de adolescente. [Sim] entrega as moedas e deixa a turma à vontade. Ele pensa em algumas palestras envolvendo reflexão e refração, além dos princípios básicos da eletricidade, mas, antes que pudesse dá-las aos alunos quase hipnotizados, [Sim] encontra a DIRETORA da escola, que aparentemente está procurando por alunos faltosos. Nem é preciso dizer que ela não está nada feliz com [Sim], acreditando que esse "estudo do meio" só irá justificar o comportamento de alunos que com freqüência[sic] fogem da escola para o fliperama. Nada que [Sim] possa dizer a faz mudar de idéia[sic] e ele é rebaixado a Pesquisador de Campo.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Pesquisador(a) de Campo.


Cartão de oportunidade — Nível 4: Professora de Ciências
50% de chance de acontecer
Ultimamente, os alunos de [Sim] têm estado inquietos nas aulas, mas, sendo relativamente nova no campo de ensino, [Sim] tem tentado ater-se aos livros. Infelizmente, se há uma constante conhecida no universo, é que os textos de ciência do ensino médio são incapazes de retratar as maravilhas da ciência de maneira outra que a mais maçante, intricada e vazia. [Sim] decide que já chega e que o seu trabalho como professora não é se certificar de que seus alunos decorem a tabela periódica, mas sim deixá-los interessados na ciência e em aprender. É hora de um estudo do meio! Tudo que [Sim] tem de fazer é decidir se a turma vai visitar o shopping ou o fliperama local, tudo em nome da ciência, é claro.
Shopping Fliperama

[Sim] embarca com sua turma no velho ônibus escolar e vai com eles até o shopping. A turma fica extática. Com a quantidade absurda de lições de casa dadas às crianças atualmente, a maioria dos alunos de [Sim] nem sequer tem tempo nos fins de semana para passear no shopping. Eles visitam a Loja de Invenções, onde [Sim] explica como funcionam algumas das engenhocas mais legais. Então eles vão até a barraquinha de cachorro-quente, onde [Sim] explica brevemente o calor específico e como ele está ligado ao vapor que sai dos deliciosos lanches. O passeio é um sucesso e coloca a turma de [Sim] de volta no caminho certo, valendo a ele 2 pontos de habilidade em Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] embarca com sua turma no velho ônibus escolar e vai com eles até o shopping. A turma fica extática. Com a quantidade absurda de lições de casa dadas às crianças atualmente, a maioria dos alunos de [Sim] nem sequer tem tempo nos fins de semana para passear no shopping. [Sim] acha que encontrou o perfeito ambiente de ensino, onde pôde combinar os interesses da vida real de seus alunos com algumas aplicações práticas de ciência e tecnologia. No entanto, assim que os alunos atravessam a entrada do Shopping, eles se espalham como poeira no vento e [Sim] não consegue encontrar nenhum deles novamente pelo resto do dia. O passeio todo vira um grande fracasso e [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] pede algum dinheiro trocado e, com o pacote de moedas nas mãos, ela e seus alunos embarcam no velho ônibus escolar, destino: videogames! O salão de fliperama é enorme e há um tipo de jogo para cada tipo de adolescente. [Sim] entrega as moedas e deixa a turma à vontade. Ela anda pelo salão e explica a tecnologia por trás dos jogos ao pessoal, e também provoca discussões sobre eletricidade e reflexos. Finalmente, a turma fica encantada quando ela revela que estudos mostraram que adolescentes que jogam videogame numa quantidade "sadia" possuem QIs maiores e melhor coordenação motora. No fim do dia, fica claro que o passeio foi um sucesso e [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Lógica e 1 em Carisma.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] pede algum dinheiro trocado e, com o pacote de moedas em mãos, ele[2] e seus alunos embarcam no velho ônibus escolar, destino: videogames! O salão de fliperama é enorme e há um tipo de jogo para cada tipo de adolescente. [Sim] entrega as moedas e deixa a turma à vontade. Ela pensa em algumas palestras envolvendo reflexão e refração, além dos princípios básicos da eletricidade, mas, antes que pudesse dá-las aos alunos quase hipnotizados, [Sim] encontra o DIRETOR da escola, que aparentemente está procurando por alunos faltosos. Nem é preciso dizer que ele não está nada feliz com [Sim], acreditando que esse "estudo do meio" só irá justificar o comportamento de alunos que com freqüência[sic] fogem da escola para o fliperama. Nada que [Sim] possa dizer o faz mudar de idéia[sic] e ela é rebaixada a Pesquisadora de Campo.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Pesquisador(a) de Campo.


Cartão de oportunidade — Nível 4: Professor de Ciências
50% de chance de acontecer
Ultimamente, os alunos do [Sim] têm andado inquietos, mas sendo relativamente novo no mundo do ensino, [Sim] tem tentado fazer tudo como mandam as regras.

Infelizmente, se houver uma constante no universo, esta é que os livros científicos do liceu são incapazes de apresentar as maravilhas da ciência de qualquer outra maneira que não a mais aborrecida, convoluta e desinteressante.

[Sim] decide que já chega e que o seu trabalho como professor não é garantir que os seus alunos memorizaram a tabela periódica, mas sim interessá-los na ciência e em aprender. É altura de uma visita de estudo!

Tudo o que o [Sim] tem a fazer é decidir se a turma deve visitar o centro comercial ou o salão de jogos do bairro, tudo em nome da ciência, é claro.

Centro Comercial Salão de Jogos

[Sim] faz a turma entrar num velho autocarro e dirige-se ao Centro Comercial. A turma está entusiasmada.

Com a quantidade ridícula de trabalhos de casa que hoje em dia se dá aos alunos, a maior parte dos alunos do [Sim] nem sequer tem tempo para ir passear para o Centro Comercial ao fim de semana.

Visitam a Loja das Invenções, onde o [Sim] explica a tecnologia das novidades. Depois visitam a banca de cachorros quentes, onde o [Sim] explica o princípio do calor específico em relação ao aquecimento do delicioso "Cachorro de SimCity".

A visita de estudo é um êxito, a turma volta a ter os estudos em dia e o [Sim] ganha 2 pontos de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] faz a turma entrar num velho autocarro e dirige-se ao Centro Comercial. A turma está entusiasmada.

Com a quantidade ridícula de trabalhos de casa que hoje em dia se dá aos alunos, a maior parte dos alunos do [Sim] nem sequer tem tempo para ir passear para o centro comercial ao fim de semana.

[Sim] acha que encontrou o ambiente perfeito para ensinar, pois é um local onde pode combinar os interesses da vida real dos alunos com algumas aplicações práticas da ciência e da tecnologia.

No entanto, assim que os alunos atravessam a entrada gigante do Centro Comercial dispersam-se como folhas ao vento, e o [Sim] não consegue voltar a encontrar um só aluno durante o resto do dia. A visita de estudo é um enorme desastre e o [Sim] perde 1 ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] faz um pedido de verba para gastos e, de saco de moedas na mão, parte com os seus alunos no autocarro da escola, com o destino: Salão de Jogos!

O salão é enorme e há jogos diferentes para todos os gostos dos alunos. [Sim] distribui as moedas e deixa a turma divertir-se. Ele vai dando umas voltas enquanto explica a tecnologia das máquinas de jogos, criando também uma acesa discussão sobre electricidade[sic] e reflexos.

Por fim, a turma está absolutamente atenta quando ele revela que estudos mostraram que os adolescentes que jogam uma quantidade "saudável" de jogos de vídeo possuem um QI mais elevado e melhor coordenação mão/visão.

No final do dia, é óbvio que a visita de estudo foi um êxito e o [Sim] ganha 1 ponto de Lógica e 1 ponto de Carisma.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] faz um pedido de verba para gastos e, de saco de moedas na mão, parte com os seus alunos no autocarro da escola, com o destino: Salão de Jogos!

O salão é enorme e há jogos diferentes para todos os gostos dos alunos. [Sim] distribui as moedas e deixa a turma divertir-se. Ele formula algumas complexas palestras sobre reflectividade[sic] e refracção[sic], assim como os princípios básicos da electricidade[sic], mas antes de as poder transmitir aos seus alunos quase hipnotizados, [Sim] depara com a directora[sic] da escola, que aparentemente anda à procura de alunos gazeteiros.

Nem é preciso dizer, ela não está satisfeita com o [Sim], pois acredita que a escolha de "visita de estudo" só vai justificar o comportamento dos alunos que regularmente fazem gazeta às aulas para ir jogar nas máquinas. Nada que o [Sim] diga a faz mudar de ideias, e ele é despromovido a Investigador de Campo.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Investigadora de Campo.


Cartão de oportunidade — Nível 4: Professora de Ciências
50% de chance de acontecer
Ultimamente, os alunos da [Sim] têm andado inquietos, mas sendo relativamente nova no mundo do ensino, [Sim] tem tentado fazer tudo como mandam as regras.

Infelizmente, se houver uma constante no universo, esta é que os livros científicos do liceu são incapazes de apresentar as maravilhas da ciência de qualquer outra maneira que não a mais aborrecida, convoluta e desinteressante.

[Sim] decide que já chega e que o seu trabalho como professora não é garantir que os seus alunos memorizaram a tabela periódica, mas sim interessá-los na ciência e em aprender. É altura de uma visita de estudo!

Tudo o que a [Sim] tem a fazer é decidir se a turma deve visitar o centro comercial ou o salão de jogos do bairro, tudo em nome da ciência, é claro.

Shopping Fliperama

[Sim] faz a turma entrar num velho autocarro e dirige-se ao Centro Comercial. A turma está entusiasmada.

Com a quantidade ridícula de trabalhos de casa que hoje em dia se dá aos alunos, a maior parte dos alunos da [Sim] nem sequer tem tempo para ir passear para o Centro Comercial ao fim de semana.

Visitam a Loja das Invenções, onde a [Sim] explica a tecnologia das novidades. Depois visitam a banca de cachorros quentes, onde a [Sim] explica o princípio do calor específico em relação ao aquecimento do delicioso "Cachorro de SimCity".

A visita de estudo é um êxito, a turma volta a ter os estudos em dia e a [Sim] ganha 2 pontos de Lógica.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] faz a turma entrar num velho autocarro e dirige-se ao Centro Comercial. A turma está entusiasmada.

Com a quantidade ridícula de trabalhos de casa que hoje em dia se dá aos alunos, a maior parte dos alunos da [Sim] nem sequer tem tempo para ir passear para o centro comercial ao fim de semana.

[Sim] acha que encontrou o ambiente perfeito para ensinar, pois é um local onde pode combinar os interesses da vida real dos alunos com algumas aplicações práticas da ciência e da tecnologia.

No entanto, assim que os alunos atravessam a entrada gigante do Centro Comercial dispersam-se como folhas ao vento, e a [Sim] não consegue voltar a encontrar um só aluno durante o resto do dia. A visita de estudo é um enorme desastre e a [Sim] perde 1 ponto de Lógica.

Penalidade:
Habilidade Lógica-1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] faz um pedido de verba para gastos e, de saco de moedas na mão, parte com os seus alunos no autocarro da escola, com o destino: Salão de Jogos!

O salão é enorme e há jogos diferentes para todos os gostos dos alunos. [Sim] distribui as moedas e deixa a turma divertir-se. Ela vai dando umas voltas enquanto explica a tecnologia das máquinas de jogos, criando também uma acesa discussão sobre electricidade[sic] e reflexos.

Por fim, a turma está absolutamente atenta quando ela revela que estudos mostraram que os adolescentes que jogam uma quantidade "saudável" de jogos de vídeo possuem um QI mais elevado e melhor coordenação mão/visão.

No final do dia, é óbvio que a visita de estudo foi um êxito e a [Sim] ganha 1 ponto de Lógica e 1 ponto de Carisma.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.
Habilidade Carisma+1 ponto de habilidade em Carisma.

[Sim] faz um pedido de verba para gastos e, de saco de moedas na mão, parte com os seus alunos no autocarro da escola, com o destino: Salão de Jogos!

O salão é enorme e há jogos diferentes para todos os gostos dos alunos. [Sim] distribui as moedas e deixa a turma divertir-se. Ela formula algumas complexas palestras sobre reflectividade[sic] e refracção[sic], assim como os princípios básicos da electricidade[sic], mas antes de as poder transmitir aos seus alunos quase hipnotizados, [Sim] depara com o director[sic] da escola, que aparentemente anda à procura de alunos gazeteiros.

Nem é preciso dizer, ele não está satisfeito com a [Sim], pois acredita que a escolha de "visita de estudo" só vai justificar o comportamento dos alunos que regularmente fazem gazeta às aulas para ir jogar nas máquinas. Nada que a [Sim] diga a faz mudar de ideias, e ela é despromovida a Investigadora de Campo.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Investigadora de Campo.

Nível 5

Cartão de oportunidade — Nível 5: Líder de Projeto
85% de chance de acontecer
Ao ler alguns relatórios de sua equipe, [Sim] percebe que uma pesquisadora, inadvertidamente, encontrou um novo isótopo de lítio. A descoberta é por si só importante e, além disso, as aplicações práticas do isótopo em dispositivos como aceleradores lineares atômicos e grampeadores deverão valer uma fortuna. E então [Sim] se depara com uma dúvida. A ética, obviamente, diz que ele deve informar a pesquisadora sobre a sua própria descoberta e aconselhá-la sobre como proceder, mas a praxe diz que ninguém avança no mundo da ciência cumprindo as regras e [Sim] poderia facilmente reivindicar a descoberta para si sem ninguém desconfiar.
Informar Roubar

[Sim] chama a jovem pesquisadora para o seu escritório e mostra o relatório que ele está lendo. A pesquisadora não tem certeza sobre o que fazer, mas [Sim] lhe aponta algumas partes que ele destacou e depois para uma parte da tabela periódica e, de volta ao relatório, os olhos da inexperiente pesquisadora brilham: "Eu, eu descobri um novo isótopo! Que boa notícia!" [Sim] sorri e a pesquisadora agradece copiosamente, dizendo que nunca teria conseguido sem ele. Ela ainda promete dar-lhe uma porcentagem dos lucros da primeira patente técnica e, no fim do dia, [Sim] recebe um cheque de §7.500.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §7.500.

[Sim] escreve um relatório de descoberta, um documento que sua equipe usa para rever as descobertas uns dos outros, e chama a jovem pesquisadora para o seu escritório. Ele lhe explica a descoberta, especificando o quanto ela é importante. A jovem cientista parece confusa, mas agradece a [Sim] por chamar sua atenção ao fato. Ela expõe o relatório de descoberta aos superiores de [Sim] como se fosse dela mesma e o usa como argumento para afirmar que ELA deveria ser supervisora de projeto em vez de [Sim]. Os membros do conselho do instituto concordam com ela e, numas das lições mais marcantes sobre a comunidade científica em geral, [Sim] é rebaixado a Pesquisador de Campo.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado a Pesquisador de Campo.

[Sim] decide que o que a jovem novata não sabe certamente não vai feri-la, mas, só para ter certeza de que ela não sabe, [Sim] vai aos arquivos e ao banco de dados e remove qualquer registro de isótopo que tenha sido encontrado. Ele então forja alguns históricos, preenche alguns cadernos velhos para fazer parecer que está trabalhando na descoberta há meses, e começa a trabalhar num artigo formal, no qual irá anunciar "suas" descobertas ao mundo. Se houvesse algo como pontos de habilidade em Trapaça, sem dúvida [Sim] teria ganho alguns, mas, felizmente, não é assim que a comunidade científica funciona e, portanto, [Sim] ganha 2 pontos de habilidade em Lógica por seu roubo.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] toma as descobertas da jovem pesquisadora e as publica no periódico científico eletrônico de seu instituto como sendo suas. Ele então começa a preencher a papelada para o que, com certeza, será uma patente lucrativa no mercado de suprimentos de escritório, mas, assim que o periódico é publicado, sua equipe de pesquisa inteira esmurra a porta do seu escritório. Acompanhada por um membro do conselho, a jovem pesquisadora responsável pela descoberta apresenta todos os documentos sobre os passos que ela vinha tomando para formalizar a descoberta do isótopo. Com base na apresentação dela e na palavra de seus colegas, fica bem claro ao membro do conselho que [Sim] roubou todo o trabalho que ele publicara horas antes e, sem qualquer documentação para defender o seu caso, [Sim] não tem escolha senão demitir-se do cargo. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Líder de Projeto
85% de chance de acontecer
Ao ler alguns relatórios de sua equipe, [Sim] percebe que um pesquisador, inadvertidamente, encontrou um novo isótopo de lítio. A descoberta é por si só importante e, além disso, as aplicações práticas do isótopo em dispositivos como aceleradores lineares atômicos e grampeadores deverão valer uma fortuna. E então [Sim] se depara com uma dúvida. A ética, obviamente, diz que ela deve informar o pesquisador sobre a sua própria descoberta e aconselhá-lo sobre como proceder, mas a praxe diz que ninguém avança no mundo da ciência cumprindo as regras e [Sim] poderia facilmente reivindicar a descoberta para si sem ninguém desconfiar.
Informar Roubar

[Sim] chama o jovem pesquisador para o seu escritório e mostra o relatório que ela está lendo. O pesquisador não tem certeza sobre o que fazer, mas [Sim] lhe aponta algumas partes que ela destacou e depois para uma parte da tabela periódica e, de volta ao relatório, os olhos do inexperiente pesquisador brilham: "Eu, eu descobri um novo isótopo! Que boa notícia!" [Sim] sorri e o pesquisador agradece copiosamente, dizendo que nunca teria conseguido sem ela. Ele ainda promete dar-lhe uma porcentagem dos lucros da primeira patente técnica e, no fim do dia, [Sim] recebe um cheque de §7.500.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §7.500.

[Sim] escreve um relatório de descoberta, um documento que sua equipe usa para rever as descobertas uns dos outros, e chama o jovem pesquisador para o seu escritório. Ela lhe explica a descoberta, especificando o quanto ela é importante. O jovem cientista parece confuso, mas agradece a [Sim] por chamar sua atenção ao fato. Ele expõe o relatório de descoberta aos superiores de [Sim] como se fosse dele mesmo e o usa como argumento para afirmar que ELE deveria ser supervisor de projeto em vez de [Sim]. Os membros do conselho do instituto concordam com ele e, numas das lições mais marcantes sobre a comunidade científica em geral, [Sim] é rebaixada a Pesquisadora de Campo.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixada a Pesquisadora de Campo.

[Sim] decide que o que o jovem novato não sabe certamente não vai feri-lo, mas, só para ter certeza de que ele não sabe, [Sim] vai aos arquivos e ao banco de dados e remove qualquer registro de isótopo que tenha sido encontrado. Ela então forja alguns históricos, preenche alguns cadernos velhos para fazer parecer que está trabalhando na descoberta há meses, e começa a trabalhar num artigo formal, no qual irá anunciar "suas" descobertas ao mundo. Se houvesse algo como pontos de habilidade em Trapaça, sem dúvida [Sim] teria ganho alguns, mas, felizmente, não é assim que a comunidade científica funciona e, portanto, [Sim] ganha 2 pontos de habilidade em Lógica por seu roubo.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] toma as descobertas do jovem pesquisador e as publica no periódico científico eletrônico de seu instituto como sendo suas. Ela então começa a preencher a papelada para o que, com certeza, será uma patente lucrativa no mercado de suprimentos de escritório, mas, assim que o periódico é publicado, sua equipe de pesquisa inteira esmurra a porta do seu escritório. Acompanhado por um membro do conselho, o jovem pesquisador responsável pela descoberta apresenta todos os documentos sobre os passos que ele vinha tomando para formalizar a descoberta do isótopo. Com base na apresentação dele e na palavra de seus colegas, fica bem claro ao membro do conselho que [Sim] roubou todo o trabalho que ela publicara horas antes e, sem qualquer documentação para defender o seu caso, [Sim] não tem escolha senão demitir-se do cargo. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Líder de Projecto
85% de chance de acontecer
Enquanto lê alguns dos relatórios da sua equipa, [Sim] apercebe-se de que uma das suas investigadoras encontrou, inadvertidamente, um novo isótopo de lítio.

Não só a descoberta é, só por sim, de grande importância, como as aplicações práticas do isótopo em aparelhos como aceleradores lineares atómicos e agrafadores vale uma fortuna.

E assim, [Sim] está perante um dilema. O código deontológico diz obviamente que ele deve informar a investigadora da sua própria descoberta e aconselhá-la sobre como proceder, mas os aspectos práticos dizem que nunca ninguém avançou no mundo da ciência a seguir as regras, e o [Sim] pode facilmente ficar com os louros da descoberta sem ninguém ficar a saber a verdade.

Informar Roubar

[Sim] chama a jovem investigadora ao seu gabinete e mostra-lhe o relatório que tem estado a ler. A investigadora não sabe bem o que fazer, mas o [Sim] chama-lhe a atenção para uma das partes que destacou e depois para uma secção da tabela periódica, depois novamente para o relatório, e os olhos da jovem investigadora iluminam-se.

"Eu. . . eu descobri um novo isótopo! E é um dos bons!"

[Sim] sorri e a investigadora agradece-lhe efusivamente, dizendo que nunca o poderia ter feito sem ele. Ela promete dar-lhe uma percentagem dos lucros da primeira patente técnica e no fim do dia [Sim] tem nas mãos um cheque no valor de § 7.500.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §7.500.

[Sim] escreve um relatório de descoberta, um documento através do qual a sua equipa é suposto rever as descobertas uns dos outros e chama a jovem investigadora ao seu gabinete.

Ele explica-lhe a descoberta, especificando como é importante. A jovem cientista parece confusa, mas agradece ao [Sim] ter-lhe chamado a atenção.

Ela publica então o relatório de descoberta para os superiores do [Sim] como se fosse seu e usa-o como argumento para a razão porque ELA devia ser supervisora do projecto[sic] em vez do [Sim].

A direcção[sic] do instituto concorda com ela e numa das mais reveladoras lições sobre a comunidade científica em geral, [Sim] é despromovido a Investigador de Campo.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado a Investigador de Campo.

[Sim] acha que aquilo que a jovem e desatenta investigadora não sabe não a pode magoar, mas para se certificar de que ela nunca vem a saber, [Sim] examina todos os arquivos e a base de dados, removendo todos os registos de que o isótopo alguma vez foi encontrado.

Depois falsifica um historial, preenche alguns livros de apontamentos como se estivesse a investigar há meses e começa a trabalhar num artigo formal, no qual irá anunciar ao mundo a "sua" descoberta.

Se existissem pontos de Ardilosidade ou Batota, sem dúvida que o [Sim] ganharia alguns, mas por sorte não é assim que a comunidade científica funciona e por isso o [Sim] ganha 2 pontos de Lógica pelo seu roubo bem feito.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] pega nas descobertas da jovem investigadora e publica-as no jornal científico electrónico[sic] do Instituto como se fossem suas.

Depois começa a preencher a papelada para o que será, sem dúvida, uma patente lucrativa na indústria do material de escritório, mas assim que o jornal científico é colocado online, a sua equipa inteira de investigação está virtualmente a bater-lhe à porta.

Com um dos directores[sic] a reboque, a jovem investigadora responsável pela descoberta apresenta os seus dados, nos quais documenta os passos através dos quais formalizou a descoberta do isótopo.

Com base na sua apresentação e na palavra dos seus colegas, torna-se óbvio perante o director[sic] que o [Sim] roubou todo o trabalho que publicara há apenas algumas horas e sem qualquer documentação de apoio, o [Sim] não tem outra possibilidade senão demitir-se do cargo. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Líder de Projecto
85% de chance de acontecer
Enquanto lê alguns dos relatórios da sua equipa, [Sim] apercebe-se de que um dos seus investigadores encontrou, inadvertidamente, um novo isótopo de lítio.

Não só a descoberta é, só por sim, de grande importância, como as aplicações práticas do isótopo em aparelhos como aceleradores lineares atómicos e agrafadores vale uma fortuna.

E, assim, [Sim] está perante um dilema. O código deontológico diz obviamente que ela deve informar o investigador da sua própria descoberta e aconselhá-lo sobre como proceder, mas os aspectos práticos dizem que nunca ninguém avançou no mundo da ciência a seguir as regras, e a [Sim] pode facilmente ficar com os louros da descoberta sem ninguém ficar a saber a verdade.

Informar Roubar

[Sim] chama o jovem investigador ao seu gabinete e mostra-lhe o relatório que tem estado a ler. O investigador não sabe bem o que fazer, mas a [Sim] chama-lhe a atenção para uma das partes que destacou e depois para uma secção da tabela periódica, depois novamente para o relatório, e os olhos do jovem investigador iluminam-se.

"Eu. . . eu descobri um novo isótopo! E é um dos bons!"

[Sim] sorri e o investigador agradece-lhe efusivamente, dizendo que nunca o poderia ter feito sem ela. Ele promete dar-lhe uma percentagem dos lucros da primeira patente técnica e no fim do dia [Sim] tem nas mãos um cheque no valor de § 7.500.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §7.500.

[Sim] escreve um relatório de descoberta, um documento através do qual a sua equipa é suposto rever as descobertas uns dos outros e chama o jovem investigador ao seu gabinete.

Ela explica-lhe a descoberta, especificando como é importante. O jovem cientista parece confuso, mas agradece à [Sim] ter-lhe chamado a atenção.

Ele publica então o relatório de descoberta para os superiores da [Sim] como se fosse seu e usa-o como argumento para a razão porque ELE devia ser supervisor do projecto[sic] em vez da [Sim].

A direcção[sic] do instituto concorda com ele e numa das mais reveladoras lições sobre a comunidade científica em geral, [Sim] é despromovida a Investigadora de Campo.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixada a Investigadora de Campo.

[Sim] acha que aquilo que o jovem e desatento investigador não sabe não o pode magoar, mas para se certificar de que ele nunca vem a saber, [Sim] examina todos os arquivos e a base de dados, removendo todos os registos de que o isótopo alguma vez foi encontrado.

Depois falsifica um historial, preenche alguns livros de apontamentos como se estivesse a investigar há meses e começa a trabalhar num artigo formal, no qual irá anunciar ao mundo a "sua" descoberta.

Se existissem pontos de Ardilosidade ou Batota, sem dúvida que a [Sim] ganharia alguns, mas por sorte não é assim que a comunidade científica funciona e por isso a [Sim] ganha 2 pontos de Lógica pelo seu roubo bem feito.

Recompensas:
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] pega nas descobertas do jovem investigador e publica-as no jornal científico electrónico[sic] do Instituto como se fossem suas.

Depois começa a preencher a papelada para o que será, sem dúvida, uma patente lucrativa na indústria do material de escritório, mas assim que o jornal científico é colocado online, a sua equipa inteira de investigação está virtualmente a bater-lhe à porta.

Com um dos directores[sic] a reboque, o jovem investigador responsável pela descoberta apresenta os seus dados, nos quais documenta os passos através dos quais formalizou a descoberta do isótopo.

Com base na sua apresentação e na palavra dos seus colegas, torna-se óbvio perante o director[sic] que a [Sim] roubou todo o trabalho que publicara há apenas algumas horas e sem qualquer documentação de apoio, a [Sim] não tem outra possibilidade senão demitir-se do cargo. [Sim] perdeu o emprego.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Nível 6

Cartão de oportunidade — Nível 6: Inventor
50% de chance de acontecer
Trancado no porão da área de tecnologia avançada do instituto, [Sim] está trabalhando duro, convencido de que, a qualquer momento, conseguirá um avanço tecnológico que lhe permitirá construir a melhor ratoeira dentre todas. Mas, no meio da confusão de pilhas de peças e projetos, ele esqueceu se devia conectar o receptáculo de abertura Dervosiano ao inversor paralelo de potência ou à válvula de entrada de reticulação focal. A qual peça ele deve conectar?
Inversor de Potência Válvula de Entrada

[Sim] abre as placas de suporte e parafusa o receptáculo de abertura Dervosiano na base do inversor paralelo de potência, lembrando-se, é claro, de deixar algum espaço de manobra para levar em conta qualquer fluxo de força que poderia, possivelmente, resultar de um sobrefluxo de urânio mal-direcionado. Ele vai para trás da janela de proteção, põe seus óculos à prova de estilhaços e veste a roupa revestida de chumbo (lembrem-se, crianças, segurança primeiro!) e puxa a alavanca principal de DESLIGADO para LIGADO. O particulador de envelope zumbe e é ativado, reticulando o ritmo gráfico do emulador pírrico, que, por sua vez, começa a rotação do funil de indução sísmica, e o resto é história. Tendo terminado o sistema de detecção para a sua ratoeira, [Sim] vende a patente por §10.000 e começa a construir a parte do dispositivo que realmente irá prender o rato.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §10.000.

[Sim] abre as placas de suporte e parafusa o receptáculo de abertura Dervosiano na base do inversor paralelo de potência, lembrando-se, é claro, de deixar algum espaço de manobra para levar em conta qualquer fluxo de força que poderia, possivelmente, resultar de um sobrefluxo de urânio mal-direcionado. Ele vai para trás da janela de proteção, põe seus óculos à prova de estilhaços e veste a roupa revestida de chumbo (lembrem-se, crianças, segurança primeiro!) e puxa a alavanca principal de DESLIGADO para LIGADO. O aparato é momentaneamente ativado antes de explodir numa gloriosa combinação de chamas e peças caras. Nenhuma delas poderá ser aproveitada e [Sim] tem de pagar 7.000 Simoleons para continuar sua busca pela ratoeira perfeita.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §200.

[Sim] vai mexer atrás do ordovicador, lembrando-se de evitar encostar no controlador de profundidade ou no indicador de nódulo de válvula, e segura o terminal negativo da válvula de entrada de reticulação focal. Ele, cuidadosamente, aterra o receptáculo de abertura Dervosiano a uma porca de suporte no bloco do motor e o encaixa no lugar, tomando o cuidado adicional de dobrar o receptáculo para ele caber corretamente na proteção do terminal da válvula de entrada. [Sim] vai para trás da janela de proteção e liga a alavanca. O aparelho zumbe e começa a brilhar com um verde iridescente, mas nenhum dos particuladores integrados nem sequer chega perto de induzir um vórtice, derivativo ou não. [Sim] não conseguiu construir a ratoeira perfeita, mas, refletindo um pouco, ele tenta acrescentar um copo de água e alguns grãos de café ao funil de indução e descobre que criou uma cafeteira microcósmica, ganhando 2 pontos de habilidade em Culinária.

Recompensas:
Habilidade Culinária+2 pontos de habilidade em Culinária.

[Sim] vai mexer atrás do ordovicador, lembrando-se de evitar encostar no controlador de profundidade ou no indicador de nódulo de válvula e segura o terminal negativo da válvula de entrada de reticulação focal. Ele, cuidadosamente, aterra o receptáculo de abertura Dervosiano a uma porca de suporte no bloco do motor e o encaixa no lugar, tomando o cuidado adicional de dobrar o receptáculo para ele caber corretamente na proteção do terminal da válvula de entrada. [Sim] vai para trás da janela de proteção e liga a alavanca. O aparelho começa a zumbir, depois a brilhar, depois a rugir e, então, a brilhar mesmo. Logo o barulho torna-se ensurdecedor e o brilho, ofuscante. [Sim] tenta tatear a conexão de energia para desligá-la, mas não consegue alcançá-la, com medo de, possivelmente, acabar saindo da janela de proteção. Logo quando ele acha que não vai ficar mais ensurdecedor ou ofuscante do que isso, a máquina fica em silêncio e, então, explode numa onda de choque arrasadora, que acaba virando a oficina de cabeça para baixo. Tudo está em desordem. A máquina está arruinada e [Sim] perde 3 pontos de habilidade em Limpeza.

Penalidade:
Habilidade Limpeza-3 pontos de habilidade em Limpeza.

Cartão de oportunidade — Nível 6: Inventora
50% de chance de acontecer
Trancada no porão da área de tecnologia avançada do instituto, [Sim] está trabalhando duro, convencida de que, a qualquer momento, conseguirá um avanço tecnológico que lhe permitirá construir a melhor ratoeira dentre todas. Mas, no meio da confusão de pilhas de peças e projetos, ela esqueceu se devia conectar o receptáculo de abertura Dervosiano ao inversor paralelo de potência ou à válvula de entrada de reticulação focal. A qual peça ela deve conectar?
Inversor de Potência Válvula de Entrada

[Sim] abre as placas de suporte e parafusa o receptáculo de abertura Dervosiano na base do inversor paralelo de potência, lembrando-se, é claro, de deixar algum espaço de manobra para levar em conta qualquer fluxo de força que poderia, possivelmente, resultar de um sobrefluxo de urânio mal-direcionado. Ela vai para trás da janela de proteção, põe seus óculos à prova de estilhaços e veste a roupa revestida de chumbo (lembrem-se, crianças, segurança primeiro!) e puxa a alavanca principal de DESLIGADO para LIGADO. O particulador de envelope zumbe e é ativado, reticulando o ritmo gráfico do emulador pírrico, que, por sua vez, começa a rotação do funil de indução sísmica, e o resto é história. Tendo terminado o sistema de detecção para a sua ratoeira, [Sim] vende a patente por §10.000 e começa a construir a parte do dispositivo que realmente irá prender o rato.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §10.000.

[Sim] abre as placas de suporte e parafusa o receptáculo de abertura Dervosiano na base do inversor paralelo de potência, lembrando-se, é claro, de deixar algum espaço de manobra para levar em conta qualquer fluxo de força que poderia, possivelmente, resultar de um sobrefluxo de urânio mal-direcionado. Ela vai para trás da janela de proteção, põe seus óculos à prova de estilhaços e veste a roupa revestida de chumbo (lembrem-se, crianças, segurança primeiro!) e puxa a alavanca principal de DESLIGADO para LIGADO. O aparato é momentaneamente ativado antes de explodir numa gloriosa combinação de chamas e peças caras. Nenhuma delas poderá ser aproveitada e [Sim] tem de pagar 7.000 Simoleons para continuar sua busca pela ratoeira perfeita.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §200.

[Sim] vai mexer atrás do ordovicador, lembrando-se de evitar encostar no controlador de profundidade ou no indicador de nódulo de válvula, e segura o terminal negativo da válvula de entrada de reticulação focal. Ela, cuidadosamente, aterra o receptáculo de abertura Dervosiano a uma porca de suporte no bloco do motor e o encaixa no lugar, tomando o cuidado adicional de dobrar o receptáculo para ele caber corretamente na proteção do terminal da válvula de entrada. [Sim] vai para trás da janela de proteção e liga a alavanca. O aparelho zumbe e começa a brilhar com um verde iridescente, mas nenhum dos particuladores integrados nem sequer chega perto de induzir um vórtice, derivativo ou não. [Sim] não conseguiu construir a ratoeira perfeita, mas, refletindo um pouco, ela tenta acrescentar um copo de água e alguns grãos de café ao funil de indução e descobre que criou uma cafeteira microcósmica, ganhando 2 pontos de habilidade em Culinária.

Recompensas:
Habilidade Culinária+2 pontos de habilidade em Culinária.

[Sim] vai mexer atrás do ordovicador, lembrando-se de evitar encostar no controlador de profundidade ou o indicador de nódulo de válvula e segura o terminal negativo da válvula de entrada de reticulação focal. Ela, cuidadosamente, aterra o receptáculo de abertura Dervosiano a uma porca de suporte no bloco do motor e o encaixa no lugar, tomando o cuidado adicional de dobrar o receptáculo para ele caber corretamente na proteção do terminal da válvula de entrada. [Sim] vai para trás da janela de proteção e liga a alavanca. O aparelho começa a zumbir, depois a brilhar, depois a rugir e, então, a brilhar mesmo. Logo o barulho torna-se ensurdecedor e o brilho, ofuscante. [Sim] tenta tatear a conexão de energia para desligá-la, mas não consegue alcançá-la, com medo de, possivelmente, acabar saindo da janela de proteção. Logo quando ela acha que não vai ficar mais ensurdecedor ou ofuscante do que isso, a máquina fica em silêncio e, então, explode numa onda de choque arrasadora que acaba virando a oficina de cabeça para baixo. Tudo está em desordem. A máquina está arruinada e [Sim] perde 3 pontos de habilidade em Limpeza.

Penalidade:
Habilidade Limpeza-3 pontos de habilidade em Limpeza.

Cartão de oportunidade — Nível 6: Inventor
50% de chance de acontecer
Fechado na cave da ala de tecnologia avançada do Instituto, [Sim] está a trabalhar arduamente, convencido de que a qualquer momento fará a descoberta fundamental que lhe permitirá construir uma ratoeira mais eficiente.

Mas no meio da confusão de peças e pilhas de especificações, esqueceu-se se deve ligar o receptáculo do bocal Dervosiano ao inversor de corrente acoplado ou à válvula de entrada da ranhura focal de reticulação. A qual deve ele ligar?

Inversor de Corrente Válvula de Entrada

[Sim] aperta as placas de apoio e aparafusa o receptáculo do bocal Dervosiano à base do inversor de corrente acoplado, lembrando-se, é claro, de deixar uma folga para qualquer fluxo de corrente que possa resultar do excesso de urânio mal direccionado[sic].

Ele coloca-se atrás da protecção[sic], aperta os óculos à prova de estilhaços e prende o colete de chumbo, (atenção crianças, primeiro a segurança!) e passa o interruptor de REDUX para ACTIVO.

Os particuladores envolventes começam a funcionar, reticulando o ritmo gráfico do emulador pírrico, que por sua vez inicia a rotação do funil de indução sísmica e o resto, como se costuma dizer, passou à história.

Tendo terminado o sistema de detecção[sic] para a sua ratoeira, [Sim] vende a patente por § 10.000 e começa a construir a parte do aparelho que vai realmente apanhar o rato.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §10.000.

[Sim] aperta as placas de apoio e aparafusa o receptáculo do bocal Dervosiano à base do inversor de corrente acoplado, lembrando-se, é claro, de deixar uma folga para qualquer fluxo de corrente que possa resultar do excesso de urânio mal direccionado[sic].

Ele coloca-se atrás da protecção[sic], aperta os óculos à prova de estilhaços e prende o colete de chumbo, (atenção crianças, primeiro a segurança!) e passa o interruptor de REDUX para ACTIVO.

O aparelho começa a funcionar com um ruído surdo, para depois rebentar numa gloriosa explosão de peças cromadas. Nada se aproveita e o [Sim] tem de gastar 7.000 Simoleões para continuar a sua demanda pela ratoeira perfeita.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §200.

[Sim] coloca a mão por trás do ordovicador, lembrando-se de evitar tocar no desafiador de profundidade ou no indicador de nódulo multi-válvula, e agarra no terminal negativo da válvula de entrada da ranhura focal de reticulação.

Ele liga cuidadosamente o bocal do receptáculo Dervosiano a uma porca no bloco do motor e fá-lo deslizar para o seu lugar, tendo o cuidado especial de dobrar o bocal para que se encaixe na perfeição no eixo do terminal da válvula de entrada.

[Sim] coloca-se atrás da barreira de protecção[sic] e prime o interruptor. O aparelho começa a zunir e a ganhar um brilho verde iridescente, mas nenhum dos particuladores integrados se aproxima sequer de produzir um vórtice, derivativo ou não.

[Sim] não conseguiu construir uma melhor ratoeira, mas depois de pensar um pouco junta uma chávena de água e alguns grãos de café ao funil de indução e descobre que criou uma máquina de café microcósmica e "sem sujidade", ganhando 2 pontos de Cozinha.

Recompensas:
Habilidade Culinária+2 pontos de habilidade em Culinária.

[Sim] coloca a mão por trás do ordovicador, lembrando-se de evitar tocar no desafiador de profundidade ou no indicador de nódulo multi-válvula, e agarra no terminal negativo da válvula de entrada da ranhura focal de reticulação.

Ele liga cuidadosamente o bocal do receptáculo Dervosiano a uma porca no bloco do motor e fá-lo deslizar para o seu lugar, tendo o cuidado especial de dobrar o bocal para que se encaixe na perfeição no eixo do terminal da válvula de entrada.

[Sim] coloca-se atrás da barreira de protecção[sic] e prime o interruptor. O aparelho começa a zunir, depois começa a brilhar, depois a estremecer, e depois a brilhar a sério.

Em breve o som torna-se ensurdecedor e o brilho quase que cega. [Sim] tenta puxar o cabo de corrente, mas não pode estender o braço demasiado longe, com medo de sair de trás da barreira de protecção[sic].

Quando ele pensa que a situação não pode ficar mais ruidosa ou mais brilhante, a máquina fica silenciosa e explode numa onda de choque que quase vira a oficina do avesso. Está tudo num caos. A máquina está destruída e [Sim] perde 3 pontos de Limpeza.

Penalidade:
Habilidade Limpeza-3 pontos de habilidade em Limpeza.

Cartão de oportunidade — Nível 6: Inventora
50% de chance de acontecer
Fechada na cave da ala de tecnologia avançada do Instituto, [Sim] está a trabalhar arduamente, convencida de que a qualquer momento fará a descoberta fundamental que lhe permitirá construir uma ratoeira mais eficiente.

Mas no meio da confusão de peças e pilhas de especificações, esqueceu-se se deve ligar o receptáculo do bocal Dervosiano ao inversor de corrente acoplado ou à válvula de entrada da ranhura focal de reticulação. A qual deve ela ligar?

Inversor de Corrente Válvula de Entrada

[Sim] aperta as placas de apoio e aparafusa o receptáculo do bocal Dervosiano à base do inversor de corrente acoplado, lembrando-se, é claro, de deixar uma folga para qualquer fluxo de corrente que possa resultar do excesso de urânio mal direccionado[sic].

Ela coloca-se atrás da protecção[sic], aperta os óculos à prova de estilhaços e prende o colete de chumbo, (atenção crianças, primeiro a segurança!) e passa o interruptor de REDUX para ACTIVO.

Os particuladores envolventes começam a funcionar, reticulando o ritmo gráfico do emulador pírrico, que por sua vez inicia a rotação do funil de indução sísmica e o resto, como se costuma dizer, passou à história.

Tendo terminado o sistema de detecção[sic] para a sua ratoeira, [Sim] vende a patente por § 10.000 e começa a construir a parte do aparelho que vai realmente apanhar o rato.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §10.000.

[Sim] aperta as placas de apoio e aparafusa o receptáculo do bocal Dervosiano à base do inversor de corrente acoplado, lembrando-se, é claro, de deixar uma folga para qualquer fluxo de corrente que possa resultar do excesso de urânio mal direccionado[sic].

Ela coloca-se atrás da protecção[sic], aperta os óculos à prova de estilhaços e prende o colete de chumbo, (atenção crianças, primeiro a segurança!) e passa o interruptor de REDUX para ACTIVO.

O aparelho começa a funcionar com um ruído surdo, para depois rebentar numa gloriosa explosão de peças cromadas. Nada se aproveita e a [Sim] tem de gastar 7.000 Simoleões para continuar a sua demanda pela ratoeira perfeita.

Penalidade:
Lembrança - CobradorPerda de §200.

[Sim] coloca a mão por trás do ordovicador, lembrando-se de evitar tocar no desafiador de profundidade ou no indicador de nódulo multi-válvula, e agarra no terminal negativo da válvula de entrada da ranhura focal de reticulação.

Ela liga cuidadosamente o bocal do receptáculo Dervosiano a uma porca no bloco do motor e fá-lo deslizar para o seu lugar, tendo o cuidado especial de dobrar o bocal para que se encaixe na perfeição no eixo do terminal da válvula de entrada.

[Sim] coloca-se atrás da barreira de protecção[sic] e prime o interruptor. O aparelho começa a zunir e a ganhar um brilho verde iridescente, mas nenhum dos particuladores integrados se aproxima sequer de produzir um vórtice, derivativo ou não.

[Sim] não conseguiu construir uma melhor ratoeira, mas depois de pensar um pouco junta uma chávena de água e alguns grãos de café ao funil de indução e descobre que criou uma máquina de café microcósmica e "sem sujidade", ganhando 2 pontos de Cozinha.

Recompensas:
Habilidade Culinária+2 pontos de habilidade em Culinária.

[Sim] coloca a mão por trás do ordovicador, lembrando-se de evitar tocar no desafiador de profundidade ou no indicador de nódulo multi-válvula, e agarra no terminal negativo da válvula de entrada da ranhura focal de reticulação.

Ela liga cuidadosamente o bocal do receptáculo Dervosiano a uma porca no bloco do motor e fá-lo deslizar para o seu lugar, tendo o cuidado especial de dobrar o bocal para que se encaixe na perfeição no eixo do terminal da válvula de entrada.

[Sim] coloca-se atrás da barreira de protecção[sic] e prime o interruptor. O aparelho começa a zunir, depois começa a brilhar, depois a estremecer, e depois a brilhar a sério.

Em breve o som torna-se ensurdecedor e o brilho quase que cega. [Sim] tenta puxar o cabo de corrente, mas não pode estender o braço demasiado longe, com medo de sair de trás da barreira de protecção[sic].

Quando ela pensa que a situação não pode ficar mais ruidosa ou mais brilhante, a máquina fica silenciosa e explode numa onda de choque que quase vira a oficina do avesso. Está tudo num caos. A máquina está destruída e [Sim] perde 3 pontos de Limpeza.

Penalidade:
Habilidade Limpeza-3 pontos de habilidade em Limpeza.

Nível 7

Cartão de oportunidade — Nível Acadêmico
85% de chance de acontecer
Ultimamente, [Sim] tem-se cansado de sua vida acadêmica e está enjoado de tantos acadêmicos manterem o fenômeno de "publique artigos ou morra", tão comum nas universidades de hoje. Ele sente falta dos aspectos práticos de ser um cientista e está cansado de passar grande parte de sua carreira dando palestras e escrevendo, quando o que deveria estar fazendo é descobertas. Já é hora de ele fazer algo sobre isso. A única parte difícil é descobrir o que fazer sem arriscar a sua confortável posição de "Acadêmico". [Sim] reflete um pouco e decide se deve passar o dia trabalhando em sua velha teoria da relatividade extra-especial ou terminar o seu trabalho de campo sobre as estruturas ancestrais da família dos Lhamas.
Teoria Trabalho de Campo

[Sim] cancela suas aulas do dia e vai para o seu velho escritório. O lugar está uma bagunça, cheio de pilhas de livros empoeirados e papéis amarelados, mas, dentro de uma velha gaveta torta, [Sim] encontra o rascunho de seu trabalho teórico. O calhamaço de páginas manchadas de café contém um teorema atrás do outro e as respectivas hipóteses, todas tentando provar a teoria de [Sim] sobre a relatividade extra-especial. Ele se acomoda em sua grande poltrona de couro e tenta refamiliarizar-se com o trabalho há muito esquecido, mas, quanto mais lê, menos consegue se lembrar e mais surpreso ele fica com o quão incrivelmente preciso e inovador é o conteúdo das páginas. [Sim] termina de ler o artigo e fica chocado ao descobrir que ele está terminado, seu argumento completo! [Sim], aparentemente, o terminara anos atrás, mas simplesmente se esqueceu. Ele o publica imediatamente num periódico teórico nacional e ganha 2 pontos de habilidade em Lógica e uma bolsa de §5.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] cancela suas aulas do dia e vai limpar seu escritório na esperança de eventualmente achar o calhamaço com a exposição teórica do seu trabalho sobre a relatividade extra-especial. No entanto, seu escritório mais parece uma zona de desastre. Os livros, os manuais e os artigos estão empilhados até o teto em alguns lugares e ficam balançando perigosamente perto das outras pilhas. [Sim] decide dar uma pausa e cai sobre a sua confortável poltrona de couro, mas a queda sobre a cadeira perturba uma pilha de livros próxima, que começa a cair, lançando uma caixa de esqueletos fossilizados sobre uma pilha do que só pode ser descrito como um monte de estrume de lhama petrificado. [Sim] corre em direção à porta e consegue sair do escritório antes de tudo desmoronar. Com sua pesquisa irremediavelmente perdida, [Sim] perde 2 pontos de habilidade em Limpeza e, também, a vontade de inovar o sistema acadêmico.

Penalidade:
Habilidade Limpeza-2 pontos de habilidade em Limpeza.

[Sim] pega a sua mochila, guarda nela o velho equipamento de caminhada, pega a sua confiável bengala e vai na direção das colinas de SimCity. Ele também leva suas velhas anotações e guias de campo e, enquanto está lendo no trem que o leva às colinas, decide que o que quer desse passatempo é meramente contribuir com uma pequena informação ou descoberta que possa chamar de sua. Apenas um adendo ou emenda, um simples verbete ou parágrafo na "Enciclopédia dos Lhamas" que permitiria que seu nome vivesse por gerações a fio. Enquanto folheia seu velho caderno, ele encontra um parágrafo descrevendo uma teoria de que Alpacas e Lhamas têm um ancestral em comum, além de uma ligação genética com o camelo: quando esse ancestral passou por SimCity, teria deixado dois descendentes, o Guanaco e a Vicunha. A teoria de [Sim] era de que a Alpaca tenha sido domesticada pelos nômades das colinas a partir da Vicunha e que o Lhama foi domesticado pelos habitantes das cavernas a partir do Guanaco. Desde então, essa teoria virou um dogma no mundo arqueológico, mas essa descoberta nunca foi creditada a ninguém. [Sim] publica suas notas e sua pesquisa de campo, reivindica a descoberta para si e ganha 2 pontos de habilidade em Lógica e 2 em Carisma.

Recompensas:
Habilidade Carisma+2 pontos de habilidade em Carisma.
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] sai para caminhar nas colinas de SimCity. Ele também leva suas velhas anotações e guias de campo e, enquanto os folheia, encontra um parágrafo descrevendo uma teoria de que Alpacas e Lhamas têm um ancestral em comum, além de uma ligação genética com o camelo: quando esse ancestral passou por SimCity, teria deixado dois descendentes, o Guanaco e a Vicunha. A teoria de [Sim] era que a Alpaca tenha sido domesticada pelos nômades das colinas a partir da Vicunha e que o Lhama foi domesticado pelos habitantes das cavernas a partir do Guanaco. Desde então, essa teoria virou um dogma no mundo arqueológico, mas essa descoberta nunca foi creditada a ninguém. [Sim] apressadamente publica suas notas e sua pesquisa de campo, esperando receber um crédito retroativo pela descoberta. No entanto, na sua pressa, [Sim] não se lembra de que recentes descobertas arqueológicas provam que o Lhama descende do Guanaco e a Alpaca descende da Vicunha! [Sim] rapidamente torna-se motivo de risos na comunidade científica e, para um cientista, perder toda a credibilidade significa perder o emprego.

Penalidade:
Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível Acadêmica
85% de chance de acontecer
Ultimamente, [Sim] tem-se cansado de sua vida acadêmica e está enjoada de tantos acadêmicos manterem o fenômeno de "publique artigos ou morra", tão comum nas universidades de hoje. Ela sente falta dos aspectos práticos de ser uma cientista e está cansada de passar grande parte de sua carreira dando palestras e escrevendo, quando o que deveria estar fazendo é descobertas. Já é hora de ela fazer algo sobre isso. A única parte difícil é descobrir o que fazer sem arriscar a sua confortável posição de "Acadêmica". [Sim] reflete um pouco e decide se deve passar o dia trabalhando em sua velha teoria da relatividade extra-especial ou terminar seu trabalho de campo sobre as estruturas ancestrais da família dos Lhamas.
Teoria Trabalho de Campo

[Sim] cancela suas aulas do dia e vai para seu velho escritório. O lugar está uma bagunça, cheio de pilhas de livros empoeirados e papéis amarelados, mas, dentro de uma velha gaveta torta, [Sim] encontra o rascunho de seu trabalho teórico. O calhamaço de páginas manchadas de café contém um teorema atrás do outro e as respectivas hipóteses, todas tentando provar a teoria de [Sim] sobre a relatividade extra-especial. Ela se acomoda em sua grande poltrona de couro e tenta refamiliarizar-se com o trabalho há muito esquecido, mas, quanto mais lê, menos consegue se lembrar e mais surpresa fica com o quão incrivelmente preciso e inovador é o conteúdo das páginas. [Sim] termina de ler o artigo e fica chocada ao descobrir que ele está terminado, seu argumento completo! [Sim] aparentemente o terminou anos atrás, mas simplesmente se esqueceu. Ela o publica imediatamente num periódico teórico nacional e ganha 2 pontos de habilidade em Lógica e uma bolsa de §5.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] cancela suas aulas do dia e vai limpar seu escritório na esperança de eventualmente achar o calhamaço com a exposição teórica do seu trabalho sobre a relatividade extra-especial. No entanto, seu escritório mais parece uma zona de desastre. Os livros, os manuais e os artigos estão empilhados até o teto em alguns lugares e ficam balançando perigosamente perto das outras pilhas. [Sim] decide dar uma pausa e cai sobre a sua confortável poltrona de couro, mas a queda sobre a cadeira perturba uma pilha de livros próxima, que começa a cair, lançando uma caixa de esqueletos fossilizados sobre uma pilha do que só pode ser descrito como um monte de estrume de lhama petrificado. [Sim] corre em direção à porta e consegue sair do escritório antes de tudo desmoronar. Com sua pesquisa irremediavelmente perdida, [Sim] perde 2 pontos de habilidade em Limpeza e, também, a vontade de inovar o sistema acadêmico.

Penalidade:
Habilidade Limpeza-2 pontos de habilidade em Limpeza.

[Sim] pega a sua mochila, guarda nela o velho equipamento de caminhada, pega a sua confiável bengala e vai na direção das colinas de SimCity. Ela também leva suas velhas anotações e guias de campo e, enquanto está lendo no trem que a leva às colinas, decide que o que quer desse passatempo é meramente contribuir com uma pequena informação ou descoberta que possa chamar de sua. Apenas um adendo ou emenda, um simples verbete ou parágrafo na "Enciclopédia dos Lhamas" que permitiria que o seu nome vivesse por gerações a fio. Enquanto folheia seu velho caderno, encontra um parágrafo descrevendo uma teoria de que Alpacas e Lhamas têm um ancestral em comum, além de uma ligação genética com o camelo: quando esse ancestral passou por SimCity, teria deixado dois descendentes, o Guanaco e a Vicunha. A teoria de [Sim] era que a Alpaca tenha sido domesticada pelos nômades das colinas a partir da Vicunha e que o Lhama foi domesticado pelos habitantes das cavernas a partir do Guanaco. Desde então, essa teoria virou um dogma no mundo arqueológico, mas essa descoberta nunca foi creditada a ninguém. [Sim] publica suas notas e sua pesquisa de campo, reivindica a descoberta para si e ganha 2 pontos de habilidade em Lógica e 2 em Carisma.

Recompensas:
Habilidade Carisma+2 pontos de habilidade em Carisma.
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] sai para caminhar nas colinas de SimCity. Ela também leva suas velhas anotações e guias de campo e, enquanto os folheia, encontra um parágrafo descrevendo uma teoria de que Alpacas e Lhamas têm um ancestral em comum, além de uma ligação genética com o camelo: quando esse ancestral passou por SimCity, teria deixado dois descendentes, o Guanaco e a Vicunha. A teoria de [Sim] era que a Alpaca tenha sido domesticada pelos nômades das colinas a partir da Vicunha e que o Lhama foi domesticado pelos habitantes das cavernas a partir do Guanaco. Desde então, essa teoria virou um dogma no mundo arqueológico, mas essa descoberta nunca foi creditada a ninguém. [Sim] apressadamente publica suas notas e sua pesquisa de campo, esperando receber um crédito retroativo pela descoberta. No entanto, na sua pressa, [Sim] não se lembra de que recentes descobertas arqueológicas provam que o Lhama descende do Guanaco e a Alpaca descende da Vicunha! [Sim] rapidamente torna-se motivo de risos na comunidade científica e, para uma cientista, perder toda a credibilidade significa perder o emprego.

Penalidade:
Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível Estudioso
85% de chance de acontecer
Ultimamente o [Sim] tem-se sentido cansado da sua vida de investigador e cansado da charada em que tantos académicos universitários têm de participar para sobreviver ao fenómeno "editar ou morrer", tão comum nos ambientes académicos dos nossos dias.

Ele tem saudades dos aspectos práticos de ser um cientista e está farto de ter de passar uma tão grande parte da sua carreira a dar palestras e a escrever, quando devia estar a descobrir.

É chegada a altura de tomar uma atitude. A única coisa difícil é descobrir o que fazer, sem pôr em risco a sua confortável posição como "Académico".

[Sim] pensa um bocado no assunto e decide que deve passar o dia a trabalhar na sua velha teoria da relatividade extra-especial, ou terminar o seu trabalho de campo sobre as estruturas ancestrais da família dos Lamas.

Teoria Trabalho de Campo

[Sim] cancela as suas palestras do dia e instala-se no bom e velho gabinete. O gabinete está uma confusão, cheio de pilhas de velhos volumes e papéis amarelados, mas numa gaveta meio empenada [Sim] descobre o que em tempos foi o coração do seu trabalho teórico.

O pesado maço de páginas manchadas de café contém teorema atrás de teorema, hipótese atrás de hipótese, tudo a tentar provar a teoria do [Sim] da relatividade extra-especial.

Ele deixa-se cair para a cadeira de pele de costas altas e tenta inteirar-se novamente do trabalho que há tanto tempo esquecera, mas quanto mais lê menos se lembra, e quanto mais surpreendido fica com o incrivelmente correcto[sic] e inovador conteúdo das páginas.

[Sim] acaba de ler a tese e fica chocado ao aperceber-se de que a tese está terminada! É um argumento completo e inteiro! Aparentemente, o [Sim] acabara-o há anos, mas esquecera-se completamente. Publica-o imediatamente numa revista teórica nacional e recebe 2 pontos de Lógica e uma subvenção de § 5.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] cancela as suas palestras do dia e começa a limpar o seu gabinete, na esperança de acabar por encontrar a enorme quantidade de exposição teórica que fizera durante o seu trabalho na relatividade extra-especial de há uns anos.

No entanto, o gabinete parece o local de um desastre. Em alguns lugares, os livros e manuais estão empilhados até ao tecto[sic], noutros estão perigosamente à beira de tombar.

[Sim] decide fazer um intervalo e atira-se para a sua confortável cadeira de pele com costas altas, mas a queda na cadeira sacode uma pilha de livros próxima, que começa a tombar, que faz um caixote de esqueletos fossilizados de morcegos cair sobre uma pilha do que pode ser apenas descrito como excrementos de lama petrificados.

[Sim] corre para a porta do gabinete e consegue sair mesmo a tempo de ver o gabinete entrar em colapso. A sua investigação está irremediavelmente perdida e [Sim] perde 2 pontos de Limpeza, assim como a vontade de aguentar o sistema académico durante mais tempo.

Penalidade:
Habilidade Limpeza-2 pontos de habilidade em Limpeza.

[Sim] prepara a mochila, veste as suas velhas roupas de caminhar, pega no seu fiel bastão e parte para as colinas de SimCity, para se divertir um pouco sob o Sol de Alpaca.

Ele trouxe consigo algumas anotações e guias de campo e, enquanto os lê no comboio que sai da cidade, decide que tudo o que pretende tirar deste passatempo redescoberto é simplesmente contribuir com uma singela informação ou descoberta a que possa chamar sua. Uma simples adenda ou correcção[sic], apenas uma entrada ou parágrafo na "Enciclopédia do Lama" que permita ao seu nome perdurar muito depois de ele desaparecer.

Enquanto folheia o seu bloco de notas, descobre uma anotação descrevendo uma teoria de que os Alpacas e Lamas têm um antepassado em comum, assim como ligações genéticas ao camelo. Quando esse antepassado atravessou SimCity deixou dois descendentes, o Guanaco e a Vicunha.

A teoria do [Sim] era que a Alpaca fora domesticada pelos nómadas das colinas de SimCity directamente[sic] da Vicunha, e que o Lama fora domesticado pelos habitantes das cavernas directamente[sic] do Guanaco.

Desde então, a sua teoria já se tornara canónica no mundo da arqueologia, mas a descoberta não fora atribuída a ninguém. [Sim] publica as suas anotações e investigação de campo, assume a autoria da descoberta e ganha 2 pontos de Lógica e 2 pontos de Carisma.

Recompensas:
Habilidade Carisma+2 pontos de habilidade em Carisma.
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] parte para as colinas de SimCity, para se divertir um pouco sob o Sol da Alpaca. Ele trouxe consigo algumas velhas anotações e guias de campo e, enquanto os folheia, descobre uma anotação descrevendo uma teoria de que as Alpacas e Lamas têm um antepassado em comum, assim como ligações genéticas ao camelo. Quando esse antepassado atravessou SimCity deixou dois descendentes, o Guanaco e a Vicunha.

A teoria do [Sim] era que o Lama fora domesticado pelos nómadas das colinas de SimCity directamente[sic] da Vicunha, e que a Alpaca fora domesticada pelos habitantes das cavernas directamente[sic] do Guanaco.

Desde então, a sua teoria já se tornara canónica no mundo da arqueologia, mas a descoberta não fora atribuída a ninguém. [Sim] publica rapidamente as suas anotações e investigação de campo, esperando receber um crédito retroactivo[sic] pela descoberta.

No entanto, na sua pressa, [Sim] não teve em conta as actuais[sic] provas arqueológicas de que o Lama descende do Guanaco e que a Alpaca descende da Vicunha! [Sim] torna-se rapidamente alvo de chacota da comunidade científica e, para um cientista, perder a credibilidade significa perder o emprego.

Penalidade:
Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível Estudiosa
85% de chance de acontecer
Ultimamente a [Sim] tem-se sentido cansada da sua vida de investigadora e cansada da charada em que tantos académicos universitários têm de participar para sobreviver ao fenómeno "editar ou morrer", tão comum nos ambientes académicos dos nossos dias.

Ela tem saudades dos aspectos práticos de ser uma cientista e está farta de ter de passar uma tão grande parte da sua carreira a dar palestras e a escrever, quando devia estar a descobrir.

É chegada a altura de tomar uma atitude. A única coisa difícil é descobrir o que fazer, sem pôr em risco a sua confortável posição como "Académica".

[Sim] pensa um bocado no assunto e decide que deve passar o dia a trabalhar na sua velha teoria da relatividade extra-especial, ou terminar o seu trabalho de campo sobre as estruturas ancestrais da família dos Lamas.

Teoria Trabalho de Campo

[Sim] cancela as suas palestras do dia e instala-se no bom e velho gabinete. O gabinete está uma confusão, cheio de pilhas de velhos volumes e papéis amarelados, mas numa gaveta meio empenada [Sim] descobre o que em tempos foi o coração do seu trabalho teórico.

O pesado maço de páginas manchadas de café contém teorema atrás de teorema, hipótese atrás de hipótese, tudo a tentar provar a teoria da [Sim] da relatividade extra-especial.

Ela deixa-se cair para a cadeira de pele de costas altas e tenta inteirar-se novamente do trabalho que há tanto tempo esquecera, mas quanto mais lê menos se lembra, e quanto mais surpreendida fica com o incrivelmente correcto[sic] e inovador conteúdo das páginas.

[Sim] acaba de ler a tese e fica chocada ao aperceber-se de que a tese está terminada! É um argumento completo e inteiro! Aparentemente, a [Sim] acabara-o há anos, mas esquecera-se completamente. Publica-o imediatamente numa revista teórica nacional e recebe 2 pontos de Lógica e uma subvenção de § 5.000.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §5.000.
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] cancela as suas palestras do dia e começa a limpar o seu gabinete, na esperança de acabar por encontrar a enorme quantidade de exposição teórica que fizera durante o seu trabalho na relatividade extra-especial de há uns anos.

No entanto, o gabinete parece o local de um desastre. Em alguns lugares, os livros e manuais estão empilhados até ao tecto[sic], noutros estão perigosamente à beira de tombar.

[Sim] decide fazer um intervalo e atira-se para a sua confortável cadeira de pele com costas altas, mas a queda na cadeira sacode uma pilha de livros próxima, que começa a tombar, que faz um caixote de esqueletos fossilizados de morcegos cair sobre uma pilha do que pode ser apenas descrito como excrementos de lama petrificados.

[Sim] corre para a porta do gabinete e consegue sair mesmo a tempo de ver o gabinete entrar em colapso. A sua investigação está irremediavelmente perdida e [Sim] perde 2 pontos de Limpeza, assim como a vontade de aguentar o sistema académico durante mais tempo.

Penalidade:
Habilidade Limpeza-2 pontos de habilidade em Limpeza.

[Sim] prepara a mochila, veste as suas velhas roupas de caminhar, pega no seu fiel bastão e parte para as colinas de SimCity, para se divertir um pouco sob o Sol de Alpaca.

Ela trouxe consigo algumas anotações e guias de campo e, enquanto os lê no comboio que sai da cidade, decide que tudo o que pretende tirar deste passatempo redescoberto é simplesmente contribuir com uma singela informação ou descoberta a que possa chamar sua. Uma simples adenda ou correcção, apenas uma entrada ou parágrafo na "Enciclopédia do Lama" que permita ao seu nome perdurar muito depois de ela desaparecer. Enquanto folheia o seu bloco de notas, descobre uma anotação descrevendo uma teoria de que os Alpacas e Lamas têm um antepassado em comum, assim como ligações genéticas ao camelo. Quando esse antepassado atravessou SimCity deixou dois descendentes, o Guanaco e a Vicunha. A teoria da [Sim] era que a Alpaca fora domesticada pelos nómadas das colinas de SimCity directamente da Vicunha, e que o Lama fora domesticado pelos habitantes das cavernas directamente do Guanaco. Desde então, a sua teoria já se tornara canónica no mundo da arqueologia, mas a descoberta não fora atribuída a ninguém. [Sim] publica as suas anotações e investigação de campo, assume a autoria da descoberta e ganha 2 pontos de Lógica e 2 pontos de Carisma.

Recompensas:
Habilidade Carisma+2 pontos de habilidade em Carisma.
Habilidade Lógica+2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] parte para as colinas de SimCity, para se divertir um pouco sob o Sol da Alpaca. Ela trouxe consigo algumas velhas anotações e guias de campo e, enquanto os folheia, descobre uma anotação descrevendo uma teoria de que as Alpacas e Lamas têm um antepassado em comum, assim como ligações genéticas ao camelo. Quando esse antepassado atravessou SimCity deixou dois descendentes, o Guanaco e a Vicunha.

A teoria da [Sim] era que o Lama fora domesticado pelos nómadas das colinas de SimCity directamente[sic] da Vicunha, e que a Alpaca fora domesticada pelos habitantes das cavernas directamente[sic] do Guanaco.

Desde então, a sua teoria já se tornara canónica no mundo da arqueologia, mas a descoberta não fora atribuída a ninguém. [Sim] publica rapidamente as suas anotações e investigação de campo, esperando receber um crédito retroactivo[sic] pela descoberta.

No entanto, na sua pressa, [Sim] não teve em conta as actuais[sic] provas arqueológicas de que o Lama descende do Guanaco e que a Alpaca descende da Vicunha! [Sim] torna-se rapidamente alvo de chacota da comunidade científica e, para uma cientista, perder a credibilidade significa perder o emprego.

Penalidade:
Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Nível 8

Cartão de oportunidade — Nível 8: Agente Secreto de Pesquisa
85% de chance de acontecer
A Inteligência Militar, também conhecida como AWXYMRAWN, desenterrou algo muito importante no Deserto de SimCity. [Sim] recebeu um telegrama que diz: "[Sim] PT confidencial PT somente para seus olhos PT encontramos uma n PT a PT v PT e PT a PT l PT i PT e PT n PT í PT g PT e PT n PT a PT PT venha para você-sabe-onde em você-sabe quando PT esta mensagem se autodestruirá PT"[3]. Fascinado pela idéia[sic] de uma pequena folha de papel se autodestruir, [Sim] coloca o telegrama sobre a mesa, mas ele fica lá, sem nada acontecer. Bem, [Sim] consegue decifrar o "intrincado" código militar, mas, infelizmente, não tem idéia[sic] sobre a hora ou o local em que ele deve se encontrar com os militares e discutir "você-sabe-o-quê." Então ele supõe que eles devem estar falando ou da área de escavação, em algum lugar no meio do deserto, ou da instalação militar subterrânea secreta da qual ele ouviu falar, em algum lugar perto da Rodovia 51[4]. Para onde ele deve ir?
Local no Deserto Instalação

O local deve ser visível de uma das rodovias, já que o deserto de SimCity não é muito grande, então [Sim] pega um carro da "companhia" e segue na direção do horizonte dourado do deserto. Ele dirige por quase uma hora, mas, eventualmente, encontra um caminhão militar e o segue saindo da estrada por alguns quilômetros, até eles chegarem a um posto avançado. [Sim] mostra suas credenciais e é levado a uma tenda ao lado do local de escavação. Lá dentro, é apresentado a alguns oficiais e cientistas antes de ser levado a uma sala, nos fundos, contendo o "artefato". O aparelho do tamanho de um automóvel é construído com um metal que [Sim] nunca vira antes e ele parece pulsar, expandindo-se e contraindo como se a sua superfície fosse maleável em vez de rígida. Os cientistas explicam que nenhum avanço foi feito e que nenhum teste ou observação revelou qualquer coisa sobre a construção ou propósito da tecnologia alienígena. [Sim] coloca suas mãos sobre o objeto e, para o assombro de todos na sala, em questão de minutos abre o aparelho e começa a teorizar sobre a sua construção e funcionamento. Os espectadores estão impressionados e [Sim] é promovido a Teórico.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Teórico(a).

O local deve ser visível de uma das rodovias, já que o deserto de SimCity não é muito grande, então [Sim] pega um utilitário e segue na direção do horizonte dourado do deserto. Ele dirige por quase uma hora, mas, eventualmente, encontra um caminhão militar e o segue saindo da estrada pelo deserto. A estrada de terra é extremamente gasta e o utilitário está levando uma surra, afinal, ele não é realmente projetado para correr fora da estrada, mas apenas para parecer que é, sendo, na verdade, uma alternativa pouco prática a uma van. A estrada só piora e [Sim], finalmente, é forçado a voltar. [Sim] perde 2 pontos de habilidade em Lógica por tentar usar um utilitário em off-road e, embora tenha quase certeza de que os arqueólogos dos militares não tenham encontrado nenhuma tecnologia alienígena, ele ainda gostaria de verificar, só para certificar-se.

Penalidade:
Habilidade Lógica-2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] aluga um veículo, carrega-o com alguns equipamentos essenciais e verifica em seu mapa a rota mais rápida para a Rodovia 51. Uma vez na rodovia, ele passa pelas áreas rurais e abre caminho pelos terrenos pantanosos. Depois de uma hora dirigindo sem ver nenhum sinal da instalação militar secreta, [Sim] começa a perder as esperanças de encontrá-la, até chegar a uma estranha bifurcação na estrada. Na placa que aponta para a esquerda está escrito "S-E-C-R-E-T-O - V-O-C-Ê S-A-B-E O Q-U-Ê" e [Sim] está confiante de que encontrou o local. Ele segue o aviso de um cacto com um alto-falante para ir para a instalação de pesquisa. Uma vez lá dentro, [Sim] é levado imediatamente à tecnologia "A-L-I-E-N-Í-G-E-N-A", mas não consegue conter o riso, pois o que o grupo de cientistas, arqueólogos e teóricos desenterrou não é nada mais do que um forno elétrico a jato experimental, apenas uma das muitas invenções falhas que saíram dos laboratórios militares nas últimas décadas. Nem é preciso dizer que o governo não está nada satisfeito com o desperdício de tempo e recursos que resultou desse fiasco. Quase todos os envolvidos são demitidos e [Sim] é promovido a Teórico.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Teórico(a).

[Sim] acredita que qualquer coisa tão grande quanto uma instalação militar secreta não deve ser muito difícil de encontrar. Então, ele procura em seu mapa a rota mais rápida para a Rodovia 51, mas não consegue encontrar a estrada em lugar algum. Sem desanimar, [Sim] aluga um utilitário e se dirige até onde ele acha que a rodovia provavelmente está. Depois de uma hora dirigindo, [Sim], finalmente, decide que nem se importa com a descoberta ultra-secreta; os arqueólogos militares, provavelmente, desenterraram apenas mais uma geladeira velha. Ele vira o carro para voltar ao escritório, mas o utilitário começa a parar e o motor morre. [Sim] olha para o painel e descobre que ficou sem gasolina. Ele dá um tapa na testa por ter tentado levar um veículo que faz menos de 5 quilômetros por litro na cidade numa viagem longa. [Sim] perde 2 pontos de habilidade em Lógica por sua total falta de visão.

Penalidade:
Habilidade Lógica-2 pontos de habilidade em Lógica.

Cartão de oportunidade — Nível 8: Agente Secreto de Pesquisa
85% de chance de acontecer
A Inteligência Militar, também conhecida como AWXYMRAWN, desenterrou algo muito importante no Deserto de SimCity. [Sim] recebeu um telegrama que diz: "[Sim] PT confidencial PT somente para seus olhos PT encontramos uma n PT a PT v PT e PT a PT l PT i PT e PT n PT í PT g PT e PT n PT a PT PT venha para você-sabe-onde em você-sabe quando PT esta mensagem se autodestruirá PT"[3]. Fascinada pela idéia[sic] de uma pequena folha de papel se autodestruir, [Sim] coloca o telegrama sobre a mesa, mas ele fica lá, sem nada acontecer. Bem, [Sim] consegue decifrar o "intrincado" código militar, mas, infelizmente, não tem idéia[sic] sobre a hora ou o local em que ela deve se encontrar com os militares e discutir "você-sabe-o-quê." Então ela supõe que eles devem estar falando ou da área de escavação, em algum lugar no meio do deserto, ou da instalação militar subterrânea secreta da qual ele ouviu falar, em algum lugar perto da Rodovia 51Erro de citação: Marca <ref> inválida;

refs sem nome devem possuir conteúdo. Para onde ela deve ir?

Local no Deserto Instalação

O local deve ser visível de uma das rodovias, já que o deserto de SimCity não é muito grande, então [Sim] pega um carro da "companhia" e segue na direção do horizonte dourado do deserto. Ela dirige por quase uma hora, mas, eventualmente, encontra um caminhão militar e o segue saindo da estrada por alguns quilômetros, até eles chegarem a um posto avançado. [Sim] mostra suas credenciais e é levada a uma tenda ao lado do local de escavação. Lá dentro, é apresentada a alguns oficiais e cientistas antes de ser levada a uma sala, nos fundos, contendo o "artefato". O aparelho do tamanho de um automóvel é construído com um metal que [Sim] nunca vira antes e ele parece pulsar, expandindo-se e contraindo como se a sua superfície fosse maleável em vez de rígida. Os cientistas explicam que nenhum avanço foi feito e que nenhum teste ou observação revelou qualquer coisa sobre a construção ou propósito da tecnologia alienígena. [Sim] coloca suas mãos sobre o objeto e, para o assombro de todos na sala, em questão de minutos abre o aparelho e começa a teorizar sobre a sua construção e funcionamento. Os espectadores estão impressionados e [Sim] é promovida a Teórica.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Teórico(a).

O local deve ser visível de uma das rodovias, já que o deserto de SimCity não é muito grande, então [Sim] pega um utilitário e segue na direção do horizonte dourado do deserto. Ela dirige por quase uma hora, mas, eventualmente, encontra um caminhão militar e o segue saindo da estrada pelo deserto. A estrada de terra é extremamente gasta e o utilitário está levando uma surra, afinal, ele não é realmente projetado para correr fora da estrada, mas apenas para parecer que é, sendo, na verdade, uma alternativa pouco prática a uma van. A estrada só piora e [Sim], finalmente, é forçada a voltar. [Sim] perde 2 pontos de habilidade em Lógica por tentar usar um utilitário em off-road e, embora tenha quase certeza de que os arqueólogos dos militares não tenham encontrado nenhuma tecnologia alienígena, ela ainda gostaria de verificar, só para certificar-se.

Penalidade:
Habilidade Lógica-2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] aluga um veículo carrega-o com alguns equipamentos essenciais e verifica em seu mapa a rota mais rápida para a Rodovia 51. Uma vez na rodovia, ela passa pelas áreas rurais e abre caminho pelos terrenos pantanosos. Depois de uma hora dirigindo sem ver nenhum sinal da instalação militar secreta, [Sim] começa a perder as esperanças de encontrá-la, até chegar a uma estranha bifurcação na estrada. Na placa que aponta para a esquerda está escrito "S-E-C-R-E-T-O - V-O-C-Ê S-A-B-E O Q-U-Ê" e [Sim] está confiante de que encontrou o local. Ela segue o aviso de um cacto com um alto-falante para ir para a instalação de pesquisa. Uma vez lá dentro, [Sim] é levada imediatamente à tecnologia "A-L-I-E-N-Í-G-E-N-A", mas não consegue conter o riso, pois o que o grupo de cientistas, arqueólogos e teóricos desenterrou não é nada mais do que um forno elétrico a jato experimental, apenas uma das muitas invenções falhas que saíram dos laboratórios militares nas últimas décadas. Nem é preciso dizer que o governo não está nada satisfeito com o desperdício de tempo e recursos que resultou desse fiasco. Quase todos os envolvidos são demitidos e [Sim] é promovida a Teórica.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Teórico(a).

[Sim] acredita que qualquer coisa tão grande quanto uma instalação militar secreta não deve ser muito difícil de encontrar. Então, ela procura em seu mapa a rota mais rápida para a Rodovia 51, mas não consegue encontrar a estrada em lugar algum. Sem desanimar, [Sim] aluga um utilitário tipo militar e dirige até onde ela acha que a rodovia provavelmente está. Depois de uma hora dirigindo, [Sim], finalmente, decide que nem se importa com a descoberta ultra-secreta; os arqueólogos militares, provavelmente, desenterraram apenas mais uma geladeira velha. Ela vira o carro para voltar ao escritório, mas o utilitário começa a parar e o motor morre. [Sim] olha para o painel e descobre que ficou sem gasolina. Ela dá um tapa na testa por ter tentado levar um veículo que faz menos de 5 quilômetros por litro na cidade numa viagem longa. [Sim] perde 2 pontos de habilidade em Lógica por sua total falta de visão.

Penalidade:
Habilidade Lógica-2 pontos de habilidade em Lógica.

Cartão de oportunidade — Nível 8: Investigador de Processos Secretos
85% de chance de acontecer
A Espionagem Militar, também conhecida por NONSUBTILE, descobriu algo muito importante no Deserto de SimCity. [Sim] recebeu um telegrama que diz:

"[Sim] stop informações reservadas stop apenas para seus olhos stop descobri uma n stop a stop v stop e stop e stop s stop p stop a stop c stop i stop a stop l stop e stop x stop t stop r stop a stop t stop e stop r stop r stop e stop s stop t stop r stop e stop venha ter onde sabe à hora falada stop esta mensagem vai auto-destruir-se stop"[5]

Fascinado pela ideia de um pedaço de papel que se auto-destrói, [Sim] coloca o telegrama na mesa, mas ele fica ali quieto, com um ar muito sossegado. Bem, [Sim] decide decifrar o "complexo" código militar, mas infelizmente não faz a menor ideia do local ou hora onde é suposto encontrar-se com eles para falar "de sabe o quê".

Ele supõe que eles ou se referem a uma área de escavações, algures no meio do deserto, ou à base militar subterrânea secreta de que tem ouvido falar, algures na Estrada Nacional 51[4]. Onde deve tentar?

Escavações no Deserto Base Secreta

O local das escavações deve estar visível de uma das auto-estradas[sic], pois o deserto de SimCity não é muito grande, por isso [Sim] requisita um carro da "empresa" e parte na direcção[sic] do horizonte amarelo do deserto.

Ele anda às voltas durante cerca de uma hora, mas eventualmente descobre um camião militar e segue-o fora da estrada durante uns quilómetros até chegarem a um posto.

[Sim] apresenta os seus documentos e é acompanhado até uma tenda ao lado da escavação. No interior é apresentado a alguns militares e cientistas, para depois ser levado a uma sala nas traseiras onde se encontra o "artefacto".

O aparelho do tamanho de um automóvel é feito de um metal que o [Sim] nunca viu, e parece emitir uma pulsação, expandindo e contraindo como se a sua superfície fosse maleável e não rígida.

Os cientistas explicam que não descobriram nada, e que nenhum teste ou observação produziu quaisquer dados sobre a composição ou objectivo[sic] da tecnologia Extraterrestre.

[Sim] coloca as suas mãos sobre o objecto[sic] e para espanto e surpresa de todos na sala, em apenas minutos consegue abrir o aparelho e começa a teorizar sobre a sua construção e função. Os observadores ficam impressionados e o [Sim] é promovido a Teórico.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Teórico(a).

O local das escavações deve estar visível de uma das auto-estradas[sic], pois o deserto de SimCity não é muito grande, por isso [Sim] requisita um SUV e parte na direcção[sic] do horizonte amarelo do deserto.

Ele anda às voltas durante cerca de uma hora, mas eventualmente descobre um camião militar e segue-o para o interior do deserto. A estrada de pedras é muito difícil e o SUV está a sofrer bastante, pois na verdade não foi concebido para sair da estrada, apenas para parecer que foi, sendo na verdade apenas uma alternativa nada prática a uma carrinha familiar.

A estrada fica cada vez pior, e o [Sim] é obrigado a voltar para trás. [Sim] perde 2 pontos de Lógica por tentar levar um SUV para fora da estrada e, embora tenha quase toda a certeza de que os arqueólogos militares não encontraram nenhuma tecnologia extraterrestre, mesmo assim gostava de ir ver, só para ter a certeza.

Penalidade:
Habilidade Lógica-2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] requisita um veículo, pega em algum equipamento fundamental e procura no mapa o caminho mais directo[sic] para a Estrada Nacional 51.

Quando está a caminho passa por algumas zonas rurais da periferia e acaba por atravessar as zonas pantanosas protegidas. Ao fim de uma hora a conduzir sem sinal da base militar secreta, [Sim] começa a perder as esperanças de alguma vez a encontrar, até chegar a uma estranha bifurcação na estrada.

O cartaz do lado esquerdo diz "C-O-I-S-A E T-A-L S-E-C-R-E-T-A" e o [Sim] está confiante de que encontrou o local. Ele segue o conselho de um cacto com um altifalante e avança para a base de investigação.

Lá dentro, [Sim] é levado imediatamente até à tecnologia "E-X-T-R-A-T-E-R-R-E-S-T-R-E", mas tem de se rir, porque aquilo que o grupo de cientistas, arqueólogos e teóricos descobriu foi nada mais do que uma torradeira experimental a jacto[sic]. Apenas mais uma das muitas inúteis invenções que saíram da instituição militar nas últimas décadas.

Nem é preciso dizer, os poderes superiores não ficam impressionados com a perda de tempo com este fiasco. Despedem quase toda a gente e promovem o [Sim] a Teórico.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Teórico(a).

[Sim] acha que uma coisa tão grande como uma Base Militar secreta não pode ser assim tão difícil de descobrir. Por isso, procura no mapa o caminho mais rápido para a Estrada Nacional 51, mas não a encontra em lugar nenhum.

Não se deixando desanimar, [Sim] requisita um SUV de especificações militares e dirige-se para o local onde pensa ficar a Estrada Nacional. Ao fim de uma hora a conduzir, [Sim] acaba por decidir que nem quer saber da descoberta ultra secreta. Provavelmente, os arqueólogos militares descobriram apenas um frigorífico velho qualquer.

Ele dá meia-volta e decide voltar para o seu gabinete, mas o veículo pára[sic] e o motor desliga-se. [Sim] olha para o mostrador e descobre que está sem gasolina. Ele dá um murro a si próprio por ter tentar levar um veículo que na cidade gasta 30 litros aos cem numa longa viagem fora da cidade.

[Sim] perde 2 pontos de Lógica pela sua incapacidade total de pensar como deve ser.

Penalidade:
Habilidade Lógica-2 pontos de habilidade em Lógica.

Cartão de oportunidade — Nível 8: Investigadora de Projetos Secretos
85% de chance de acontecer
A Espionagem Militar, também conhecida por NONSUBTILE, descobriu algo muito importante no Deserto de SimCity. [Sim] recebeu um telegrama que diz:

"[Sim] stop informações reservadas stop apenas para seus olhos stop descobri uma n stop a stop v stop e stop e stop s stop p stop a stop c stop i stop a stop l stop e stop x stop t stop r stop a stop t stop e stop r stop r stop e stop s stop t stop r stop e stop venha ter onde sabe à hora falada stop esta mensagem vai auto-destruir-se stop"[5]

Fascinada pela ideia de um pedaço de papel que se auto-destrói, [Sim] coloca o telegrama na mesa, mas ele fica ali quieto, com um ar muito sossegado. Bem, [Sim] decide decifrar o "complexo" código militar, mas infelizmente não faz a menor ideia do local ou hora onde é suposto encontrar-se com eles para falar "de sabe o quê".

Ela supõe que eles ou se referem a uma área de escavações, algures no meio do deserto, ou à base militar subterrânea secreta de que tem ouvido falar, algures na Estrada Nacional 51[4]. Onde deve tentar?

Escavações no Deserto Base Secreta

O local das escavações deve estar visível de uma das auto-estradas[sic], pois o deserto de SimCity não é muito grande, por isso [Sim] requisita um carro da "empresa" e parte na direcção[sic] do horizonte amarelo do deserto.

Ela anda às voltas durante cerca de uma hora, mas eventualmente descobre um camião militar e segue-o fora da estrada durante uns quilómetros[sic] até chegarem a um posto.

[Sim] apresenta os seus documentos e é acompanhada até uma tenda ao lado da escavação. No interior é apresentada a alguns militares e cientistas, para depois ser levada a uma sala nas traseiras onde se encontra o "artefacto".

O aparelho do tamanho de um automóvel é feito de um metal que a [Sim] nunca viu, e parece emitir uma pulsação, expandindo e contraindo como se a sua superfície fosse maleável e não rígida.

Os cientistas explicam que não descobriram nada, e que nenhum teste ou observação produziu quaisquer dados sobre a composição ou objectivo[sic] da tecnologia Extraterrestre.

[Sim] coloca as suas mãos sobre o objecto[sic] e para espanto e surpresa de todos na sala, em apenas minutos consegue abrir o aparelho e começa a teorizar sobre a sua construção e função. Os observadores ficam impressionados e a [Sim] é promovida a Teórica.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Teórico(a).

O local das escavações deve estar visível de uma das auto-estradas[sic], pois o deserto de SimCity não é muito grande, por isso [Sim] requisita um SUV e parte na direcção[sic] do horizonte amarelo do deserto.

Ela anda às voltas durante cerca de uma hora, mas eventualmente descobre um camião militar e segue-o para o interior do deserto. A estrada de pedras é muito difícil e o SUV está a sofrer bastante, pois na verdade não foi concebido para sair da estrada, apenas para parecer que foi, sendo na verdade apenas uma alternativa nada prática a uma carrinha familiar.

A estrada fica cada vez pior, e a [Sim] é obrigada a voltar para trás. [Sim] perde 2 pontos de Lógica por tentar levar um SUV para fora da estrada e, embora tenha quase toda a certeza de que os arqueólogos militares não encontraram nenhuma tecnologia extraterrestre, mesmo assim gostava de ir ver, só para ter a certeza.

Penalidade:
Habilidade Lógica-2 pontos de habilidade em Lógica.

[Sim] requisita um veículo, pega em algum equipamento fundamental e procura no mapa o caminho mais directo[sic] para a Estrada Nacional 51.

Quando está a caminho passa por algumas zonas rurais da periferia e acaba por atravessar as zonas pantanosas protegidas. Ao fim de uma hora a conduzir sem sinal da base militar secreta, [Sim] começa a perder as esperanças de alguma vez a encontrar, até chegar a uma estranha bifurcação na estrada.

O cartaz do lado esquerdo diz "C-O-I-S-A E T-A-L S-E-C-R-E-T-A" e a [Sim] está confiante de que encontrou o local. Ela segue o conselho de um cacto com um altifalante e avança para a base de investigação.

Lá dentro, [Sim] é levada imediatamente até à tecnologia "E-X-T-R-A-T-E-R-R-E-S-T-R-E", mas tem de se rir, porque aquilo que o grupo de cientistas, arqueólogos e teóricos descobriu foi nada mais do que uma torradeira experimental a jacto[sic]. Apenas mais uma das muitas inúteis invenções que saíram da instituição militar nas últimas décadas.

Nem é preciso dizer, os poderes superiores não ficam impressionados com a perda de tempo com este fiasco. Despedem quase toda a gente e promovem a [Sim] a Teórica.

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Teórico(a).

[Sim] acha que uma coisa tão grande como uma Base Militar secreta não pode ser assim tão difícil de descobrir. Por isso, procura no mapa o caminho mais rápido para a Estrada Nacional 51, mas não a encontra em lugar nenhum.

Não se deixando desanimar, [Sim] requisita um SUV de especificações militares e dirige-se para o local onde pensa ficar a Estrada Nacional. Ao fim de uma hora a conduzir, [Sim] acaba por decidir que nem quer saber da descoberta ultra secreta. Provavelmente, os arqueólogos militares descobriram apenas um frigorífico velho qualquer.

Ela dá meia-volta e decide voltar para o seu gabinete, mas o veículo pára[sic] e o motor desliga-se. [Sim] olha para o mostrador e descobre que está sem gasolina. Ela dá uma estalada a si própria por ter tentar[sic] levar um veículo que na cidade gasta 30 litros aos cem numa longa viagem fora da cidade.

[Sim] perde 2 pontos de Lógica pela sua incapacidade total de pensar como deve ser.

Penalidade:
Habilidade Lógica-2 pontos de habilidade em Lógica.

Nível 9

Cartão de oportunidade — Nível 9: Teórico
85% de chance de acontecer
Com as recentes complicações surgidas de conceitos como a matéria escura, teoria do buraco-de-minhoca, desvio para o azul vs. desvio para o vermelho, teoria das superstrings, a própria relatividade extra-especial teorizada por [Sim], sem mencionar o debate sobre a meta-reticulação, [Sim] decidiu fazer uma abordagem mais racional sobre a sua teorização. Afinal, há tantas inconsistências e incógnitas ainda escondidas nas atividades diárias dos Sims em todo o mundo. Por exemplo, o que aconteceu com todos os animais de estimação em SimCity? Um dia, eles estavam ali e, no outro, eles se foram, desapareceram sem deixar rastro.[6] Ou como é que todos os Sims conseguem dar e pegar carona, mas mesmo assim parece que nenhum Sim possui um carro?[7] E, mais, o que há com o "inventário"? Como é que ninguém parece ter problemas com o universo aparentemente infinito que existe nos bolsos de cada Sim?[8] Mas [Sim] precisa se concentrar e precisa de um ponto de partida. Ele deve começar com o tangível ou com o intangível?
Tangível Intangível

[Sim] se vira em sua cadeira e escreve a palavra "Tangível" em sua lousa poeirenta em grossos traços de giz. Ele olha para a palavra, tentando evocar todas as suas possíveis implicações, mas somente definições e sinônimos vêm à sua mente. Então, ele apaga a palavra e a reescreve em quantas línguas consegue se lembrar, mas nem isso parece inspirar uma linha teórica. Logo quando [Sim] começa a se perguntar se todas as teorias já foram teorizadas, lhe vem uma inspiração... a teoria por trás do processo de teorização! O que poderia ser mais simples e ainda assim mais complexo?! É a própria essência da vida dos Sims! [Sim] começa imediatamente a trabalhar no que, sem dúvida, será uma tarefa de tais proporções que ele pode não conseguir terminá-la em vida, mas, com base apenas em sua proposta, [Sim] ganha uma bolsa de pesquisa de §50.000 Simoleons.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] se vira em sua cadeira e escreve a palavra "Tangível" em sua lousa poeirenta em grossos traços de giz. Ele olha para a palavra, tentando evocar todas as suas possíveis implicações, mas somente definições e sinônimos vêm à sua mente. Então, ele apaga a palavra e a reescreve em quantas línguas consegue se lembrar, mas nem isso parece inspirar uma linha teórica. Logo quando [Sim] começa a se perguntar se todas as teorias já foram teorizadas, lhe vem uma inspiração... a teoria por trás do processo de teorização! O que poderia ser mais simples e ainda assim mais complexo?! É a própria essência da vida dos Sims! [Sim] publica um pequeno artigo no periódico de ciência e filosofia do instituto, mas os membros do conselho do instituto não estão exatamente satisfeitos com a aparente falta de produção "tangível" da parte de [Sim], pois eles se interessam por teorias que os façam ganhar dinheiro, não em poesia filosófico-científica. Eles informam [Sim] que o seu tipo de teoria se aplica melhor à sala de aula: [Sim] foi rebaixado a Acadêmico.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Acadêmico(a).

[Sim] escreve a palavra "intangível" num adesivo e o cola no monitor do seu computador. Ele também escreve a palavra na sua mão com uma caneta hidrográfica. Ainda não satisfeito, preenche a sua velha lousa com a palavra, mas ainda assim ela permanece indecifrável. A sala começa a rodar, mas ainda assim [Sim] insiste, raspando a ponta de sua caneta ruidosamente sobre qualquer superfície que ele ainda vê intocada pela "palavra", "a coisa", "a teoria". . . tudo fica escuro. [Sim] acorda ao som de vozes sussurrando e flashes de câmeras. O escritório de [Sim] tornou-se um templo vivo da dicotomia entre linguagem e ciência e, por causa dessa "obra experimental", [Sim] ganha um prêmio de §20.000 da ONG "Salve os Artistas".

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

O "Guia SIMulado para Descobrir o Que as Palavras Significam" descreve a palavra "Intangível" como sendo "o oposto de tangível," então, [Sim] vira mais algumas páginas procurando por "Tangível", somente para descobrir que a sua definição é "o oposto de intangível"! Absolutamente frustrado, [Sim] joga o inútil manual de referência pela janela e volta à tarefa em mãos, descobrir uma teoria relacionada ao mundo intangível. [Sim] olha diretamente para a sua janela, depois para a mesa, para suas mãos e, eventualmente, de volta para a janela. Horas se passam e [Sim] fica se perguntando se há realmente algo que ainda valha a pena ser teorizado. Ele decide que ainda não está pronto para o mundo teórico e se rebaixa a Inventor, para ter um pouco mais de experiência prática.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado a Inventor(a).

Cartão de oportunidade — Nível 9: Teórica
85% de chance de acontecer
Com as recentes complicações surgidas de conceitos como a matéria escura, teoria do buraco-de-minhoca, desvio para o azul vs. desvio para o vermelho, teoria das superstrings, a própria relatividade extra-especial teorizada por [Sim], sem mencionar o debate sobre a meta-reticulação, [Sim] decidiu fazer uma abordagem mais racional sobre a sua teorização. Afinal, há tantas inconsistências e incógnitas ainda escondidas nas atividades diárias dos Sims em todo o mundo. Por exemplo, o que aconteceu com todos os animais de estimação em SimCity? Um dia, eles estavam ali e, no outro, eles se foram, desapareceram sem deixar rastro.[6] Ou como é que todos os Sims conseguem dar e pegar carona, mas mesmo assim parece que nenhum Sim possui um carro?[7] E, mais, o que há com o "inventário"? Como é que ninguém parece ter problemas com o universo aparentemente infinito que existe nos bolsos de cada Sim?[8] Mas [Sim] precisa se concentrar e precisa de um ponto de partida. Ela deve começar com o tangível ou com o intangível?
Tangível Intangível

[Sim] se vira em sua cadeira e escreve a palavra "Tangível" em sua lousa poeirenta em grossos traços de giz. Ela olha para a palavra, tentando evocar todas as suas possíveis implicações, mas somente definições e sinônimos vêm à sua mente. Então, ela apaga a palavra e a reescreve em quantas línguas consegue se lembrar, mas nem isso parece inspirar uma linha teórica. Logo quando [Sim] começa a se perguntar se todas as teorias já foram teorizadas, lhe vem uma inspiração... a teoria por trás do processo de teorização! O que poderia ser mais simples e ainda assim mais complexo?! É a própria essência da vida dos Sims! [Sim] começa imediatamente a trabalhar no que, sem dúvida, será uma tarefa de tais proporções que ela pode não conseguir terminá-la em vida, mas com base apenas em sua proposta, [Sim] ganha uma bolsa de pesquisa de §50.000 Simoleons.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] se vira em sua cadeira e escreve a palavra "Tangível" em sua lousa poeirenta em grossos traços de giz. Ela olha para a palavra, tentando evocar todas as suas possíveis implicações, mas somente definições e sinônimos vêm à sua mente. Então, ela apaga a palavra e a reescreve em quantas línguas consegue se lembrar, mas nem isso parece inspirar uma linha teórica. Logo quando [Sim] começa a se perguntar se todas as teorias já foram teorizadas, lhe vem uma inspiração... a teoria por trás do processo de teorização! O que poderia ser mais simples e ainda assim mais complexo?! É a própria essência da vida dos Sims! [Sim] publica um pequeno artigo no periódico de ciência e filosofia do instituto, mas os membros do conselho do instituto não estão exatamente satisfeitos com a aparente falta de produção "tangível" da parte de [Sim], pois eles se interessam por teorias que os façam ganhar dinheiro, não em poesia filosófico-científica. Eles informam [Sim] que o seu tipo de teoria se aplica melhor à sala de aula: [Sim] foi rebaixada a Acadêmica.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Acadêmico(a).

[Sim] escreve a palavra "intangível" num adesivo e o cola no monitor do seu computador. Ela também escreve a palavra na sua mão com uma caneta hidrográfica. Ainda não satisfeita, preenche sua velha lousa com a palavra, mas ainda assim ela permanece indecifrável. A sala começa a rodar, mas ainda assim [Sim] insiste, raspando a ponta de sua caneta ruidosamente sobre qualquer superfície que ela ainda vê intocada pela "palavra", "a coisa", "a teoria". . . tudo fica escuro. [Sim] acorda ao som de vozes sussurrando e flashes de câmeras. O escritório de [Sim] tornou-se um templo vivo da dicotomia entre linguagem e ciência e, por causa dessa "obra experimental", [Sim] ganha um prêmio de §20.000 da ONG "Salve os Artistas".

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

O "Guia SIMulado para Descobrir o Que as Palavras Significam" descreve a palavra "Intangível" como sendo "o oposto de tangível," então, [Sim] vira mais algumas páginas procurando por "Tangível", somente para descobrir que a sua definição é "o oposto de intangível"! Absolutamente frustrada, [Sim] joga o inútil manual de referência pela janela e volta à tarefa em mãos, descobrir uma teoria relacionada ao mundo intangível. [Sim] olha diretamente para a sua janela, depois para a mesa, para suas mãos e, eventualmente, de volta para a janela. Horas se passam e [Sim] fica se perguntando se há realmente algo que ainda valha a pena ser teorizado. Ela decide que ainda não está pronta para o mundo teórico e se rebaixa a Inventora, para ter um pouco mais de experiência prática.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado a Inventor(a).

Cartão de oportunidade — Nível 9: Teórico
85% de chance de acontecer
Com as recentes complicações decorrentes de conceitos como a matéria negra, teoria dos buracos negros, espectro vermelho contra espectro azul, teoria da super-corda, a teoria da relatividade extra-especial do [Sim], já para não falar na discussão sobre a reticulação da meta-ranhura, [Sim] decidiu-se por uma abordagem mais racional à sua teoria.

Afinal, ainda há tantas inconsistências e incógnitas nas actividades[sic] do dia-a-dia dos Sims pelo mundo fora. Por exemplo, o que aconteceu a todos os animais de estimação de SimCity? Um dia estavam lá, no dia seguinte já não, desaparecendo sem vestígios.[6] Ou porque é que os Sims são todos capazes de usar os carros em grupo mas, ao mesmo tempo, nenhum Sim parece ter carro próprio?[7] Melhor ainda, o que é o tal "inventário"? Como é que ninguém parece achar estranho o universo aparentemente infinito que existe no bolso de todos os Sims?[8]

Mas o [Sim] tem de se concentrar, e precisa de um ponto de partida. Deve começar pelo tangível ou pelo intangível?

Tangível Intangível

[Sim] dá uma volta na sua cadeira de escritório rotativa e escreve a palavra "Tangível" no quadro, com letras grandes a giz. Ele olha para o mundo, tentando imaginar todas as implicações possíveis, mas só consegue pensar em definições e sinónimos. Por isso apaga a palavra e volta a escrevê-la em todas as línguas que conhece, mas nem isso parece despertar um ponto de ataque teórico.

Quando o [Sim] começa a perguntar-se se todas as teorias já terão sido teorizadas, tem um ataque de inspiração. . . a teoria por trás do processo de teorização! O que poderia ser mais simples, mas no entanto tão complexo?! É a mais pura essência da vida SIMulada!

[Sim] começa imediatamente a trabalhar no que será, sem dúvida, uma tarefa de tais proporções que talvez nem a consiga terminar durante a sua vida, mas apenas com base na proposta, [Sim] ganha uma subvenção de investigação no valor de 50.000 Simoleões.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] dá uma volta na sua cadeira de escritório rotativa e escreve a palavra "Tangível" no quadro, com letras grandes a giz. Ele olha para o mundo, tentando imaginar todas as implicações possíveis, mas só consegue pensar em definições e sinónimos. Por isso ele apaga a palavra e volta a escrevê-la em todas as línguas que conhece, mas nem isso parece despertar um ponto de ataque teórico.

Quando o [Sim] começa a perguntar-se se todas as teorias já terão sido teorizadas, tem um ataque de inspiração. . . a teoria por trás do processo de teorização! O que poderia ser mais simples, mas no entanto tão complexo?! É a mais pura essência da vida SIMulada!

[Sim] publica um pequeno artigo na revista de ciência e investigação do Instituto, mas a direcção[sic] do Instituto não parece estar propriamente satisfeita com a aparente ausência de produção "tangível" do [Sim], pois o negócio deles é pagar por teorias que lhes dêem[sic] dinheiro, e não por poesia filosófica simplificada.

Eles informam o [Sim] de que este tipo de teorias tem o seu espaço na sala de aulas: [Sim] foi despromovido a Estudioso.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Estudioso.

[Sim] escreve a palavra "Intangível" num papel autocolante e coloca-o no monitor do seu computador. Depois escreve a palavra na mão com uma caneta de feltro. Ainda não se sentido satisfeito, enche o velho quadro negro com a palavra, mas esta permanece indecifrável para a sua mente.

Decidido a arrumar esta coisa a que em tempos chamou mente, [Sim] continua a escrever a palavra, continua a dizê-la, continua a pensá-la, mas sem resultados. Cada vez que diz a palavra ela perde um pouco do seu significado, mesmo quando começa a recitar as várias definições da palavra apercebe-se de que para definir uma palavra, mesmo o conceito de uma palavra, necessita de mais palavras.

A sala começa a rodar, mas o [Sim] segue em frente, passando a ponta da sua caneta sobre qualquer superfície que ainda não tenha sido tocada por "a palavra", "a coisa", "a teoria". . . Tudo fica negro.

[Sim] acorda com o som de vozes sussurrantes e o som de máquinas fotográficas. O gabinete do [Sim] tornou-se um santuário vivo à dicotomia entre a linguagem e a ciência, e apenas com base nesta "peça experimental", [Sim] recebe uma subvenção de § 20.000 da Bolsa "Salvem os Artistas".

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

O "Guia SIMulado Para Descobrir o que Significam as Palavras" descreve a palavra "Intangível" como sendo "o oposto de tangível," por isso o [Sim] passa mais algumas páginas até "Tangível", para descobrir que a definição é "o oposto de intangível"!

Totalmente frustrado, [Sim] atira o manual inútil pela janela do gabinete e volta à tarefa em mãos, descobrir uma teoria que respeite ao mundo intangível.

[Sim] olha sem ideias pela janela, depois para a secretária, depois para as mãos, e depois novamente pela janela. Passam-se as horas e o [Sim] pergunta-se se sobra alguma coisa sobre a qual valha a pena teorizar.

Decide que ainda não está preparado para o mundo da teoria e despromove-se a Inventor para ganhar mais um pouco de experiência prática.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado a Inventor.

Cartão de oportunidade — Nível 9: Teórico
85% de chance de acontecer
Com as recentes complicações decorrentes de conceitos como a matéria negra, teoria dos buracos negros, espectro vermelho contra espectro azul, teoria da super-corda, a teoria da relatividade extra-especial da [Sim], já para não falar na discussão sobre a reticulação da meta-ranhura, [Sim] decidiu-se por uma abordagem mais racional à sua teoria.

Afinal, ainda há tantas inconsistências e incógnitas nas actividades[sic] do dia-a-dia dos Sims pelo mundo fora. Por exemplo, o que aconteceu a todos os animais de estimação de SimCity? Um dia estavam lá, no dia seguinte já não, desaparecendo sem vestígios.[6] Ou porque é que os Sims são todos capazes de usar os carros em grupo mas, ao mesmo tempo, nenhum Sim parece ter carro próprio?[7] Melhor ainda, o que é o tal "inventário"? Como é que ninguém parece achar estranho o universo aparentemente infinito que existe no bolso de todos os Sims?[8]

Mas a [Sim] tem de se concentrar, e precisa de um ponto de partida. Deve começar pelo tangível ou pelo intangível?

Tangível Intangível

[Sim] dá uma volta na sua cadeira de escritório rotativa e escreve a palavra "Tangível" no quadro, com letras grandes a giz. Ela olha para o mundo, tentando imaginar todas as implicações possíveis, mas só consegue pensar em definições e sinónimos. Por isso apaga a palavra e volta a escrevê-la em todas as línguas que conhece, mas nem isso parece despertar um ponto de ataque teórico.

Quando a [Sim] começa a perguntar-se se todas as teorias já terão sido teorizadas, tem um ataque de inspiração. . . a teoria por trás do processo de teorização! O que poderia ser mais simples, mas no entanto tão complexo?! É a mais pura essência da vida SIMulada!

[Sim] começa imediatamente a trabalhar no que será, sem dúvida, uma tarefa de tais proporções que talvez nem a consiga terminar durante a sua vida, mas apenas com base na proposta, [Sim] ganha uma subvenção de investigação no valor de 50.000 Simoleões.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §50.000.

[Sim] dá uma volta na sua cadeira de escritório rotativa e escreve a palavra "Tangível" no quadro, com letras grandes a giz. Ela olha para o mundo, tentando imaginar todas as implicações possíveis, mas só consegue pensar em definições e sinónimos. Por isso ela apaga a palavra e volta a escrevê-la em todas as línguas que conhece, mas nem isso parece despertar um ponto de ataque teórico.

Quando a [Sim] começa a perguntar-se se todas as teorias já terão sido teorizadas, tem um ataque de inspiração. . . a teoria por trás do processo de teorização! O que poderia ser mais simples, mas no entanto tão complexo?! É a mais pura essência da vida SIMulada!

[Sim] publica um pequeno artigo na revista de ciência e investigação do Instituto, mas a direcção[sic] do Instituto não parece estar propriamente satisfeita com a aparente ausência de produção "tangível" da [Sim], pois o negócio deles é pagar por teorias que lhes dêem[sic] dinheiro, e não por poesia filosófica simplificada.

Eles informam a [Sim] de que este tipo de teorias tem o seu espaço na sala de aulas: [Sim] foi despromovida a Estudiosa.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Estudiosa.

[Sim] escreve a palavra "Intangível" num papel autocolante e coloca-o no monitor do seu computador. Depois escreve a palavra na mão com uma caneta de feltro. Ainda não se sentido satisfeita, enche o velho quadro negro com a palavra, mas esta permanece indecifrável para a sua mente.

Decidida a arrumar esta coisa a que em tempos chamou mente, [Sim] continua a escrever a palavra, continua a dizê-la, continua a pensá-la, mas sem resultados. Cada vez que diz a palavra ela perde um pouco do seu significado, mesmo quando começa a recitar as várias definições da palavra apercebe-se de que para definir uma palavra, mesmo o conceito de uma palavra, necessita de mais palavras.

A sala começa a rodar, mas a [Sim] segue em frente, passando a ponta da sua caneta sobre qualquer superfície que ainda não tenha sido tocada por "a palavra", "a coisa", "a teoria". . . Tudo fica negro.

[Sim] acorda com o som de vozes sussurrantes e o som de máquinas fotográficas. O gabinete da [Sim] tornou-se um santuário vivo à dicotomia entre a linguagem e a ciência, e apenas com base nesta "peça experimental", [Sim] recebe uma subvenção de § 20.000 da Bolsa "Salvem os Artistas".

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §20.000.

O "Guia SIMulado Para Descobrir o que Significam as Palavras" descreve a palavra "Intangível" como sendo "o oposto de tangível," por isso a [Sim] passa mais algumas páginas até "Tangível", para descobrir que a definição é "o oposto de intangível"!

Totalmente frustrada, [Sim] atira o manual inútil pela janela do gabinete e volta à tarefa em mãos, descobrir uma teoria que respeite ao mundo intangível. [Sim] olha sem ideias pela janela, depois para a secretária, depois para as mãos, e depois novamente pela janela. Passam-se as horas e a [Sim] pergunta-se se sobra alguma coisa sobre a qual valha a pena teorizar.

Decide que ainda não está preparada para o mundo da teoria e despromove-se a Inventora para ganhar mais um pouco de experiência prática.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixado a Inventor(a).

Nível 10

A situação descrita neste cartão de oportunidade (cientista maluco que tenta ressuscitar um ser vivo, um castelo e um assistente) remete ao enredo de Frankenstein, filme de 1931 baseado no livro homônimo escrito por Mary Shelley em 1818.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Cientista Louco
50% de chance de acontecer
O ar está denso com a antecipação científica e, mais ainda, está carregado de pura e desenfreada eletricidade. Em algum lugar ao longe, uiva um lobo. Ainda mais longe, os sinos tocam e um bebê chora. Hoje à noite, [Sim] planeja ir contra as próprias leis da natureza. Hoje à noite, [Sim] tentará reviver os mortos. Huahahahahaha! Todo o trabalho científico de sua vida culminou numa combinação de engenharia biológica e química e, desde que assumiu o título de Cientista Louco, seus pensamentos se fixaram em fazer jus a ele. Tudo está no lugar, mas na pressa a assistente de [Sim] fez alguma coisa errada com as ligações elétricas, então [Sim] vai ter de confiar em seus instintos e decidir se deve conectar os cabos verdes ou os cabos laranja à fonte de energia. Os cabos corretos irão direcionar os poderes reviventes dos céus diretamente para o maquinário, enquanto os outros podem detonar uma reação em cadeia que pode muito bem levar ao fim do mundo...
Verde Laranja

Grivella, a assistente, manqueja sobre o frio chão de pedra do laboratório de [Sim], arrastando os pesados cabos verdes. [Sim] examina o complexo sistema de engenharia biomecânica, ainda pasmo com a pura genialidade do seu próprio trabalho. Ele verifica novamente algumas conexões, mas, com toda a preparação que fez, simplesmente não há nada que possa dar errado. [Sim] dá a Grivella o sinal e ela conecta os grossos cabos aos terminais salientes na base da bobina Tesla mais próxima. O ar dentro do laboratório começa a inflar-se e a girar. A sala é preenchida por uma pálida luz azul. Há uma explosão de cor e calor e, então, a escuridão. [Sim] tateia para ligar a luz de emergência e, então, vira o seu olhar para as cobaias. Estão vivos! Seus amados gerânios, antes pardos e murchos, agora estão altos e verdejantes, quase pulsando de tanta vida! O feito de [Sim] representa um grande avanço no mundo da horticultura e também uma patente de §55.000 para [Sim]. Huahahahahaha!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §55.000.

Quase imediatamente, [Sim] sente como se estivesse sendo observado, como se forças trabalhassem tirando o próprio ar de seus pulmões e o chão debaixo de seus pés. Mas, em nome da ciência, [Sim] sabe que deve continuar. Ele instrui a sua assistente, Grivella, a ir até a bobina Tesla mais próxima e conectar o conjunto de pesados cabos verdes às salientes conexões de energia no painel de controle central do "Reanimatron". Grivella dá de ombros, quer dizer, com o ombro bom que lhe resta, e cumpre a ordem. O painel lança fagulhas e o ar em volta da máquina se inflama. Parece a [Sim] que as próprias moléculas da noite pegaram fogo e agora estão queimando num azul intenso. Alguma coisa não está certa. Na verdade, alguma coisa está terrivelmente errada. Quando [Sim] vai desligar a energia, abre-se uma fissura, rasgando o céu em pedaços e sugando toda a matéria e o som. [Sim] não tem escolha a não ser correr, e assim ele faz, descendo lance após lance da escada espiral, passando pelo jardim lodoso, indo para longe do antigo castelo. Quando ele finalmente olha para trás, o castelo, assim como boa parte da cidade ao redor, se foi. Tudo levado embora por quaisquer forças que tão duramente se opuseram à ousadia de [Sim]. Os danos são desconcertantes e, quando as autoridades da cidade terminam de interrogar [Sim], ele é forçado a pagar §10.000 pelos danos.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §10.000 dos fundos familiares.

Grivella, a assistente, manqueja sobre o frio chão de pedra do laboratório de [Sim], arrastando os pesados cabos laranja até a massa de diodos e válvulas do "Reanimatron 2000" ou, como [Sim] o chama, Roni. [Sim] dá a Grivella o sinal e ela conecta os grossos cabos aos terminais salientes na base da bobina Tesla mais próxima. A mudança está no vento. A eletricidade está no ar. O cabelo na nuca de [Sim] se arrepia e o ar dentro do laboratório começa a inflar-se e a girar. A sala se preenche com o grosso manto da noite, uma força tangível. A própria essência das leis da natureza começa a ruir diante de seus olhos. Há uma explosão de cor e calor e, então, a escuridão. [Sim] tateia para ligar a luz de emergência e, então, vira o seu olhar para as cobaias. Estão vivos! Seus amados crisântemos, antes pardos e murchos, agora estão altos e viçosos, quase pulsando de tanta vida! O feito de [Sim] representa um grande avanço no mundo da horticultura e também uma patente de §25.000 para [Sim]. Huahahahahaha!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

[Sim] instrui sua assistente, Grivella, a ir até a bobina Tesla mais próxima e conectar o conjunto de pesados cabos laranja às salientes conexões de energia no painel de controle central do "Reanimatron". Grivella dá de ombros, quer dizer, com o ombro bom que lhe resta, e cumpre a ordem. O painel lança fagulhas e a noite se silencia. A [Sim] parece que o mundo está em câmera lenta, visto através dos olhos de uma criança forçada a piscar eternamente enquanto olha para o sol. Alguma coisa não está certa. Na verdade, alguma coisa está terrivelmente errada. Um verdadeiro tornado de escuridão tangível se forma no centro do laboratório, ameaçando envolver [Sim] e todas as suas idéias não-naturais. [Sim] não consegue pensar, não consegue se mexer, mas em algum lugar em sua mente ele se pergunta: que energia é essa que trabalha tão intensamente contra ele? Então ele se lembra "energia!" Ele precisa desligar a energia! [Sim] grita para Grivella, mas ela não está em nenhum lugar, então ele luta para chegar à enorme alavanca principal e desligar a máquina. Há um flash e, então, somente a escuridão. [Sim] encontra uma vela e cambaleia até a rua, onde encontra as autoridades. Parece que o seu "pequeno" experimento causou um pico de energia em quase toda a rede elétrica de SimCity, danificando milhares de Simoleons em equipamentos. Bem, §20.000, para ser mais exato. Tudo na conta de [Sim].

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §20.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Cientista Louca
50% de chance de acontecer
O ar está denso com a antecipação científica e, mais ainda, está carregado de pura e desenfreada eletricidade. Em algum lugar ao longe, uiva um lobo. Ainda mais longe, os sinos tocam e um bebê chora. Hoje à noite, [Sim] planeja ir contra as próprias leis da natureza. Hoje à noite, [Sim] tentará reviver os mortos. Huahahahahaha! Todo o trabalho científico de sua vida culminou numa combinação de engenharia biológica e química e, desde que assumiu o título de Cientista Louca, seus pensamentos se fixaram em fazer jus a ele. Tudo está no lugar, mas na pressa o assistente de [Sim] fez alguma coisa errada com as ligações elétricas, então [Sim] vai ter de confiar em seus instintos e decidir se deve conectar os cabos verdes ou os cabos laranja à fonte de energia. Os cabos corretos irão direcionar os poderes reviventes dos céus diretamente para o maquinário, enquanto os outros podem detonar uma reação em cadeia que pode muito bem levar ao fim do mundo...
Verde Laranja

Grivello, o assistente, manqueja sobre o frio chão de pedra do laboratório de [Sim], arrastando os pesados cabos verdes. [Sim] examina o complexo sistema de engenharia biomecânica, ainda pasmo com a pura genialidade do seu próprio trabalho. Ela verifica novamente algumas conexões, mas, com toda a preparação que fez, simplesmente não há nada que possa dar errado. [Sim] dá a Grivello o sinal e ele conecta os grossos cabos aos terminais salientes na base da bobina Tesla mais próxima. O ar dentro do laboratório começa a inflar-se e a girar. A sala é preenchida por uma pálida luz azul. Há uma explosão de cor e calor e, então, a escuridão. [Sim] tateia para ligar a luz de emergência e, então, vira o seu olhar para as cobaias. Estão vivos! Seus amados gerânios, antes pardos e murchos, agora estão altos e verdejantes, quase pulsando de tanta vida! O feito de [Sim] representa um grande avanço no mundo da horticultura e também uma patente de §55.000 para [Sim]. Huahahahahaha!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §55.000.

Quase imediatamente, [Sim] sente como se estivesse sendo observada, como se forças trabalhassem tirando o próprio ar de seus pulmões e o chão debaixo de seus pés. Mas, em nome da ciência, [Sim] sabe que deve continuar. Ela instrui seu assistente, Grivello, a ir até a bobina Tesla mais próxima e conectar o conjunto de pesados cabos verdes às salientes conexões de energia no painel de controle central do "Reanimatron". Grivello dá de ombros, quer dizer, com o ombro bom que lhe resta, e cumpre a ordem. O painel lança fagulhas e o ar em volta da máquina se inflama. Parece a [Sim] que as próprias moléculas da noite pegaram fogo e agora estão queimando num azul intenso. Alguma coisa não está certa. Na verdade, alguma coisa está terrivelmente errada. Quando [Sim] vai desligar a energia, abre-se uma fissura, rasgando o céu em pedaços e sugando toda a matéria e o som. [Sim] não tem escolha a não ser correr, e assim ela faz, descendo lance após lance da escada espiral, passando pelo jardim lodoso, indo para longe do antigo castelo. Quando ela finalmente olha para trás, o castelo, assim como boa parte da cidade ao redor, se foi. Tudo levado embora por quaisquer forças que tão duramente se opuseram à ousadia de [Sim]. Os danos são desconcertantes e, quando as autoridades da cidade terminam de interrogar [Sim], ela é forçada a pagar §10.000 pelos danos.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §10.000 dos fundos familiares.

Grivello, o assistente, manqueja sobre o frio chão de pedra do laboratório de [Sim], arrastando os pesados cabos laranja até a massa de diodos e válvulas do "Reanimatron 2000" ou, como [Sim] o chama, Roni. [Sim] dá a Grivello o sinal e ele conecta os grossos cabos aos terminais salientes na base da bobina Tesla mais próxima. A mudança está no vento. A eletricidade está no ar. O cabelo na nuca de [Sim] se arrepia e o ar dentro do laboratório começa a inflar-se e a girar. A sala se preenche com o grosso manto da noite, uma força tangível. A própria essência das leis da natureza começa a ruir diante de seus olhos. Há uma explosão de cor e calor e, então, a escuridão. [Sim] tateia para ligar a luz de emergência e, então, vira o seu olhar para as cobaias. Estão vivos! Seus amados crisântemos, antes pardos e murchos, agora estão altos e viçosos, quase pulsando de tanta vida! O feito de [Sim] representa um grande avanço no mundo da horticultura e também uma patente de §25.000 para [Sim]. Huahahahahaha!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

[Sim] instrui seu assistente, Grivello, a ir até a bobina Tesla mais próxima e conectar o conjunto de pesados cabos laranja às salientes conexões de energia no painel de controle central do "Reanimatron". Grivello dá de ombros, quer dizer, com o ombro bom que lhe resta, e cumpre a ordem. O painel lança fagulhas e a noite se silencia. A [Sim] parece que o mundo está em câmera lenta, visto através dos olhos de uma criança forçada a piscar eternamente enquanto olha para o sol. Alguma coisa não está certa. Na verdade, alguma coisa está terrivelmente errada. Um verdadeiro tornado de escuridão tangível se forma no centro do laboratório, ameaçando envolver [Sim] e todas as suas idéias não-naturais. [Sim] não consegue pensar, não consegue se mexer, mas em algum lugar em sua mente ela se pergunta: que energia é essa que trabalha tão intensamente contra ela? Então ela se lembra, "energia!" Ela precisa desligar a energia! [Sim] grita para Grivello, mas ele não está em nenhum lugar, então ela luta para chegar à enorme alavanca principal e desligar a máquina. Há um flash e, então, somente a escuridão. [Sim] encontra uma vela e cambaleia até a rua, onde encontra as autoridades. Parece que o seu "pequeno" experimento causou um pico de energia em quase toda a rede elétrica de SimCity, danificando milhares de Simoleons em equipamentos. Bem, §20.000, para ser mais exato. Tudo na conta de [Sim].

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §20.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Cientista Louca
50% de chance de acontecer
O ar está pleno de antecipação científica mas, mais importante, está carregado de pura electricidade[sic]. Algures ao longe, um lobo uiva. Mais longe ainda, soa um sino de aldeia e uma criança chora no berço. Esta noite, [Sim] tenciona contrariar as leis da natureza. Esta noite, [Sim] tentará dar vida aos mortos. Muahahahahah!

O trabalho de toda a sua vida culminou numa combinação de engenharia biológica e química, e desde que assumiu o título de Cientista Louco os seus pensamentos têm-se voltado cada vez mais no sentido de satisfazer as expectativas associadas ao título.

Tudo está a postos, mas devido à pressa, a assistente do [Sim] perdeu os esquemas eléctricos[sic], por isso o [Sim] vai ter de confiar no seu instinto e decidir se liga os fios verdes ou os fios laranja à fonte de alimentação.

A ligação correcta[sic] vai conduzir as energias de reanimação dos céus directamente[sic] para a máquina, enquanto a outra poderá pôr em marcha uma reacção[sic] em cadeia que pode até provocar o fim do mundo. . .

Verde Laranja

Sofrella, a assistente do [Sim], coxeia pelo chão de pedra do laboratório, arrastando os pesados cabos verdes atrás de si. [Sim] observa o complexo sistema de engenharia bio-mecânica, embevecido com a pura genialidade do seu próprio trabalho.

Ele verifica algumas ligações, mas com a quantidade de trabalho de preparação que efectuou[sic], simplesmente nada pode correr mal. [Sim] faz sinal a Sofrella, que liga os fios aos terminais salientes na base do Gerador Tesla mais próximo.

O ar sobre o laboratório começa a mover-se num turbilhão. A sala é inundada por uma luz pálida azul. Dá-se uma explosão de cores e calor, e depois a escuridão. [Sim] corre para o interruptor de emergência e depois olha para a cobaia. Está viva!

Os seus adorados Gerânios envasados, em tempos castanhos e retorcidos, estão agora viçosos e altivos, quase pulsando de vida! O feito do [Sim] é um grande passo em frente no mundo da horticultura, assim como § 55.000 em patentes para o [Sim]. Muahahahahah!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §55.000.

Quase imediatamente, [Sim] sente-se observado, como se as forças em movimento lhe tirassem o ar dos pulmões e a pedra debaixo dos seus pés. Mas em nome da ciência, [Sim] sabe que deve continuar.

Ele dá instruções à sua assistente, Sofrella, para coxear para o Gerador Tesla mais próximo e ligar o conjunto de cabos verdes aos terminais salientes no painel de controlo central do "Reanimatron".

Sofrella encolhe o ombro bom e faz o que lhe mandam. O painel faísca e o ar em volta da máquina incendeia-se. Parece ao [Sim] que as moléculas da própria noite se incendiaram e agora queimam num azul intenso.

Algo não está bem. Na verdade, algo correu horrivelmente mal. Enquanto [Sim] vai cortar a corrente, abre-se uma fenda nos céus que sorve objectos[sic] e sons. [Sim] pode apenas fugir, e é o que faz, descendo a correr as escadas de pedra em caracol, para o caminho lamacento que atravessa o jardim para fora do velho castelo.

Quando olha para trás, o castelo, assim como grande parte da cidade em volta, desapareceram graças às forças que o [Sim] estava tão empenhado em contrariar. Os danos são avassaladores, e quando os administradores da cidade acabam de tratar do [Sim], ele é obrigado a pagar § 10.000 pelos danos provocados.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §10.000 dos fundos familiares.

Sofrella, a assistente do [Sim], coxeia pelo chão de pedra do laboratório, arrastando os pesados cabos laranja até à massa de díodos e válvulas que forma o "Reanimatron 2000" ou, como o [Sim] lhe chama, o Zézinho.

[Sim] faz sinal a Sofrella, que liga os fios aos terminais salientes na base do Gerador Tesla mais próximo. Sentem-se alterações no ar. Há electricidade[sic] no ar. O cabelo na nuca do [Sim] começa a ficar em pé e o ar sobre o laboratório movimenta-se num redemoinho.

A sala enche-se com o espesso manto da noite, uma força tangível. A verdadeira essência das forças da natureza desmorona-se perante os seus olhos. Dá-se uma explosão de cores e calor, e depois a escuridão.

[Sim] corre para o interruptor de emergência e depois olha para a cobaia. Está viva! O seu adorado canteiro de crisântemos, em tempos castanhos e retorcidos, estão[sic] agora viçosos e volumosos, quase pulsando de vida!

O feito do [Sim] é um grande passo em frente no mundo da horticultura, assim como § 25.000 em patentes para o [Sim]. Muahahahahah!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

[Sim] dá instruções à sua assistente, Sofrella, para coxear para o Gerador Tesla mais próximo e ligar o conjunto de cabos laranja aos terminais salientes no painel de controlo central do "Reanimatron".

Sofrella encolhe o ombro bom e faz o que lhe mandam. O painel faísca e a noite fica em silêncio. Para o [Sim], o mundo parece em câmara lenta, visto através dos olhos de uma criança obrigada a piscar repetidamente os olhos enquanto olha para o Sol. Algo não está bem. Na verdade, algo correu horrivelmente mal.

Forma-se um verdadeiro tornado de formas tangíveis de escuridão no centro do laboratório, ameaçando envolver o [Sim] e todas as suas ideias anti-naturais. [Sim] é incapaz de pensar, incapaz de se mexer, mas algures nos confins da sua mente ele pergunta-se que poderes são estes que estão tão empenhados em o contrariar.

De repente a ideia acerta-lhe como um murro, "Energia"! Tem de cortar a energia! [Sim] grita para Sofrella, mas ela não está por perto, por isso ele arrasta-se para um dos extremos do laboratório e puxa a enorme e cómica alavanca de LIGADO para DESLIGADO.

Dá-se um clarão e depois apenas a escuridão. [Sim] descobre uma vela e cambaleia para a rua, onde é esperado pelas autoridades. Parece que a "pequena" experiência do [Sim] lançou um pico de corrente que atravessou SimCity, danificando § 20.000 de complexa maquinaria. Tudo para a conta do [Sim].

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §20.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Cientista Louca
50% de chance de acontecer
O ar está pleno de antecipação científica mas, mais importante, está carregado de pura electricidade[sic]. Algures ao longe, um lobo uiva. Mais longe ainda, soa um sino de aldeia e uma criança chora no berço. Esta noite, [Sim] tenciona contrariar as leis da natureza. Esta noite, [Sim] tentará dar vida aos mortos. Muahahahahah!

O trabalho de toda a sua vida culminou numa combinação de engenharia biológica e química, e desde que assumiu o título de Cientista Louca os seus pensamentos têm-se voltado cada vez mais no sentido de satisfazer as expectativas associadas ao título.

Tudo está a postos, mas devido à pressa, o assistente da [Sim] perdeu os esquemas eléctricos[sic], por isso a [Sim] vai ter de confiar no seu instinto e decidir se liga os fios verdes ou os fios laranja à fonte de alimentação.

A ligação correcta[sic] vai conduzir as energias de reanimação dos céus directamente[sic] para a máquina, enquanto a outra poderá pôr em marcha uma reacção[sic] em cadeia que pode até provocar o fim do mundo. . .

Verde Laranja

Sofrello, o assistente da [Sim], coxeia pelo chão de pedra do laboratório, arrastando os pesados cabos verdes atrás de si. [Sim] observa o complexo sistema de engenharia bio-mecânica, embevecido com a pura genialidade do seu próprio trabalho.

Ela verifica algumas ligações, mas com a quantidade de trabalho de preparação que efectuou[sic], simplesmente nada pode correr mal. [Sim] faz sinal a Sofrello, que liga os fios aos terminais salientes na base do Gerador Tesla mais próximo.

O ar sobre o laboratório começa a mover-se num turbilhão. A sala é inundada por uma luz pálida azul. Dá-se uma explosão de cores e calor, e depois a escuridão. [Sim] corre para o interruptor de emergência e depois olha para a cobaia. Está viva!

Os seus adorados Gerânios envasados, em tempos castanhos e retorcidos, estão agora viçosos e altivos, quase pulsando de vida! O feito da [Sim] é um grande passo em frente no mundo da horticultura, assim como § 55.000 em patentes para a [Sim]. Muahahahahah!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §55.000.

Quase imediatamente, [Sim] sente-se observada, como se as forças em movimento lhe tirassem o ar dos pulmões e a pedra debaixo dos seus pés. Mas em nome da ciência, [Sim] sabe que deve continuar.

Ela dá instruções ao seu assistente, Sofrello, para coxear para o Gerador Tesla mais próximo e ligar o conjunto de cabos verdes aos terminais salientes no painel de controlo central do "Reanimatron".

Sofrello encolhe o ombro bom e faz o que lhe mandam. O painel faísca e o ar em volta da máquina incendeia-se. Parece à [Sim] que as moléculas da própria noite se incendiaram e agora queimam num azul intenso.

Algo não está bem. Na verdade, algo correu horrivelmente mal. Enquanto [Sim] vai cortar a corrente, abre-se uma fenda nos céus que sorve objectos[sic] e sons. [Sim] pode apenas fugir, e é o que faz, descendo a correr as escadas de pedra em caracol, para o caminho lamacento que atravessa o jardim para fora do velho castelo.

Quando olha para trás, o castelo, assim como grande parte da cidade em volta, desapareceram graças às forças que a [Sim] estava tão empenhada em contrariar. Os danos são avassaladores, e quando os administradores da cidade acabam de tratar da [Sim], ela é obrigada a pagar § 10.000 pelos danos provocados.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §10.000 dos fundos familiares.

Sofrello, o assistente da [Sim], coxeia pelo chão de pedra do laboratório, arrastando os pesados cabos laranja até à massa de díodos e válvulas que forma o "Reanimatron 2000" ou, como a [Sim] lhe chama, o Zézinho.

[Sim] faz sinal a Sofrello, que liga os fios aos terminais salientes na base do Gerador Tesla mais próximo. Sentem-se alterações no ar. Há electricidade[sic] no ar. O cabelo na nuca da [Sim] começa a ficar em pé e o ar sobre o laboratório movimenta-se num redemoinho.

A sala enche-se com o espesso manto da noite, uma força tangível. A verdadeira essência das forças da natureza desmorona-se perante os seus olhos. Dá-se uma explosão de cores e calor, e depois a escuridão.

[Sim] corre para o interruptor de emergência e depois olha para a cobaia. Está viva! O seu adorado canteiro de crisântemos, em tempos castanhos e retorcidos, estão[sic] agora viçosos e volumosos, quase pulsando de vida!

O feito da [Sim] é um grande passo em frente no mundo da horticultura, assim como § 25.000 em patentes para a [Sim]. Muahahahahah!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

[Sim] dá instruções ao seu assistente, Sofrello, para coxear para o Gerador Tesla mais próximo e ligar o conjunto de cabos laranja aos terminais salientes no painel de controlo central do "Reanimatron".

Sofrello encolhe o ombro bom e faz o que lhe mandam. O painel faísca e a noite fica em silêncio. Para a [Sim], o mundo parece em câmara lenta, visto através dos olhos de uma criança obrigada a piscar repetidamente os olhos enquanto olha para o Sol. Algo não está bem. Na verdade, algo correu horrivelmente mal.

Forma-se um verdadeiro tornado de formas tangíveis de escuridão no centro do laboratório, ameaçando envolver a [Sim] e todas as suas ideias anti-naturais. [Sim] é incapaz de pensar, incapaz de se mexer, mas algures nos confins da sua mente ela pergunta-se que poderes são estes que estão tão empenhados em a contrariar.

De repente a ideia acerta-lhe como um murro, "Energia"! Tem de cortar a energia! [Sim] grita para Sofrello, mas ele não está por perto, por isso ela arrasta-se para um dos extremos do laboratório e puxa a enorme e cómica alavanca de LIGADO para DESLIGADO.

Dá-se um clarão e depois apenas a escuridão. [Sim] descobre uma vela e cambaleia para a rua, onde é esperada pelas autoridades. Parece que a "pequena" experiência da [Sim] lançou um pico de corrente que atravessou SimCity, danificando § 20.000 de complexa maquinaria. Tudo para a conta da [Sim].

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §20.000 dos fundos familiares.

Carreira a meio período

Carreiras de meio-período possuem apenas três níveis. Apenas o primeiro é inédito: os outros dois são repetições do nível 1 e 2 da carreira em tempo integral. A tabela abaixo mostra o único cartão de oportunidade disponível para o nível 1. Para os outros níveis são dados os mesmos cartões.

Nível 1

Cartão de oportunidade — Nível 1: Limpador de Tubos de Ensaio
15% de chance de acontecer
Trabalhando tarde da noite, [Sim] se assusta quando nota que seu chefe, o Dr. Finkelstein, deixou um de seus experimentos de cabeça-no-jarro no bico de Bunsen. O Dr. normalmente não deixa cabeças em frascos fervendo durante a noite. [Sim] deve desmontar o experimento ou deixar como está?
Desmontar Não mexer

O Dr. Finkelstein parece um tanto descuidado ultimamente - sem dúvida, é o estresse causado pela recente legislação contra cientistas "loucos". [Sim] sabe que isso foi um erro - então ele rapidamente desliga o fogo e devolve a cabeça-no-jarro ao seu lugar certo na geladeira. Quando [Sim] conta ao Dr. Fink sobre a sua descoberta no dia seguinte, o Dr. fica radiante - aparentemente, é difícil arranjar e lidar com cabeças em frascos. [Sim] ganha 1 ponto em Lógica por salvar o experimento.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

O Dr. Finkelstein parece um tanto descuidado ultimamente - sem dúvida, é o estresse causado pela recente legislação contra cientistas "loucos". [Sim] tem certeza de que este foi um acidente da parte do Dr. Fink, então ele discretamente desliga o bico de Bunsen e devolve a cabeça-no-jarro à geladeira. [Sim] chega para trabalhar no dia seguinte esperando elogios, mas, em vez disso, encontra um Dr. Fink muito zangado, que lhe dá um bilhete azul por sua "intromissão destrutiva". [Sim] foi demitido!

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] conhece o Dr. Finkelstein - e, embora possa ser considerado um pouco "louco", ele certamente não é estúpido. [Sim] simplesmente verifica a chama, certifica-se de haver força suficiente e termina de limpar os instrumentos de vidro na pia. Com certeza, o Doutor chega no dia seguinte e está positivamente eufórico com os resultados de seu misterioso experimento. O que quer que a sua cabeça-no-jarro tenha feito, valeu ao laboratório um bom dinheiro e [Sim] encontra um belo bônus de §170 em seu pagamento. Que bom que ele não desligou o fogo...

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §170.

[Sim] não gosta de mexer com o trabalho do Dr. Fink, então ele simplesmente ignora o experimento e termina de limpar aquele tubo de ensaio particularmente encardido. Infelizmente, [Sim] chega na manhã seguinte e encontra o Dr. Fink, segurando sua cabeça numa mão e a cabeça-no-jarro, arruinada, na outra mão. Não era para o Doutor deixar o experimento prosseguindo - e agora todo o seu trabalho do mês está arruinado! A situação eventualmente vai melhorar, mas o Dr. Fink não poderá pagar o salário de [Sim] nesta semana.

Penalidade:
Lembrança - DinheiroNão há pagamento.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Limpadora de Tubos de Ensaio
15% de chance de acontecer
Trabalhando tarde da noite, [Sim] se assusta quando nota que seu chefe, o Dr. Finkelstein, deixou um de seus experimentos de cabeça-no-jarro no bico de Bunsen. O Dr. normalmente não deixa cabeças em frascos fervendo durante a noite. [Sim] deve desmontar o experimento ou deixar como está?
Desmontar Não mexer

O Dr. Finkelstein parece um tanto descuidado ultimamente - sem dúvida, é o estresse causado pela recente legislação contra cientistas "loucos". [Sim] sabe que isso foi um erro - então ela rapidamente desliga o fogo e devolve a cabeça-no-jarro ao seu lugar certo na geladeira. Quando [Sim] conta ao Dr. Fink sobre a sua descoberta no dia seguinte, o Dr. fica radiante - aparentemente, é difícil arranjar e lidar com cabeças em frascos. [Sim] ganha 1 ponto em Lógica por salvar o experimento.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

O Dr. Finkelstein parece um tanto descuidado ultimamente - sem dúvida, é o estresse causado pela recente legislação contra cientistas "loucos". [Sim] tem certeza de que este foi um acidente da parte do Dr. Fink, então ela discretamente desliga o bico de Bunsen e devolve a cabeça-no-jarro à geladeira. [Sim] chega para trabalhar no dia seguinte esperando elogios, mas, em vez disso, encontra um Dr. Fink muito zangado, que lhe dá um bilhete azul por sua "intromissão destrutiva". [Sim] foi demitida!

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] conhece o Dr. Finkelstein - e, embora possa ser considerado um pouco "louco", ele certamente não é estúpido. [Sim] simplesmente verifica a chama, certifica-se de haver força suficiente e termina de limpar os instrumentos de vidro na pia. Com certeza, o Doutor chega no dia seguinte e está positivamente eufórico com os resultados de seu misterioso experimento. O que quer que a sua cabeça-no-jarro tenha feito, valeu ao laboratório um bom dinheiro e [Sim] encontra um belo bônus de §170 em seu pagamento. Que bom que ela não desligou o fogo...

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §170.

[Sim] não gosta de mexer com o trabalho do Dr. Fink, então ela simplesmente ignora o experimento e termina de limpar aquele tubo de ensaio particularmente encardido. Infelizmente, [Sim] chega na manhã seguinte e encontra o Dr. Fink, segurando sua cabeça numa mão e a cabeça-no-jarro, arruinada, na outra mão. Não era para o Doutor deixar o experimento prosseguindo - e agora todo o seu trabalho do mês está arruinado! A situação eventualmente vai melhorar, mas o Dr. Fink não poderá pagar o salário de [Sim] nesta semana.

Penalidade:
Lembrança - DinheiroNão há pagamento.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Lavador de Vidros de Laboratório
15% de chance de acontecer
Quando, uma noite, trabalhava até tarde, [Sim] apanha um susto quando repara que o seu chefe, o Dr. Finkelstein deixou uma das suas experiências do tipo cabeça-num-frasco sobre o bico de Bunsen.

O Doutor, por regra, não deixa cabeças flutuantes em frascos ao lume durante a noite. Deve o [Sim] desmantelar a experiência ou deixá-la estar?

Desmantelar Não Tocar

Ultimamente, o Dr. Finkelstein tem sido um pouco mais descuidado, sem dúvida por causa do stress provocado pela nova legislação contra cientistas "loucos".

[Sim] descobre que isto foi um erro por isso rapidamente apaga o lume e coloca a cabeça-num-frasco no seu local habitual no frigorífico. Quando no dia seguinte o [Sim] conta ao Dr. Fink a sua descoberta, o Doutor fica felicíssimo, ao que parece as cabeças-em-frascos são muito difíceis de encontrar. [Sim] ganha 1 ponto de Lógica por salvar a experiência.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

Ultimamente, o Dr. Finkelstein tem sido um pouco mais descuidado, sem dúvida por causa do stress provocado pela nova legislação contra cientistas "loucos".

[Sim] tem quase a certeza de que isto foi uma distracção[sic] do Dr. Fink, por isso calmamente desliga o aparelho e volta a colocar a cabeça-num-frasco no frigorífico.

No dia seguinte, [Sim] vem trabalhar à espera de ser louvado, mas descobre um Dr. Fink MUITO zangado, que o despede pela sua "interferência destrutiva".

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] conhece o Dr. Finkelstein e, embora ele possa ser considerado um bocadinho "louco", certamente não é estúpido. [Sim] simplesmente examina a chama, certifica-se de que tem potência suficiente e acaba as suas lavagens.

Como seria de esperar, o Doutor chega no dia seguinte e fica feliz da vida com os resultados da sua misteriosa experiência.

O que quer que a cabeça-num-frasco tenha feito, deu a ganhar muito dinheiro ao laboratório, e o [Sim] encontra um belo bónus de § 170 no seu envelope de ordenado. Ainda bem que não apagou o lume. . .

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §170.

[Sim] não gosta de interferir nas experiências do Dr. Fink, por isso ignora a experiência e acaba de lavar um tubo de ensaio particularmente difícil.

Infelizmente, na manhã seguinte o [Sim] chega e dá com o Dr. Fink com a sua cabeça numa mão e a cabeça-num-frasco estragada na outra. O Doutor não queria que a experiência ficasse a funcionar toda a noite e agora todo o trabalho de um mês está em ruínas!

A seu tempo tudo voltará ao normal, mas o Dr. Fink não tem dinheiro para pagar o ordenado do [Sim] durante uma semana.

Penalidade:
Lembrança - DinheiroNão há pagamento.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Lavadora de Vidros de Laboratório
15% de chance de acontecer
Quando, uma noite, trabalhava até tarde, [Sim] apanha um susto quando repara que o seu chefe, o Dr. Finkelstein deixou uma das suas experiências do tipo cabeça-num-frasco sobre o bico de Bunsen.

O Doutor, por regra, não deixa cabeças flutuantes em frascos ao lume durante a noite. Deve a [Sim] desmantelar a experiência ou deixá-la estar?

Desmantelar Não Tocar

Ultimamente, o Dr. Finkelstein tem sido um pouco mais descuidado, sem dúvida por causa do stress provocado pela nova legislação contra cientistas "loucos".

[Sim] descobre que isto foi um erro por isso rapidamente apaga o lume e coloca a cabeça-num-frasco no seu local habitual no frigorífico. Quando no dia seguinte o [Sim] conta ao Dr. Fink a sua descoberta, o Doutor fica felicíssimo, ao que parece as cabeças-em-frascos são muito difíceis de encontrar. [Sim] ganha 1 ponto de Lógica por salvar a experiência.

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

Ultimamente, o Dr. Finkelstein tem sido um pouco mais descuidado, sem dúvida por causa do stress provocado pela nova legislação contra cientistas "loucos".

[Sim] tem quase a certeza de que isto foi uma distracção[sic] do Dr. Fink, por isso calmamente desliga o aparelho e volta a colocar a cabeça-num-frasco no frigorífico.

No dia seguinte, [Sim] vem trabalhar à espera de ser louvada, mas descobre um Dr. Fink MUITO zangado, que a despede pela sua "interferência destrutiva".

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] conhece o Dr. Finkelstein e, embora ele possa ser considerado um bocadinho "louco", certamente não é estúpido. [Sim] simplesmente examina a chama, certifica-se de que tem potência suficiente e acaba as suas lavagens.

Como seria de esperar, o Doutor chega no dia seguinte e fica feliz da vida com os resultados da sua misteriosa experiência.

O que quer que a cabeça-num-frasco tenha feito, deu a ganhar muito dinheiro ao laboratório, e a [Sim] encontra um belo bónus de § 170 no seu envelope de ordenado. Ainda bem que não apagou o lume. . .

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §170.

[Sim] não gosta de interferir nas experiências do Dr. Fink, por isso ignora a experiência e acaba de lavar um tubo de ensaio particularmente difícil.

Infelizmente, na manhã seguinte a [Sim] chega e dá com o Dr. Fink com a sua cabeça numa mão e a cabeça-num-frasco estragada na outra. O Doutor não queria que a experiência ficasse a funcionar toda a noite e agora todo o trabalho de um mês está em ruínas!

A seu tempo tudo voltará ao normal, mas o Dr. Fink não tem dinheiro para pagar o ordenado da [Sim] durante uma semana.

Penalidade:
Lembrança - DinheiroNão há pagamento.

Referências

  1. Esta primeira frase continua no masculino mesmo no cartão de oportunidade para Sims do sexo feminino.
  2. O texto continua no masculino mesmo no cartão de oportunidade para Sims do sexo feminino.
  3. 3,0 3,1 A mensagem decodificada lê-se: "[Nome do Sim]. Confidencial. Somente para seus olhos. Encontramos uma nave alienígena. Venha para você-sabe-onde em você-sabe-quando. Esta mensagem se autodestruirá."
  4. 4,0 4,1 4,2 Referência à Área 51.
  5. 5,0 5,1 A mensagem decodificada lê-se: "[Nome do Sim], informações reservadas apenas para seus olhos. Descobri uma nave espacial extraterrestre. Venha ter onde sabe à hora falada. Esta mensagem vai auto-destruir-se.".
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Referência humorística ao fato que animais de estimação não apareceram no jogo base de The Sims 2.
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Referência humorística ao fato que carros dirigíveis não foram adicionados ao jogo até The Sims 2: Vida Noturna.
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 Referência humorística ao fato de que objetos ridiculamente grandes cabem no inventário do Sim, que não se abate por isto.