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Um adendo à página Carreira Aventura, esta página apresenta todos os cartões de oportunidade recebidos na carreira Aventura, adicionada a The Sims 2 pelo pacote de expansão Quatro Estações. Estão separados por português brasileiro (PT-BR) e português europeu (PT-PT) e em suas aparições para Sims do sexo masculino e feminino.

Há um cartão de oportunidade para cada nível da carreira. Como os três níveis da carreira a meio período são os mesmos da carreira a tempo integral, os cartões de oportunidade são os mesmos.

A chance de um cartão de oportunidade ser ativado varia em sua probabilidade de acontecer (incluída abaixo de cada nível) e o jogo, então, sorteará se o evento irá ou não ocorrer. Bons resultados podem gerar uma recompensa em dinheiro, pontos de habilidade ou uma promoção. Resultados ruins podem gerar uma perda de dinheiro, pontos de habilidade, rebaixamentos e até demissões.

Carreira a tempo integral

Nível 1

Cartão de oportunidade — Nível 1: Estagiário do Embaixador
65% de chance de acontecer
[Sim] segue a sua rotina matinal cuidando dos assuntos do embaixador, que está viajando, quando o problema chega e bate à porta da embaixada. A população local está muito irritada com os hábitos alimentares do embaixador. Pelo jeito, queijo grelhado é uma comida inaceitável para muitas pessoas do país, ninguém sabe o porquê. [Sim] precisa dar um jeito de resolver a situação. Ele deve retirar o queijo grelhado do cardápio para acalmar a população local ou seu trabalho é garantir o queijo grelhado do embaixador a qualquer custo?
Queijo Grelhado, Nunca Mais Queijo Grelhado para Sempre!

Encurralado entre o apetite do embaixador, que está longe, e a raiva da população logo abaixo de sua janela, [Sim] decide retirar o queijo grelhado do cardápio da embaixada. Para aproveitar o clima de comoção, [Sim], simbolicamente, vai ao telhado de embaixada e pisoteia um sanduíche de queijo grelhado, para delírio dos manifestantes. O embaixador volta alguns dias depois e descobre que não poderá mais comer seu adorado queijo grelhado. Porém, ela[sic] aprova a busca de [Sim] pela paz a qualquer custo. O embaixador liga para alguns amigos no Ministério da Aventura e [Sim] é promovido a Espeleologista!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Espeologista.

O público não pode acreditar quando [Sim] anuncia que nunca mais um sanduíche de queijo grelhado será comido na embaixada. A realidade fica ainda mais inaceitável quando o embaixador volta e dá uma visão geral da situação a [Sim]. Ao concordar com as exigências dos Antiqueijistas, uma minoria política extremista, [Sim] abriu um precedente perigoso. Preocupado com novos protestos dos radicais, ou com a possibilidade de ficar sem queijo grelhado, o governo local exige que o embaixador tome providências. A primeira delas é a demissão de [Sim].

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] sabe que uma crise política pode explodir a qualquer momento, mas a embaixada tem soberania garantida por tratados internacionais e ele não quer privar o embaixador do delicioso queijo grelhado. [Sim] fala com a multidão no lado de fora e diz que não vai ceder às pressões, o que surpreende os manifestantes. Logo a multidão é dissipada e sobram apenas os Antiqueijistas mais radicais. O governo local e o embaixador ficam muito satisfeitos com a firmeza de [Sim] e o recompensam com um prêmio de $ 350 Simoleons!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §350.

[Sim] se recusa a ceder às pressões dos manifestantes, principalmente porque isso significaria retirar do cardápio o prato preferido do embaixador. A multidão não aceita o anúncio de [Sim] e começa a bombardear a embaixada com grande quantidade de queijo derretido. Em pouco tempo, o edifício está completamente coberto com queijo e o cheiro não é muito agradável. Ao chegar, o embaixador vê a cena deplorável e perde completamente a vontade de comer queijo grelhado. Ele consegue acertar um cessar-fogo com os manifestantes e avisa [Sim] que $ 250 Simoleons serão descontados do seu salário para a limpeza da embaixada.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §250 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Estagiária do Embaixador
65% de chance de acontecer
[Sim] segue a sua rotina matinal cuidando dos assuntos do embaixador, que está viajando, quando o problema bate à porta da embaixada. A população local está muito irritada com os hábitos alimentares do embaixador. Pelo jeito, queijo grelhado é uma comida inaceitável para muitas pessoas do país, ninguém sabe o porquê. [Sim] precisa dar um jeito de resolver a situação. Ela deve retirar o queijo grelhado do cardápio para acalmar a população local ou o seu trabalho é garantir o queijo grelhado do embaixador a qualquer custo?
Queijo Grelhado, Nunca Mais Queijo Grelhado para Sempre!

Encurralada entre o apetite do embaixador, que está longe, e a raiva da população logo abaixo de sua janela, [Sim] decide retirar o queijo grelhado do cardápio da embaixada. Para aproveitar o clima de comoção, [Sim], simbolicamente, vai ao telhado de embaixada e pisoteia um sanduíche de queijo grelhado, para delírio dos manifestantes. O embaixador volta alguns dias depois e descobre que não poderá mais comer seu adorado queijo grelhado. Porém, ele aprova a busca de [Sim] pela paz a qualquer custo. O embaixador liga para alguns amigos no Ministério da Aventura e [Sim] é promovida a Espeleologista!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Espeologista.

O público não pode acreditar quando [Sim] anuncia que nunca mais um sanduíche de queijo grelhado será comido na embaixada. A realidade fica ainda mais inaceitável quando o embaixador volta e dá uma visão geral da situação a [Sim]. Ao concordar com as exigências dos Antiqueijistas, uma minoria política extremista, [Sim] abriu um precedente perigoso. Preocupado com novos protestos dos radicais, ou com a possibilidade de ficar sem queijo grelhado, o governo local exige que o embaixador tome providências. A primeira delas é a demissão de [Sim].

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] sabe que uma crise política pode explodir a qualquer momento, mas a embaixada tem soberania garantida por tratados internacionais e ela não quer privar o embaixador do delicioso queijo grelhado. [Sim] fala com a multidão no lado de fora e diz que não vai ceder às pressões, o que surpreende os manifestantes. Logo a multidão é dissipada e sobram apenas os Antiqueijistas mais radicais. O governo local e o embaixador ficam muito satisfeitos com a firmeza de [Sim] e a recompensam com um prêmio de $ 350 Simoleons!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §350.

[Sim] se recusa a ceder às pressões dos manifestantes, principalmente porque isso significaria retirar do cardápio o prato preferido do embaixador. A multidão não aceita o anúncio de [Sim] e começa a bombardear a embaixada com grande quantidade de queijo derretido. Em pouco tempo, o edifício está completamente coberto com queijo e o cheiro não é muito agradável. Ao chegar, o embaixador vê a cena deplorável e perde completamente a vontade de comer queijo grelhado. Ele consegue acertar um cessar-fogo com os manifestantes e avisa [Sim] que $ 250 Simoleons serão descontados do seu salário para a limpeza da embaixada.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §250 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Estagiário do Embaixador
65% de chance de acontecer
O [Sim] cumpre o seu ritual matinal de tratar dos assuntos do embaixador, que está em viagem, quando surgem problemas. A população local está muito aborrecida com os hábitos alimentares do embaixador, ao que parece, as tostas de queijo não são aceitáveis para muitos habitantes, por razões que ninguém conhece. O [Sim] tem que tomar uma decisão para resolver a situação. Deve retirar as tostas de queijo do menu para apaziguar a população local, ou é o seu dever preservar as tostas de queijo para o embaixador a todo o custo?
Acabaram-se as Tostas de Queijo Tostas de Queijo para Sempre!

Apanhado entre o apetite do embaixador que não está presente e a multidão furiosa sob a sua janela, o [Sim] escolhe rapidamente retirar as tostas de queijo do menu do embaixador. Para tirar todo o partido das emoções e paixões da multidão, o [Sim], com grande pompa e circunstância, pisa uma tosta de queijo no telhado da embaixada para grande ovação do público. Quando o embaixador chega descobre que já não pode saborear as suas adoradas tostas de queijo, mas aprecia a dedicação do [Sim] para manter a paz a todo o custo. O embaixador puxa alguns cordéis no Ministério da Aventura e o [Sim] é promovido a Espeleólogo!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Espeólogo.

O público fica entusiasmado quando o [Sim] anuncia que nunca mais se comerá uma tosta de queijo na embaixada. Isto torna a realidade muito mais difícil de compreender quando o embaixador regressa e pinta uma imagem muito mais clara para o [Sim]. Ao concordar com as exigências dos Anti-Queijistas, um partido marginal e menor, o [Sim] obrigou o governo inteiro a aceitar o programa deles. Nada satisfeito com a redistribuição de poder político ou a possibilidade de não comer mais tostas de queijo, o governo local exige que o embaixador resolva a situação. Ele consegue fazê-lo facilmente despedindo o [Sim].

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

O [Sim] sabe que a situação política pode explodir a qualquer momento, mas a embaixada está em solo nacional e ele não está disposto a sacrificar o direito do embaixador a uma deliciosa tosta de queijo. O [Sim] fala com a multidão no exterior e diz-lhe exactamente o que pensa, o que os apanha de surpresa. Pouco depois a multidão dispersa e restam apenas os agitadores Anti-Queijistas. O governo local e o embaixador ficam muito satisfeitos por o [Sim] ter enfrentado os Anti-Queijistas, e ambos vão buscar fundos aos seus orçamentos para recompensar o [Sim] com 350 $ Simoleões!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §350.

O [Sim] recusa-se a ceder perante as ameaças da multidão, pelo menos não se o custo for o embaixador deixar de poder comer as deliciosas tostas de queijo. A multidão não fica satisfeita quando o [Sim] anuncia a decisão e começam a atirar grandes quantidades de queijo derretido contra a embaixada. Pouco depois o edifício fica coberto de queijo e o cheiro não é nada agradável. O embaixador regressa e encontra a sua embaixada coberta de queijo muito malcheiroso e perde logo o apetite pelas tostas de queijo. O embaixador consegue um cessar-fogo ao anunciar que o [Sim] será multado em 250 $ Simoleões para cobrir o custo dos prejuízos e danos morais aos habitantes da zona.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §250 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Estagiária do Embaixador
65% de chance de acontecer
A [Sim] cumpre o seu ritual matinal de tratar dos assuntos do embaixador, que está em viagem, quando surgem problemas. A população local está muito aborrecida com os hábitos alimentares do embaixador, ao que parece, as tostas de queijo não são aceitáveis para muitos habitantes, por razões que ninguém conhece. A [Sim] tem que tomar uma decisão para resolver a situação. Deve retirar as tostas de queijo do menu para apaziguar a população local, ou é o seu dever preservar as tostas de queijo para o embaixador a todo o custo?
Acabaram-se as Tostas de Queijo Tostas de Queijo para Sempre!

Apanhada entre o apetite do embaixador que não está presente e a multidão furiosa sob a sua janela, a [Sim] escolhe rapidamente retirar as tostas de queijo do menu do embaixador. Para tirar todo o partido das emoções e paixões da multidão, a [Sim], com grande pompa e circunstância, pisa uma tosta de queijo no telhado da embaixada para grande ovação do público. Quando o embaixador chega descobre que já não pode saborear as suas adoradas tostas de queijo, mas aprecia a dedicação da [Sim] para manter a paz a todo o custo. O embaixador puxa alguns cordéis no Ministério da Aventura e a [Sim] é promovida a Espeleóloga!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Espeóloga.

O público fica entusiasmado quando a [Sim] anuncia que nunca mais se comerá uma tosta de queijo na embaixada. Isto torna a realidade muito mais difícil de compreender quando o embaixador regressa e pinta uma imagem muito mais clara para a [Sim]. Ao concordar com as exigências dos Anti-Queijistas, um partido marginal e menor, a [Sim] obrigou o governo inteiro a aceitar o programa deles. Nada satisfeito com a redistribuição de poder político ou a possibilidade de não comer mais tostas de queijo, o governo local exige que o embaixador resolva a situação. Ele consegue fazê-lo facilmente despedindo a [Sim].

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

A [Sim] sabe que a situação política pode explodir a qualquer momento, mas a embaixada está em solo nacional e ela não está disposto a sacrificar o direito do embaixador a uma deliciosa tosta de queijo. A [Sim] fala com a multidão no exterior e diz-lhe exactamente o que pensa, o que os apanha de surpresa. Pouco depois a multidão dispersa e restam apenas os agitadores Anti-Queijistas. O governo local e o embaixador ficam muito satisfeitos por a [Sim] ter enfrentado os Anti-Queijistas, e ambos vão buscar fundos aos seus orçamentos para recompensar a [Sim] com 350 $ Simoleões!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §350.

A [Sim] recusa-se a ceder perante as ameaças da multidão, pelo menos não se o custo for o embaixador deixar de poder comer as deliciosas tostas de queijo. A multidão não fica satisfeita quando a [Sim] anuncia a decisão e começam a atirar grandes quantidades de queijo derretido contra a embaixada. Pouco depois o edifício fica coberto de queijo e o cheiro não é nada agradável. O embaixador regressa e encontra a sua embaixada coberta de queijo muito malcheiroso e perde logo o apetite pelas tostas de queijo. O embaixador consegue um cessar-fogo ao anunciar que a [Sim] será multado em 350 $ Simoleões para cobrir o custo dos prejuízos e danos morais aos habitantes da zona.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §250 dos fundos familiares.

Nível 2

Cartão de oportunidade — Nível 2: Espeologista
50% de chance de acontecer
[Sim] está no alto de uma grande colina quando, de repente, avista a entrada de uma caverna desconhecida, o que pode se transformar na maior descoberta de um aventureiro nos últimos cem anos. Ele anuncia a sua descoberta e volta com os equipamentos de exploração. Porém, é interpelado por um grupo de ambientalistas que acreditam que a caverna é o hábitat[sic] de uma espécie de minhoca ameaçada de extinção. Eles afirmam que a presença humana na caverna pode ser fatal aos bichinhos. [Sim] não tem a menor intenção de machucar as minhocas, mas também não quer perder a oportunidade de explorar uma das últimas cavernas desconhecidas do mundo. O que [Sim] deve fazer?
Entrar na Caverna Desistir da Expedição

[Sim] acha que já é Espeleologista por tempo demasiado e não admite a hipótese de perder uma chance como esta, mesmo que isso coloque em risco a integridade das minhocas. Após uma rápida verificação de seus equipamentos de rapel, [Sim] desliza pelo abismo até a entrada da caverna. O que ele encontra lá dentro é simplesmente inacreditável: quedas d’água, estalagmites com rubis incrustados e, melhor que tudo, uma próspera colônia de minhocas cintilantes de duas cabeças. [Sim] tira algumas fotos com todo o cuidado e escala os rochedos de volta sem incomodá-las. Quando retorna à colina, é recebido como um verdadeiro herói do meio ambiente e da ciência. Ele é considerado um Sim Multirregional para Questões Diversas. [Sim] é promovido!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Sim Multirregional para Questões Diversas.

[Sim] não vai perder a chance de explorar a caverna e não está nem aí para as minhocas. Enquanto desliza pelos rochedos até a entrada da caverna, os ambientalistas cortam sua corda e ele se espatifa no chão. Todo dolorido, [Sim] ainda dá de cara com uma das minhocas: ela tem dois metros e tenta se enrolar em sua perna. [Sim] solta um grito de desespero e escala o rochedo de volta com suas próprias mãos, enquanto os ambientalistas rolam no chão de tanto rir. Humilhado, [Sim] ainda precisa ir para o hospital e encara uma conta de $ 275 Simoleons!

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §275 dos fundos familiares.

[Sim] fica chateado com a situação, mas sabe que um trabalho de exploração não pode colocar em risco a natureza, principalmente as pobres minhocas. [Sim] avisa os ambientalistas que vai desistir da expedição para não arriscar a preservação das minhocas. A multidão comemora e [Sim] aceita meio sem jeito a sua condecoração como Amigo das Minhocas. Porém, não fica envergonhado ao aceitar um cheque de $ 350 Simoleons como recompensa por salvar as minhocas! Nada mal, afinal de contas!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §350.

[Sim] não gosta do olhar ameaçador dos ambientalistas. Ele é um Espeleologista, não um lutador. [Sim] recua e diz aos ambientalistas que eles podem ficar com as minhocas. Extremamente frustrado, [Sim] decide ir à beira do abismo para dar uma última olhada na caverna e chuta uma grande pedra como sinal de raiva. Ele não acredita quando a pedra se solta e rola pelo abismo, causando uma grande avalanche que bloqueia a caverna. [Sim] não apenas arruinou a caverna para futuras expedições, como também pode ter matado as minhocas que nem sabia se existiam ou não! Os chefes de [Sim] no Ministério da Aventura recebem tantas reclamações que são obrigados a demiti-lo!

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Espeologista
50% de chance de acontecer
[Sim] está no alto de uma grande colina quando, de repente, avista a entrada de uma caverna desconhecida, o que pode se transformar na maior descoberta de uma aventureira nos últimos cem anos. Ele anuncia a sua descoberta e volta com os equipamentos de exploração. Porém, é interpelada por um grupo de ambientalistas que acreditam que a caverna é o hábitat[sic] de uma espécie de minhoca ameaçada de extinção. Eles afirmam que a presença humana na caverna pode ser fatal aos bichinhos. [Sim] não tem a menor intenção de machucar as minhocas, mas também não quer perder a oportunidade de explorar uma das últimas cavernas desconhecidas do mundo. O que [Sim] deve fazer?
Entrar na Caverna Desistir da Expedição

[Sim] acha que já é Espeleologista por tempo demais e não admite a hipótese de perder uma chance como esta, mesmo que isso coloque em risco a integridade das minhocas. Após uma rápida verificação de seus equipamentos de rapel, [Sim] desliza pelo abismo até a entrada da caverna. O que ela encontra lá dentro é simplesmente inacreditável: quedas d’água, estalagmites com rubis incrustados e, melhor do que tudo, uma próspera colônia de minhocas cintilantes de duas cabeças. [Sim] tira algumas fotos com todo o cuidado e escala os rochedos de volta sem incomodá-las. Quando retorna à colina, é recebida como uma verdadeira heroína do meio ambiente e da ciência. Ela é considerada uma Sim Multirregional para Questões Diversas. [Sim] é promovida!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Sim Multirregional para Questões Diversas.

[Sim] não vai perder a chance de explorar a caverna e não está nem aí para as minhocas. Enquanto desliza pelos rochedos até a entrada da caverna, os ambientalistas cortam sua corda e ela se espatifa no chão. Toda dolorida, [Sim] ainda dá de cara com uma das minhocas: ela tem dois metros e tenta se enrolar em sua perna. [Sim] solta um grito de desespero e escala o rochedo de volta com suas próprias mãos, enquanto os ambientalistas rolam no chão de tanto rir. Humilhada, [Sim] ainda precisa ir para o hospital e encara uma conta de $ 275 Simoleons!

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §275 dos fundos familiares.

[Sim] fica chateada com a situação, mas sabe que um trabalho de exploração não pode colocar em risco a natureza, principalmente as pobres minhocas. [Sim] avisa os ambientalistas que vai desistir da expedição para não arriscar a preservação das minhocas. A multidão comemora e [Sim] aceita meio sem jeito a sua condecoração como Amiga das Minhocas. Porém, não fica envergonhada ao aceitar um cheque de $ 350 Simoleons como recompensa por salvar as minhocas! Nada mal, afinal de contas!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §350.

[Sim] não gosta do olhar ameaçador dos ambientalistas. Ela é uma Espeleologista, não uma lutadora. [Sim] recua e diz aos ambientalistas que eles podem ficar com as minhocas. Extremamente frustrada, [Sim] decide ir à beira do abismo para dar uma última olhada na caverna e chuta uma grande pedra como sinal de raiva. Ela não acredita quando a pedra se solta e rola pelo abismo, causando uma grande avalanche até a caverna. [Sim] não apenas arruinou a caverna para futuras expedições, como também pode ter matado as minhocas que nem sabia se existiam ou não! Os chefes de [Sim] no Ministério da Aventura recebem tantas reclamações que são obrigados a demiti-la!

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Espeólogo
50% de chance de acontecer
O [Sim] está no topo de uma colina a olhar para uma grande caverna que talvez seja a maior descoberta feita por um aventureiro no último século. Está desejoso de entrar na caverna, mas infelizmente um pequeno grupo de ambientalistas não está feliz com esta incursão à caverna, pois acreditam conter uma espécie rara de verme que poderá ficar extinto se o seu habitat for perturbado. O [Sim] não quer perturbar nenhuns vermes, mas também não quer deixar passar o que poderá ser uma das últimas grandes cavernas inexploradas. O que deve o [Sim] fazer?
Entrar na Caverna Abandonar a Expedição

O [Sim] já tem demasiada experiência e já explorou demasiado para deixar passar esta oportunidade - mesmo que os vermes estejam em perigo. Após uma rápida verificação do seu equipamento de rappel, o [Sim] salta para o abismo da caverna. O que lá encontra é incrível - cascatas, estalagmites com rubis incrustados e, melhor que tudo, uma grande e próspera colónia de vermes bicéfalos brilhantes. O [Sim] tira cuidadosamente algumas fotografias e uma amostra da rocha da caverna sem perturbar os vermes. Depois volta à superfície e é um herói das comunidades de ambientalistas, dos cientistas e dos espeleólogos - na verdade, um Sim Multiregional de Algum Renome. O [Sim] foi promovido!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Sim Multiregional de Algum Renome.

Com ou sem vermes, o [Sim] não vai perder esta oportunidade para fazer espeleologia! Enquanto o [Sim] desce à caverna, os ambientalistas desapertam-lhe a corda, fazendo-o cair no fundo da caverna. Como se isso não fosse suficientemente doloroso, o [Sim] fica frente a frente com um dos vermes - um gigantesco e malcheiroso verme de dois metros. O [Sim] dá um grito e mal consegue fugir da caverna com vida, para gáudio e diversão dos ambientalistas. A caminho de casa o [Sim] faz uma paragem no hospital, custando-lhe isso 275 $ Simoleões!

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §275 dos fundos familiares.

O [Sim] está muito dividido, mas ele sabe que a espeleologia apenas pela espeleologia, especialmente à custa dos vermes, é má ideia. O [Sim] diz aos ambientalistas que abandona a expedição para salvar os vermes. A multidão desata a aplaudi-lo e o [Sim] aceita, com relutância, o estatuto de Defensor dos Vermes. A caminho de casa, o [Sim] recebe uma chamada do seu chefe que lhe diz que ele será recompensado em 350 $ Simoleões por salvar os vermes. Afinal, não correu nada mal!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §350.

O [Sim] não gosta do brilho nos olhos dos ambientalistas - ele é um espeleólogo, não um lutador. O [Sim] recua e diz aos ambientalistas que podem ficar com os vermes. Terrivelmente frustrado, o [Sim] puxa acorda, soltando-a acidentalmente. O rochedo gigante sola para dentro da caverna, provocando uma derrocada. O [Sim] não só arruinou a caverna para futuros exploradores, como poderá ter morto os vermes que podem ou não ter existido! O chefe do [Sim] no Ministério da Aventura recebe tantas queixas que é obrigado a despedi-lo!

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Espeologista
50% de chance de acontecer
A [Sim] está no topo de uma colina a olhar para uma grande caverna que talvez seja a maior descoberta feita por um aventureiro no último século. Está desejosa de entrar na caverna, mas infelizmente um pequeno grupo de ambientalistas não está feliz com esta incursão à caverna, pois acreditam conter uma espécie rara de verme que poderá ficar extinto se o seu habitat for perturbado. A [Sim] não quer perturbar nenhuns vermes, mas também não quer deixar passar o que poderá ser uma das últimas grandes cavernas inexploradas. O que deve a [Sim] fazer?
Entrar na Caverna Abandonar a Expedição

A [Sim] já tem demasiada experiência e já explorou demasiado para deixar passar esta oportunidade - mesmo que os vermes estejam em perigo. Após uma rápida verificação do seu equipamento de rappel, a [Sim] salta para o abismo da caverna. O que lá encontra é incrível - cascatas, estalagmites com rubis incrustados e, melhor que tudo, uma grande e próspera colónia de vermes bicéfalos brilhantes. A [Sim] tira cuidadosamente algumas fotografias e uma amostra da rocha da caverna sem perturbar os vermes. Depois volta à superfície e é uma heroína das comunidades de ambientalistas, dos cientistas e dos espeleólogos - na verdade, uma Sim Multiregional[sic] de Algum Renome. A [Sim] foi promovida!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Sim Multiregional[sic] de Algum Renome.

Com ou sem vermes, a [Sim] não vai perder esta oportunidade para fazer espeleologia! Enquanto a [Sim] desce à caverna, os ambientalistas desapertam-lhe a corda, fazendo-a cair no fundo da caverna. Como se isso não fosse suficientemente doloroso, a [Sim] fica frente a frente com um dos vermes - um gigantesco e malcheiroso verme de dois metros. A [Sim] dá um grito e mal consegue fugir da caverna com vida, para gáudio e diversão dos ambientalistas. A caminho de casa a [Sim] faz uma paragem no hospital, custando-lhe isso $275 Simoleões!

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §275 dos fundos familiares.

A [Sim] está muito dividida, mas ela sabe que a espeleologia apenas pela espeleologia, especialmente à custa dos vermes, é má ideia. A [Sim] diz aos ambientalistas que abandona a expedição para salvar os vermes. A multidão desata a aplaudi-la e a [Sim] aceita, com relutância, o estatuto de Defensora dos Vermes. A caminho de casa, a [Sim] recebe uma chamada do seu chefe que lhe diz que ela será recompensada em 350 $ Simoleões por salvar os vermes. Afinal, não correu nada mal!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §350.

A [Sim] não gosta do brilho nos olhos dos ambientalistas - ela é uma espeleóloga, não uma lutadora. A [Sim] recua e diz aos ambientalistas que podem ficar com os vermes. Terrivelmente frustrada, a [Sim] puxa acorda, soltando-a acidentalmente. O rochedo gigante sola para dentro da caverna, provocando uma derrocada. A [Sim] não só arruinou a caverna para futuros exploradores, como poderá ter morto os vermes que podem ou não ter existido! O chefe da [Sim] no Ministério da Aventura recebe tantas queixas que é obrigado a despedi-la!

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Nível 3

Cartão de oportunidade — Nível 3: Sim Multirregional para Questões Diversas
85% de chance de acontecer
Perto da virada do século, um humilde professor ginasial chamado Gregório Esperteza, ganhou, de repente, uma fortuna e se transformou em um dos maiores latifundiários da região. Isso nunca ficou bem explicado e existem vários indícios de maracutaia. O Ministério da Aventura encarregou [Sim] de resolver o caso de uma vez por todas. Depois de muita investigação, [Sim] acredita que apenas duas pessoas podem ter as respostas de que ele precisa: Sérgio Tabuada, o contador de Esperteza, ou a vidente local, a cigana. De quem [Sim] deve colher o depoimento?
Sérgio Tabuada A Cigana

[Sim] acredita que é melhor ir direto à fonte e é impossível cavar mais do que falando com um contador. Sérgio concorda em marcar um almoço para conversar. “Os Esperteza são honestos agora, mas nem sempre foi assim”, explica. Ele fica de pé sobre a cadeira e começa a contar, apaixonadamente, uma história que envolve amor, intrigas e transações ilegais de terras. Sérgio conta tudo, certo de que o crime já expirou depois de tanto tempo. [Sim] paga o almoço, agradece a Sérgio pela colaboração e faz seu relatório para o Ministério da Aventura, que fica aliviado por, finalmente, saber a verdade mesmo que já seja impossível tomar qualquer providência. [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Lógica!

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] tenta ligar para Sérgio Tabuada para marcar uma entrevista, sem sucesso. Depois de várias horas, a secretária de Tabuada atende o telefone e diz educadamente que ele não tem interesse em falar com o Ministério. [Sim] tem certeza de que esse é um sinal claro de culpa e consegue um mandado para invadir a casa de Tabuada naquela mesma noite. Quando [Sim] chega, Sérgio está comemorando seu aniversário com amigos. Ele fica furioso e explica que não sabe de nada ilegal sobre os negócios do seu cliente. Além disso, reclama com o Ministério de constrangimento ilegal. Para se livrar de um processo, o Ministério manda [Sim] de volta às cavernas: ele é rebaixado a Espeleologista!

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Espeologista.

Muitas vezes, as melhores respostas estão no além, e isso qualquer Sim Multirregional para Questões Diversas sabe. [Sim] chega à cabana da cigana e a encontra olhando atentamente para uma bola de cristal. De repente, a cabana começa a tremer violentamente e uma cena que mostra Gregório Esperteza ao lado de figuras estranhas começa a ser exibida na bola de cristal. [Sim] assiste ao ‘filme’, paga à cigana e vai para casa redigir o seu relatório. O Ministério fica impressionado com os métodos de [Sim] e decide promovê-lo a Explorador do Fundo do Mar!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Explorador do Fundo do Mar.

[Sim] já trabalhou com a cigana no passado, por isso ele está confiante de que conseguirá a ajuda necessária para decifrar a Conspiração Esperteza. Ele chega à casa da cigana e a encontra procurando as respostas na bola de cristal. As horas passam e os fatos continuam esfumaçados. Para gastar o tempo, [Sim] resolve ligar para Sérgio Tabuada. Ele descobre que Sérgio viajou “a negócio”. Sem grandes descobertas, [Sim] faz seu relatório ao ministério. Decepcionado, mas compreensivo, o ministro “premia" [Sim] com um rebaixamento a Espeleologista.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Espeologista.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Sim Multirregional para Questões Diversas
85% de chance de acontecer
Perto da virada do século, um humilde professor ginasial chamado Gregório Esperteza, ganhou de repente uma fortuna e se transformou num dos maiores latifundiários da região. Isso nunca ficou bem explicado e existem vários indícios de maracutaia. O Ministério da Aventura encarregou [Sim] de resolver o caso de uma vez por todas. Depois de muita investigação, [Sim] acredita que apenas duas pessoas podem ter as respostas que ele precisa: Sérgio Tabuada, o contador de Esperteza, ou a vidente local, a cigana. De quem [Sim] deve colher o depoimento?
Sérgio Tabuada A Cigana

[Sim] acredita que é melhor ir direto à fonte e é impossível cavar mais do que falar com um contador. Sérgio concorda em marcar um almoço para conversar. “Os Esperteza são honestos agora, mas nem sempre foi assim”, ele explica. Ele fica de pé sobre a cadeira e começa a contar apaixonadamente uma história que envolve amor, intrigas e transações ilegais de terras. Sérgio conta tudo, certo de que o crime já expirou depois de tanto tempo. [Sim] paga o almoço, agradece a Sérgio pela colaboração e faz o seu relatório para o Ministério da Aventura, que fica aliviado por, finalmente, saber a verdade mesmo que já seja impossível tomar qualquer providência. [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Lógica!

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] tenta ligar para Sérgio Tabuada para marcar uma entrevista, sem sucesso. Depois de várias horas, a secretária de Tabuada atende o telefone e diz educadamente que não tem interesse em falar com o Ministério. [Sim] tem certeza de que este é um sinal claro de culpa e consegue um mandado para invadir a casa de Tabuada naquela mesma noite. Quando [Sim] chega, Sérgio está comemorando o seu aniversário com amigos. Tabuada fica furioso e explica que não sabe de nada ilegal sobre os negócios do seu cliente. Além disso, reclama com o Ministério de constrangimento ilegal. Para se livrar de um processo, o Ministério manda [Sim] de volta às cavernas: ela é rebaixada a Espeleologista!

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Espeologista.

Muitas vezes, as melhores respostas estão no além, e isso qualquer Sim Multirregional para Questões Diversas sabe. [Sim] chega à cabana da cigana e a encontra olhando atentamente para uma bola de cristal. De repente, a cabana começa a tremer violentamente e uma cena que mostra Gregório Esperteza ao lado de figuras estranhas começa a ser exibida na bola de cristal. [Sim] assiste ao ‘filme’, paga à cigana e vai para casa redigir o seu relatório. O Ministério fica impressionado com os métodos de [Sim] e decide promovê-la a Exploradora do Fundo do Mar!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Exploradora do Fundo do Mar.

[Sim] já trabalhou com a cigana no passado, por isso está confiante de que conseguirá a ajuda necessária para decifrar a Conspiração Esperteza. Ela chega à casa da cigana e a encontra procurando as respostas na bola de cristal. As horas passam e os fatos continuam esfumaçados. Para passar o tempo, [Sim] resolve ligar para Sérgio Tabuada. Ela descobre que Sérgio viajou “a negócio”. Sem grandes descobertas, [Sim] faz o seu relatório ao Ministério. Decepcionado, mas compreensivo, o Ministro “premia" [Sim] com um rebaixamento a Espeleologista.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Espeologista.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Sim Multiregional[sic] de Algum Renome
85% de chance de acontecer
Por volta da viragem do século, Gregório Terranossa, um humilde professor, ganhou subitamente uma enorme quantidade de dinheiro e tornou-se um dos mais ricos proprietários da região. Isto nunca foi explicado, embora tenham surgido muitas teorias e negócios menos claros. O Ministério da Aventura incumbiu o [Sim] de resolver o caso de uma vez por todas. Depois de muita investigação, o [Sim] acredita que uma ou duas pessoas terão as respostas que ele procura: Serenelo Osvaldo, o contabilista dos Terranossa, ou a cigana vidente da terra. A quem deve o [Sim] fazer perguntas?
Serenelo Osvaldo A Cigana

O [Sim] acredita que é melhor ir direito à fonte, e nunca se pode cavar mais fundo do que um contabilista. O Serenelo concorda com encontrar-se com ele no escritório durante o almoço. "Os Terranossas agora são honestos, mas nem sempre foi assim", explica o Serenelo. Ele põe os pés na secretária e começa a contar uma história de amor, intriga e negócios ilegais com terras. Serenelo conta tudo, confiante de que tudo já prescreveu há muito tempo. O [Sim] agradece-lhe por ter contado tudo e escreve o seu relatório para o Ministério da Aventura, que ficam muito satisfeitos. O [Sim] recebe um ponto de Lógica!

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] faz um telefonema para o Serenelo Osvaldo para marcar uma entrevista, mas não tem sorte. Ao fim de algumas horas, a secretária do Serenelo atente o telefone e explica educadamente ao [Sim] que o Serenelo não tem qualquer interesse em falar com ele. Acreditando que é um sinal de culpa, o [Sim] infiltra-se no lar dos Osvaldos para procurar pistas, descobrindo apenas o Serenelo a comemorar o seu aniversário com os amigos mais íntimos. Ele explica, furioso, que não sabe nada sobre os seus clientes e põe o [Sim] na rua, telefonando de seguida para o Ministério da Aventura para fazer uma queixa. Para não ser completamente humilhado, o Ministério manda o [Sim] voltar para as cavernas e despromove-o a espeleólogo.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Espeólogo.

Por vezes é melhor interrogar o misterioso à procura de factos, algo que o Sim Multiregional[sic] de Algum Renome sabe demasiado bem. O [Sim] chega à sua entrevista com a cigana para dar com ela a olhar fixamente para uma bola de cristal. Subitamente a casa da cigana começa a abanar e uma cena com o Gregório Terranossa e algumas figuras sombrias aparece na névoa sobre a mesa. O [Sim] apanha a história inteira, paga à cigana, e vai para casa fazer o seu relatório. O Ministério fica impressionado por o [Sim] estar disposto a interrogar o desconhecido e promove o a Escavador das profundezas Submarinas!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Escavador das Profundezas Submarinas.

O [Sim] já trabalhou com a cigana e acredita que ela o pode ajudar a resolver a Conspiração Terranossa. Quando ele chega a casa da cigana, ela já está à procura de respostas na bola de cristal. As horas passam e as respostas não aparecem. Para passar o tempo, o [Sim] faz um telefonema rápido a Serenelo Osvaldo. Ao que parece, Osvaldo saiu da cidade "a negócios!" Muito pouco e tarde demais, o [Sim] telefona para o Ministério, para fazer o seu relatório. Aborrecidos, mas compreensivos, o apenas despromove o [Sim] a Espeleólogo.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Espeólogo.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Sim Multiregional[sic] de Algum Renome
85% de chance de acontecer
Por volta da viragem do século, Gregório Terranossa, um humilde professor, ganhou subitamente uma enorme quantidade de dinheiro e tornou-se um dos mais ricos proprietários da região. Isto nunca foi explicado, embora tenham surgido muitas teorias e negócios menos claros. O Ministério da Aventura incumbiu a [Sim] de resolver o caso de uma vez por todas. Depois de muita investigação, a [Sim] acredita que uma ou duas pessoas terão as respostas que ela procura: Serenelo Osvaldo, o contabilista dos Terranossa, ou a cigana vidente da terra. A quem deve a [Sim] fazer perguntas?
Serenelo Osvaldo A Cigana

A [Sim] acredita que é melhor ir direita à fonte, e nunca se pode cavar mais fundo do que um contabilista. O Serenelo concorda com encontrar-se com ela no escritório durante o almoço. "Os Terranossas agora são honestos, mas nem sempre foi assim", explica o Serenelo. Ele põe os pés na secretária e começa a contar uma história de amor, intriga e negócios ilegais com terras. Serenelo conta tudo, confiante de que tudo já prescreveu há muito tempo. A [Sim] agradece-lhe por ter contado tudo e escreve o seu relatório para o Ministério da Aventura, que ficam muito satisfeitos. A [Sim] recebe um ponto de Lógica!

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

A [Sim] faz um telefonema para o Serenelo Osvaldo para marcar uma entrevista, mas não tem sorte. Ao fim de algumas horas, a secretária do Serenelo atente o telefone e explica educadamente à [Sim] que o Serenelo não tem qualquer interesse em falar com ela. Acreditando que é um sinal de culpa, a [Sim] infiltra-se no lar dos Osvaldos para procurar pistas, descobrindo apenas o Serenelo a comemorar o seu aniversário com os amigos mais íntimos. Ele explica, furioso, que não sabe nada sobre os seus clientes e põe a [Sim] na rua, telefonando de seguida para o Ministério da Aventura para fazer uma queixa. Para não ser completamente humilhado, o Ministério manda a [Sim] voltar para as cavernas e despromove-a a espeleóloga.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Espeóloga.

Por vezes é melhor interrogar o misterioso à procura de factos, algo que o Sim Multiregional[sic] de Algum Renome sabe demasiado bem. A [Sim] chega à sua entrevista com a cigana para dar com ela a olhar fixamente para uma bola de cristal. Subitamente a casa da cigana começa a abanar e uma cena com o Gregório Terranossa e algumas figuras sombrias aparece na névoa sobre a mesa. A [Sim] apanha a história inteira, paga à cigana, e vai para casa fazer o seu relatório. O Ministério fica impressionado por a [Sim] estar disposta a interrogar o desconhecido e promove-a a Escavadora das profundezas Submarinas!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Escavadora das Profundezas Submarinas.

A [Sim] já trabalhou com a cigana e acredita que ela a pode ajudar a resolver a Conspiração Terranossa. Quando ela chega a casa da cigana, a cigana já está à procura de respostas na bola de cristal. As horas passam e as respostas não aparecem. Para passar o tempo, a [Sim] faz um telefonema rápido a Serenelo Osvaldo. Ao que parece, Osvaldo saiu da cidade "a negócios!" Muito pouco e tarde demais, a [Sim] telefona para o Ministério, para fazer o seu relatório. Aborrecidos, mas compreensivos, o Ministério apenas despromove a [Sim] a Espeleóloga.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Espeóloga.

Nível 4

Cartão de oportunidade — Nível 4: Explorador do Fundo do Mar
75% de chance de acontecer
Um explorador do fundo do mar chamado Pierre Leme, que descobriu vários navios naufragados repletos de ouro e deliciosa comida com tempero de algas, desapareceu na virada do século. O Ministério da Aventura quer que o seu barco seja encontrado. Leme desapareceu em águas perigosas e [Sim] precisa de uma equipe de apoio. Porém, o Ministério só tem verba suficiente para uma equipe. [Sim] deve pedir especialistas em sonar ou em mergulho?
Especialista em Sonar Especialista em Mergulho

O local em que Leme teoricamente naufragou é muito profundo, por isso [Sim] acredita que a melhor opção é usar técnicas avançadas de sonar. Ao chegar no local indicado, o especialista avisa que encontrou algo estranho no fundo do mar, alguma coisa que está se mexendo! [Sim] mergulha e, seguindo as coordenadas do sonar, dá de cara com Leme em um submarino feito com peças de barco adaptadas! [Sim] acena para Leme e pede para que ele vá até a superfície, onde eles conversam longamente sobre a vida aquática de Leme e dietas à base de peixes e algas. O relatório de [Sim] sobre o caso é tão bom que acaba virando um documentário feito pelo Simcover Channel para o cinema. [Sim] ganha $ 375 Simoleons de direitos autorais.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §375.

[Sim] acredita que um sonar pode encontrar o barco de Leme antes que uma equipe de mergulhadores, por isso ruma para a última posição conhecida e ordena ao especialista em sonar que comece a trabalhar. Depois de algumas horas, o especialista fica animado e chama [Sim] para mostrar um promissor pontinho que pisca em sua tela. [Sim] veste a sua roupa de mergulho e vai até o ponto indicado. Infelizmente, o sonar havia localizado um pequeno cardume de tubarões. [Sim] tenta escapar desesperadamente e consegue sair dali com poucos arranhões. Mais tarde, exausto na sala de comando do navio, [Sim] informa a situação ao Ministério pelo rádio. Eles não mostram nenhum sinal de pena e ainda avisam que [Sim] terá que pagar $ 265 Simoleons para cobrir os custos da expedição!

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §265 dos fundos familiares.

[Sim] acredita que deve procurar pessoalmente por Leme, por isso decide mergulhar no local indicado acompanhado de sua equipe de apoio. Muito perto do fundo, eles avistam uma estranha redoma de vidro. Quando se aproximam, são recebidos por um Sim que usa antigos equipamentos de mergulho... é Leme! O velho explorador conta a eles os detalhes de sua vida no fundo do mar e como ele teve a idéia[sic] de construir o que chama de Redoma da Vida. Quando [Sim] volta à superfície com as notícias, o Ministério decide mandá-lo de volta à terra firme. Ele é promovido a Caçador de Relíquias!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Caçador de Relíquias.

[Sim] mergulha na posição indicada certo de que pode encontrar Leme na água. O mergulho corre bem até que [Sim] se enrosca no balão de oxigênio de um membro de sua equipe. Os dois começam a tentar desesperadamente uma subida à superfície, quando Leme emerge de repente das profundezas para salvar os dois trapalhões. A equipe de TV que acompanhava a missão só quer saber de entrevistar o verdadeiro herói, Leme! Envergonhado pelo papelão do seu mergulhador espalhado para todo o país, o Ministério decide demitir [Sim].

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 4: Exploradora do Fundo do Mar
75% de chance de acontecer
Um explorador do fundo do mar chamado Pierre Leme, que descobriu vários navios naufragados repletos de ouro e deliciosa comida com tempero de algas, desapareceu na virada do século. O Ministério da Aventura quer que o seu barco seja encontrado. Leme desapareceu em águas perigosas e [Sim] precisa de uma equipe de apoio. Porém, o Ministério só tem verba suficiente para uma equipe. [Sim] deve pedir especialistas em sonar ou em mergulho?
Especialista em Sonar Especialista em Mergulho

O local em que Leme teoricamente naufragou é muito profundo, por isso [Sim] acredita que a melhor opção é usar técnicas avançadas de sonar. Ao chegar no local indicado, o especialista avisa que encontrou algo estranho no fundo do mar, alguma coisa que está se mexendo! [Sim] mergulha e, seguindo as coordenadas do sonar, dá de cara com Leme em um submarino feito com peças de barco adaptadas! [Sim] acena para Leme e pede para que ele vá até a superfície, onde eles conversam longamente sobre a vida aquática de Leme e dietas à base de peixes e algas. O relatório de [Sim] sobre o caso é tão bom que acaba virando um documentário feito pelo Simcover Channel para o cinema. [Sim] ganha $ 375 Simoleons de direitos autorais.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §375.

[Sim] acredita que um sonar pode encontrar o barco de Leme antes que uma equipe de mergulhadores, por isso ruma para a última posição conhecida dele e ordena ao especialista em sonar que comece a trabalhar. Depois de algumas horas, o especialista fica animado e chama [Sim] para mostrar um promissor pontinho que pisca em sua tela. [Sim] veste a sua roupa de mergulho e vai até o ponto indicado. Infelizmente, o sonar havia localizado um pequeno cardume de tubarões. [Sim] tenta escapar desesperadamente e consegue sair dali com poucos arranhões. Mais tarde, exausta na sala de comando do navio, [Sim] informa a situação ao Ministério pelo rádio. Eles não mostram nenhum sinal de pena e ainda avisam que [Sim] terá que pagar $ 265 Simoleons para cobrir os custos da expedição!

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §265 dos fundos familiares.

[Sim] acredita que deve procurar pessoalmente por Leme, por isso decide mergulhar no local indicado acompanhada de sua equipe de apoio. Muito perto do fundo, eles avistam uma estranha redoma de vidro. Quando se aproximam, são recebidos por um Sim que usa antigos equipamentos de mergulho... é Leme! O velho explorador lhes conta os detalhes de sua vida no fundo do mar e como teve a idéia[sic] de construir o que chama de Redoma da Vida. Quando [Sim] volta à superfície com as notícias, o Ministério decide mandá-la de volta à terra firme. Ela é promovida a Caçadora de Relíquias!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Caçadora de Relíquias.

[Sim] mergulha na posição indicada, certa de que pode encontrar Leme na água. O mergulho corre bem até que [Sim] se enrosca no balão de oxigênio de um membro de sua equipe. Os dois começam a tentar desesperadamente uma subida à superfície, quando Leme emerge de repente das profundezas para salvar os dois trapalhões. A equipe de TV que acompanhava a missão só quer saber de entrevistar o verdadeiro herói, Leme! Envergonhado pelo papelão de sua mergulhadora espalhado para todo o país, o Ministério decide demitir [Sim].

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 4: Escavador das Profundezas Submarinas
75% de chance de acontecer
O escavador das profundezas submarinas Pierre Le Foog, descobridor de vários navios afundados cheios de ouro e de deliciosos doces feitos de sal marinho, desapareceu na viragem do século. O Ministério da Aventura quer que ele seja descoberto. Le Foog supostamente desapareceu em águas perigosas e o [Sim] precisa de ajuda. O Ministério só financia um membro da equipa. Deve o [Sim] contratar um especialista em sonar ou em mergulho?
Especialista em Sonar Especialista em Mergulho

As águas sobre o suposto local onde jaz Le Foog são muito vastas, pelo que o [Sim] decide que é melhor utilizar técnicas avançadas de sonar para encontrar o Le Foog. O especialista em sonar informa-o, pouco depois, de que encontrou algo estranho debaixo de água - algo em movimento. O [Sim] mergulha e, orientado pelo especialista em sonar, encontra Le Foog num submarino! O [Sim] faz sinal a Le Foog para subir à superfície, onde os dois discutem a vida subaquática de Le Foog e os novos desenvolvimentos na comida com base em sal marinho. O relatório do [Sim] é tão bom que o Canal de Notícias Sim compra os direitos para fazer um filme, dando ao [Sim] 375 $ Simoleões!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §375.

O [Sim] acredita que o sonar encontrará o Le Foog mais depressa do que uma equipa de mergulhadores, por isso leva o seu navio para a última posição conhecida de Le Foog e põe o especialista em sonar a trabalhar. Umas horas depois o especialista chama o [Sim] e aponta para um blip promissor no seu ecrã. O [Sim] veste o equipamento e mergulha para descobrir que afinal o blip é um pequeno cardume de tubarões. O [Sim] tenta freneticamente fugir, mas os tubarões são demasiado rápidos. Mais tarde, ferido e com nódoas negras, mas já no navio, o [Sim] envia pela rádio um relatório de situação ao Ministério e eles informam-no de que ele pode pagar 265 $ Simoleões para cobrir o custo da expedição!

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §265 dos fundos familiares.

O [Sim] acha que é melhor ele procurar o Le Foog pessoalmente e na companhia do seu assistente o [Sim] mergulha e começa a sua descida. Perto do fim descobrem uma grande redoma de vidro, e quando se aproximam a nadar, um Sim com equipamento antigo sai da redoma - é Le Foog! O velho escavador conta-lhe as suas aventuras subaquáticas e falha-lhe da planta ameaçadora a que ele chama a Alga da Vida. Quando o [Sim] volta à superfície com as notícias, o Ministério oferece-lhe um cargo em terra firme - foi promovido a Libertador de Relíquias!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Libertador de Relíquias.

O [Sim] parte para o local de mergulho, convencido de que encontra o Le Foog na água. A fase inicial do mergulho corre bem, até o [Sim] prender o seu tubo de ar ao do seu parceiro. Ambos se debatem com a situação quando, subitamente, o há muito perdido Le Foog emerge das profundezas para libertar os dois aventureiros e levá-los à superfície. as cadeias de notícias esquecem-se completamente da operação de resgate e entrevistam o herói, Le Foog. Embaraçado, o Ministério da Aventura recomenda uma nova carreira para o [Sim], pois acabou de ser despedido.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 4: Escavadora das Profundezas Submarinas
75% de chance de acontecer
O escavador das profundezas submarinas Pierre Le Foog, descobridor de vários navios afundados cheios de ouro e de deliciosos doces feitos de sal marinho, desapareceu na viragem do século. O Ministério da Aventura quer que ele seja descoberto. Le Foog supostamente desapareceu em águas perigosas e a [Sim] precisa de ajuda. O Ministério só financia um membro da equipa. Deve a [Sim] contratar um especialista em sonar ou em mergulho?
Especialista em Sonar Especialista em Mergulho

As águas sobre o suposto local onde jaz Le Foog são muito vastas, pelo que a [Sim] decide que é melhor utilizar técnicas avançadas de sonar para encontrar o Le Foog. O especialista em sonar informa-o, pouco depois, de que encontrou algo estranho debaixo de água - algo em movimento. A [Sim] mergulha e, orientada pelo especialista em sonar, encontra Le Foog num submarino! A [Sim] faz sinal a Le Foog para subir à superfície, onde os dois discutem a vida subaquática de Le Foog e os novos desenvolvimentos na comida com base em sal marinho. O relatório da [Sim] é tão bom que o Canal de Notícias Sim compra os direitos para fazer um filme, dando à [Sim] 375 $ Simoleões!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §375.

A [Sim] acredita que o sonar encontrará o Le Foog mais depressa do que uma equipa de mergulhadores, por isso leva o seu navio para a última posição conhecida de Le Foog e põe o especialista em sonar a trabalhar. Umas horas depois o especialista chama a [Sim] e aponta para um blip promissor no seu ecrã. A [Sim] veste o equipamento e mergulha para descobrir que afinal o blip é um pequeno cardume de tubarões. A [Sim] tenta freneticamente fugir, mas os tubarões são demasiado rápidos. Mais tarde, ferida e com nódoas negras, mas já no navio, a [Sim] envia um relatório de situação pela rádio ao Ministério e eles informam-na de que ela pode pagar 265 $ Simoleões para cobrir o custo da expedição!

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §265 dos fundos familiares.

A [Sim] acha que é melhor procurar o Le Foog pessoalmente e na companhia do seu assistente a [Sim] mergulha e começa a sua descida. Perto do fim descobrem uma grande redoma de vidro, e quando se aproximam a nadar, um Sim com equipamento antigo sai da redoma - é Le Foog! O velho escavador conta-lhe as suas aventuras subaquáticas e falha-lhe da planta ameaçadora a que ele chama a Alga da Vida. Quando a [Sim] volta à superfície com as notícias, o Ministério oferece-lhe um cargo em terra firme - foi promovida a Libertadora de Relíquias!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Libertadora de Relíquias.

A [Sim] parte para o local de mergulho, convencida de que encontra o Le Foog na água. A fase inicial do mergulho corre bem, até a [Sim] prender o seu tubo de ar ao do seu parceiro. Ambos se debatem com a situação quando, subitamente, o há muito perdido Le Foog emerge das profundezas para libertar os dois aventureiros e levá-los à superfície. As cadeias de notícias esquecem-se completamente da operação de resgate e entrevistam o herói, Le Foog. Embaraçado, o Ministério da Aventura recomenda uma nova carreira para a [Sim], pois acabou de ser despedida.

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Nível 5

Cartão de oportunidade — Nível 5: Caçador de Relíquias
15% de chance de acontecer
[Sim] posiciona a sua corda na rocha e desce suavemente à tumba que ele acaba de descobrir. O caminho à sua frente parece perigoso e, certamente, está cheio de armadilhas. Talvez até algumas lâminas na parede e dardos envenenados. [Sim] vê uma rocha grande que ele pode empurrar até o que parece ser algum mecanismo movido por pressão. Ele também pode puxar uma alavanca secreta que acaba de descobrir atrás de uma estátua desbotada em forma de macaco. Qual é a melhor opção?
Empurrar a Rocha Puxar a Alavanca

Em sua carreira como Caçador de Relíquias, [Sim] sempre conseguiu ótimas descobertas usando mecanismos de pressão como esse. Por isso, ele empurra a rocha até o que parece ser uma espécie de prato. As paredes à sua volta gemem e vapor começa a sair por entre as frestas. [Sim] está a ponto de sair correndo, quando um estrado de pedra sai vagarosamente do teto. Em sua ponta está nada menos do que a lendária Caveira de Lua Aka. [Sim] recolhe a peça e decide doá-la ao museu local, para que seja admirada por séculos. [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Lógica!

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

Durante o seu treinamento no Ministério da Aventura, [Sim] aprendeu que nada pode dar errado quando se empurra uma rocha sobre um mecanismo de pressão. Ele não perde tempo e empurra a rocha sobre uma espécie de prato. Imediatamente, ele é atingido por uma série de dardos venenosos e começa a sentir tonturas. Cambaleando, [Sim] consegue sair da tumba e pede resgate ao Ministério pelo rádio. A ajuda chega em menos de uma hora. Apesar de não admitir falhas em seu programa de treinamento, o Ministério decide perdoar [Sim] pela falha na expedição. [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Físico!

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] analisa as suas opções e acaba decidindo que a alavanca é a decisão mais correta. Porém, o resultado não é tão seguro. O chão abre e [Sim] é obrigado a usar o seu arpão com gancho para balançar sobre o buraco e cair do outro lado. Enquanto limpa a poeira de sua roupa, [Sim] vê um brilho intenso com o canto dos olhos e acaba descobrindo uma sala escondida cheia de tesouros dourados. Para a sorte de [Sim], não existe nenhuma armadilha, pois os donos da tumba não esperavam que alguém fosse sobreviver ao chão falso. Ele enche a sua mochila de ouro e sai da tumba. O Ministério paga com satisfação a [Sim] a sua comissão de $ 500 Simoleons pela descoberta.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

Em sua carreira como Caçador de Relíquias, a pior coisa que [Sim] já fez ao puxar uma alavanca foi liberar uma rocha gigante e redonda, em que ele conseguiu escapar correndo o máximo que pôde. Por isso, [Sim] puxa a alavanca sem medo. Em vez de abrir uma porta, como [Sim] esperava, a alavanca ativa um mecanismo que começa a encher a tumba de lava incandescente. Com saudade de seus dias de Espeleologista, [Sim] se esconde no buraco mais próximo e espera que a lava escorra para o outro lado. [Sim] deixa a tumba queimado e ainda precisa pagar $ 360 Simoleons do seu próprio bolso porque o Ministério não cobre despesas médicas geradas por alavancas.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §360 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Caçadora de Relíquias
15% de chance de acontecer
[Sim] posiciona a sua corda na rocha e desce suavemente à tumba que ela acaba de descobrir. O caminho à sua frente parece perigoso e, certamente, está cheio de armadilhas. Talvez até algumas lâminas na parede e dardos envenenados. [Sim] vê uma rocha grande que ela pode empurrar até o que parece ser algum mecanismo movido por pressão. Ela também pode puxar uma alavanca secreta que acaba de descobrir atrás de uma estátua desbotada em forma de macaco. Qual é a melhor opção?
Empurrar a Rocha Puxar a Alavanca

Em sua carreira como Caçadora de Relíquias, [Sim] sempre conseguiu ótimas descobertas usando mecanismos de pressão como esse. Por isso, ela empurra a rocha até o que parece ser uma espécie de prato. As paredes à sua volta gemem e vapor começa a sair por entre as frestas. [Sim] está a ponto de sair correndo, quando um estrado de pedra sai vagarosamente do teto. Em sua ponta está nada menos do que a lendária Caveira de Lua Aka. [Sim] recolhe a peça e decide doá-la ao museu local, para que seja admirada por séculos. [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Lógica!

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

Durante o seu treinamento no Ministério da Aventura, [Sim] aprendeu que nada pode dar errado quando se empurra uma rocha sobre um mecanismo de pressão. Ela não perde tempo e empurra a rocha sobre uma espécie de prato. Imediatamente, ela é atingida por uma série de dardos venenosos e começa a sentir tonturas. Cambaleando, [Sim] consegue sair da tumba e pede resgate ao Ministério pelo rádio. A ajuda chega em menos de uma hora. Apesar de não admitir falhas em seu programa de treinamento, o Ministério decide perdoar [Sim] pela falha na expedição. [Sim] perde 1 ponto de habilidade em Físico!

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

[Sim] analisa suas opções e acaba decidindo que a alavanca é a decisão mais segura. Porém, o resultado não é tão seguro. O chão abre e [Sim] é obrigada a usar o seu arpão com gancho para balançar sobre o buraco e cair do outro lado. Enquanto limpa a poeira de sua roupa, [Sim] vê um brilho intenso com o canto dos olhos e acaba descobrindo uma sala escondida cheia de tesouros dourados. Para sorte de [Sim], não existe nenhuma armadilha, pois os donos da tumba não esperavam que alguém fosse sobreviver ao chão falso. Ela enche sua mochila de ouro e sai da tumba. O Ministério paga com satisfação a [Sim] a sua comissão de $ 500 Simoleons pela descoberta.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

Em sua carreira como Caçadora de Relíquias, a pior coisa que [Sim] já fez ao puxar uma alavanca foi liberar uma rocha gigante e redonda, da qual conseguiu escapar correndo o máximo que pôde. Por isso, [Sim] puxa a alavanca sem medo. Em vez de abrir uma porta, como [Sim] esperava, a alavanca ativa um mecanismo que começa a encher a tumba de lava incandescente. Com saudade de seus dias de Espeleologista, [Sim] se esconde no buraco mais próximo e espera que a lava escorra para o outro lado. [Sim] deixa a tumba queimada e ainda precisa pagar $ 360 Simoleons do seu próprio bolso porque o Ministério não cobre despesas médicas geradas por alavancas.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §360 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Libertador de Relíquias
15% de chance de acontecer
O [Sim] salta de um ressalto na rocha para a corda para chegar ao seu túmulo recém-descoberto. O caminho parece ser perigoso e cheio de armadilhas. Talvez até lâminas rotativas e dardos envenenados! O [Sim] vê uma grande pedra que parece poder empurrar para uma placa de pressão. Também pode puxar a alavanca discretamente escondida atrás da estátua desbotada do macaco. Qual é a melhor maneira de avançar?
Empurrar o Bloco Puxar a Alavanca

Na experiência do [Sim] em libertação de relíquias, empurrar blocos de pedra para placas de pressão resultou sempre na revelação de zonas ocultas ou portas destrancadas, por isso ele empurra o bloco para a placa. As paredes à sua volta gemem e sai vapor das aberturas na pedra. O [Sim] está quase a fugir quando do tecto desce um altar de pedra, no qual repousa o fabuloso Crânio de Aka Lua. O [Sim] pega nele e oferece-o ao museu local para ser exposto durante séculos. O [Sim] recebe um ponto de Lógica!

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

Os seus professores no Ministério da Aventura disseram ao [Sim] que nunca fazia mal empurrar um grande bloco de pedra para uma placa de pressão. Confiando na sabedoria dos seus professores, o [Sim] empurra o bloco a custo, libertando uma rajada de dardos envenenados, muitos dos quais acertam no seu corpo. O [Sim] consegue rastejar para fora do túmulo e fazer um pedido pela rádio e o Ministério envia rapidamente uma equipa de resgate. Embora o Ministério não esteja preparado para admitir que falhou ao ensinar errado ao [Sim] estão, mesmo assim, aborrecidos. O [Sim] perde um ponto de Corpo!

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

O [Sim] pensa nas opções ao seu dispor e decide que a alavanca é a melhor escolha. O resultado não é propriamente seguro - quando a alavanca é puxada o chão abate e o [Sim] é obrigado a usar o seu gancho para se balançar para o outro lado do abismo. O [Sim] sacode o pó e repara num cintilar pelo canto do olho, que revela ser uma sala cheia de ouro. Para sorte do [Sim], os antigos devem ter pensado que poderia sobreviver à armadilha e fugir com sacos cheios de ouro. O Ministério tem o prazer de oferecer ao [Sim] 500 $ Simoleões!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

A pior coisa que o [Sim] jamais viu depois de puxar uma alavanca foi uma pedra gigante, que ele evitou correndo muito depressa. Assim, o [Sim] puxa a alavanca. Em vez de abrir a porta, como ele esperava, o túmulo começa a ser cheio de lava. recordando os seus tempos de espeleólogo, o [Sim] salta para o buraco mais próximo e espera que a lava corra noutra direcção. Não corre. Do túmulo sai um [Sim] mais sábio e mais estaladiço, que deve pagar 360 $ Simoleões pelas despesas médicas, pois o Ministério recusa-se a pagar puxadelas de alavanca mal pensadas.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §360 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 5: Libertadora de Relíquias
15% de chance de acontecer
A [Sim] salta de um ressalto na rocha para a corda para chegar ao seu túmulo recém-descoberto. O caminho parece ser perigoso e cheio de armadilhas. Talvez até lâminas rotativas e dardos envenenados! A [Sim] vê uma grande pedra que parece poder empurrar para uma placa de pressão. Também pode puxar a alavanca discretamente escondida atrás da estátua desbotada do macaco. Qual é a melhor maneira de avançar?
Empurrar o Bloco Puxar a Alavanca

Na experiência da [Sim] em libertação de relíquias, empurrar blocos de pedra para placas de pressão resultou sempre na revelação de zonas ocultas ou portas destrancadas, por isso ela empurra o bloco para a placa. As paredes à sua volta gemem e sai vapor das aberturas na pedra. A [Sim] está quase a fugir quando do tecto desce um altar de pedra, no qual repousa o fabuloso Crânio de Aka Lua. A [Sim] pega nele e oferece-o ao museu local para ser exposto durante séculos. A [Sim] recebe um ponto de Lógica!

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

Os seus professores no Ministério da Aventura disseram à [Sim] que nunca fazia mal empurrar um grande bloco de pedra para uma placa de pressão. Confiando na sabedoria dos seus professores, a [Sim] empurra o bloco a custo, libertando uma rajada de dardos envenenados, muitos dos quais acertam no seu corpo. A [Sim] consegue rastejar para fora do túmulo e fazer um pedido pela rádio e o Ministério envia rapidamente uma equipa de resgate. Embora o Ministério não esteja preparado para admitir que falhou ao ensinar mal a [Sim], estão mesmo assim, aborrecidos. A [Sim] perde um ponto de Corpo!

Penalidade:
Habilidade Físico-1 ponto de habilidade em Físico.

A [Sim] pensa nas opções ao seu dispor e decide que a alavanca é a melhor escolha. O resultado não é propriamente seguro quando a alavanca é puxada o chão abate e a [Sim] é obrigada a usar o seu gancho para se balançar para o outro lado do abismo. A [Sim] sacode o pó e repara num cintilar pelo canto do olho, que revela ser uma sala cheia de ouro. Para sorte da [Sim], os antigos devem ter pensado que poderia sobreviver à armadilha e fugir com sacos cheios de ouro. O Ministério tem o prazer de oferecer à [Sim] 500 $ Simoleões!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §500.

A pior coisa que a [Sim] jamais viu depois de puxar uma alavanca foi uma pedra gigante, que ela evitou correndo muito depressa. Assim, a [Sim] puxa a alavanca. Em vez de abrir a porta, como ela esperava, o túmulo começa a ser cheio de lava. Recordando os seus tempos de espeleóloga, a [Sim] salta para o buraco mais próximo e espera que a lava corra noutra direcção. Não corre. Do túmulo sai uma [Sim] mais sábia e mais estaladiça, que deve pagar 360 $ Simoleões pelas despesas médicas, pois o Ministério recusa-se a pagar puxadelas de alavanca mal pensadas.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §360 dos fundos familiares.

Nível 6

Cartão de oportunidade — Nível 6: Pirata Terrível
85% de chance de acontecer
[Sim] está parado na proa do seu navio, o S.S. Serpente, e olha o mar diante dele. Ele avista a bombordo um lindo transatlântico, certamente cheio de comidas deliciosas e turistas ricos. A estibordo está um cargueiro que pode render um saque ainda mais valioso, embora [Sim] só possa descobrir a carga depois da abordagem. Só dá tempo de atacar um dos navios, qual será a ordem de [Sim]?
A Bombordo! A Estibordo!

A tripulação não faz uma refeição decente há vários dias, e por isso a idéia[sic] de um banquete ao mesmo tempo em que roubam jóias[sic] é boa demais para deixar passar. “Arrr, à bombordo!", [Sim] grita e a tripulação obedece imediatamente. A caveira e os ossos cruzados tremulam no mastro principal, enquanto o navio emparelha com o transatlântico, que se rende na mesma hora. A tripulação corre direto para o salão de jantar, onde se empanturra com a melhor comida antes de tomar as jóias[sic] dos passageiros, que serão doadas para os pobres. O público adora [Sim] e sua pirataria para caridade, por isso ele ganha uma recompensa de $ 1200 Simoleons.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.200.

“A Bombordo!”, grita [Sim]. “Arrrr, eu vou adorar rasgar as velas daquele navio.” O contramestre de [Sim] tenta avisá-lo que o transatlântico não possui velas, mas ele está concentrado demais para escutar. A tripulação, que rola de rir com a ignorância de [Sim], falha ao abordar o transatlântico na melhor posição e o navio usa toda a força de seus motores para sumir no horizonte. O relatório de [Sim] sobre o caso coloca toda a culpa em seus asseclas, que ele chama de “marinheiros de primeira viagem”. O Ministério, porém, não agüenta[sic] mais os trocadilhos infames de [Sim] e decide rebaixá-lo a Caçador de Relíquias.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Caçador de Tesouros.

[Sim] balança a sua espada como um louco na direção do cargueiro e a tripulação age imediatamente. Enquanto se aproxima, [Sim] recebe um pedido de ajuda do cargueiro. Pelo jeito, o cargueiro é um navio militar disfarçado para o transporte de ogivas e uma delas foi ativada por acidente! [Sim] sobe a bordo sem tempo a perder e segue a sua intuição para cortar o fio azul da ogiva com sua espada em vez do vermelho. O Ministério da Aventura logo fica sabendo sobre como [Sim] salvou o navio e decide promovê-lo a Desarmador de Ogivas!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Desarmador de Ogivas.

O valor das jóias[sic] dos ricos no transatlântico é garantido, mas, como bom pirata, [Sim] decide arriscar e atacar o cargueiro. Sem perder tempo, [Sim] aborda a embarcação e ordena à sua tripulação que vasculhe o navio em busca de cargas valiosas. Algum tempo depois, a tripulação volta carregando um abajur. Parece que é só o que o navio está transportando. Decepcionado, [Sim] ainda tenta procurar o transatlântico, mas o navio já desapareceu no horizonte. [Sim] vende os abajures para cobrir parte dos gastos da expedição, mas ainda assim é obrigado a desembolsar $ 800 Simoleons do seu próprio dinheiro.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §800 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 6: Pirata Terrível
85% de chance de acontecer
[Sim] está parada na proa do seu navio, o S.S. Serpente, e olha o mar diante dela. Ela avista a bombordo um lindo transatlântico, certamente cheio de comidas deliciosas e turistas ricos. A estibordo está um cargueiro que pode render um saque ainda mais valioso, embora [Sim] só possa descobrir a carga depois da abordagem. Só dá tempo de atacar um dos navios, qual será a ordem de [Sim]?
A Bombordo! A Estibordo!

A tripulação não faz uma refeição decente há vários dias, e por isso a idéia[sic] de um banquete ao mesmo tempo em que roubam jóias[sic] é boa demais para deixar passar. “Arrr, à bombordo!", [Sim] grita e a tripulação obedece imediatamente. A caveira e os ossos cruzados tremulam no mastro principal, enquanto o navio emparelha com o transatlântico, que se rende na mesma hora. A tripulação corre direto para o salão de jantar, onde se empanturra com a melhor comida antes de tomar as jóias[sic] dos passageiros, que serão doadas para os pobres. O público adora [Sim] e sua pirataria para caridade, por isso ela ganha uma recompensa de $ 1200 Simoleons.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.200.

“A Bombordo!”, [Sim] grita. “Arrrr, eu vou adorar rasgar as velas daquele navio.” O contramestre de [Sim] tenta avisá-la que o transatlântico não possui velas, mas ela está concentrada demais para escutar. A tripulação, que rola de rir com a ignorância de [Sim], falha ao abordar o transatlântico na melhor posição e o navio usa toda a força de seus motores para sumir no horizonte. O relatório de [Sim] sobre o caso coloca toda a culpa em seus asseclas, que ela chama de “marinheiros de primeira viagem”. O Ministério, porém, não agüenta[sic] mais os trocadilhos infames de [Sim] e decide rebaixá-la a Caçadora de Relíquias.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Caçador de Tesouros.

[Sim] balança sua espada como uma louca na direção do cargueiro e a tripulação age imediatamente. Enquanto se aproxima, [Sim] recebe um pedido de ajuda do cargueiro. Pelo jeito, o cargueiro é um navio militar disfarçado para o transporte de ogivas e uma delas foi ativada por acidente! [Sim] sobe a bordo sem tempo a perder e segue a sua intuição para cortar o fio azul da ogiva com a sua espada em vez do vermelho. O Ministério da Aventura logo fica sabendo sobre como [Sim] salvou o navio e decide promovê-la a Desarmadora de Ogivas!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Desarmador de Ogivas.

O valor das jóias dos ricos no transatlântico é garantido, mas, como boa pirata, [Sim] decide arriscar e atacar o cargueiro. Sem perder tempo, [Sim] aborda a embarcação e ordena à sua tripulação que vasculhe o navio em busca de cargas valiosas. Algum tempo depois, a tripulação volta carregando um abajur. Parece que é só o que o navio está transportando. Decepcionada, [Sim] ainda tenta procurar o transatlântico, mas o navio já desapareceu no horizonte. [Sim] vende os abajures para cobrir parte dos gastos da expedição, mas ainda assim é obrigada a desembolsar $ 800 Simoleons do seu próprio dinheiro.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §800 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 6: Temível Pirata
85% de chance de acontecer
O [Sim] está no convés do seu navio, o S.S. Serpente, e observa o mar à sua frente. A bombordo está um belo navio de cruzeiros, certamente cheio de comida maravilhosa e turistas milionários. A estibordo está um cargueiro que pode conter carga ainda mais rica, embora o [Sim] só saiba quando abrir os caixotes. Só há tempo para invadir e tomar um dos navios. Que ordem deve o [Sim] dar?
Tudo a Bombordo! Tudo a Estibordo!

A tripulação do [Sim] não come há dias e a ideia de jóias[sic] tomadas facilmente aos ricos é demasiado deliciosa para deixar passar. "Arrr, tudo a bombordo!" grita ele e a tripulação cumpre imediatamente o seu desejo. O navio apresenta o crânio e as tíbias cruzadas e encosta ao lado do navio de cruzeiros, que se rende imediatamente. A tripulação do [Sim] vai directamente à copa para comer, e depois libertam as jóias[sic] dos passageiros, a serem doadas aos pobres e necessitados. O público adora o [Sim] pela sua pirataria caridosa e ele ganha 1200 $ Simoleões!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.200.

"Tudo a bombordo!" grita o [Sim]. "Arrrr, agradam-me as curvas daquele navio". O imediato do [Sim] tenta dizer-lhe que o navio de cruzeiros não tem curvas, mas o [Sim] está demasiado envolvido no seu número de pirata que não ouve o que lhe dizem. A tripulação, muito divertida com as tolices do [Sim], não faz uma abordagem correcta ao navio de cruzeiros, que acaba por fugir no horizonte. O relatório do [Sim] lança toda a culpa para os "miseráveis marinheiros de água doce". No entanto, o Ministério, farto das tolices do [Sim], decide despromovê-lo a Libertador de Relíquias.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Libertador de Relíquias.

O [Sim] agita dramaticamente a sua espada na direcção do cargueiro, inspirando a tripulação a agir. Em breve o [Sim] recebe uma mensagem inesperada do cargueiro a pedir-lhe ajuda. Ao que aprece o cargueiro é um navio militar que transporta ogivas - uma das quais foi inesperadamente activada! O [Sim] corre para o cargueiro e assume correctamente que o fio a cortar coma sua espada é o fio azul. Salvador do navio, o [Sim] é informado pelo Ministério da Aventura de que deve apresentar-se ao novo cargo de Desarmador de Ogivas!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Desarmador de Ogivas.

Embora o elevado valor dos bens do navio de cruzeiro seja garantido, o [Sim] decide arriscar e abordar o cargueiro. Com a postura de um jogador, o [Sim] entra no cargueiro e manda a sua tripulação examinar o porão. Pouco depois um membro da tripulação com ar tristonho chega com um candeeiro na mão, informando o [Sim] de que o navio só tem candeeiros. Aborrecido, o [Sim] procura o navio de cruzeiro pelos mares, descobrindo que há muito desapareceu no horizonte. O [Sim] vende os candeeiros para cobrir o custo da expedição, mas continua a ter que pagar 800 $ Simoleões do seu próprio bolso.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §800 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 6: Temível Pirata
85% de chance de acontecer
A [Sim] está no convés do seu navio, o S.S. Serpente, e observa o mar à sua frente. A bombordo está um belo navio de cruzeiros, certamente cheio de comida maravilhosa e turistas milionários. A estibordo está um cargueiro que pode conter carga ainda mais rica, embora a [Sim] só saiba quando abrir os caixotes. Só há tempo para invadir e tomar um dos navios. Que ordem deve a [Sim] dar?
Tudo a Bombordo! Tudo a Estibordo!

A tripulação da [Sim] não come há dias e a ideia de jóias[sic] tomadas facilmente aos ricos é demasiado deliciosa para deixar passar. "Arrr, tudo a bombordo!" grita ela e a tripulação cumpre imediatamente o seu desejo. O navio apresenta o crânio e as tíbias cruzadas e encosta ao lado do navio de cruzeiros, que se rende imediatamente. A tripulação da [Sim] vai directamente à copa para comer, e depois libertam as jóias[sic] dos passageiros, a serem doadas aos pobres e necessitados. O público adora a [Sim] pela sua pirataria caridosa e ela ganha 1200 $ Simoleões!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §1.200.

"Tudo a bombordo!" grita a [Sim]. "Arrrr, agradam-me as curvas daquele navio". O imediato da [Sim] tenta dizer-lhe que o navio de cruzeiros não tem curvas, mas a [Sim] está demasiado envolvida no seu número de pirata que não ouve o que lhe dizem. A tripulação, muito divertida com as tolices da [Sim], não faz uma abordagem correcta ao navio de cruzeiros, que acaba por fugir no horizonte. O relatório da [Sim] lança toda a culpa para os "miseráveis marinheiros de água doce". No entanto, o Ministério, farto das tolices da [Sim], decide despromovê-la a Libertadora de Relíquias.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Libertadora de Relíquias.

A [Sim] agita dramaticamente a sua espada na direcção do cargueiro, inspirando a tripulação a agir. Em breve a [Sim] recebe uma mensagem inesperada do cargueiro a pedir-lhe ajuda. Ao que parece o cargueiro é um navio militar que transporta ogivas, uma das quais foi inesperadamente activada! A [Sim] corre para o cargueiro e assume correctamente que o fio a cortar coma sua espada é o fio azul. Salvadora do navio, a [Sim] é informada pelo Ministério da Aventura de que deve apresentar-se ao novo cargo de Desarmadora de Ogivas!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Desarmadora de Ogivas.

Embora o elevado valor dos bens do navio de cruzeiro seja garantido, a [Sim] decide arriscar e abordar o cargueiro. Com a postura de um jogador, a [Sim] entra no cargueiro e manda a sua tripulação examinar o porão. Pouco depois um membro da tripulação com ar tristonho chega com um candeeiro na mão, informando a [Sim] de que o navio só tem candeeiros. Aborrecida, a [Sim] procura o navio de cruzeiro pelos mares, descobrindo que há muito desapareceu no horizonte. A [Sim] vende os candeeiros para cobrir o custo da expedição, mas continua a ter que pagar 800 $ Simoleões do seu próprio bolso.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §800 dos fundos familiares.

Nível 7

Cartão de oportunidade — Nível 7: Desarmador de Ogivas
15% de chance de acontecer
A equipe de [Sim] decide dar um pulo ao estádio local para assistir a um joguinho de futebol. A turma merece um descanso depois de uma dura semana desarmando ogivas. De repente, o locutor do estádio anuncia que existe o risco de explosão iminente, pois, acidentalmente, os fios do telão se enrolaram com os fios da máquina que esquenta as salsichas no carrinho de cachorro-quente. O público entra em pânico e o estádio pode voar pelos ares! [Sim] tem poucos segundos para analisar a situação e tomar uma atitude. Ele deve ordenar uma evacuação ou tentar desenrolar os fios? O que ele faz?
Ordenar a Evacuação Desenrolar os Fios

[Sim] acredita que dá conta de evitar a explosão, mas o tempo pode não ser suficiente e muitas vidas estão em jogo. Ele fica para trás e usa um conjunto de explosivos leves para tentar descarregar parte dos fios e atrasar a explosão inevitável. A idéia[sic] parece dar certo e a corrente elétrica começa a fluir na direção contrária, o que pode dar ao público minutos preciosos até que os fios enrolados entrem em curto-circuito. Não é bem o que acontece, mas o resultado é igualmente espetacular. Em vez de explodir o telão, [Sim] acaba gerando um show pirotécnico. A multidão se acalma com as luzes coloridas e a crise é solucionada! Por sua habilidade e pensamento rápido, [Sim] é promovido pelo Ministério a Negociador de Reféns!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Negociador de Reféns.

[Sim] não gosta nada do que está vendo e ordena uma evacuação imediata. Ao ver que o Desarmador de Ogivas do governo já desistiu de evitar a explosão, o público entra em pânico ainda maior. Porém, o poder das salsichas nunca pode ser subestimado. Na correria, a multidão destrói acidentalmente o carrinho de cachorro-quente e o curto- circuito[sic] cessa imediatamente. Porém, as imagens de salsichas pisoteadas rodam o mundo e cidade é condenada por um desperdício tão grande de comida. O Ministério não fica nada satisfeito com a maneira com que [Sim] enfrentou uma situação de crise e por isso ele é demitido!

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] sabe lá no fundo que ele pode salvar toda aquela multidão. Ele pede à sua equipe que tente acalmar as pessoas e parte para resolver o problema. Ele chega ao local em que os fios estão enrolados e percebe que a eletricidade do carrinho de cachorro-quente pode ser contida. [Sim] rapidamente constrói um dispositivo isolante usando um chiclete mascado, uma cadeira do estádio e muita fita crepe, e acaba com a ameaça. Melhor que isso, a cidade fica encantada ao saber que a eletricidade economizada com a contenção do curto-circuito é suficiente para iluminar a cidade por um mês e por isso todos estão dispensados da conta de luz. [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Mecânica.

Recompensas:
Habilidade Mecânica+1 ponto de habilidade em Mecânica.

[Sim] já enfrentou situações tensas assim centenas de vezes, por isso ele corre até o carrinho de cachorro-quente para conter o curto-circuito. Porém, um funcionário do estádio corta a energia elétrica e resolve a situação imediatamente. Sem pensar muito bem, [Sim] ordena que a energia seja religada porque ele não conseguirá cortar os fios do carrinho no escuro e o funcionário decide não contrariar um especialista do governo. O pico repentino de energia antecipa a explosão e o telão é arremessado para o centro do gramado. Nenhum Sim fica ferido, mas o gramado fica arruinado. [Sim] é obrigado a arcar com os custos do reparo: $ 4000 Simoleons.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §4.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 7: Desarmadora de Ogivas
15% de chance de acontecer
A equipe de [Sim] decide dar um pulo ao estádio local para assistir a um joguinho de futebol. A turma merece um descanso depois de uma dura semana desarmando ogivas. De repente, o locutor do estádio anuncia que existe o risco de explosão iminente, pois, acidentalmente, os fios do telão se enrolaram com os fios da máquina que esquenta as salsichas no carrinho de cachorro-quente. O público entra em pânico e o estádio pode voar pelos ares! [Sim] tem poucos segundos para analisar a situação e tomar uma atitude. Ela deve ordenar uma evacuação ou tentar desenrolar os fios? O que ela faz?
Ordenar a Evacuação Desenrolar os Fios

[Sim] acredita que daria conta de evitar a explosão, mas o tempo pode não ser suficiente e muitas vidas estão em jogo. Ela fica para trás e usa um conjunto de explosivos leves para tentar descarregar parte dos fios e atrasar a explosão inevitável. A idéia[sic] parece dar certo e a corrente elétrica começa a fluir na direção contrária, o que pode dar ao público minutos preciosos até que os fios enrolados entrem em curto-circuito. Não é bem o que acontece, mas o resultado é igualmente espetacular. Em vez de explodir o telão, [Sim] acaba gerando um show pirotécnico. A multidão se acalma com as luzes coloridas e a crise é solucionada! Por sua habilidade e pensamento rápido, [Sim] é promovida pelo Ministério a Negociadora de Reféns!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Negociadora de Reféns.

[Sim] não gosta nada do que está vendo e ordena uma evacuação imediata. Ao ver que a Desarmadora de Ogivas do governo já desistiu de evitar a explosão, o público entra em pânico ainda maior. Porém, o poder das salsichas nunca pode ser subestimado. Na correria, a multidão destrói acidentalmente o carrinho de cachorro-quente e o curto-circuito cessa imediatamente. Porém, as imagens de salsichas pisoteadas rodam o mundo e a cidade é condenada por um desperdício tão grande de comida. O Ministério não fica nada satisfeito com a maneira que [Sim] enfrentou uma situação de crise e por isso ela é demitida!

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] sabe lá no fundo que ela pode salvar toda aquela multidão. Ela pede à sua equipe que tente acalmar as pessoas e parte para resolver o problema. Ela chega ao local em que os fios estão enrolados e percebe que a eletricidade do carrinho de cachorro-quente pode ser contida. [Sim] rapidamente constrói um dispositivo isolante usando um chiclete mascado, uma cadeira do estádio e muita fita crepe, e acaba com a ameaça. Melhor que isso, a cidade fica encantada ao saber que a eletricidade economizada com a contenção do curto-circuito é suficiente para iluminar a cidade por um mês e por isso todos estão dispensados da conta de luz. [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Mecânica.

Recompensas:
Habilidade Mecânica+1 ponto de habilidade em Mecânica.

[Sim] já enfrentou situações tensas assim centenas de vezes, por isso ela corre até o carrinho de cachorro-quente para conter o curto-circuito. Porém, um funcionário do estádio corta a energia elétrica e resolve a situação imediatamente. Sem pensar muito bem, [Sim] ordena que a energia seja religada porque ela não conseguirá cortar os fios do carrinho no escuro e o funcionário decide não contrariar uma especialista do governo. O pico repentino de energia antecipa a explosão e o telão é arremessado para o centro do gramado. Nenhum Sim fica ferido, mas o gramado fica arruinado. [Sim] é obrigada a arcar com os custos do reparo: $ 4000 Simoleons.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §4.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 7: Desarmador de Ogivas
15% de chance de acontecer
A equipa do [Sim] faz uma viagem de estádio local para ver um jogo, um descanso merecido no fim de uma semana cheia de desarmamentos de ogivas. Subitamente, surge o pânico quando o apresentador avisa a multidão de uma explosão iminente, de algum modo, os fios da televisão gigante do estádio cruzaram-se com os fios da máquina de distribuição de nachos de queijo. O estádio inteiro vai explodir! Os segundos estão a passar e o [Sim] avalia a situação, não está famosa. O [Sim] pode mandar evacuar o estádio ou tentar cortar os fios. Qual é a decisão?
Mandar Evacuar Cortar os Fios

O [Sim] acha que consegue desmantelar o aparelho, mas não há tempo e há demasiadas vidas em risco. Ele afasta-se para tentar atrasar a explosão inevitável com um conjunto de pequenos explosivos com temporizador. O [Sim] destrói os fios e manda a carga na direcção contrária, o que ele espera dar à multidão os preciosos minutos necessários enquanto o aparelho recarrega. isto não corre exactamente como foi planeado, mas o resultado não deixa de ser espectacular. Em vez da televisão explodir, o [Sim] activa os foguetes. A multidão acalma e a crise é evitada! pelas suas capacidades de decisão imediata, o Ministério promove o [Sim] a Negociador de Reféns!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Negociador de Reféns.

A situação não agrada ao [Sim] e ele manda evacuar o estádio. Quando o Desarmador de Ogivas desiste gera-se o pânico, e a multidão atropela-se para sair. No entanto, a ordem, ou neste caso, o queijo, ocasionalmente emerge do caos. A multidão acidentalmente destrói a banca de nachos de queijo, cancelando a explosão e salvando o dia. No entanto, a explosão de fogo foi apenas substituída por uma explosão de queijo e uma grande parte do estádio está adora coberta de queijo. O Ministério não está satisfeito com o pânico provocado pelo [Sim] e ele é despedido!

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

No fundo, o [Sim] sabe que consegue salvar a situação. Ele pede que lhe dêem[sic] espaço e manda a sua equipa acalmar a multidão. Quando o [Sim] vê a ogiva de nachos-televisão repara que a energia libertada pelo aparelho pode ser controlada. O [Sim] constrói rapidamente um dispositivo de controlo com pastilha elástica, um banco do estádio e muita fita-cola, eliminando a ameaça. A cidade fica muito satisfeita ao descobrir que a energia contida na unidade é suficiente para abastecer a cidade durante um mês! O [Sim] recebe um ponto de Mecânica.

Recompensas:
Habilidade Mecânica+1 ponto de habilidade em Mecânica.

O [Sim] já deparou várias vezes com esta situação e põe rapidamente mãos à obra para desarmar a ogiva nachos-televisão. Noutra parte do estádio um funcionário desliga a corrente, interrompendo a contagem decrescente. infelizmente, o [Sim] manda voltarem a ligar a corrente para que possa trabalhar, sem pensar nas consequências. A súbita descarga de corrente despoleta a explosão adiantada, o que lança o ecrã gigante para o meio do campo. Nenhum Sims se magoa na explosão, mas o relvado imaculado agora está destruído! O [Sim] recebe ordens para pagar 4000 $ Simoleões em reparações.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §4.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 7: Desarmadora de Ogivas
15% de chance de acontecer
A equipa da [Sim] faz uma viagem ao estádio local para ver um jogo, um descanso merecido no fim de uma semana cheia de desarmamentos de ogivas. Subitamente, surge o pânico quando o apresentador avisa a multidão de uma explosão iminente, de algum modo, os fios da televisão gigante do estádio cruzaram-se com os fios da máquina de distribuição de nachos de queijo. O estádio inteiro vai explodir! Os segundos estão a passar e a [Sim] avalia a situação, não está famosa. A [Sim] pode mandar evacuar o estádio ou tentar cortar os fios. Qual é a decisão?
Mandar Evacuar Cortar os Fios

A [Sim] acha que consegue desmantelar o aparelho, mas não há tempo e há demasiadas vidas em risco. Ela afasta-se para tentar atrasar a explosão inevitável com um conjunto de pequenos explosivos com temporizador. A [Sim] destrói os fios e manda a carga na direcção contrária, o que ela espera dar à multidão os preciosos minutos necessários enquanto o aparelho recarrega. Isto não corre exactamente como foi planeado, mas o resultado não deixa de ser espectacular. Em vez da televisão explodir, a [Sim] activa os foguetes. A multidão acalma e a crise é evitada! Pelas suas capacidades de decisão imediata, o Ministério promove a [Sim] a Negociadora de Reféns!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Negociadora de Reféns.

A situação não agrada à [Sim] e ela manda evacuar o estádio. Quando a Desarmadora de Ogivas desiste gera-se o pânico, e a multidão atropela-se para sair. No entanto, a ordem, ou neste caso, o queijo, ocasionalmente emerge do caos. A multidão acidentalmente destrói a banca de nachos de queijo, cancelando a explosão e salvando o dia. No entanto, a explosão de fogo foi apenas substituída por uma explosão de queijo e uma grande parte do estádio está adora coberta de queijo. O Ministério não está satisfeito com o pânico provocado pela [Sim] e ela é despedida!

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

No fundo, a [Sim] sabe que consegue salvar a situação. Ela pede que lhe dêem[sic] espaço e manda a sua equipa acalmar a multidão. Quando a [Sim] vê a ogiva de nachos-televisão repara que a energia libertada pelo aparelho pode ser controlada. A [Sim] constrói rapidamente um dispositivo de controlo com pastilha elástica, um banco do estádio e muita fita-cola, eliminando a ameaça. A cidade fica muito satisfeita ao descobrir que a energia contida na unidade é suficiente para abastecer a cidade durante um mês! A [Sim] recebe um ponto de Mecânica.

Recompensas:
Habilidade Mecânica+1 ponto de habilidade em Mecânica.

A [Sim] já deparou várias vezes com esta situação e põe rapidamente mãos à obra para desarmar a ogiva nachos-televisão. Noutra parte do estádio um funcionário desliga a corrente, interrompendo a contagem decrescente. infelizmente, a [Sim] manda voltarem a ligar a corrente para que possa trabalhar, sem pensar nas consequências. A súbita descarga de corrente despoleta a explosão adiantada, o que lança o ecrã gigante para o meio do campo. Nenhum Sims se magoa na explosão, mas o relvado imaculado agora está destruído! A [Sim] recebe ordens para pagar 4000 $ Simoleões em reparações.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §4.000 dos fundos familiares.

Nível 8

Cartão de oportunidade — Nível 8: Negociador de Reféns
75% de chance de acontecer
[Sim] está descansando e devorando um sanduíche em um carro da equipe perto do local onde houve um assalto com reféns, quando é avisado pelo delegado que os bandidos se acalmaram e querem negociar. Ele limpa a mostarda de sua boca e vai bater um papo com os criminosos. Eles são diretos em suas exigências: querem um helicóptero para fugir, amendoim japonês para todo o bando e 1 milhão de Simoleons. [Sim] não tem muita certeza se deve usar psicologia reversa ou verborragia para fazê-los aceitar uma rendição. O que ele deve fazer?
Psicologia Reversa Condescendência

Manipular as mentes criminosas é tão fácil para [Sim] que chega a ser sem graça. “Acho que 1 milhão de Simoleons não é dinheiro suficiente”, ele diz. “Claro que é!”, responde o líder dos bandidos. “Se é tanto dinheiro assim, por que não pedir apenas meio milhão?” , [Sim] questiona. “Por que não pedir nada, então?”, retruca o meliante. [Sim] diz que duvida que eles sejam corajosos o suficiente para sair dali sem nada. Desafiados, os criminosos querem provar que [Sim] está errado e saem dali orgulhosos, caindo direto nas mãos da polícia. O Ministério nunca viu um negociador tão brilhante e quer aproveitar melhor a capacidade de [Sim]. Ele é promovido a Sim Internacional Misterioso!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Sim Internacional Misterioso.

[Sim] decide tentar psicologia reversa para que os criminosos desistam do plano. Infelizmente, [Sim] nunca soube bem o que é psicologia reversa e não demora muito para que os criminosos descubram que estão negociando com um bobão. Depois de um pouco de conversa, [Sim] sai correndo do prédio com a certeza de que o seu cabelo está pegando fogo. O Ministério da Aventura fica humilhado e acaba cedendo à nova exigência dos bandidos: [Sim] é rebaixado a Desarmador de Ogivas!

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Desarmador de Ogivas.

Depois de algum tempo de trabalho no Ministério da Aventura, [Sim] já descobriu o poder da verborragia. Ele imediatamente começa a xingar os criminosos de bandidos de meia-tigela, batedores de carteira e meliantes fora-da-lei. O bando tenta responder aos xingamentos em um primeiro momento, mas logo se sentem magoados e com seus egos destruídos. Quando começam a chorar, [Sim] lhes oferece lenços que estão cheios de clorofórmio. Os criminosos desmaiam um a um e [Sim] declara que o terreno está limpo para invasão da polícia. [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Lógica!

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] acredita de todo coração que não existe nenhum criminoso no mundo que não possa ser derrubado com uma dose da velha e boa verborragia policial. Ele dispara um arsenal de ofensas contra o bando, sem nenhum efeito. Ele exagera e começa a xingar as avós dos criminosos, mas isso também não dá efeito e ele acaba desmaiando de exaustão. Os bandidos jogam [Sim] para fora do prédio e o Ministério é obrigado a enviar um novo negociador, que não tem dificuldades para liberar os reféns. O Ministério fica muito irritado e força [Sim] a pagar $ 7000 Simoleons para cobrir os custos do negociador extra.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §7.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 8: Negociadora de Reféns
75% de chance de acontecer
[Sim] está descansando e devorando um sanduíche em um carro da equipe perto do local onde houve um assalto com reféns, quando é avisada pelo delegado que os bandidos se acalmaram e querem negociar. Ela limpa a mostarda de sua boca e vai bater um papo com os criminosos. Eles são diretos em suas exigências: querem um helicóptero para fugir, amendoim japonês para todo o bando e 1 milhão de Simoleons. [Sim] não tem muita certeza se deve usar psicologia reversa ou verborragia para fazê-los aceitar uma rendição. O que ela deve fazer?
Psicologia Reversa Condescendência

Manipular as mentes criminosas é tão fácil para [Sim] que chega a ser sem graça. “Acho que 1 milhão de Simoleons não é dinheiro suficiente”, diz ela. “Claro que é!”, responde o líder dos bandidos. “Se é tanto dinheiro assim, por que não pedir apenas meio milhão?”, [Sim] responde. “Por que não pedir nada, então?”, retruca o meliante. [Sim] diz que duvida que eles sejam corajosos o suficiente para sair dali sem nada. Desafiados, os criminosos querem provar que [Sim] está errada e saem dali orgulhosos, caindo direto nas mãos da polícia. O Ministério nunca viu uma negociadora tão brilhante e quer aproveitar melhor a capacidade de [Sim]. Ela é promovida a Sim Internacional Misteriosa!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Sim Internacional Misterioso.

[Sim] decide tentar psicologia reversa para que os criminosos desistam do plano. Infelizmente, [Sim] nunca soube bem o que é psicologia reversa e não demora muito para que os criminosos descubram que estão negociando com uma bobona. Depois de um pouco de conversa, [Sim] sai correndo do prédio com a certeza de que o seu cabelo está pegando fogo. O Ministério da Aventura fica humilhado e acaba cedendo à nova exigência dos bandidos: [Sim] é rebaixada a Desarmadora de Ogivas!

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Desarmadora de Ogivas.

Depois de algum tempo de trabalho no Ministério da Aventura, [Sim] já descobriu o poder da verborragia. Ela imediatamente começa a xingar os criminosos de bandidos de meia-tigela, batedores de carteira e meliantes fora-da-lei. O bando tenta responder aos xingamentos em um primeiro momento, mas logo se sentem magoados e com seus egos destruídos. Quando começam a chorar, [Sim] lhes oferece lenços que estão cheios de clorofórmio. Os criminosos desmaiam um a um e [Sim] declara que o terreno está limpo para invasão da polícia. [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Lógica!

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] acredita de todo coração que não existe nenhum criminoso no mundo que não possa ser derrubado com uma dose da velha e boa verborragia policial. Ela dispara um arsenal de ofensas contra o bando, sem nenhum efeito. Ela exagera e começa a xingar as avós dos criminosos, mas isso também não dá efeito e ela acaba desmaiando de exaustão. Os bandidos jogam [Sim] para fora do prédio e o Ministério é obrigado a enviar um novo negociador, que não tem dificuldades para liberar os reféns. O Ministério fica muito irritado e força [Sim] a pagar $ 7000 Simoleons para cobrir os custos do negociador extra.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §7.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 8: Negociador de Reféns
75% de chance de acontecer
O [Sim] está encostado ao carro de patrulha a saborear uma sanduíche quando o chefe o chama pela rádio, parece que os criminosos lá dentro já acalmaram e estão prontos para negociar. O [Sim] limpa a mostarda dos lábios e entra calmamente com as mãos no ar. Alguns minutos de conversa depois, as exigências dos criminosos são explicadas. Eles querem helicópteros que os levem para fora da cidade, farnéis de almoço para todos os membros do grupo e 1 milhão de Simoleões. O [Sim] não sabe se deve usar psicologia inversa ou ser condescendente para os convencer a desistir. O que deve ele fazer?
Psicologia Inversa Ser Condescendente

É quase demasiado simples para o [Sim] manipular os criminosos. "Eu acho que 1 milhão de Simoleões não é dinheiro suficiente", diz ele. "Claro que é!" respondem os criminosos. "Se é assim tão fácil, porque não pedem só meio milhão?" responde o [Sim]. "Porque não, até mesmo nada?" respondem eles. O [Sim] depois desafia-os dizendo que não têm coragem para sair sem nada. Decididos a provar que ele está enganado, os criminosos marcham para o exterior, confiantes, directamente para as mãos da equipa de intervenção. O Ministério nunca viu um negociador manipular tão bem os criminosos. Para tirar partido das suas capacidades, eles promovem o [Sim] a Sim Internacional de Mistério!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Sim Internacional de Mistério.

O [Sim] começa a usar psicologia inversa nos criminosos para contrariar o seu plano. Infelizmente, o [Sim] nunca aprendeu o que é exactamente psicologia inversa e os criminosos percebem rapidamente que estão a,lidar[sic] com um idiota. São eles que usam psicologia inversa no [Sim], que acaba por sair do edifício a correr, convencido de que o seu cabelo está a arder. O Ministério da Aventura é humilhado e nada mais lhes resta senão aceder às exigências dos criminosos e, depois, despromover o [Sim] a Desarmador de Ogivas.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Desarmador de Ogivas.

Ao fim de algum tempo a trabalhar para o Ministério da Aventura, o [Sim] aprendeu o verdadeiro valor de ser condescendente. Ele começa imediatamente a diminuir os criminosos chamando-lhes carteiristas, ladrões de bolsas de senhora e miseráveis. Os criminosos começam por se defender, mas pouco depois acabam por se sentir mal e com os egos em baixo. Depois começam a chorar, e o [Sim] oferece a todos lenços ensopados em clorofórmio. Um a um, os criminosos desmaiam e o [Sim] avisa que está tudo bem. O [Sim] recebe um ponto de Lógica!

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

O [Sim] acredita piamente que não existe um único criminoso no planeta que não possa ser quebrado através da condescendência. Ele dispara a sua melhor rajada de insultos menosprezantes sem qualquer efeito. O [Sim] tenta repetidamente diminuir os egos dos criminosos, até finalmente cair exausto. Os criminosos atiram o [Sim] lá para fora, o que obriga o Ministério a mandar outro Negociador, que acaba por conseguir negociar com os criminosos. O Ministério manda o [Sim] pagar 7000 $ Simoleões para cobrir o custo do negociador adicional.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §7.000 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 8: Negociadora de Reféns
75% de chance de acontecer
A [Sim] está encostada ao carro de patrulha a saborear uma sanduíche quando o chefe a chama pela rádio, parece que os criminosos lá dentro já acalmaram e estão prontos para negociar. A [Sim] limpa a mostarda dos lábios e entra calmamente com as mãos no ar. Alguns minutos de conversa depois, as exigências dos criminosos são explicadas. Eles querem helicópteros que os levem para fora da cidade, farnéis de almoço para todos os membros do grupo e 1 milhão de Simoleões. A [Sim] não sabe se deve usar psicologia inversa ou ser condescendente para os convencer a desistir. O que deve ela fazer?
Psicologia Inversa Ser Condescendente

É quase demasiado simples para a [Sim] manipular os criminosos. "Eu acho que 1 milhão de Simoleões não é dinheiro suficiente", diz ela. "Claro que é!" respondem os criminosos. "Se é assim tão fácil, porque não pedem só meio milhão?" responde a [Sim]. "Porque não, até mesmo nada?" respondem eles. A [Sim] depois desafia-os dizendo que não têm coragem para sair sem nada. Decididos a provar que ele está enganado, os criminosos marcham para o exterior, confiantes, directamente para as mãos da equipa de intervenção. O Ministério nunca viu um negociador manipular tão bem os criminosos. Para tirar partido das suas capacidades, eles promovem a [Sim] a Sim Internacional de Mistério!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Sim Internacional de Mistério.

A [Sim] começa a usar psicologia inversa nos criminosos para contrariar o seu plano. Infelizmente, a [Sim] nunca aprendeu o que é exactamente psicologia inversa e os criminosos percebem rapidamente que estão a lidar com uma idiota. São eles que usam psicologia inversa na [Sim], que acaba por sair do edifício a correr, convencida de que o seu cabelo está a arder. O Ministério da Aventura é humilhado e nada mais lhes resta senão aceder às exigências dos criminosos e, depois, despromover a [Sim] a Desarmadora de Ogivas.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Desarmadora de Ogivas.

Ao fim de algum tempo a trabalhar para o Ministério da Aventura, a [Sim] aprendeu o verdadeiro valor de ser condescendente. Ela começa imediatamente a diminuir os criminosos chamando-lhes carteiristas, ladrões de bolsas de senhora e miseráveis. Os criminosos começam por se defender, mas pouco depois acabam por se sentir mal e com os egos em baixo. Depois começam a chorar, e a [Sim] oferece a todos lenços ensopados em clorofórmio. Um a um, os criminosos desmaiam e a [Sim] avisa que está tudo bem. A [Sim] recebe um ponto de Lógica!

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

A [Sim] acredita piamente que não existe um único criminoso no planeta que não possa ser quebrado através da condescendência. Ela dispara a sua melhor rajada de insultos menosprezantes sem qualquer efeito. A [Sim] tenta repetidamente diminuir os egos dos criminosos, até finalmente cair exausto. Os criminosos atiram a [Sim] lá para fora, o que obriga o Ministério a mandar outro Negociador, que acaba por conseguir negociar com os criminosos. O Ministério manda a [Sim] pagar 7000 $ Simoleões para cobrir o custo do negociador adicional.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §7.000 dos fundos familiares.

Nível 9

Cartão de oportunidade — Nível 9: Sim Internacional Misterioso
15% de chance de acontecer
[Sim], o melhor Sim Internacional Misterioso ainda vivo, é enviado às frígidas planícies do Catacumbiquistão para investigar um galpão supostamente usado para a fabricação de armas de destruição galáctica. Usando suas habilidade[sic] em disfarces e seus conhecimentos de Catacumbiquistanês, [Sim] consegue entrar no galpão. Ele faz uma descoberta reveladora: os Catacumbiquistaneses estão a ponto de enviar uma equipe para tripular sua Plataforma Orbital de Armas Pulsatrônicas na Lua. [Sim] pode tentar roubar a nave ou então usar um vírus de computador para sabotar os equipamentos que controlam o lançamento. O tempo está acabando!
Roubar a Nave Usar o Vírus

[Sim] sorri ironicamente, porque sabe que não existe veículo que ele não possa roubar! [Sim] abre a portinhola e entra sorrateiramente dentro da nave. Ele é interrogado por alguns guardas no caminho, mas não encontra nenhuma dificuldade para convencer a todos de que é o piloto da missão. [Sim] dá partida no motor e, antes de entrar em órbita, avisa o sucesso da missão ao Ministério da Aventura pelo rádio. A sala de controle do Ministério comemora e eles contam a [Sim] que ele não precisa se preocupar em voltar do espaço: ele foi promovido a Pirata Espacial!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Pirata Espacial.

A decisão de roubar a nave parece óbvia para [Sim], que sempre quis visitar o espaço sideral. Ele consegue se infiltrar com habilidade na nave e, inclusive, convence alguns guardas de que ele é o piloto da missão. Porém, os guardas caninos não são fáceis de enganar. Um dos maiores dobermann[sic] sente a inconfundível fragrância de um Sim Internacional Misterioso e começa a persegui-lo. [Sim] consegue escapar, mas, quando olha para o céu, ainda tem tempo de ver a nave Catacumbiquistanesa subindo em direção à Lua. O Ministério não tem nenhuma paciência com fracassados, por isso [Sim] é rebaixado a Negociador de Reféns!

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Negociador de Reféns.

[Sim] tira um disquete do bolso e começa a instalar o vírus quando um guarda entra na sala. Ele consegue escalar as paredes e grudar no teto usando suas ventosas magnéticas, mas não consegue imaginar uma maneira de sair dali. Depois de algum tempo, outro guarda entra na sala e percebe o programa estranho sendo executado no computador. Ele acusa o seu companheiro de traição, o que acaba dando origem a uma briga que destrói todos os computadores da sala e cancela o lançamento. [Sim] aproveita a confusão para sair dali de fininho. Ao ligar para o Ministério e informar o sucesso da missão, ele é avisado que ganhou um bônus de $ 15000 Simoleons!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §15.000.

[Sim] tem certeza que o Agente P, o especialista em computação do Ministério, desenvolveu um vírus infalível. O que [Sim] não sabia é que ele pegou o disquete errado. Em vez de contaminar a rede com um vírus destruidor, [Sim] acaba instalando um software de proteção, que elimina as chances de interromper o lançamento por meio de sabotagem. Para piorar as coisas, o Centro de Controle identifica atividades estranhas naquele terminal e um batalhão de guardas chega rapidamente para prender [Sim]. Forçado a ver o lançamento de sua cela, [Sim] é solto dias depois, após muita negociação diplomática. Ao chegar, é informado pelo Ministério que o seu papelão não será perdoado: ele é demitido!

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 9: Sim Internacional Misterioso
15% de chance de acontecer
[Sim], a melhor Sim Internacional Misteriosa ainda viva, é enviada às frígidas planícies do Catacumbiquistão para investigar um galpão supostamente usado para a fabricação de armas de destruição galáctica. Usando suas habilidade[sic] em disfarces e seus conhecimentos de Catacumbiquistanês, [Sim] consegue entrar no galpão. Ela faz uma descoberta reveladora: os Catacumbiquistaneses estão a ponto de enviar uma equipe para tripular a sua Plataforma Orbital de Armas Pulsatrônicas na Lua. [Sim] pode tentar roubar a nave ou então usar um vírus de computador para sabotar os equipamentos que controlam o lançamento. O tempo está acabando!
Roubar a Nave Usar o Vírus

[Sim] sorri ironicamente, porque sabe que não existe nave que ela não possa roubar! [Sim] abre a portinhola e entra sorrateiramente dentro da nave. Ela é interrogada por alguns guardas no caminho, mas não encontra nenhuma dificuldade para convencer todos de que é a piloto da missão. [Sim] dá partida no motor e, antes de entrar em órbita, avisa o sucesso da missão ao Ministério da Aventura pelo rádio. A sala de controle do Ministério comemora e eles contam a [Sim] que ela não precisa se preocupar em voltar do espaço: ela foi promovida a Pirata Espacial!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Pirata Espacial.

A decisão de roubar a nave parece óbvia para [Sim], que sempre quis visitar o espaço sideral. Ela consegue se infiltrar com habilidade na nave e, inclusive, convence alguns guardas de que ela é a piloto da missão. Porém, os guardas caninos não são fáceis de enganar. Um dos maiores dobermann[sic] sente a inconfundível fragrância de uma Sim Internacional Misteriosa e começa a persegui-la. [Sim] consegue escapar, mas, quando olha para o céu, ainda tem tempo de ver a nave Catacumbiquistanesa subindo em direção à Lua. O Ministério não tem nenhuma paciência com fracassados, por isso [Sim] é rebaixada a Negociadora de Reféns!

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Negociador de Reféns.

[Sim] tira um disquete do bolso e começa a instalar o vírus quando um guarda entra na sala. Ela consegue escalar as paredes e grudar no teto usando suas ventosas magnéticas, mas não consegue imaginar uma maneira de sair dali. Depois de algum tempo, outro guarda entra na sala e percebe o programa estranho sendo executado no computador. Ele acusa o seu companheiro de traição, o que acaba dando origem a uma briga que destrói todos os computadores da sala e cancela o lançamento. [Sim] aproveita a confusão para sair dali de fininho. Ao ligar para o Ministério e informar o sucesso da missão, ela é avisada que ganhou um bônus de $ 15000 Simoleons!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §15.000.

[Sim] tem certeza que o Agente P, o especialista em computação do Ministério, desenvolveu um vírus infalível. O que [Sim] não sabia é que ela pegou o disquete errado. Em vez de contaminar a rede com um vírus destruidor, [Sim] acaba instalando um software de proteção, que elimina as chances de interromper o lançamento por meio de sabotagem. Para piorar as coisas, o Centro de Controle identifica atividades estranhas naquele terminal e um batalhão de guardas chega rapidamente para prender [Sim]. Forçada a ver o lançamento de sua cela, [Sim] é solta dias depois, após muita negociação diplomática. Ao chegar, é informada pelo Ministério que o seu papelão não será perdoado: ela é demitida!

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 9: Sim Internacional de Mistério
15% de chance de acontecer
O [Sim], o melhor Sim Internacional de Mistério vivo, recebe ordens para ir para o país gelado da Kaltumbra para investigar a existência de instalações de pesquisa de armas galácticas. Disfarçado e utilizando os seus vastos conhecimentos da língua Kaltrumbrana, o [Sim] consegue infiltrar-se nas instalações. É aqui que ele faz a espantosa descoberta de que os Kaltumbranos vão, a qualquer momento, lançar uma equipa para tripular a sua Plataforma Orbital de Armas Pulsatrónicas na Lua. O [Sim] pode roubar-lhe o shuttle, ou usar um vírus de computador para avariar os computador[sic] que controlam a sequência de lançamento. É fundamental ser rápido!
Roubar o Shuttle Usar o Vírus

O [Sim] sorri, pois não há veículo que ele não consiga roubar! O [Sim] abre as portas do hangar e avança rapidamente para o shuttle. Pelo caminho é abordado por alguns guardas, as consegue convencê-los de que é o piloto. O [Sim] liga os motores e é lançado para os ares, informando o Ministério da Aventura por rádio de que teve sucesso. A sala de controlo do Ministério explore em aplausos e dizem ao [Sim] que se pode familiarizar com o espaço - foi promovido a Pirata Espacial!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Pirata Espacial.

A solução óbvia passa por o [Sim] roubar o shuttle. Ele sempre quis ir ao espaço. Ele não tem dificuldades em infiltrar-se na plataforma de lançamento do shuttle e até consegue convencer os guardas de que é o piloto. No entanto, não é tão fácil enganar os cães de guarda. Um dos machos apanha o cheiro do perfume de Sim Internacional de Mistério oficial do [Sim], e começa a perseguição! Ele consegue fugir, mas o momento é algo triste quando ele vê o shuttle Kaltumbrano a subir aos céus. O Ministério tem pouca paciência para falhanços e despromovem o [Sim] a Negociador de Reféns!

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Negociador de Reféns.

O [Sim] tira um disco do bolso e começa a instalar o vírus quando entra um guarda na sala. O [Sim] consegue prender-se ao tecto com as suas ventosas magnéticas, mas não vê maneira de fugir da sala. Algum tempo depois entre um oficial dos guardas na sala e vê o programa a ser executado nos computadores. Ele acusa o outro guarda de traição, o que resulta numa luta que destrói os computadores e cancela o lançamento. O [Sim] escapa à refrega e telefona ao Ministério a contar o resultado, sendo-lhe dito para tirar o resto do dia de folga com um bónus de 15000 $ Simoleões!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §15.000.

O [Sim] está confiante de que o Agente P no departamento de investigação do Ministério criou um vírus à prova de tudo. O Agente P criou, na verdade, um vírus informático incrível, mas o [Sim] não trouxe o disco correcto. Em vez de instalar um vírus destruidor, o [Sim] instala software anti-vírus[sic], conseguindo eliminar completamente as possibilidades de impedir o lançamento através desse método. Para piorar as coisas, a Help Desk avisa os guardas de que está a ocorrer actividade não autorizada e os guardas correm para prender o [Sim]. Obrigado a ver o lançamento de uma cela de prisão, o [Sim] é libertado e descobre que o Ministério prescinde dos seus serviços. Foi despedido!

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 9: Sim Internacional de Mistério
15% de chance de acontecer
A [Sim], a melhor Sim Internacional de Mistério viva, recebe ordens para ir para o país gelado da Kaltumbra para investigar a existência de instalações de pesquisa de armas galácticas. Disfarçada e utilizando os seus vastos conhecimentos da língua Kaltrumbrana, a [Sim] consegue infiltrar-se nas instalações. É aqui que ela faz a espantosa descoberta, os Kaltumbranos vão, a qualquer momento, lançar uma equipa para tripular a sua Plataforma Orbital de Armas Pulsatrónicas na Lua. A [Sim] pode roubar-lhes o shuttle, ou usar um vírus de computador para avariar os computador que controlam a sequência de lançamento, é fundamental ser rápida!
Roubar o Shuttle Usar o Vírus

A [Sim] sorri, pois não há veículo que ela não consiga roubar! A [Sim] abre as portas do hangar e avança rapidamente para o shuttle. Pelo caminho é abordada por alguns guardas, mas consegue convencê-los de que é o piloto. A [Sim] liga os motores e é lançada para os ares, informando o Ministério da Aventura por rádio de que teve sucesso. A sala de controlo do Ministério explode em aplausos e dizem à [Sim] que se pode familiarizar com o espaço - foi promovida a Pirata Espacial!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Pirata Espacial.

A solução óbvia passa por a [Sim] roubar o shuttle. Ela sempre quis ir ao espaço. Ela não tem dificuldades em infiltrar-se na plataforma de lançamento do shuttle e até consegue convencer os guardas de que é o piloto. No entanto, não é tão fácil enganar os cães de guarda. Um dos machos apanha o cheiro do perfume de Sim Internacional de Mistério oficial da [Sim], e começa a perseguição! Ela consegue fugir, mas o momento é algo triste quando vê o shuttle Kaltumbrano a subir aos céus. O Ministério tem pouca paciência para falhanços e despromovem a [Sim] a Negociadora de Reféns!

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Negociador de Reféns.

A [Sim] tira um disco do bolso e começa a instalar o vírus quando entra um guarda na sala. A [Sim] consegue prender-se ao tecto com as suas ventosas magnéticas, mas não vê maneira de fugir da sala. Algum tempo depois entre um oficial dos guardas na sala e vê o programa a ser executado nos computadores. Ele acusa o outro guarda de traição, o que resulta numa luta que destrói os computadores e cancela o lançamento. A [Sim] escapa à refrega e telefona ao Ministério a contar o resultado, sendo-lhe dito para tirar o resto do dia de folga com um bónus de 15000 $ Simoleões!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §15.000.

A [Sim] está confiante de que o Agente P no departamento de investigação do Ministério criou um vírus à prova de tudo. O Agente P criou, na verdade, um vírus informático incrível, mas a [Sim] não trouxe o disco correcto. Em vez de instalar um vírus destruidor, a [Sim] instala software anti-vírus[sic], conseguindo eliminar completamente as possibilidades de impedir o lançamento através desse método. Para piorar as coisas, a Help Desk avisa os guardas de que está a ocorrer actividade não autorizada e os guardas correm para prender a [Sim]. Obrigada a ver o lançamento de uma cela de prisão, a [Sim] é libertada e descobre que o Ministério prescinde dos seus serviços. Foi despedida!

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Nível 10

Cartão de oportunidade — Nível 10: Pirata Espacial
85% de chance de acontecer
[Sim] caminha calmamente pelos corredores da sua nave espacial, quando os alarmes soam de repente e todos os membros da tripulação correm para seus postos de combate. “Relatório da situação, Dr. Wu”, grita [Sim]. “Duas naves, Senhor", responde Wu. “Uma delas parece ser uma nave cargueira e a outra é mais uma nave pirata." [Sim] tem de tomar uma decisão complicada: ele tenta capturar a nave cargueira antes do pirata concorrente ou deve dar uma de herói e atacar os piratas para salvar a nave cargueira?
Capturar a Nave Cargueira Atacar os Piratas

Os piratas deveriam ter pensado melhor antes de invadir o território de [Sim]! Ele ordena à tripulação que capture a nave cargueira debaixo do nariz deles, para mostrar quem é que manda. Os pilotos ativam o turbo orbital e eles disparam em direção ao alvo, chegando até eles poucos segundos antes dos outros piratas. Os concorrentes avisam pelo rádio que vão atacar se eles não baterem em retirada imediatamente, mas [Sim] simplesmente ri enquanto seus homens tomam a nave cargueira e escapam antes mesmo que os piratas consigam ativar os sistemas de ataque. [Sim] leva a nave cargueira até a base espacial do Ministério e é recompensado com $ 25000 Simoleons!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

[Sim] não suporta a idéia[sic] de outros piratas agindo em seu território, por isso ele ordena que a tripulação avance sobre a nave cargueira. Com os motores a toda velocidade, a nave de [Sim] ultrapassa os concorrentes e começa a ser alvejada por tiros. Em situação normal, os escudos da nave resistiriam à maioria das armas. Porém, como toda a energia está sendo consumida pelos motores, a capacidade dos escudos é reduzida e a nave é danificada. [Sim] é forçado a bater em retirada e assiste, humilhado, ao saque da nave cargueira pelos outros piratas, no meio do seu território. O Ministério não fica nada satisfeito com o fracasso e cobra $ 25000 Simoleons de [Sim] para os reparos na nave!

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §25.000 dos fundos familiares.

[Sim] sabe que não faltam naves cargueiras dando sopa pelo espaço, mas não consegue admitir a idéia[sic] de outros piratas agindo em seu território. [Sim] ativa imediatamente os sistemas de combate da nave e abre fogo contra os concorrentes. Em pouco tempo, eles tomam a nave e abordam a outra tripulação. São piratas muito covardes, que não apresentam resistência e se rendem imediatamente. [Sim] informa ao Ministério da Aventura que a frota de naves piratas acaba de aumentar. Por isso, [Sim] recebe um bônus de $ 32000 Simoleons!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §32.000.

[Sim] já tem riqueza e fama. O que ele quer agora é briga. “Dispare os nossos canhões solares contra eles, Dr. Wu!”, grita [Sim]. “Agora mesmo!” A nave treme enquanto dispara feixes de energia solar sobre a outra nave pirata. De repente, a nave inimiga desaparece e os raios se perdem no espaço infinito. “É uma emboscada!”, grita Wu. A nave cargueira é na verdade comandada pelos piratas reais e a outra nave era apenas um holograma! [Sim] é pego totalmente desprevenido e não pode fazer nada para evitar a invasão dos piratas, que exigem a sua rendição. Para poupar a vida da sua tripulação, [Sim] aceita e entrega a nave. O episódio prova ao Ministério que [Sim] não está pronto para ser um comandante espacial e, por isso, é rebaixado a Negociador de Reféns.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Negociador de Reféns.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Pirata Espacial
85% de chance de acontecer
[Sim] caminha calmamente pelos corredores da sua nave espacial, quando os alarmes soam de repente e todos os membros da tripulação correm para seus postos de combate. “Relatório da situação, Dr. Wu”, grita [Sim]. “Duas naves, Madame", responde Wu. “Uma delas parece ser uma nave de frota e a outra é mais uma nave pirata." [Sim] tem de tomar uma decisão complicada: ela tenta capturar a nave cargueira antes do pirata concorrente ou deve dar uma de heroína e atacar os piratas para salvar a nave cargueira?
Capturar a Nave Cargueira Atacar os Piratas

Os piratas deveriam ter pensado melhor antes de invadir o território de [Sim]! Ela ordena à tripulação que capture a nave cargueira debaixo do nariz deles para provar quem é que manda. Os pilotos ativam o turbo orbital e eles disparam em direção ao alvo, chegando até eles poucos segundos antes dos outros piratas. Os concorrentes avisam pelo rádio que vão atacar se eles não baterem em retirada imediatamente, mas [Sim] simplesmente ri enquanto seus homens tomam a nave cargueira e escapam antes mesmo que os piratas consigam ativar os sistemas de ataque. [Sim] leva a nave cargueira até a base espacial do Ministério e é recompensada com $ 25000 Simoleons!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

[Sim] não suporta a idéia de outros piratas agindo em seu território, por isso ela ordena que a tripulação avance sobre a nave cargueira. Com os motores a toda velocidade, a nave de [Sim] ultrapassa os concorrentes e começa a ser alvejada por tiros. Em situação normal, os escudos da nave resistiriam à maioria das armas. Porém, como toda a energia está sendo consumida pelos motores, a capacidade dos escudos é reduzida e a nave é danificada. [Sim] é forçada a bater em retirada e assiste, humilhada, ao saque da nave cargueira pelos outros piratas, no meio do seu território. O Ministério não fica nada satisfeito com o fracasso e cobra $ 25000 Simoleons de [Sim] para os reparos na nave!

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §25.000 dos fundos familiares.

[Sim] sabe que não faltam naves cargueiras dando sopa pelo espaço, mas não consegue admitir a idéia de outros piratas agindo em seu território. [Sim] ativa imediatamente os sistemas de combate da nave e abre fogo contra os concorrentes. Em pouco tempo, eles tomam a nave e abordam a outra tripulação. São piratas muito covardes, que não apresentam resistência e se rendem imediatamente. [Sim] informa ao Ministério da Aventura que a frota de naves piratas acaba de aumentar. Por isso, [Sim] recebe um bônus de $ 32000 Simoleons!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §32.000.

[Sim] já tem riqueza e fama. O que ela quer agora é briga. “Dispare os nossos canhões solares contra eles, Dr. Wu!”, grita [Sim]. “Agora mesmo!” A nave treme enquanto dispara feixes de energia solar sobre a outra nave pirata. De repente, a nave inimiga desaparece e os raios se perdem no espaço infinito. “É uma emboscada!”, grita Wu. A nave cargueira é na verdade comandada pelos piratas reais e a outra nave era apenas um holograma! [Sim] é pega totalmente desprevenida e não pode fazer nada para evitar a invasão dos piratas, que exigem a sua rendição. Para poupar a vida da sua tripulação, [Sim] aceita entregar a nave. O episódio prova ao Ministério que [Sim] não está pronta para ser uma comandante espacial, e por isso é rebaixada a Negociadora de Reféns.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Negociadora de Reféns.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Pirata Espacial
85% de chance de acontecer
O [Sim] caminha lentamente pelo convés do seu couraçado solar quando, sem aviso, ouvem-se as sirenes da nave e a tripulação corre para os seus postos. "Relatório da situação, Sr. Wu!" grita o [Sim]. "Duas naves, Comandante" responde Wu. "Uma parece estar a fugir, a outra é outra nave pirata". O [Sim] está perante uma decisão difícil. Tentar capturar a nave em fuga antes dos piratas concorrentes, ou deve fazer de valoroso salvador e atacar os piratas para proteger a nave em fuga?
Capturar a Nave Atacar os Piratas

Os piratas já deviam saber que não deviam invadir o território do [Sim]! O [Sim] manda a sua tripulação capturar a nave em fuga para lhes dar uma lição. A tripulação activa o turbo orbital e perseguem o alvo, que está muito à frente dos outros piratas. Os outros piratas mandam o [Sim] desistir, mas a tripulação do [Sim] apenas se ri ao tomar conta da outra nave e fugir antes que a concorrência consiga sequer activar as armas. O [Sim] conta as suas aventuras ao Ministério da Aventura, que o recompensa com 25000 $ Simoleões por capturar a nave!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

O [Sim] detesta ver outros piratas a invadir o seu território, Por[sic] isso manda a sua tripulação avançar sobre a nave em fuga. Com os motores no máximo, o couraçado do [Sim] começa a distanciar-se dos outros piratas quando estes começam a disparar. Tipicamente, os escudos dos couraçados conseguiriam protegê-.lo da maior parte das armas. No entanto, com toda a energia desviada para os motores, os escudos estão desactivados e todos os disparos acertam no casco. O [Sim] é obrigado a recuar e ver os outros piratas humilhá-lo capturando a nave no território do [Sim]. O Ministério não está feliz com os danos e multa o [Sim] em 25000 $ Simoleões de reparações!

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §25.000 dos fundos familiares.

Há sempre naves para capturar, mas o que o [Sim] não suporta é outro pirata a capturá-las no seu território. O [Sim] manda imediatamente activar as armas e dispara contra o pirata invasor. Pouco depois a nave está incapacitada e o [Sim] e o seu grupo de abordagem entram na nave. Os piratas, covardes, do primeiro ao último, entregam a sua nave e desistem da outra. O [Sim] informa o Ministério da Aventura de que agora possuem duas naves piratas. Satisfeito, o Ministério oferece-lhe um bónus de 32000 $ Simoleões!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §32.000.

Fama e fortuna já o [Sim] tem. O que ele quer é um combate. "Aponte os canhões solares para o casco, Sr. Wu!" grita o [Sim]. "Fogo!" O couraçado estremece quando os feixes de energia solar se dirigem para a nave pirata. Subitamente a nave desaparece e os disparos acertam no espaço vazio. "É uma armadilha!" grita Wu. A nave em fuga é o verdadeiro pirata e a nave que pensavam ser pirata é apenas um holograma! Apanhado desprevenido, a nave pirata acerta de lado na nave do [Sim] e exige a sua rendição. Para poupar a vida da sua tripulação, o [Sim] é obrigado a sofrer a vergonha da rendição. Mais tarde o Ministério decide que o [Sim] não está pronto para um comando espacial e despromove-o a Negociador de Reféns.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Negociador de Reféns.

Cartão de oportunidade — Nível 10: Pirata Espacial
85% de chance de acontecer
A [Sim] caminha lentamente pelo convés do seu couraçado solar quando, sem aviso, ouvem-se as sirenes da nave e a tripulação corre para os seus postos. "Relatório da situação, Sr. Wu!" grita a [Sim]. "Duas naves, Comandante" responde Wu. "Uma parece estar a fugir, a outra é outra nave pirata". A [Sim] está perante uma decisão difícil. Tentar capturar a nave em fuga antes dos piratas concorrentes, ou fazer de valorosa salvadora e atacar os piratas para proteger a nave em fuga?
Capturar a Nave Atacar os Piratas

Os piratas já deviam saber que não deviam invadir o território da [Sim]! A [Sim] manda a sua tripulação capturar a nave em fuga para lhes dar uma lição. A tripulação activa o turbo orbital e perseguem o alvo, que está muito à frente dos outros piratas. Os outros piratas mandam a [Sim] desistir, mas a tripulação da [Sim] apenas se ri ao tomar conta da outra nave e fugir antes que a concorrência consiga sequer activar as armas. A [Sim] conta as suas aventuras ao Ministério da Aventura, que a recompensa com 25000 $ Simoleões por capturar a nave!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §25.000.

A [Sim] detesta ver outros piratas a invadir o seu território, Por[sic] isso manda a sua tripulação avançar sobre a nave em fuga. Com os motores no máximo, o couraçado da [Sim] começa a distanciar-se dos outros piratas quando estes começam a disparar. Tipicamente, os escudos dos couraçados conseguiriam protegê-la da maior parte das armas. No entanto, com toda a energia desviada para os motores, os escudos estão desactivados e todos os disparos acertam no casco. A [Sim] é obrigada a recuar e ver os outros piratas humilhá-la capturando a nave no território da [Sim]. O Ministério não está feliz com os danos e multa a [Sim] em 25000 $ Simoleões de reparações!

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §25.000 dos fundos familiares.

Há sempre naves para capturar, mas o que a [Sim] não suporta é outro pirata a capturá-las no seu território. A [Sim] manda imediatamente activar as armas e dispara contra o pirata invasor. Pouco depois a nave está incapacitada e a [Sim] e o seu grupo de abordagem entram na nave. Os piratas, covardes, do primeiro ao último, entregam a sua nave e desistem da outra. A [Sim] informa o Ministério da Aventura de que agora possuem duas naves piratas. Satisfeito, o Ministério oferece-lhe um bónus de 32000 $ Simoleões!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §32.000.

Fama e fortuna já a [Sim] tem. O que ela quer é um combate. "Aponte os canhões solares para o casco, Sr. Wu!" grita a [Sim]. "Fogo!" O couraçado estremece quando os feixes de energia solar se dirigem para a nave pirata. Subitamente a nave desaparece e os disparos acertam no espaço vazio. "É uma armadilha!" grita Wu. A nave em fuga é o verdadeiro pirata e a nave que pensavam ser pirata é apenas um holograma! Apanhada desprevenida, a nave pirata acerta de lado na nave da [Sim] e exige a sua rendição. Para poupar a vida da sua tripulação, a [Sim] é obrigada a sofrer a vergonha da rendição. Mais tarde o Ministério decide que a [Sim] não está pronta para um comando espacial e despromove-a a Negociadora de Reféns.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Negociadora de Reféns.

Carreira a meio período

Nível 1

Cartão de oportunidade — Nível 1: Estagiário do Embaixador
65% de chance de acontecer
[Sim] segue a sua rotina matinal cuidando dos assuntos do embaixador, que está viajando, quando o problema chega e bate à porta da embaixada. A população local está muito irritada com os hábitos alimentares do embaixador. Pelo jeito, queijo grelhado é uma comida inaceitável para muitas pessoas do país, ninguém sabe o porquê. [Sim] precisa dar um jeito de resolver a situação. Ele deve retirar o queijo grelhado do cardápio para acalmar a população local ou seu trabalho é garantir o queijo grelhado do embaixador a qualquer custo?
Queijo Grelhado, Nunca Mais Queijo Grelhado para Sempre!

Encurralado entre o apetite do embaixador, que está longe, e a raiva da população logo abaixo de sua janela, [Sim] decide retirar o queijo grelhado do cardápio da embaixada. Para aproveitar o clima de comoção, [Sim], simbolicamente, vai ao telhado de embaixada e pisoteia um sanduíche de queijo grelhado, para delírio dos manifestantes. O embaixador volta alguns dias depois e descobre que não poderá mais comer seu adorado queijo grelhado. Porém, ela[sic] aprova a busca de [Sim] pela paz a qualquer custo. O embaixador liga para alguns amigos no Ministério da Aventura e [Sim] é promovido a Espeleologista!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Espeologista.

O público não pode acreditar quando [Sim] anuncia que nunca mais um sanduíche de queijo grelhado será comido na embaixada. A realidade fica ainda mais inaceitável quando o embaixador volta e dá uma visão geral da situação a [Sim]. Ao concordar com as exigências dos Antiqueijistas, uma minoria política extremista, [Sim] abriu um precedente perigoso. Preocupado com novos protestos dos radicais, ou com a possibilidade de ficar sem queijo grelhado, o governo local exige que o embaixador tome providências. A primeira delas é a demissão de [Sim].

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] sabe que uma crise política pode explodir a qualquer momento, mas a embaixada tem soberania garantida por tratados internacionais e ele não quer privar o embaixador do delicioso queijo grelhado. [Sim] fala com a multidão no lado de fora e diz que não vai ceder às pressões, o que surpreende os manifestantes. Logo a multidão é dissipada e sobram apenas os Antiqueijistas mais radicais. O governo local e o embaixador ficam muito satisfeitos com a firmeza de [Sim] e o recompensam com um prêmio de $ 67 Simoleons!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §67.

[Sim] se recusa a ceder às pressões dos manifestantes, principalmente porque isso significaria retirar do cardápio o prato preferido do embaixador. A multidão não aceita o anúncio de [Sim] e começa a bombardear a embaixada com grande quantidade de queijo derretido. Em pouco tempo, o edifício está completamente coberto com queijo e o cheiro não é muito agradável. Ao chegar, o embaixador vê a cena deplorável e perde completamente a vontade de comer queijo grelhado. Ele consegue acertar um cessar-fogo com os manifestantes e avisa [Sim] que $ 63 Simoleons serão descontados do seu salário para a limpeza da embaixada.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §63 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Estagiária do Embaixador
65% de chance de acontecer
[Sim] segue a sua rotina matinal cuidando dos assuntos do embaixador, que está viajando, quando o problema bate à porta da embaixada. A população local está muito irritada com os hábitos alimentares do embaixador. Pelo jeito, queijo grelhado é uma comida inaceitável para muitas pessoas do país, ninguém sabe o porquê. [Sim] precisa dar um jeito de resolver a situação. Ela deve retirar o queijo grelhado do cardápio para acalmar a população local ou o seu trabalho é garantir o queijo grelhado do embaixador a qualquer custo?
Queijo Grelhado, Nunca Mais Queijo Grelhado para Sempre!

Encurralada entre o apetite do embaixador, que está longe, e a raiva da população logo abaixo de sua janela, [Sim] decide retirar o queijo grelhado do cardápio da embaixada. Para aproveitar o clima de comoção, [Sim], simbolicamente, vai ao telhado de embaixada e pisoteia um sanduíche de queijo grelhado, para delírio dos manifestantes. O embaixador volta alguns dias depois e descobre que não poderá mais comer seu adorado queijo grelhado. Porém, ele aprova a busca de [Sim] pela paz a qualquer custo. O embaixador liga para alguns amigos no Ministério da Aventura e [Sim] é promovida a Espeleologista!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Espeologista.

O público não pode acreditar quando [Sim] anuncia que nunca mais um sanduíche de queijo grelhado será comido na embaixada. A realidade fica ainda mais inaceitável quando o embaixador volta e dá uma visão geral da situação a [Sim]. Ao concordar com as exigências dos Antiqueijistas, uma minoria política extremista, [Sim] abriu um precedente perigoso. Preocupado com novos protestos dos radicais, ou com a possibilidade de ficar sem queijo grelhado, o governo local exige que o embaixador tome providências. A primeira delas é a demissão de [Sim].

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

[Sim] sabe que uma crise política pode explodir a qualquer momento, mas a embaixada tem soberania garantida por tratados internacionais e ela não quer privar o embaixador do delicioso queijo grelhado. [Sim] fala com a multidão no lado de fora e diz que não vai ceder às pressões, o que surpreende os manifestantes. Logo a multidão é dissipada e sobram apenas os Antiqueijistas mais radicais. O governo local e o embaixador ficam muito satisfeitos com a firmeza de [Sim] e a recompensam com um prêmio de $ 67 Simoleons!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §67.

[Sim] se recusa a ceder às pressões dos manifestantes, principalmente porque isso significaria retirar do cardápio o prato preferido do embaixador. A multidão não aceita o anúncio de [Sim] e começa a bombardear a embaixada com grande quantidade de queijo derretido. Em pouco tempo, o edifício está completamente coberto com queijo e o cheiro não é muito agradável. Ao chegar, o embaixador vê a cena deplorável e perde completamente a vontade de comer queijo grelhado. Ele consegue acertar um cessar-fogo com os manifestantes e avisa [Sim] que $ 63 Simoleons serão descontados do seu salário para a limpeza da embaixada.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §63 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Estagiário do Embaixador
65% de chance de acontecer
O [Sim] cumpre o seu ritual matinal de tratar dos assuntos do embaixador, que está em viagem, quando surgem problemas. A população local está muito aborrecida com os hábitos alimentares do embaixador, ao que parece, as tostas de queijo não são aceitáveis para muitos habitantes, por razões que ninguém conhece. O [Sim] tem que tomar uma decisão para resolver a situação. Deve retirar as tostas de queijo do menu para apaziguar a população local, ou é o seu dever preservar as tostas de queijo para o embaixador a todo o custo?
Acabaram-se as Tostas de Queijo Tostas de Queijo para Sempre!

Apanhado entre o apetite do embaixador que não está presente e a multidão furiosa sob a sua janela, o [Sim] escolhe rapidamente retirar as tostas de queijo do menu do embaixador. Para tirar todo o partido das emoções e paixões da multidão, o [Sim], com grande pompa e circunstância, pisa uma tosta de queijo no telhado da embaixada para grande ovação do público. Quando o embaixador chega descobre que já não pode saborear as suas adoradas tostas de queijo, mas aprecia a dedicação do [Sim] para manter a paz a todo o custo. O embaixador puxa alguns cordéis no Ministério da Aventura e o [Sim] é promovido a Espeleólogo!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Espeólogo.

O público fica entusiasmado quando o [Sim] anuncia que nunca mais se comerá uma tosta de queijo na embaixada. Isto torna a realidade muito mais difícil de compreender quando o embaixador regressa e pinta uma imagem muito mais clara para o [Sim]. Ao concordar com as exigências dos Anti-Queijistas, um partido marginal e menor, o [Sim] obrigou o governo inteiro a aceitar o programa deles. Nada satisfeito com a redistribuição de poder político ou a possibilidade de não comer mais tostas de queijo, o governo local exige que o embaixador resolva a situação. Ele consegue fazê-lo facilmente despedindo o [Sim].

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

O [Sim] sabe que a situação política pode explodir a qualquer momento, mas a embaixada está em solo nacional e ele não está disposto a sacrificar o direito do embaixador a uma deliciosa tosta de queijo. O [Sim] fala com a multidão no exterior e diz-lhe exactamente o que pensa, o que os apanha de surpresa. Pouco depois a multidão dispersa e restam apenas os agitadores Anti-Queijistas. O governo local e o embaixador ficam muito satisfeitos por o [Sim] ter enfrentado os Anti-Queijistas, e ambos vão buscar fundos aos seus orçamentos para recompensar o [Sim] com 67$ Simoleões!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §67.

O [Sim] recusa-se a ceder perante as ameaças da multidão, pelo menos não se o custo for o embaixador deixar de poder comer as deliciosas tostas de queijo. A multidão não fica satisfeita quando o [Sim] anuncia a decisão e começam a atirar grandes quantidades de queijo derretido contra a embaixada. Pouco depois o edifício fica coberto de queijo e o cheiro não é nada agradável. O embaixador regressa e encontra a sua embaixada coberta de queijo muito malcheiroso e perde logo o apetite pelas tostas de queijo. O embaixador consegue um cessar-fogo ao anunciar que o [Sim] será multado em 250 $ Simoleões para cobrir o custo dos prejuízos e danos morais aos habitantes da zona.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §63 dos fundos familiares.

Cartão de oportunidade — Nível 1: Estagiária do Embaixador
65% de chance de acontecer
A [Sim] cumpre o seu ritual matinal de tratar dos assuntos do embaixador, que está em viagem, quando surgem problemas. A população local está muito aborrecida com os hábitos alimentares do embaixador, ao que parece, as tostas de queijo não são aceitáveis para muitos habitantes, por razões que ninguém conhece. A [Sim] tem que tomar uma decisão para resolver a situação. Deve retirar as tostas de queijo do menu para apaziguar a população local, ou é o seu dever preservar as tostas de queijo para o embaixador a todo o custo?
Acabaram-se as Tostas de Queijo Tostas de Queijo para Sempre!

Apanhada entre o apetite do embaixador que não está presente e a multidão furiosa sob a sua janela, a [Sim] escolhe rapidamente retirar as tostas de queijo do menu do embaixador. Para tirar todo o partido das emoções e paixões da multidão, a [Sim], com grande pompa e circunstância, pisa uma tosta de queijo no telhado da embaixada para grande ovação do público. Quando o embaixador chega descobre que já não pode saborear as suas adoradas tostas de queijo, mas aprecia a dedicação da [Sim] para manter a paz a todo o custo. O embaixador puxa alguns cordéis no Ministério da Aventura e a [Sim] é promovida a Espeleóloga!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Espeóloga.

O público fica entusiasmado quando a [Sim] anuncia que nunca mais se comerá uma tosta de queijo na embaixada. Isto torna a realidade muito mais difícil de compreender quando o embaixador regressa e pinta uma imagem muito mais clara para a [Sim]. Ao concordar com as exigências dos Anti-Queijistas, um partido marginal e menor, a [Sim] obrigou o governo inteiro a aceitar o programa deles. Nada satisfeito com a redistribuição de poder político ou a possibilidade de não comer mais tostas de queijo, o governo local exige que o embaixador resolva a situação. Ele consegue fazê-lo facilmente despedindo a [Sim].

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

A [Sim] sabe que a situação política pode explodir a qualquer momento, mas a embaixada está em solo nacional e ela não está disposto a sacrificar o direito do embaixador a uma deliciosa tosta de queijo. A [Sim] fala com a multidão no exterior e diz-lhe exactamente o que pensa, o que os apanha de surpresa. Pouco depois a multidão dispersa e restam apenas os agitadores Anti-Queijistas. O governo local e o embaixador ficam muito satisfeitos por a [Sim] ter enfrentado os Anti-Queijistas, e ambos vão buscar fundos aos seus orçamentos para recompensar a [Sim] com 67 $ Simoleões!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §67.

A [Sim] recusa-se a ceder perante as ameaças da multidão, pelo menos não se o custo for o embaixador deixar de poder comer as deliciosas tostas de queijo. A multidão não fica satisfeita quando a [Sim] anuncia a decisão e começam a atirar grandes quantidades de queijo derretido contra a embaixada. Pouco depois o edifício fica coberto de queijo e o cheiro não é nada agradável. O embaixador regressa e encontra a sua embaixada coberta de queijo muito malcheiroso e perde logo o apetite pelas tostas de queijo. O embaixador consegue um cessar-fogo ao anunciar que a [Sim] será multado em 63 $ Simoleões para cobrir o custo dos prejuízos e danos morais aos habitantes da zona.

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §63 dos fundos familiares.

Nível 2

Cartão de oportunidade — Nível 2: Espeologista
50% de chance de acontecer
[Sim] está no alto de uma grande colina quando, de repente, avista a entrada de uma caverna desconhecida, o que pode se transformar na maior descoberta de um aventureiro nos últimos cem anos. Ele anuncia a sua descoberta e volta com os equipamentos de exploração. Porém, é interpelado por um grupo de ambientalistas que acreditam que a caverna é o hábitat[sic] de uma espécie de minhoca ameaçada de extinção. Eles afirmam que a presença humana na caverna pode ser fatal aos bichinhos. [Sim] não tem a menor intenção de machucar as minhocas, mas também não quer perder a oportunidade de explorar uma das últimas cavernas desconhecidas do mundo. O que [Sim] deve fazer?
Entrar na Caverna Desistir da Expedição

[Sim] acha que já é Espeleologista por tempo demasiado e não admite a hipótese de perder uma chance como esta, mesmo que isso coloque em risco a integridade das minhocas. Após uma rápida verificação de seus equipamentos de rapel, [Sim] desliza pelo abismo até a entrada da caverna. O que ele encontra lá dentro é simplesmente inacreditável: quedas d’água, estalagmites com rubis incrustados e, melhor que tudo, uma próspera colônia de minhocas cintilantes de duas cabeças. [Sim] tira algumas fotos com todo o cuidado e escala os rochedos de volta sem incomodá-las. Quando retorna à colina, é recebido como um verdadeiro herói do meio ambiente e da ciência. Ele é considerado um Sim Multirregional para Questões Diversas. [Sim] é promovido!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Sim Multirregional para Questões Diversas.

[Sim] não vai perder a chance de explorar a caverna e não está nem aí para as minhocas. Enquanto desliza pelos rochedos até a entrada da caverna, os ambientalistas cortam sua corda e ele se espatifa no chão. Todo dolorido, [Sim] ainda dá de cara com uma das minhocas: ela tem dois metros e tenta se enrolar em sua perna. [Sim] solta um grito de desespero e escala o rochedo de volta com suas próprias mãos, enquanto os ambientalistas rolam no chão de tanto rir. Humilhado, [Sim] ainda precisa ir para o hospital e encara uma conta de $ 100 Simoleons!

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §100 dos fundos familiares.

[Sim] fica chateado com a situação, mas sabe que um trabalho de exploração não pode colocar em risco a natureza, principalmente as pobres minhocas. [Sim] avisa os ambientalistas que vai desistir da expedição para não arriscar a preservação das minhocas. A multidão comemora e [Sim] aceita meio sem jeito a sua condecoração como Amigo das Minhocas. Porém, não fica envergonhado ao aceitar um cheque de $ 100 Simoleons como recompensa por salvar as minhocas! Nada mal, afinal de contas!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §100.

[Sim] não gosta do olhar ameaçador dos ambientalistas. Ele é um Espeleologista, não um lutador. [Sim] recua e diz aos ambientalistas que eles podem ficar com as minhocas. Extremamente frustrado, [Sim] decide ir à beira do abismo para dar uma última olhada na caverna e chuta uma grande pedra como sinal de raiva. Ele não acredita quando a pedra se solta e rola pelo abismo, causando uma grande avalanche que bloqueia a caverna. [Sim] não apenas arruinou a caverna para futuras expedições, como também pode ter matado as minhocas que nem sabia se existiam ou não! Os chefes de [Sim] no Ministério da Aventura recebem tantas reclamações que são obrigados a demiti-lo!

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Espeologista
50% de chance de acontecer
[Sim] está no alto de uma grande colina quando, de repente, avista a entrada de uma caverna desconhecida, o que pode se transformar na maior descoberta de uma aventureira nos últimos cem anos. Ele anuncia a sua descoberta e volta com os equipamentos de exploração. Porém, é interpelada por um grupo de ambientalistas que acreditam que a caverna é o hábitat[sic] de uma espécie de minhoca ameaçada de extinção. Eles afirmam que a presença humana na caverna pode ser fatal aos bichinhos. [Sim] não tem a menor intenção de machucar as minhocas, mas também não quer perder a oportunidade de explorar uma das últimas cavernas desconhecidas do mundo. O que [Sim] deve fazer?
Entrar na Caverna Desistir da Expedição

[Sim] acha que já é Espeleologista por tempo demais e não admite a hipótese de perder uma chance como esta, mesmo que isso coloque em risco a integridade das minhocas. Após uma rápida verificação de seus equipamentos de rapel, [Sim] desliza pelo abismo até a entrada da caverna. O que ela encontra lá dentro é simplesmente inacreditável: quedas d’água, estalagmites com rubis incrustados e, melhor do que tudo, uma próspera colônia de minhocas cintilantes de duas cabeças. [Sim] tira algumas fotos com todo o cuidado e escala os rochedos de volta sem incomodá-las. Quando retorna à colina, é recebida como uma verdadeira heroína do meio ambiente e da ciência. Ela é considerada uma Sim Multirregional para Questões Diversas. [Sim] é promovida!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Sim Multirregional para Questões Diversas.

[Sim] não vai perder a chance de explorar a caverna e não está nem aí para as minhocas. Enquanto desliza pelos rochedos até a entrada da caverna, os ambientalistas cortam sua corda e ela se espatifa no chão. Toda dolorida, [Sim] ainda dá de cara com uma das minhocas: ela tem dois metros e tenta se enrolar em sua perna. [Sim] solta um grito de desespero e escala o rochedo de volta com suas próprias mãos, enquanto os ambientalistas rolam no chão de tanto rir. Humilhada, [Sim] ainda precisa ir para o hospital e encara uma conta de $ 100 Simoleons!

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §100 dos fundos familiares.

[Sim] fica chateada com a situação, mas sabe que um trabalho de exploração não pode colocar em risco a natureza, principalmente as pobres minhocas. [Sim] avisa os ambientalistas que vai desistir da expedição para não arriscar a preservação das minhocas. A multidão comemora e [Sim] aceita meio sem jeito a sua condecoração como Amiga das Minhocas. Porém, não fica envergonhada ao aceitar um cheque de $ 100 Simoleons como recompensa por salvar as minhocas! Nada mal, afinal de contas!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §100 .

[Sim] não gosta do olhar ameaçador dos ambientalistas. Ela é uma Espeleologista, não uma lutadora. [Sim] recua e diz aos ambientalistas que eles podem ficar com as minhocas. Extremamente frustrada, [Sim] decide ir à beira do abismo para dar uma última olhada na caverna e chuta uma grande pedra como sinal de raiva. Ela não acredita quando a pedra se solta e rola pelo abismo, causando uma grande avalanche até a caverna. [Sim] não apenas arruinou a caverna para futuras expedições, como também pode ter matado as minhocas que nem sabia se existiam ou não! Os chefes de [Sim] no Ministério da Aventura recebem tantas reclamações que são obrigados a demiti-la!

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Espeólogo
50% de chance de acontecer
O [Sim] está no topo de uma colina a olhar para uma grande caverna que talvez seja a maior descoberta feita por um aventureiro no último século. Está desejoso de entrar na caverna, mas infelizmente um pequeno grupo de ambientalistas não está feliz com esta incursão à caverna, pois acreditam conter uma espécie rara de verme que poderá ficar extinto se o seu habitat for perturbado. O [Sim] não quer perturbar nenhuns vermes, mas também não quer deixar passar o que poderá ser uma das últimas grandes cavernas inexploradas. O que deve o [Sim] fazer?
Entrar na Caverna Abandonar a Expedição

O [Sim] já tem demasiada experiência e já explorou demasiado para deixar passar esta oportunidade - mesmo que os vermes estejam em perigo. Após uma rápida verificação do seu equipamento de rappel, o [Sim] salta para o abismo da caverna. O que lá encontra é incrível - cascatas, estalagmites com rubis incrustados e, melhor que tudo, uma grande e próspera colónia de vermes bicéfalos brilhantes. O [Sim] tira cuidadosamente algumas fotografias e uma amostra da rocha da caverna sem perturbar os vermes. Depois volta à superfície e é um herói das comunidades de ambientalistas, dos cientistas e dos espeleólogos - na verdade, um Sim Multiregional de Algum Renome. O [Sim] foi promovido!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Sim Multiregional de Algum Renome.

Com ou sem vermes, o [Sim] não vai perder esta oportunidade para fazer espeleologia! Enquanto o [Sim] desce à caverna, os ambientalistas desapertam-lhe a corda, fazendo-o cair no fundo da caverna. Como se isso não fosse suficientemente doloroso, o [Sim] fica frente a frente com um dos vermes - um gigantesco e malcheiroso verme de dois metros. O [Sim] dá um grito e mal consegue fugir da caverna com vida, para gáudio e diversão dos ambientalistas. A caminho de casa o [Sim] faz uma paragem no hospital, custando-lhe isso 100 $ Simoleões!

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §100 dos fundos familiares.

O [Sim] está muito dividido, mas ele sabe que a espeleologia apenas pela espeleologia, especialmente à custa dos vermes, é má ideia. O [Sim] diz aos ambientalistas que abandona a expedição para salvar os vermes. A multidão desata a aplaudi-lo e o [Sim] aceita, com relutância, o estatuto de Defensor dos Vermes. A caminho de casa, o [Sim] recebe uma chamada do seu chefe que lhe diz que ele será recompensado em 100 $ Simoleões por salvar os vermes. Afinal, não correu nada mal!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §100.

O [Sim] não gosta do brilho nos olhos dos ambientalistas - ele é um espeleólogo, não um lutador. O [Sim] recua e diz aos ambientalistas que podem ficar com os vermes. Terrivelmente frustrado, o [Sim] puxa acorda, soltando-a acidentalmente. O rochedo gigante sola para dentro da caverna, provocando uma derrocada. O [Sim] não só arruinou a caverna para futuros exploradores, como poderá ter morto os vermes que podem ou não ter existido! O chefe do [Sim] no Ministério da Aventura recebe tantas queixas que é obrigado a despedi-lo!

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Cartão de oportunidade — Nível 2: Espeologista
50% de chance de acontecer
A [Sim] está no topo de uma colina a olhar para uma grande caverna que talvez seja a maior descoberta feita por um aventureiro no último século. Está desejosa de entrar na caverna, mas infelizmente um pequeno grupo de ambientalistas não está feliz com esta incursão à caverna, pois acreditam conter uma espécie rara de verme que poderá ficar extinto se o seu habitat for perturbado. A [Sim] não quer perturbar nenhuns vermes, mas também não quer deixar passar o que poderá ser uma das últimas grandes cavernas inexploradas. O que deve a [Sim] fazer?
Entrar na Caverna Abandonar a Expedição

A [Sim] já tem demasiada experiência e já explorou demasiado para deixar passar esta oportunidade - mesmo que os vermes estejam em perigo. Após uma rápida verificação do seu equipamento de rappel, a [Sim] salta para o abismo da caverna. O que lá encontra é incrível - cascatas, estalagmites com rubis incrustados e, melhor que tudo, uma grande e próspera colónia de vermes bicéfalos brilhantes. A [Sim] tira cuidadosamente algumas fotografias e uma amostra da rocha da caverna sem perturbar os vermes. Depois volta à superfície e é uma heroína das comunidades de ambientalistas, dos cientistas e dos espeleólogos - na verdade, uma Sim Multiregional[sic] de Algum Renome. A [Sim] foi promovida!

Recompensas:
Lembrança - PromoçãoPromoção a Sim Multiregional[sic] de Algum Renome.

Com ou sem vermes, a [Sim] não vai perder esta oportunidade para fazer espeleologia! Enquanto a [Sim] desce à caverna, os ambientalistas desapertam-lhe a corda, fazendo-a cair no fundo da caverna. Como se isso não fosse suficientemente doloroso, a [Sim] fica frente a frente com um dos vermes - um gigantesco e malcheiroso verme de dois metros. A [Sim] dá um grito e mal consegue fugir da caverna com vida, para gáudio e diversão dos ambientalistas. A caminho de casa a [Sim] faz uma paragem no hospital, custando-lhe isso $100 Simoleões!

Penalidade:
Lembrança - CobradorDedução de §100 dos fundos familiares.

A [Sim] está muito dividida, mas ela sabe que a espeleologia apenas pela espeleologia, especialmente à custa dos vermes, é má ideia. A [Sim] diz aos ambientalistas que abandona a expedição para salvar os vermes. A multidão desata a aplaudi-la e a [Sim] aceita, com relutância, o estatuto de Defensora dos Vermes. A caminho de casa, a [Sim] recebe uma chamada do seu chefe que lhe diz que ela será recompensada em 100 $ Simoleões por salvar os vermes. Afinal, não correu nada mal!

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §100.

A [Sim] não gosta do brilho nos olhos dos ambientalistas - ela é uma espeleóloga, não uma lutadora. A [Sim] recua e diz aos ambientalistas que podem ficar com os vermes. Terrivelmente frustrada, a [Sim] puxa acorda, soltando-a acidentalmente. O rochedo gigante sola para dentro da caverna, provocando uma derrocada. A [Sim] não só arruinou a caverna para futuros exploradores, como poderá ter morto os vermes que podem ou não ter existido! O chefe da [Sim] no Ministério da Aventura recebe tantas queixas que é obrigado a despedi-la!

Penalidade:
Lembrança - DemissãoDemissão.

Nível 3

Cartão de oportunidade — Nível 3: Sim Multirregional para Questões Diversas
85% de chance de acontecer
Perto da virada do século, um humilde professor ginasial chamado Gregório Esperteza, ganhou, de repente, uma fortuna e se transformou em um dos maiores latifundiários da região. Isso nunca ficou bem explicado e existem vários indícios de maracutaia. O Ministério da Aventura encarregou [Sim] de resolver o caso de uma vez por todas. Depois de muita investigação, [Sim] acredita que apenas duas pessoas podem ter as respostas de que ele precisa: Sérgio Tabuada, o contador de Esperteza, ou a vidente local, a cigana. De quem [Sim] deve colher o depoimento?
Sérgio Tabuada A Cigana

[Sim] acredita que é melhor ir direto à fonte e é impossível cavar mais do que falando com um contador. Sérgio concorda em marcar um almoço para conversar. “Os Esperteza são honestos agora, mas nem sempre foi assim”, explica. Ele fica de pé sobre a cadeira e começa a contar, apaixonadamente, uma história que envolve amor, intrigas e transações ilegais de terras. Sérgio conta tudo, certo de que o crime já expirou depois de tanto tempo. [Sim] paga o almoço, agradece a Sérgio pela colaboração e faz seu relatório para o Ministério da Aventura, que fica aliviado por, finalmente, saber a verdade mesmo que já seja impossível tomar qualquer providência. [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Lógica!

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] tenta ligar para Sérgio Tabuada para marcar uma entrevista, sem sucesso. Depois de várias horas, a secretária de Tabuada atende o telefone e diz educadamente que ele não tem interesse em falar com o Ministério. [Sim] tem certeza de que esse é um sinal claro de culpa e consegue um mandado para invadir a casa de Tabuada naquela mesma noite. Quando [Sim] chega, Sérgio está comemorando seu aniversário com amigos. Ele fica furioso e explica que não sabe de nada ilegal sobre os negócios do seu cliente. Além disso, reclama com o Ministério de constrangimento ilegal. Para se livrar de um processo, o Ministério manda [Sim] de volta às cavernas: ele é rebaixado a Espeleologista!

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Espeologista.

Muitas vezes, as melhores respostas estão no além, e isso qualquer Sim Multirregional para Questões Diversas sabe. [Sim] chega à cabana da cigana e a encontra olhando atentamente para uma bola de cristal. De repente, a cabana começa a tremer violentamente e uma cena que mostra Gregório Esperteza ao lado de figuras estranhas começa a ser exibida na bola de cristal. [Sim] assiste ao ‘filme’, paga à cigana e vai para casa redigir o seu relatório. O Ministério fica impressionado com os métodos de [Sim] e o premia com $ 300.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §300.

[Sim] já trabalhou com a cigana no passado, por isso ele está confiante de que conseguirá a ajuda necessária para decifrar a Conspiração Esperteza. Ele chega à casa da cigana e a encontra procurando as respostas na bola de cristal. As horas passam e os fatos continuam esfumaçados. Para gastar o tempo, [Sim] resolve ligar para Sérgio Tabuada. Ele descobre que Sérgio viajou “a negócio”. Sem grandes descobertas, [Sim] faz seu relatório ao ministério. Decepcionado, mas compreensivo, o ministro “premia" [Sim] com um rebaixamento a Espeleologista.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Espeologista.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Sim Multirregional para Questões Diversas
85% de chance de acontecer
Perto da virada do século, um humilde professor ginasial chamado Gregório Esperteza, ganhou de repente uma fortuna e se transformou num dos maiores latifundiários da região. Isso nunca ficou bem explicado e existem vários indícios de maracutaia. O Ministério da Aventura encarregou [Sim] de resolver o caso de uma vez por todas. Depois de muita investigação, [Sim] acredita que apenas duas pessoas podem ter as respostas que ele precisa: Sérgio Tabuada, o contador de Esperteza, ou a vidente local, a cigana. De quem [Sim] deve colher o depoimento?
Sérgio Tabuada A Cigana

[Sim] acredita que é melhor ir direto à fonte e é impossível cavar mais do que falar com um contador. Sérgio concorda em marcar um almoço para conversar. “Os Esperteza são honestos agora, mas nem sempre foi assim”, ele explica. Ele fica de pé sobre a cadeira e começa a contar apaixonadamente uma história que envolve amor, intrigas e transações ilegais de terras. Sérgio conta tudo, certo de que o crime já expirou depois de tanto tempo. [Sim] paga o almoço, agradece a Sérgio pela colaboração e faz o seu relatório para o Ministério da Aventura, que fica aliviado por, finalmente, saber a verdade mesmo que já seja impossível tomar qualquer providência. [Sim] ganha 1 ponto de habilidade em Lógica!

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] tenta ligar para Sérgio Tabuada para marcar uma entrevista, sem sucesso. Depois de várias horas, a secretária de Tabuada atende o telefone e diz educadamente que não tem interesse em falar com o Ministério. [Sim] tem certeza de que este é um sinal claro de culpa e consegue um mandado para invadir a casa de Tabuada naquela mesma noite. Quando [Sim] chega, Sérgio está comemorando o seu aniversário com amigos. Tabuada fica furioso e explica que não sabe de nada ilegal sobre os negócios do seu cliente. Além disso, reclama com o Ministério de constrangimento ilegal. Para se livrar de um processo, o Ministério manda [Sim] de volta às cavernas: ela é rebaixada a Espeleologista!

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Espeologista.

Muitas vezes, as melhores respostas estão no além, e isso qualquer Sim Multirregional para Questões Diversas sabe. [Sim] chega à cabana da cigana e a encontra olhando atentamente para uma bola de cristal. De repente, a cabana começa a tremer violentamente e uma cena que mostra Gregório Esperteza ao lado de figuras estranhas começa a ser exibida na bola de cristal. [Sim] assiste ao ‘filme’, paga à cigana e vai para casa redigir o seu relatório. O Ministério fica impressionado com os métodos de [Sim] e a premia com $ 300.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §300.

[Sim] já trabalhou com a cigana no passado, por isso está confiante de que conseguirá a ajuda necessária para decifrar a Conspiração Esperteza. Ela chega à casa da cigana e a encontra procurando as respostas na bola de cristal. As horas passam e os fatos continuam esfumaçados. Para passar o tempo, [Sim] resolve ligar para Sérgio Tabuada. Ela descobre que Sérgio viajou “a negócio”. Sem grandes descobertas, [Sim] faz o seu relatório ao Ministério. Decepcionado, mas compreensivo, o Ministro “premia" [Sim] com um rebaixamento a Espeleologista.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Espeologista.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Sim Multiregional[sic] de Algum Renome
85% de chance de acontecer
Por volta da viragem do século, Gregório Terranossa, um humilde professor, ganhou subitamente uma enorme quantidade de dinheiro e tornou-se um dos mais ricos proprietários da região. Isto nunca foi explicado, embora tenham surgido muitas teorias e negócios menos claros. O Ministério da Aventura incumbiu o [Sim] de resolver o caso de uma vez por todas. Depois de muita investigação, o [Sim] acredita que uma ou duas pessoas terão as respostas que ele procura: Serenelo Osvaldo, o contabilista dos Terranossa, ou a cigana vidente da terra. A quem deve o [Sim] fazer perguntas?
Serenelo Osvaldo A Cigana

O [Sim] acredita que é melhor ir direito à fonte, e nunca se pode cavar mais fundo do que um contabilista. O Serenelo concorda com encontrar-se com ele no escritório durante o almoço. "Os Terranossas agora são honestos, mas nem sempre foi assim", explica o Serenelo. Ele põe os pés na secretária e começa a contar uma história de amor, intriga e negócios ilegais com terras. Serenelo conta tudo, confiante de que tudo já prescreveu há muito tempo. O [Sim] agradece-lhe por ter contado tudo e escreve o seu relatório para o Ministério da Aventura, que ficam muito satisfeitos. O [Sim] recebe um ponto de Lógica!

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

[Sim] faz um telefonema para o Serenelo Osvaldo para marcar uma entrevista, mas não tem sorte. Ao fim de algumas horas, a secretária do Serenelo atente o telefone e explica educadamente ao [Sim] que o Serenelo não tem qualquer interesse em falar com ele. Acreditando que é um sinal de culpa, o [Sim] infiltra-se no lar dos Osvaldos para procurar pistas, descobrindo apenas o Serenelo a comemorar o seu aniversário com os amigos mais íntimos. Ele explica, furioso, que não sabe nada sobre os seus clientes e põe o [Sim] na rua, telefonando de seguida para o Ministério da Aventura para fazer uma queixa. Para não ser completamente humilhado, o Ministério manda o [Sim] voltar para as cavernas e despromove-o a espeleólogo.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Espeólogo.

Por vezes é melhor interrogar o misterioso à procura de factos, algo que o Sim Multiregional[sic] de Algum Renome sabe demasiado bem. O [Sim] chega à sua entrevista com a cigana para dar com ela a olhar fixamente para uma bola de cristal. Subitamente a casa da cigana começa a abanar e uma cena com o Gregório Terranossa e algumas figuras sombrias aparece na névoa sobre a mesa. O [Sim] apanha a história inteira, paga à cigana, e vai para casa fazer o seu relatório. O Ministério fica impressionado por o [Sim] estar disposto a interrogar o desconhecido e oferece-lhe 300 $.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §300.

O [Sim] já trabalhou com a cigana e acredita que ela o pode ajudar a resolver a Conspiração Terranossa. Quando ele chega a casa da cigana, ela já está à procura de respostas na bola de cristal. As horas passam e as respostas não aparecem. Para passar o tempo, o [Sim] faz um telefonema rápido a Serenelo Osvaldo. Ao que parece, Osvaldo saiu da cidade "a negócios!" Muito pouco e tarde demais, o [Sim] telefona para o Ministério, para fazer o seu relatório. Aborrecidos, mas compreensivos, o apenas despromove o [Sim] a Espeleólogo.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Espeólogo.

Cartão de oportunidade — Nível 3: Sim Multiregional[sic] de Algum Renome
85% de chance de acontecer
Por volta da viragem do século, Gregório Terranossa, um humilde professor, ganhou subitamente uma enorme quantidade de dinheiro e tornou-se um dos mais ricos proprietários da região. Isto nunca foi explicado, embora tenham surgido muitas teorias e negócios menos claros. O Ministério da Aventura incumbiu a [Sim] de resolver o caso de uma vez por todas. Depois de muita investigação, a [Sim] acredita que uma ou duas pessoas terão as respostas que ela procura: Serenelo Osvaldo, o contabilista dos Terranossa, ou a cigana vidente da terra. A quem deve a [Sim] fazer perguntas?
Serenelo Osvaldo A Cigana

A [Sim] acredita que é melhor ir direita à fonte, e nunca se pode cavar mais fundo do que um contabilista. O Serenelo concorda com encontrar-se com ela no escritório durante o almoço. "Os Terranossas agora são honestos, mas nem sempre foi assim", explica o Serenelo. Ele põe os pés na secretária e começa a contar uma história de amor, intriga e negócios ilegais com terras. Serenelo conta tudo, confiante de que tudo já prescreveu há muito tempo. A [Sim] agradece-lhe por ter contado tudo e escreve o seu relatório para o Ministério da Aventura, que ficam muito satisfeitos. A [Sim] recebe um ponto de Lógica!

Recompensas:
Habilidade Lógica+1 ponto de habilidade em Lógica.

A [Sim] faz um telefonema para o Serenelo Osvaldo para marcar uma entrevista, mas não tem sorte. Ao fim de algumas horas, a secretária do Serenelo atente o telefone e explica educadamente à [Sim] que o Serenelo não tem qualquer interesse em falar com ela. Acreditando que é um sinal de culpa, a [Sim] infiltra-se no lar dos Osvaldos para procurar pistas, descobrindo apenas o Serenelo a comemorar o seu aniversário com os amigos mais íntimos. Ele explica, furioso, que não sabe nada sobre os seus clientes e põe a [Sim] na rua, telefonando de seguida para o Ministério da Aventura para fazer uma queixa. Para não ser completamente humilhado, o Ministério manda a [Sim] voltar para as cavernas e despromove-a a espeleóloga.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Espeóloga.

Por vezes é melhor interrogar o misterioso à procura de factos, algo que o Sim Multiregional[sic] de Algum Renome sabe demasiado bem. A [Sim] chega à sua entrevista com a cigana para dar com ela a olhar fixamente para uma bola de cristal. Subitamente a casa da cigana começa a abanar e uma cena com o Gregório Terranossa e algumas figuras sombrias aparece na névoa sobre a mesa. A [Sim] apanha a história inteira, paga à cigana, e vai para casa fazer o seu relatório. O Ministério fica impressionado por a [Sim] estar disposta a interrogar o desconhecido e oferece-lhe 300 $.

Recompensas:
Lembrança - DinheiroBônus de §300.

A [Sim] já trabalhou com a cigana e acredita que ela a pode ajudar a resolver a Conspiração Terranossa. Quando ela chega a casa da cigana, a cigana já está à procura de respostas na bola de cristal. As horas passam e as respostas não aparecem. Para passar o tempo, a [Sim] faz um telefonema rápido a Serenelo Osvaldo. Ao que parece, Osvaldo saiu da cidade "a negócios!" Muito pouco e tarde demais, a [Sim] telefona para o Ministério, para fazer o seu relatório. Aborrecidos, mas compreensivos, o Ministério apenas despromove a [Sim] a Espeleóloga.

Penalidade:
Lembrança - RebaixamentoRebaixamento a Espeóloga.

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