Wampir (ang. Vampire) – nadnaturalna rasa Simów pojawiająca się w The Sims 2: Nocne życie, The Sims 3: Po zmroku, The Sims 3: Nie z tego świata i The Sims 4: Wampiry.
The Sims: Abrakadabra[]
W tej części wampirem można stać się jedynie z wyglądu za pomocą zaklęcia. Mogą to zrobić tylko dorośli, którzy dobrze panują nad urokiem Piękna czy Bestia, jednak po przemianie nie będą oni mieli żadnych specjalnych umiejętności, a wygląd będzie krótkotrwały.
Pojawia też się Wampirzyca Wika, która jest NPC, sprzedawczynią w Abrakadabrowie.
The Urbz: Sims in the City[]
Wampiry są tu jedynie elementem fabuły. Gdy Urb myje się, podejrzewa, że pewien inny Urb jest wampirem. Gracz musi odpowiedzieć na pytanie, by udowodnić, że tak nie jest. Następnie Urb spotyka Wampira Wielkiego, gdy Bayaou Boo pokazuje Urbowi tajne przejście, aby wrócić do Minipolis, jednak zostaje on schwytany na drodze. Następnie pojawia się pięć misji, które ukazują, że Urb stał się wampirem. Gracz, uwalniając się, musi porozmawiać z Mambo Loa o wampiryzmie. Urb poznaje lekarstwo, a następnie leczy się z wampiryzmu.
The Sims 2: Nocne życie[]
Wampiry pojawiają się w tej części w dodatku Nocne życie i są one dość stereotypowymi przedstawicielami tych istot. Wampiry NPC mogą kąsać Simów bez kontroli gracza. Potrafią nawet wyrwać się ze swego dziennego snu, by zaatakować ofiarę.
Wygląd[]
Wampira można łatwo rozpoznać po jego niebieskoszarej karnacji, czerwonych oczach, charakterystycznym stroju, kłach oraz tytule Hrabia/Hrabina przed nazwiskiem. Kobiety noszą czerwone suknie w wiktoriańskim stylu, a mężczyźni długie czarne płaszcze. Ponadto nie odbijają się w lustrze i chodzą w charakterystyczny sposób, zakrywając twarz jedną ręką.
Przemiana[]
- Wampira można spotkać od 19:00 do 6:00 w restauracji na Przedmieściu. Najpierw należy się z nim zaprzyjaźnić. Długo to trwa, gdyż wampir trudno podnosi swój pasek związku stałego, lecz gdy Simowi się uda, wampir może go ukąsić.
- Gdy wampir wprowadzi się do rodziny, należy nim kliknąć na Sima, który ma stać się wampirem, po czym użyć interakcji Ukąś w szyję, dzięki czemu Sim stanie się krwiopijcą.
- Simka może zajść z wampirem w ciążę w normalny sposób, ale dziecko będzie zwykłym Simem. Może jednak zostać przemienione przez swojego rodzica, gdy osiągnie wiek nastoletni.
- Po wpisaniu kodu boolprop testingCheatSenabled true należy z wciśniętym Shiftem kliknąć na Sima i wybrać interakcję Make Vampire widoczną po kilkukrotnym wybraniu opcji Więcej.
Próba przemiany zwykłego Sima w wampira przez naczelne wampiry udaje się zawsze, bez względu na to, jakie mają stosunki z Simem.
Życie wampira[]
Wampir musi spać w trumnie. Budzi się on o 19:00, a kładzie spać przed wschodem słońca, czyli o 6:00.
Gracz może też sprzedać wszystkie okna na parceli (w pomieszczeniu bez okien paski potrzeb będą spadać szybciej niż normalnemu Simowi, ale wolniej niż na słońcu).
Lek na wampiryzm[]
- Aby przestać być wampirem, należy skontaktować się z Cygańską Swatką za pomocą telefonu. Gdy przyjdzie, Sim musi ją przywitać i kupić od niej eliksir Wampirocylina-D, który umożliwi mu przemianę w normalnego Sima.
- Wraz z dodatkiem Osiedlowe życie dochodzi możliwość poproszenia czarodzieja lub czarownicy o eliksir. Sim może także zostać jednym z nich i ugotować w kotle lekarstwo.
Cechy[]
- Przemiana w nietoperza,
- Skradanie się,
- Wampiry przestają się starzeć, wchodząc w etap nastolatka,
- Nie mogą umrzeć ze starości i z głodu,
- Wampir wystawiony na promienie słoneczne będzie się palił, a jego potrzeby zaczną gwałtownie spadać. Jeżeli będzie trwało to dość długo, to spali się na popiół i umrze.
Ciekawostki[]
- Gdy wampir będzie chciał się wystroić, nie zauważy siebie w lustrze i syknie na nie (będzie jednak się w nim odbijała jego obrączka ślubna, jeśli jest w związku małżeńskim).
- Wampiry mają kły w kształcie Plumboba.
- Nie można do nich zadzwonić między 19:00 a 6:00.
- Czasem syczą bez przyczyny.
- Po zamknięciu wampira nienależącego do rodziny w pomieszczeniu bez drzwi po pewnym czasie przeteleportuje się na zewnątrz.
The Sims 3: Po zmroku i The Sims 3: Nie z tego świata[]
W tej części wampiry najpierw pojawiły się w dodatku Po zmroku, a następnie zostały ponownie wprowadzone i dopracowane w Nie z tego świata. W The Sims 3 wampiry mają o wiele więcej umiejętności i są mniej stereotypowe, choć zostały pozbawione niektórych funkcji w porównaniu do dwójki. W pasku kontaktów wampir ma bordową obwódkę.
Wygląd[]
Wampiry mają błyszczące oczy oraz bladą skórę (dzięki temu jest je łatwo rozpoznać), mniej widoczne na pierwszy rzut oka kły, a także V-kształtną bliznę w miejscu ukąszenia.
Reputacja[]
Wampiry w The Sims 3 są akceptowane w mieście, a określa się je mianem panów nocy. Mają wstęp do wszystkich ekskluzywnych klubów i barów; tylko one mogą wejść bez względu na poziom osobistości do klubu Plazma 501.
Pragnienie[]
Zamiast głodu maja potrzebę pragnienia. Żywią się plazmą (aby jednak móc się jej napić, muszą mieć z danym Simem dobre relacje i go o to poprosić) oraz owocami plazmowymi dostępnymi do kupienia w sklepie. Wampiry mogą również zaspokajać swoje pragnienie w restauracji, jedząc na miejscu, lecz nie na wynos. Krwiopijca może też napaść na niektóre parcele publiczne (szpital, sklep spożywczy) w celu uzyskania plazmy, za co może trafić do więzienia. Ciekawostką jest, że gdy wampir otrzyma cechę Wegetarianin, będzie się żywił specjalnymi przekąskami - plazmapakami. Żeby je zdobyć, musi dokonać napadu na szpital.
Wampir może ponadto umrzeć z pragnienia (jego duch jest czarny, a serce pulsuje czerwonym światłem).
Wampiry mogą jeść normalne jedzenie, jednak nie zaspokoi to ich pragnienia.
Jak je spotkać?[]
Wampiry można spotkać właściwie o każdej porze i w każdym miejscu, lecz najczęściej pojawiają się w nocnym klubie Plazma 501, w którym zajmują uprzywilejowaną pozycję. Na najniższym piętrze tego lokalu znajdują się ołtarze do spania.
Genetyka[]
Małe dzieci będące potomkami wampirów gryzą zabawki i są niezwykle inteligentne - wystarczy zaledwie kilka godzin, aby rozwinęły maksymalnie daną umiejętność do dziesiątego poziomu, choć korzystania z nocnika, chodzenia i mówienia uczą się w zwykłym tempie. Wampiryzm jest genetyczny: gdy jedno z rodziców jest wampirem (matka/ojciec), ich dziecko ma 50%, aby być człowiekiem i 50% na posiadanie wampirzego dziedzictwa.
Nastolatkowie mogą spać w trumnie tak jak ich rodzic(e). Co ciekawe, latorośl wampirzycy i wampira zdobywa umiejętności jeszcze szybciej niż dzieci Sima i wampira.
Małe dzieci, dzieci i nastolatkowie mają cechy pół-Sima i pół-wampira. Tak jak wampirzy rodzic posiadają bladą skórę, błyszczące oczy oraz znamię na szyi, zaś podobnie do zwykłego Sima mogą spożywać czosnek i przebywać na słońcu, zamiast potrzeby pragnienie mają potrzebę głód oraz starzeją się w normalnym tempie, jednakże po zmianie grupy wiekowej na młody dorosły stają się pełnymi, czystymi wampirami.
Przemiana[]
Aby przemienić Sima w wampira, należy odnaleźć jednego z przedstawicieli tej rasy. Gdy się go spotka, trzeba się z nim zaprzyjaźnić, a następnie poprosić o przemianę. W szybkim nawiązaniu znajomości pomaga zaoferowanie pożywki. Po trzech dniach od ugryzienia Sim staje się wampirem.
Wampira można również stworzyć w trybie tworzenia Sima[TS3NZTŚ].
Przyjaciela wampir może ugryźć w przedramię, natomiast partner w szyję. Kiedy Sim stanie się już wampirem, może prosić kogoś bliskiego (nie wampira) o poczęstowanie się jego plazmą. Zaskakującą rzeczą jest to, że nie może on wypić plazmy Sima bez jego zgody. Aby ją uzyskać, należy zaprzyjaźnić się z dawcą.
Lek na wampiryzm[]
- W ośrodku naukowym można kupić lek na wampiryzm, który kosztuje 3000 simoleonów.
- W komisie można kupić Silny Eliksir Uzdrowienia. Jeśli Sim ma 7 lub większy poziom umiejętności alchemii, może sam go zrobić[TS3NZTŚ].
Zalety i umiejętności[]
- Motyw polowania – wampiry widzą termiczną aurę wokół Simów, która ujawnia najlepszą plazmę. Daje im to również znacznik w widoku mapy i aurę wokół portretu docelowego, w zakładce Relacje. Kiedy wampir ma cel, odczuwa chęć spożycia plazmy tego Sima. Krew ofiary napełnia nie tylko pasek potrzeby, ale także skutkuje pojawieniem się specjalnego nastrójnika, który zapobiega spadkowi pragnienia aż do zakończenia jego trwania.
- Spowolnione starzenie się (wampir, który wykupi nagrodę Nieśmiertelność, przestanie całkowicie się starzeć) - młody dorosły, dorosły i emeryt starzeje się 5 razy wolniej niż normalny Sim.
- Super wytrzymałość – wampir nie męczy się np. podczas ćwiczeń.
- Super siła – wampiry są w stanie podnosić ciężkie przedmioty np. skały kosmiczne.
- Super inteligencja – szybciej uczą się umiejętności, ale tylko w nocy.
- Super szybkość – wampir biegnie 5 razy szybciej niż zwykły Sim (podczas biegu jego sylwetka jest rozmazana).
- Czytanie w myślach – wampir dzięki interakcji Czytaj myśli zbiera informacje na temat pracy, charakteru, zainteresowań i znaku zodiaku Sima. Może również nauczyć się jego umiejętności.
- Ograniczone przebywanie na słońcu – wampir może przebywać w ciągu dnia na słońcu, jednakże po upływie 3-4 godzin dostaje silnej wysypki, oparzeń i osłabienia. Nie może on jednak z tego powodu umrzeć; zamiast tego mdleje.
- Urok osobisty.
- Wampir może sprawić, aby dany Sim o nim myślał.
Słabości i wady[]
- Czosnek - po jego zjedzeniu wampiry mogą stracić przytomność.
- Pragnienie - gdy wampir odczuwa silne pragnienie, zamienia się w popiół i umiera.
- Światło słoneczne - po upływie pewnego czasu wampir zacznie się lekko palić, a po 3 godzinach zemdleje.
- Klątwa głodu powoduje natychmiastową śmierć.
- Brak możliwości transformacji w nietoperza.
Nowe opcje dochodzące wraz z Nie z tego świata[]
- Zastraszanie innych Simów
- Chwalenie się zębami
- Rozmawa o plazmie z przyjaciółmi
- Przyznanie się do wampiryzmu lub zaprzeczenie temu
- Hipnotyzowanie innego Sima; dzięki hipnozie wampir może bez pytania się nim pożywić
- Poproszenie ukochanego/ukochaną o porzucenie mocy wampira
- Jeżeli wampir będzie miał wystarczająco dużo punktów szczęścia życiowego, może zakupić nagrodę Nieśmiertelność, co spowoduje zaprzestanie starzenia się oraz dodatkowo zapewni odporność na światło słoneczne. Co ciekawe, skóra wampira odpornego na światło słoneczne będzie migotała, co prawdopodobnie jest nawiązaniem do sagi Zmierzch.
Ciekawostki[]
- Czytanie w myślach oraz urok osobisty prawdopodobnie są zaczerpnięte ze Zmierzchu (Edward Cullen czyta w myślach, Jasper Hale potrafi manipulować emocjami i je odczuwać).
- Pojawiło się specjalne łóżko-ołtarz, z którego mogą korzystać jedynie wampiry. Gdy śpią, lewitują nad ołtarzem, a świeczki umieszczone na nim zapalają się.
- Koncepcja dziecka-wampira może być zaczerpnięta z nowego folkloru, w którym istnieją przesłanki o istnieniu dhampira - potomka ludzkiej kobiety i wampirzego ojca (Zmierzch: Przed świtem, Akademia wampirów).
- Wampir ma paski potrzeb zaznaczone na fioletowo.
- Dzięki nastrójnikowi Wampirzy wigor podczas uczenia się umiejętności przez wampira wokół paska postępu nauki latają małe nietoperzyki.
- W czasie snu nad wampirem zamiast literek Zzzz unoszą się litery Vvvv.
- Wampir nie może upolować ani kąsać innego wampira.
- Wampiry nie odczuwają zimna - są na nie odporne.
- Wampir dostanie pozytywny nastrójnik, gdy napije się z wróżki[TS3NZTŚ].
- Gdy wampir nie jest przyjacielem danego Sima, to ten Sim ma nastrójnik Ścigany.
- Wampiry mają kły w kształcie Plumboba.
- Wampir w sklepie z eliksirami może kupić miksturę, która umożliwia mu przebywanie na słońcu, jednak jej działanie jest tymczasowe[TS3NZTŚ].
- Gdy wampir jest wegetarianinem i pije plazmę z Sima, otrzymuje negatywny nastrójnik Mdłości.
- Wampiry przemienione mają naturalny kolor oczu (ten, z którym się urodziły), z tym, że błyszczy, lecz Simowie, którzy urodzili się wampirami, mają czerwone oczy.
- Wampir może czytać w myślach Kościldy.
- W Moonlight Falls są parodie Edwarda Cullena (Tristan Van Gould) i Belli Swan (Baeily Swain) ze Zmierzchu[TS3NZTŚ].
- Kiedy zwykły Sim przemieni się w wampira, jego ulubionym jedzeniem stanie się plazma.
- Jeśli wampir jest jednocześnie osobistością i ugryzie kogoś publicznie, to paparazzi to nagłośnią i otrzyma on negatywny nastrójnik[TS3PZ].
- Może chronić się przed słońcem parasolką[TS3CPR].
The Sims 4: Wampiry[]
W tej części powstał cały pakiet skupiający się na wampirach. Są one dzięki temu najbardziej różnorodne i zaawansowane z całej serii.
Tworzenie wampira[]
Plazmopijcę można stworzyć od razu w Trybie Stwórz Sima. Nowością w czwartej części są dwie wampirze formy: normalna (ta, w której Sim będzie poruszał się na co dzień) oraz mroczna (przyjmowana np. podczas pojedynków). Obie można zmieniać w dowolnej chwili, klikając na Sima lewym przyciskiem myszy i wybierając formę. Wampiry dostają specjalne nienaturalnie wyglądające oczy, blade odcienie skóry i różne rodzaje uzębienia.
Potrzeby[]
Wampiry są pozbawione trzech potrzeb: głodu, pęcherza oraz energii.
- Potrzeba żywienia została zastąpiona pragnieniem, które można zaspokoić na kilka możliwości: wyhodować owoce plazmowe, kupić pakiety plazmy, wyssać plazmę z Sima lub poprosić o pozwolenie wyssania jej z niego.
- Energia została zastąpiona Wampirzą Mocą, którą możemy regenerować poprzez sen w trumnie lub łóżku i mroczną medytację. Ta potrzeba pozwala wykorzystywać nadnaturalne moce do określonego momentu oraz przebywać na słońcu, dopóki pasek się nie skończy.
Przemiana[]
Gdy Sim poprosi o przemianę, a wampir się zgodzi, to dostanie on ofertę wypicia jego plazmy. Po zrobieniu tej czynności ukąszonego Sima będą przez trzy dni nękać bóle brzucha, zanik apetytu oraz wymioty po jedzeniu, aż w końcu przemieni się w plazmopijcę.
Kontrolowany przez gracza Sim również może przemieniać innych Simów po wykupieniu specjalnej mocy Stworzenie wampira. Po przemianie przemieniający staje się w zakładce Relacje Mistrzem, a przemieniony Potomkiem wampira.
Genetyka[]
Gdy jedno z rodziców jest wampirem, istnieje 50% szans na to, że dziecko również nim będzie. Jeżeli zaś oboje rodziców są wampirami, to jest to w 100% pewne.
Słabości każdego wampira[]
Na początku każdy wampir ma kilka słabości, których można się jednak pozbyć poprzez zakup specjalnych mocy.
- Światło słoneczne je pali, a po dłuższym czasie mogą nawet spłonąć i umrzeć.
- Czosnek sprawia, że wampir traci apetyt.
Mroczna forma[]
Każdy wampir ma mroczną formę, która jest przez niego przyjmowana np. w czasie pojedynków czy przemiany innego Sima w wampira. Można ją dowolnie edytować w Trybie Stwórz Sima.
Cechy[]
- Mają specjalne interakcje oznaczone ikonką nietoperza.
- Mogą używać swoich mocy na innych wampirach.
- Mogą walczyć przyjaźnie lub wrogo z innymi wampirami.
Lek na wampiryzm[]
Wampiryzm da się wyleczyć za pomocą specjalnej mikstury, którą można stworzyć, mając 15 poziom umiejętności wampirologii.
Rangi[]
Każdy wampir może wzbić się na wyższy poziom wampirzego drzewka dzięki doświadczeniu zdobywanemu podczas pojedynków oraz studiowania wampirologii. Awansując, Simowie mogą zakupić pięć nowych cech oraz wybrać 2-3 słabości. W grze pojawia się pięć rang; są to:
- Wampirzy podlotek – ten wampir jest dość słaby,
- Niższy wampir – przygoda z dążeniem do władzy dopiero się zaczyna,
- Wyższy wampir – teraz każdy jest łasy władzy,
- Wampirzy mistrz – cel jest już prawie na wyciągnięcie ręki!
- Wielki mistrz – władza jest już w twoich rękach!
Moce i słabości[]
Wraz z rangami pojawiają się także moce oraz wady, które gracz przypisuje wampirom. Na każdej z sześciu rang można odblokować po pięć mocy, które są możliwe do nabycia za punkty mocy, oraz dwie-trzy słabości, które są darmowe oraz narzucone każdemu wampirowi po awansie. Niektóre moce i wady mogą ze sobą kolidować.
Wampirologia[]
Pakiet rozgrywki wprowadza nową umiejętność, która pozwala wampirom dowiedzieć się wielu rzeczy na temat ich gatunku. Gdy informacje zawarte w Internecie się skończą, trzeba zakupić jedną z czterech ksiąg wampiryzmu. Wypełniają je rozmaite treści – od adresów, gdzie można zakupić plazmę, po przepis na uleczenie wampiryzmu. Czytanie ksiąg owocuje zdobywaniem punktów mocy i sprzyja dążeniu do władzy.
Ciekawostki[]
- Wampiry mają kły w kształcie Plumboba.
- W podstawowej wersji gry występują wampirze statystyki, lecz trzeba mieć zainstalowany pakiet o wampirycznej tematyce, aby móc z nich korzystać.
- W podstawowej wersji gry możliwe jest opowiedzenie dowcipu o wampirach.
- Można stworzyć specjalny koktajl, dzięki któremu promienie słoneczne zamiast zabierać wampirowi jego energię podniosą jej poziom.
- Nie mogą umrzeć z przegrzania i zmarznięcia.
- Mogą wyjść w ciągu dnia, jeśli jest pochmurna pogoda, zamieć lub burza. Przed słońcem chronią je również parasole.