Hybryda – Sim, który należy do dwóch bądź większej liczby ras, na przykład duch kosmity. Hybrydy mogą dodać nowy wymiar do gry poprzez wprowadzanie nowych zadań i przygód. Obecnie najbardziej rozbudowane opcje tworzenia hybryd ma The Sims 2 i ma ono ich więcej niż The Sims 3.
Spis treści
The Sims
W The Sims jest bardzo mało ras, więc co za tym idzie - hybryd i pod tym względem dużo większe możliwości dają The Sims 2 i The Sims 3. Jednak, jeśli gracz posiada dodatki Światowe Życie i Abrakadabra, możliwe jest stworzenie pewnej hybrydy.
Oparte na Zombie
- Główny artykuł: Zombie
Zombie-duch: hybryda ta w pewnym sensie istniała w dodatku Światowe Życie, jednak nie można było jej kontrolować. Można było stać się zombie poprzez śmierć i wskrzeszenie przez Kostuchę jako Zombie. Wraz z dodatkiem Abrakadabra, można było zmienić rasę Sima poprzez zaklęcie Zrzuć skórę, w wyniku czego można było sterować nim przez pewien czas jako duchem. Zasadniczo, hybryda ta jest taka sama jak normalny Sim, z tym, że mamy skórę Zombie i nie posiadamy punktów osobowości. Simowie będący taką hybrydą mogą przechodzić tylko przez niektóre obiekty (wyłączając ściany) i rozmawiać z innymi duchami.
The Sims 2
The Sims 2 posiada niezwykle szeroki wachlarz tworzenia hybryd. Spośród dostępnych ras Sim nie może jedynie stać się duchem lub Wielką Stopą oraz jeśli chce być kosmitą/robotem musi się takim "urodzić".
Z prostego wyliczenia wychodzi więc, że "najdoskonalszą" hybrydą w The Sims 2 jest połączenie kosmity, Zombie, wampira, wilkołaka, simorośli i wiedźmy.
Rasy w The Sims 2 za wyjątkiem kosmitów, robotów budujących inne roboty i samozapylajacych się simorośli nie są dziedziczne.
Kosmita
- Zobacz także: Kosmita.
Rasa kosmity różni się od podstawowej jedynie odcieniem skóry i inną genetyką - dlatego można ją połączyć z jakąkolwiek inną rasą, w którą może być przekształcony normalny Sim. Wynikiem tego są zwykle istoty o innym odcieniu skóry, na przykład Kosmita-Wampir będzie mieć kolor skóry turkusowy. Ponieważ normalny Sim nie może stać się sługusem lub Wielką Stopą, hybryda Kosmita-Sługus bądź Kosmita-Wielka Stopa nie jest możliwa.
- Kosmita-Wampir
- Kiedy są tworzone bez modów, skóra kosmity staje się turkusowa i jego czarne oczy stają się czerwone. Istnieją mody zastępujące te zmiany i, czasami, tworzące kły.
- Kosmita-Zombie
- Te hybrydy są takie same jak inne zombie, jedyną różnicą mogą być niezmienione czarne oczy.
- Kosmita-Duch
- Tak jak kosmici są praktycznie identyczni do normalnych Simów, tak hybryda kosmity i ducha jest praktycznie identyczna do zwykłego ducha.
- Kosmita-Wilkołak
- Te wilkołaki będą miały czarne twardówki (ich tęczówki pozostaną złote) a ich skóra pod futrem będzie ciemniejsza.
- Kosmita-Simorośl
- Nie do odróżnienia od zwykłej simorośli. Genetyka pozostaje taka sama.
- Kosmita-Wiedźma
- Kosmita z pokryciem, które dodaje iskierki w przypadku dobrego charakteru i zieloną skórę w przypadku złego. Ciemna zielona skóra zupełnie nadpisuje skórę kosmity, nie miesza się z nią w wyniku czego nie będzie jej można zobaczyć.
Zombie
- Zobacz także: Zombie
Tak jak wyżej, zombie to tylko specyficzny kolor skóry, kilka zachowań autonomicznych i śmieszny styl chodzenia, tak więc może być mieszany z każdą inną rasą.
- Kosmita-Zombie
- Zombie z oczami kosmity.
- Zombie-Duch
- Nieodróżnialne od zwykłego ducha za wyjątkiem koloru skóry i okazjonalnego myślenia o mózgach.
- Zombie-Wampir
- Te zombie są podobne do hybrydy kosmity i wampira, ich skóra staje się turkusowa, aczkolwiek ma tekstury skóry zombie. Powłóczą one nogami tak jak inne zombie i są w sumie takie same.
- Zombie-Simorośl
- Nieodróżnialne od zwykłej Simorośli oprócz tego, iż powłóczy nogami.
- Zombie-Wilkołak
- Połączone cechy, wilkołaczy chód nadpisuje powłóczenie zombie. To połączenie jest zaburzone, tworząc zombie który zachowuje się jak wilkołak i nie ma futra. Są mody naprawiające ten błąd, niestety nie pokazują one skóry zombie.
- Zombie-Wiedźma
- Nie do od różnienia od zwykłego zombie za wyjątkiem nadpisania powłoki skóry błyszczącymi iskierkami bądź zieloną skórą w przypadku odpowiednio, dobrej lub złej wiedźmy.
- Zombie-Sługus
- Wygląda jak inne Sługusy, za wyjątkiem typowego dla zombie chodu i myślenia o mózgach.
Wampir
Wampir-Duch
...
Wampir-Sługus
Wygląda jak zwykły sługus lecz żeńska wersja ma czerwoną kokardkę na ,,antence''. Żeńska i Męska wersja mają czerwone oko. Ta hybryda ma atrybuty wampira (zamienianie w wampira, latanie) oraz negatywy (słońce może zabić, lepiej żeby spał w trumnie).
Wampir-Wilkołak
...
Wampir-Simorośl
Dosyć nietypowe połączenie. Wampir musi unikać światła, a simorośl go potrzebuje. Wygląda jak zwykła simorośl, tylko że ma czerwone oczy, kły i "wampirzy" sposób chodzenia.
Wampir-Wiedźma
W wypadku złej wiedźmy skóra Sima przybiera kolor neonowej zieleni.
Wilkołak
Wilkołak-Sługus
Zachowuje się jak wilkołak. Ma żółte oko.
Wilkołak-Wiedźma
...
Simorośl
Simorośl-Wiedźma
Zamiast liściastych włosów ma kapelusz wiedźmy. Simorośl w połączeniu ze złą wiedźmą (która ma już zielony kolor skóry) posiada ciemniejszą karnację i latają wokół niej iskry wiedźmy.
The Sims 3
System łączenia ras w The Sims 3 jest znacznie mniej rozbudowany niż u poprzedniczki. Ważną dla dalszej części tej sekcji informacją jest to, że w The Sims 3 Rasy dzieją się na "nieokultystyczne" do których zaliczają się Duch i Zombie i "Okultystyczne" czyli cała resztę.
Ku rozczarowaniu "hodowców hybryd" Sim może być tylko jednym bytem okultystycznym na raz (czyli Wróżką LUB Simbotem LUB Wampirem, etc.). Za to nieokultystyczny duch oraz zombie może dowolnie łączyć się z innymi rasami.
Tutaj występuje pełne dziedziczenie ras, aczkolwiek wciąż nie da to wielookultystycznej hybrydy.
Uzyskanie takiej hybrydy jest możliwe tylko dzięki wykorzystaniu błędów gry i/lub zewnętrznych modyfikacji[1].
Tabele dziedziczenia
Sim zwyczajny x Sim okultystyczny lub Duch zwyczajny | |
---|---|
Sim zwyczajny 50% | Sim okultystyczny (Duch) 50% |
Sim okultystyczny x Sim okultystyczny lub Duch zwyczajny x Duch zwyczajny | |
Sim okultystyczny (Duch) 100% | |
Sim okultystyczny 1 x Sim okultystyczny 2 | |
Sim okultystyczny 1 50% | Sim okultystyczny 2 50% |
Sim okultystyczny x Duch zwyczajny | |
Sim zwyczajny 25% | Duch zwyczajny 25% |
Sim okultystyczny 25% | Duch okultystyczny 25% |
The Sims 4
Kosmita
Pierwszą nadnaturalną rasą, którą spotykamy w grze, jest Kosmita. Pojawia się on w pierwszym dodatku do gry - Witaj w Pracy. Kosmici mogą mieć dziecko z innym kosmitą lub ze zwykłym Simem. W tym drugim przypadku dziecko będzie półkosmitą - zachowany zostanie nadnaturalny kolor skóry, ale sama hybryda nie będzie posiadała umiejętności właściwych dla Obcych (np. współodczuwanie czy maskowanie się). Jeżeli półkosmita będzie miał dziecko z kosmitą "pełnej krwi", to ich dziecko będzie albo kosmitą "pełnej krwi" albo półkosmitą, to samo jest w przypadku dwóch półkosmitów starających się o dziecko. Dziecko półkosmity i Sima będzie albo zwykłym Simem albo półkosmitą.
Adnotacja - Sim-mężczyzna porwany przez UFO zawsze urodzi prawdziwego kosmitę - powyższy opis dotyczy tylko Simów przeciwnych płci, starających się o dziecko w zwykły sposób.