mNie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
(Nie pokazano 2 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika) | |||
Linia 499: | Linia 499: | ||
|Pozwala graczowi na zmianę cech aktywnego Sima. |
|Pozwala graczowi na zmianę cech aktywnego Sima. |
||
|} |
|} |
||
− | |||
===[[The Sims 4: Witaj w pracy]]=== |
===[[The Sims 4: Witaj w pracy]]=== |
||
Linia 552: | Linia 551: | ||
|2 dowolne rośliny |
|2 dowolne rośliny |
||
|Zaspokaja potrzebę głodu. |
|Zaspokaja potrzebę głodu. |
||
+ | |} |
||
+ | |||
+ | ===[[The Sims 4: Kraina magii]]=== |
||
+ | [[Alchemia]] to jedna z czterech szkół magii dostępnych dla [[Czarownica|czarodziejów]]. W ramach tej dziedziny można nauczyć się warzyć 15 eliksirów; do odblokowania jest również 16-sty eliksir - otrzymują go czarodzieje, którym nie powiedzie się stworzenie innej mikstury. |
||
+ | |||
+ | {|class="sortable" border="1" cellpadding="5" cellspacing="2" style="border-collapse:collapse; border-color:#1C4576; background:#FFFFFF; font-size:small; text-align:left" |
||
+ | |-style="background:#A5CDEB;" |
||
+ | !Poziom |
||
+ | !Nazwa eliksiru |
||
+ | !Ikona |
||
+ | !Składniki |
||
+ | !Opis |
||
+ | |- |
||
+ | |Uczeń (1) |
||
+ | |Eliksir przychylności losu |
||
+ | |[[Plik:Eliksir_przychylności_losu.png|50px]] |
||
+ | |Turkus, korzeń kozłka |
||
+ | |Eliksir pozwalający na znajdowanie pomocnych obiektów podczas wykonywania codziennych zajęć. |
||
+ | |- |
||
+ | |Uczeń (1) |
||
+ | |Eliksir wielkich potrzeb |
||
+ | |[[Plik:Eliksir_wielkich_potrzeb.png|50px]] |
||
+ | |Jabłko |
||
+ | |Eliksir, który zaspokaja wszystkie potrzeby Simów. |
||
+ | |- |
||
+ | |Uczeń (1) |
||
+ | |Eliksir wymiotów |
||
+ | |[[Plik:Eliksir_wymiotów.png|50px]] |
||
+ | |Mandragora, grzebiuszka ziemna |
||
+ | |Eliksir, który zdenerwuje wroga i wywoła u niego mdłości. |
||
+ | |- |
||
+ | |Uczeń (1) |
||
+ | |Eliksir lotnego umysłu |
||
+ | |[[Plik:Eliksir_lotnego_umysłu.png|50px]] |
||
+ | |Pietruszka, cętkowana grzebiuszka ziemna |
||
+ | |Eliksir sprawiający, że Simowie szybciej rozwijają umiejętności. |
||
+ | |- |
||
+ | |Uczeń (1) |
||
+ | |Eliksir magicznej aury |
||
+ | |[[Plik:Eliksir_magicznej_aury.png|50px]] |
||
+ | |Szmaragd i złota rybka |
||
+ | |Eliksir ukazujący magiczną aurę Simów. |
||
+ | |- |
||
+ | |Nowicjusz (2) |
||
+ | |Eliksir powabnej aury |
||
+ | |[[Plik:Eliksir_powabnej_aury.png|50px]] |
||
+ | |Cętkowana żaba sercowata, wiśnia, korzeń kozłka |
||
+ | |Eliksir sprawia, że otoczenie jest bardziej podatne na romantyczne rozmowy z tym, kto go wypije. |
||
+ | |- |
||
+ | |Nowicjusz (2) |
||
+ | |Eliksir emocjonalnej stabilności |
||
+ | |[[Plik:Eliksir_emocjonalnej_stabilności.png|50px]] |
||
+ | |Obtainium, ziemniak |
||
+ | |Eliksir, który pozwala pozbyć się zbędnego bagażu emocjonalnego. |
||
+ | |- |
||
+ | |Akolita (3) |
||
+ | |Eliksir wymazujący bonusy |
||
+ | |[[Plik:Eliksir_wymazujący_bonusy.png|50px]] |
||
+ | |Mandragora, korzeń kozłka |
||
+ | |Eliksir pozwalający czarodziejom na wybranie nowych bonusów. |
||
+ | |- |
||
+ | |Akolita (3) |
||
+ | |Eliksir wymuszenia przyjaźni |
||
+ | |[[Plik:Eliksir_wymuszenia_przyjaźni.png|50px]] |
||
+ | |Bekonit, ziemniak, łosoś |
||
+ | |Eliksir, który pozwala skorzystać z mocy przyjacielskiego konwersowania. |
||
+ | |- |
||
+ | |Adept (4) |
||
+ | |Eliksir mistrzowskich obelg |
||
+ | |[[Plik:Eliksir_mistrzowskich_obelg.png|50px]] |
||
+ | |Opal ognisty, smoczy owoc, furium |
||
+ | |Eliksir, który odblokowuje moc animozji. |
||
+ | |- |
||
+ | |Adept (4) |
||
+ | |Eliksir młodości |
||
+ | |[[Plik:Eliksir_młodości.png|50px]] |
||
+ | |Korzeń kozłka, alabaster, cytryna |
||
+ | |Eliksir pozwalający Simom się nie starzeć. |
||
+ | |- |
||
+ | |Adept (4) |
||
+ | |Eliksir oczyszczenia z klątw |
||
+ | |[[Plik:Eliksir_oczyszczenia_z_klątw.png|50px]] |
||
+ | |Jabłko, cytryn, anioł morski, mandragora |
||
+ | |Eliksir usuwający wszystkie klątwy. |
||
+ | |- |
||
+ | |Mistrz (5) |
||
+ | |Eliksir nieśmiertelności |
||
+ | |[[Plik:Eliksir_nieśmiertelności.png|50px]] |
||
+ | |Mandragora, szałwia, morcubus, diament |
||
+ | |Eliksir zapobiegający śmierci ze starości. |
||
+ | |- |
||
+ | |Mistrz (5) |
||
+ | |Eliksir eterycznego oczarowania |
||
+ | |[[Plik:Eliksir_eterycznego_oczarowania.png|50px]] |
||
+ | |Rubin, gurami całujące, róża |
||
+ | |Eliksir odblokowujący moc romantycznego konwersowania. |
||
+ | |- |
||
+ | |Mistrz (5) |
||
+ | |Eliksir szybkiego zmartwychwstania |
||
+ | |[[Plik:Eliksir_szybkiego_zmartwychwstania.png|50px]] |
||
+ | |Defmetal, kwiat śmierci, zombi Carl |
||
+ | |Eliksir odblokowujący moc romantycznego konwersowania. |
||
|} |
|} |
||
Wersja z 18:24, 14 sty 2020
Eliksir – mikstura o nadzwyczajnym działaniu. Znajdziemy je w większości gier z serii The Sims.
The Sims
The Sims: Światowe życie
W pierwszej części gry, w dodatku Światowe Życie dochodzi Stół doświadczalny „Alchemik”, przy którym nasi Simowie mogą przygotowywać eliksiry. Mogą oni stworzyć następujące mikstury:
- Eliksir niebieski - najczęściej osiągana mikstura. Niezwykle orzeźwiająca i przydatna. Po zażyciu poprawia niektóre potrzeby sima.
- Eliksir pistacjowy - mikstura o jaskrawej barwie o negatywnym działaniu. Niezwykle obrzydliwa i paskudna w smaku. Powoduje osłabienie potrzeb sima.
- Eliksir zielony - określany jako przyjęcie pratogenetyków. Wywołuje niezależną kopię sima. Klon jest niezwykle złośliwy. Na parceli znajduje się przez jakiś czas, po czym zwyczajnie żegna się i odchodzi, pozostawiając w kontaktach Simów, z którymi miał styczność.
- Eliksir pomarańczowy - powoduje powstanie czapki-niewidki. Sim na krótki czas staje się półprzezroczysty. W tym czasie, gracz może wciąż pełnić nad nim kontrolę.
- Eliksir czerwony - eliksir miłosny. Powoduje pojawienie się zakochanego sima odmiennej płci.
- Eliksir żółty - po jego zażyciu osobowość sima ulega inwersji, co jest rozumiane jako ponowne i losowe dobranie cech charakteru.
- Eliksir purpurowy - po zażyciu tej mikstury, sim zamienia się we Frankensteina . Kontrola takiego sima jest niemożliwa. Niszczy on sprzęty domowe, z którymi ma styczność.
- Eliksir biały - jest możliwy do wyprodukowania, tylko wtedy, kiedy sim zostanie ugryziony i zarażony przez świnkę morską. Zapobiega śmiertelnemu działaniu choroby.
The Sims 2
W podstawowej wersji The Sims 2 występuje eliksir życia - nagroda aspiracji, którą można kupić za 30.580 punktów aspiracji. Po wypiciu szklanki tego eliksiru ze złotą lub platynową aspiracją przedłuża życie o ok. 3-4 dni. Z niższą aspiracją skraca życie o 3-4 dni. Jego wynalazcą jest najprawdopodobniej Mortimer Ćwir.
Eliksirem można też nazwać lekarstwo wytworzone w stacji biotechnicznej firmy Simsanto (nagroda zawodowa kariery nauka) - prawidłowo utworzone leczy choroby.
The Sims 2: Na studiach
Nie występują tu eliksiry, ale mleko Krowokwiata. Ma podobne właściwości jak eliksir życia.
The Sims 2: Nocne życie
W tym dodatku występuje eliksir - Wampirocylina-D, która jest antidotum na wampiryzm. Można go kupić od Cygańskiej Swatki lub przygotować samemu (jeśli posiadamy dodatek Osiedlowe życie). Dodatek zawiera również Przenośny pojemnik NowyTy - eliksir, który może zmieniać chemię Simów.
The Sims 2: Zwierzaki
W tym dodatku jest eliksir - Likantropina-B - antidotum leczące wilkołactwo. Można je kupić od tresera.
The Sims 2: Cztery pory roku
W tym dodatku występuje eliksir - Plantofina-C. Gdy Simorośl ją wypije przestanie być simoroślą przemieni się w normalnego Sima. Plantofinę-C można kupić od członka klubu ogrodników, jeśli mamy dodatek Nocne życie od Cygańskiej Swatki, a jeśli mamy dodatek Osiedlowe życie możemy kupić ją od czarodzieja lub samemu ją wytworzyć. Ponadto występują tu jeszcze różne soki, które można nazwać eliksirami, ponieważ mają niezwykłe właściwości:
- Sok jabłkowy – szybkie odrabianie lekcji przez nastolatki i dzieci.
- bakłażanowy – dodaje jeden punkt losowej umiejętności.
- Sok truskawkowy – Sim przestaje być wściekły na innych Simów.
- Sok z buta – Sim zaczyna wariować.
- Poncz pieprzowy – dodaje energię.
- Koktajl z warzyw – Simowie szybko się uczą.
- Koktajl piękności – Sim jest pożądany przez płeć przeciwną.
- Oranżada – dodaje punkty rangi.
- Lemoniada truskawkowa – platynowa aspiracja.
- Lemoniada – schładza organizm.
- Sok pomidorowy – ogrzewa organizm.
- Sok pomarańczowy – leczy przeziębienia.
The Sims 2: Osiedlowe życie
W tym dodatku występuje eliksir Wiedźmoprecz-E likwidujący zdolności magiczne sima. Jako czarodziej/wiedźma można robić przeróżne eliksiry w magicznym kotle. Oprócz tych, co dochodzą w dodatkach, można produkować Magicznie Doprawiony Cukier lub Zaklętą Esencję z Psich Ogonów (zależy jaki charakter ma wiedźma/czarodziej). Te eliksiry sprawiają, że sim staje się miły lub złośliwy.
The Sims 3
The Sims 3: Pokolenia
Robienie Eliksirów jest możliwe z dodatkiem The Sims 3: Pokolenia na stole chemicznym. Jakie eliksiry możemy produkować, zależy ile mamy punktów logiki. Jeżeli mamy mało, możliwe że nasz Sim się spiecze (ale się nie spali). Oto 11 eliksirów występujących w grze:
Eliksir | Ikona | Kolor | Właściwości |
---|---|---|---|
Płynny koszmar | Czerwony | Sim ma negatywny nastrójnik strachu. | |
Sok śmierdzący | Zielony | Po jego wypiciu, Simowi spada potrzeba higieny aż do stanu krytycznego (całego czerwonego paska potrzeby), oprócz tego Sim może zrobić nowy psikus. Polega on na tym, że w miejscu gdzie stoi, podkłada śmierdzącą bombę w postaci eliksiru, a simowie wkoło zatykają nosy, wymiotują oraz zyskują nastrójnik Skwaszonego, który odejmuje 10 punktów nastroju. | |
Metaforfium Wymyślonego Przyjaciela | Brązowy | Zmienia Wymyślonego Przyjaciela w człowieka. | |
Eliksir odmłodzenia | Różowy | Po jego wypiciu, wiek Sima cofa się na początek grupy wiekowej młodego dorosłego. | |
Eliksir duchów | Przeźroczysty | Jest dostępna na nim opcja "Wyrzuć eliksir", gdy Sim wykona tę czynność, tzn. rozbije napój o ziemię, stanie się duchem na trzy Simowe godziny. | |
Eliksir poprawy nastroju | Purpurowy | Po jego wypiciu, Sim zyskuję nastrójnik Pocieszenia, który dodaje mu około 10 punktów nastroju. | |
Eliksir usypiający | Szary | Sim zyskuje neutralny nastrójnik "Turbo Sen", który sprawia, że podczas snu szybciej wzrasta mu potrzeba energii. | |
Eliksir pełnego pęcherza | Żółty | Po jego wypiciu, Simowi gwałtownie spada potrzeba pęcherza. | |
Eliksir Znikającego Ninja | Czarny | Po jego rozbiciu o ziemię, Sim teleportuje się do domu. | |
Eliksir radykalnej reperacji | Niebieski | Sim zyskuje punkt umiejętności majsterkowania, pokazane w neutralnym nastrójniku. | |
Eliksir zamrożenia wieku | Różowawy | Dostępny za punkty szczęścia życiowego, po jego wypiciu Simowie się nie starzeją. Jego kolor jest identyczny jak w eliksirze młodości. |
The Sims 3: Nie z tego świata
Wytwarzać eliksiry mogą zarówno czarodzieje jak i zwykli Simowie oraz inne istoty nadnaturalne. Czarodzieje wytwarzają je szybciej. Na istotach nadnaturalnych nie wszystkie działają. Wszystkich eliksirów jest 43 i wszystkie wymagają określonego poziomu alchemii i składników.
Poziom | Nazwa eliksiru | Ikona | Składniki | Efekt
(§) |
---|---|---|---|---|
1 | Eliksir Pobudzający | Kwiat tojadu | Energia wzrasta o 25% i przestaje spadać przez 6 godzin. | |
1 | Flaszka Snu | Dowolny grzyb | Energia spada o 40% i przestaje wzrastać przez 6 godzin. | |
1 | Flakonik Rozkoszy | Dowolny składnik jadalny | Towarzystwo i zabawa wzrastają o 25% i przestają spadać przez 6 godzin. | |
1 | Do Nudności | Dowolny owad | Daje Simowi nastrójnik Ma nudności. | |
2 | Słój Niezgody | Korzeń mandragory | Związek pomiędzy rzucającym a ofiarą spada o 20 punktów, a ofiara dodatkowo otrzymuje nastrójnik Zdenerwowany. | |
2 | Flaszka Wściekłych Pszczół | Wosk pszczeli, miód | Powoduje atak roju pszczół. | |
2 | Eliksir Uzdrowienia | Kozłek lekarski, korzeń mandragory | Niweluje działanie Zropuszenia, Zombifikacji oraz transformacji w Smutnego Klauna. | |
2 | Słój Przyjaźni | Kozłek lekarski | Związek pomiędzy rzucającym a ofiarą wzrasta o 40 punktów, a ofiara dodatkowo otrzymuje nastrójnik Poprawiony Dzień. | |
3 | Zombifikacja | Korzeń mandragory, dowolny grzyb, dowolny owad | Zmienia Sima w zombi na 2 dni. | |
3 | Wampirzy Filtr Przeciwsłoneczny | Dowolny metal, dowolny owad | Pozwala wampirom na pozostanie na słońcu przez 12 godzin bez negatywnych efektów. | |
3 | Flakonik Oświecenia | Kozłek lekarski, dowolny grzyb, dowolny klejnot lub sproszkowany klejnot | Po wypiciu Sim zyskuje jeden poziom dowolnej umiejętności, gdy pójdzie spać. | |
3 | Serum Melancholii | Korzeń mandragory, dowolna ryba | Zabawa spada o 40% i przestaje wzrastać przez 6 godzin. | |
4 | Dopalacz Umiejętności | Kozłek lekarski, dowolny klejnot lub sproszkowany klejnot | Polepsza naukę dowolnej umiejętności Sima w porównaniu do 2 godzin zwykłej nauki. | |
4 | Flakonik Silnej Rozkoszy | Dowolny składnik jadalny, muchomory | Towarzystwo i zabawa wzrastają o 100% i przestają spadać przez 24 godziny. | |
4 | Esencja Magii | Dowolny grzyb, miód | Całkowicie odnawia magiczną moc wróżek i czarownic. | |
4 | Gruba Ryba | Kwiat tojadu, kiełbaski | Sprawia, że Sim staje się tak gruby, jak to możliwe. | |
4 | Doskonała Kondycja | Kwiat tojadu, jabłko | Sprawia, że Sim staje się tak chudy jak to możliwe. | |
5 | Kreator Osobowości | Kozłek lekarski, monarch | Losowo zmienia jedną z cech Sima. | |
5 | Eliksir Prokreacji | Kwiat tojadu, muchomory (przepis do kupienia w księgarni) | Zwiększa płodność przez 8 godzin. | |
5 | Silne Serum Melancholii | Korzeń mandragory, dowolna ryba, grzyby nakrapiane | Zabawa zostaje zredukowana do zera i przestaje wzrastać przez 24 godziny. | |
5 | Flaszka Silnego Snu | Dowolny grzyb, muchomory | Energia zostaje zredukowana do zera i przestaje wzrastać przez 24 godziny. | |
6 | Płynny Dopalacz Pracy | Kwarc dymny, grzyby nakrapiane (przepis do kupienia w księgarni) | Polepsza ocenę pracy Sima o 25% przez 24 godziny. | |
6 | Słój Silnej Przyjaźni | Kozłek lekarski, wosk pszczeli | Związek pomiędzy rzucającym a ofiarą wzrasta o 100 punktów, a ofiara dodatkowo otrzymuje nastrójnik Poprawiony Dzień. | |
6 | Słój Silnej Niezgody | Korzeń mandragory, wosk pszczeli | Związek pomiędzy rzucającym a ofiarą spada o 100 punktów, a ofiara dodatkowo otrzymuje nastrójnik Zdenerwowany. | |
6 | Silny Eliksir Pobudzający | Kwiat tojadu, grzyby nakrapiane | Energia zostaje całkowicie odnowiona i przestaje spadać przez 24 godziny. | |
7 | Flakonik Silnego Oświecenia | Dowolny grzyb, szmaragd, muchomory (przepis do kupienia w księgarni) | Po wypiciu, Sim zyskuje dwa poziomy w dowolnej umiejętności zaraz gdy pójdzie spać. | |
7 | Przeciwna Osobowość | Ropucha, dowolny metal, grzybówki | Losowo zmienia jedną z cech Sima na jej przeciwieństwo. | |
7 | Butelkowana Klątwa Mumii | Ćma grobowcowa, skarabeusz, czarna złota rybka | Natychmiastowo zmienia Sima w mumię. | |
7 | Butelkowane Ugryzienie Wampira | Kozłek lekarski, krwawy kamień, ryba wampirza | Natychmiastowo zmienia Sima w wampira. | |
7 | Silny Eliksir Uzdrowienia | Kwiat tojadu, świecące kule, rubin | Działa tak samo jak Eliksir Uzdrowienia, ale leczy również Sima z każdej postaci nadnaturalnej. | |
8 | Silny Kreator Osobowości | Kozłek lekarski, monarch, świecące kule (przepis do kupienia w księgarni) | Losowo zmienia wszystkie cechy Sima. | |
8 | Butelkowany Konwerter SimBota | Żelazo, złoto, pallad | Natychmiastowo zmienia Sima w SimBota. | |
8 | Butelkowana Klątwa Wilkołactwa | Kwiat tojadu, kamień księżycowy, srebro | Natychmiastowo zmienia Sima w wilkołaka. | |
8 | Kloner | Dowolny metal, salamandra świetlista, diament | Klonuje Sima. | |
8 | Natychmiastowe Postarzenie | Motyl purpurowy, dowolna ryba, kozłek lekarski | Natychmiastowo postarza Sima. | |
9 | Silna Zombifikacja | Korzeń mandragory, świecące kule, rohatyniec nosorożec (przepis do kupienia w księgarni) | Permanentnie zmienia Sima w zombi. | |
9 | Eliksir Fontanny Młodości | Tanzanit, paź, dowolny grzyb | Pozwala młodym dorosłym, dorosłym i emerytom na powrót na sam początek wieku młodego dorosłego. | |
9 | Silny Dopalacz Umiejętności | Kozłek lekarski, dowolny klejnot lub sproszkowany klejnot, grzybówki | Polepsza naukę dowolnej umiejętności Sima w porównaniu do 4 godzin zwykłej nauki. | |
9 | Flakonik Butelkowanego Dżina | Świetlik pratinus, świetlik caeruleus, świetlik purpureus | Natychmiastowo zmienia Sima w dżina. | |
9 | Butelkowany Wywar Czarowników | Ropucha, jasnożuk, kamień księżycowy | Natychmiastowo zmienia Sima w czarownicę. | |
10 | Pochodzenie Tragicznego Klauna | Dowolny owad, grzybówki, tragiczny błazenek (przepis do kupienia w księgarni) | Daje Simowi ubranie Tragicznego Klauna i negatywny nastrójnik wynoszący -40 punktów. Simowie obok klauna również otrzymają negatywny nastrójnik wynoszący -20 punktów. Trwa 24 godziny. | |
10 | Serum Wzmocnienia Życzeń | Rusałka admirał, dowolny klejnot lub sproszkowany klejnot, dowolny grzyb | Narody za spełnione życzenia są podwojone przez 24 godziny. | |
10 | Butelkowane Błogosławieństwo Wróżek | Muchomory, kamień słoneczny, garbik wróżkowy | Natychmiastowo zmienia Sima w wróżkę. | |
10 | Dotyk Midasa | Złoto, żółty szafir, salamandra świetlista | Pozwala Simom zmieniać rzeczy i innych Simów w złoto. Trwa przez 6 godzin. |
2. Uważaj po wypiciu specyfiku Dotyk Midasa. Sim podczas zamieniania różnych rzeczy w złoto może zginąć!
The Sims Średniowiecze
Tutaj produkować eliksiry mogę tylko określone zawody, np. czarodziej/ka, medyk lub szpieg. Każdy bohater ma inne eliksiry do wyboru, o ile ma potrzebny poziom postaci. Również na Rynku Miejskim można kupić Słabe Oleum Lecznicze. Niektóre Eliksiry:
- Oleum prawdy - Sim musi mówić prawdę, otrzymuje specjalny nastrójnik (Szpieg)
- Słabe , Średnie i Silne Oleum Lecznicze – Leczy z chorób (Medyk)
- Zaklęcie Płonącego Miecza – Nakładany na miecz zwiększa obrażenia (Czarodziej)
- Flaszka fortuny – Silny eliksir szczęścia (Czarodziej)
- Płyn do płukania ust - Płucze usta (możliwy w misji, Medyk)
- Rdzeń Laski Czarodzieja – Surowiec do produkcji magicznych lasek (Czarodziej)
- Świeży-Już – Środek trzeźwiący (Czarodziej, Medyk)
- Mistyczny Napar – Środek upijający (Czarodziej, Medyk)
- Kosa Kosiarza – Zabójcza trucizna (Szpieg)
- Mgła Rozumu - Przywraca rozum i zdrowy rozsądek, zawiera m.in Krwawe Gruszki (możliwy w Misji, Szpieg)
- Trucizna Pomoru - Trucizna zatruwająca organizm, daje -40 do skupienia ( Szpieg)
- Jad Żygulczy - Dość słaba trucizna podrażniająca żołądek ( Szpieg )
- Eliksir Zauroczenia - Silniejszy eliksir miłości (Czarodziej)
- Eliksir Niewidzialności - Sim staje się niewidzialny przez 6 godzin ( Możliwy do odkrycia)
- Związek koalagelujący - Natychmiast tamuje krwawienie (Szpieg, Czarodziej)
- Eliksir przygotowania - Sim jest przygotowany do bitwy (Szpieg)
- Eliksir uroku - Słabszy eliksir miłości (Czarodziej)
- Eliksir szczęścia - Słabszy eliksir szczęścia (Czarodziej)
Kapłan Jakubiński lub Piotreański może święcić lub błogosławić wodę w studni. Wtedy woda staje się wodą święconą. Natomiast Medyk może nadać studni właściwości lecznicze (jeśli ma w wyposażeniu lekarstwo). Więc jeśli dodamy np. Słabe Oleum Lecznicze, to woda będzie uzdrawiać z chorób. Szpieg z kolei może zatruć studnie, np. po wypiciu takiej wody simowi będzię niedobrze.
W czasie misji sim może dostać do wykonania eliksir, którego normalnie nie można zrobić np. Trucizna kontaktowa w misji Turniej Honoru (ze Szpiegiem).
The Sims 4
W podstawowej grze The Sims 4 są dwa rodzaje eliksirów. Jeden z nich to te zakupione za punkty satysfakcji. W takim przypadku możemy wybrać specyfik, który chcemy kupić, z góry wiedząc, jakie działanie będzie miał. Te mikstury nie psują się i zawsze nadają się do spożycia, nie mogą wystąpić po nich efekty odwrotne do zamierzonych lub brak efektu. Drugi rodzaj eliksirów to wyciągi z Krowokwiata po śmierci Sima. Wypijając taki specyfik nasz Sim otrzyma taki nastrój, jaki miała ofiara tej żarłocznej rośliny.
Eliksir | Ikona | Koszt (pkt. satysfakcji) | Właściwości |
---|---|---|---|
Higiena Instant | 100 | Zaspokaja potrzebę higieny. | |
Zabawa Instant | 100 | Zaspokaja potrzebę zabawy. | |
Eliksir Flirtu | 200 | Sim otrzymuje nastrójnik o mocy 100, przez co staje się flirciarski na 3 godziny. | |
Eliksir Inspiracji | 200 | Sim otrzymuje nastrójnik o mocy 100, przez co staje się zainspirowany na 3 godziny. | |
Eliksir Pewności Siebie | 200 | Sim otrzymuje nastrójnik o mocy 100, przez co staje się pewny siebie na 3 godziny. | |
Eliksir Pobudzający | 200 | Sim otrzymuje nastrójnik o mocy 100, przez co staje się pobudzony na 3 godziny. | |
Eliksir Skupienia | 200 | Sim otrzymuje nastrójnik o mocy 100, przez co staje się skupiony na 3 godziny. | |
Eliksir Szczęścia | 200 | Sim otrzymuje nastrójnik o mocy 100, przez co staje się szczęśliwy na 3 godziny. | |
Zamiennik Snu | 400 | Zaspokaja potrzebę snu. | |
Regulator Nastrójników | 500 | Usuwa wszystkie negatywne nastrójniki Sima. | |
Masa Instant | 750 | Sim staje się otyły do granic możliwości. | |
Szczupłość Instant | 750 | Sim staje się szczupły do granic możliwości. | |
Eliksir Młodości | 1500 | Zeruje licznik życia Sima w danej grupie wiekowej. | |
Eliksir Zmiany Cech | 5000 | Pozwala graczowi na zmianę cech aktywnego Sima. |
The Sims 4: Witaj w pracy
Sim, który podjął się kariery naukowej co chwila dokonuje przełomowego odkrycia. Niektóre z nich mogą być eliksirami, czy - jak je tutaj nazwano - specyfikami. Niestety, nie każda mikstura się udaje, więc trzeba się jej pozbyć... najlepiej rzucając nią w innego Sima.
Nazwa | Ikona | Składniki | Właściwości |
---|---|---|---|
Powiększenie | 2 banany
2 jabłka |
Sim staje się otyły do granic możliwości. | |
Ektoplazma | 3 grzyby | Sim na trzy godziny staje się duchem umarłym z rozbawienia. | |
Potrzeby OK | 1 szpinak
2 dowolne, pospolite metale |
Wszystkie potrzeby sima zostają zaspokojone. | |
Czerwona Gorączka | 1 bazylia | Dodaje Simowi nastrójnik, który wprawia naszą postać w gniew. | |
Różane Perfumy | 1 róża | Dodaje Simowi nastrójnik, który wprawia naszą postać w flirciarski nastrój. | |
Odchudzenie | 2 pietruszki,
2 marchewki |
Sim staje się szczupły do granic możliwości. | |
Wyciąg z Węża | 1 stokrotka | Leczy Sima z choroby. | |
Jedzenie Syntetyczne | 2 dowolne rośliny | Zaspokaja potrzebę głodu. |
The Sims 4: Kraina magii
Alchemia to jedna z czterech szkół magii dostępnych dla czarodziejów. W ramach tej dziedziny można nauczyć się warzyć 15 eliksirów; do odblokowania jest również 16-sty eliksir - otrzymują go czarodzieje, którym nie powiedzie się stworzenie innej mikstury.