FANDOM


Préambule Modifier

Le joueur crée une nouvelle partie exclusivement pour le Legacy Challenge ou utilise une partie existante mais en définissant la famille du Legacy Challenge immédiatement comme le foyer actif et le restera jusqu'à la fin du défi. Le joueur peut choisir n'importe quel monde.

Le défi commence à la création du fondateur et se termine à la naissance de l'enfant de la dixième génération.

Règles Modifier

Le fondateur Modifier

  • Le défi commence avec la création d'un seul Sim, le fondateur, dans Créer un Sim. Tout est au choix du joueur et il est autorisé à utiliser du contenu personnalisé. La seule restriction est que le Sim doit être un jeune adulte.
  • Le fondateur doit emménager sur un terrain vierge de 50x50 (raser un terrain existant au besoin), le terrain doit coûter 10 000 §.
  • Une fois le fondateur sur le terrain, le joueur doit acheter l'Armure Chevalier de la table octogonale (8 200 §) et la placer dans l'inventaire de la famille pendant toute la durée du défi.

Règles de succession Modifier

Le joueur doit choisir les règles succession qu'il souhaite. Les règles de succession sont définies par trois composantes : genre, lignée, héritier. La composante Genre définit qui des hommes ou des femmes peuvent être désignés héritier ; la composante Lignée définit qui des enfants naturels ou des enfants adoptés peuvent être désignés héritier ; la composante Héritier définit la méthode de sélection de l'héritier parmi les héritiers potentiels.

Le joueur doit faire un choix pour chaque composante parmi les règles de succession proposées.

  • Genre :
    • Matriarcat : Le fondateur est une femme et seules les femmes peuvent devenir des héritières. Sauf si parmi les enfants il n'y a aucune fille, à ce moment-là, un garçon peut prendre la succession le temps de la génération actuelle uniquement.
    • Matriarcat strict : Le fondateur est une femme et seules les femmes peuvent devenir des héritières. En aucune circonstance un homme ne peut devenir un héritier.
    • Patriarcat : Le fondateur est un homme et seuls les hommes peuvent devenir des héritiers. Sauf si parmi les enfants il n'y a aucun garçon, à ce moment-là, une fille peut prendre la succession le temps de la génération actuelle uniquement.
    • Patriarcat strict : Le fondateur est un homme et seuls les hommes peuvent devenir des héritiers. En aucune circonstance une femme ne peut devenir une héritière.
    • Égalité : Le fondateur est de n'importe quel genre. Les garçons comme les filles sont susceptibles de devenir des héritiers.
    • Égalité stricte : Le fondateur est de n'importe quel genre. À chaque génération il y a alternance du genre de l'héritier. Par exemple, si le fondateur est une femme, c'est un de ses fils qui deviendra héritier puis à la génération suivante c'est une des filles de ce dernier qui deviendra héritière.
  • Lignée :
    • Traditionnelle stricte : Pour pouvoir devenir héritier, le Sim doit être un enfant naturel de l'héritier de la génération précédente et doit être capable de remonter directement au fondateur dans son arbre généalogique. Autrement dit, les enfants adoptés ne peuvent pas être héritiers, en aucune circonstance.
    • Traditionnelle : Les Sims qui sont des enfants naturels de la génération précédente peuvent devenir héritiers. Les enfants adoptés ne peuvent devenir héritiers que si aucun enfant naturel n'est disponible à la succession.
    • Moderne : Les enfants naturels et les enfants adoptés peuvent devenir des héritiers.
    • Adoptive : Les Sims qui sont des enfants adoptés de la génération précédente peuvent devenir héritiers. Les enfants naturels ne peuvent devenir héritiers que si aucun enfant adopté n'est disponible à la succession.
    • Adoptive stricte : Pour pouvoir devenir héritier, le Sim doit être un enfant adopté de l'héritier de la génération précédente. Autrement dit, les enfants naturels ne peuvent pas être héritiers, en aucune circonstance.
  • Héritier :
    • Premier né : Devient l'héritier l'enfant vivant et éligible le plus âgé.
    • Dernier né : Devient l'héritier l'enfant vivant et éligible le plus jeune.
    • Testament : Devient l'héritier l'enfant ayant le plus haut niveau d'amitié avec l'héritier de la génération précédente. Le niveau d'amitié étant fluctuant au cours du jeu, l'héritier potentiel peut changer constamment. Si durant le temps où un Sim est désigné héritier il produit la génération suivante, il bloque alors le statut d'héritier pour lui.
    • Mérite : Devient l'héritier le Sim avec le plus de points d'aspiration. En cas d'égalité, c'est celui qui a le plus haut niveau dans n'importe quelle compétence qui l'emporte (il n'est pas nécessaire de comparer la même compétence, si un Sim connaît plusieurs compétences, seule la compétence la mieux maîtrisée est regardée). S'il y a encore égalité, c'est la deuxième compétence avec le plus haut niveau qui est comparée et ainsi de suite jusqu'à départager les Sims.
    • Force : Le premier né est désigné comme héritier par défaut. Ses frères et soeurs peuvent se battre contre lui, le vainqueur récupère le titre. Le joueur n'est pas limité à un combat, le premier né peut donc récupérer son titre et les autres frères et soeurs retenter leur chance.
    • Aléatoire : L'héritier est choisi au hasard parmi les enfants éligibles. Chaque fois qu'un nouvel enfant s'ajoute aux enfants éligibles, l'héritier est de nouveau choisi au hasard.
    • Exemplaire : Au début du défi, le joueur choisit un trait parmi les trois possédés par son fondateur. Devient l'héritier l'enfant ayant ce trait. Si aucun Sim éligible ne possède ce trait ou si au contraire plusieurs Sims éligibles le possèdent, le joueur doit suivre la règle du Premier né.

Exemple : Pour un joueur ayant choisi comme règles de succession Matriarcat – Traditionnelle stricte – Exemplaire (Fou), son fondateur sera forcément une femme puis les héritiers seront obligatoirement des filles (sauf si aucune fille n'est éligible à la succession, à ce moment-là un garçon peut prendre la relève) et obligatoirement des enfants naturels (quelque soit les circonstances, aucun enfant adopté ne peut être désigné héritier). Enfin, parmi ces héritiers potentiels, seul celui possédant le trait Fou devient l'héritier. Si aucun ou au contraire plusieurs Sims ont ce trait, alors c'est le plus âgé des héritiers potentiels qui devient l'héritier.

Il est possible de voir que sous certaines règles, le titre d'héritier est constamment remis en jeu. Le titre d'héritier est définitif à partir du moment où soit l'héritier de la génération précédente est mort soit un Sim actuellement désigné comme héritier a un enfant.

En jeu Modifier

  • Il est interdit d'utiliser des codes de triche, hacks ou mods donnant des avantages pour le défi par rapport à quelqu'un jouant sans codes. Par exemple, les codes d'argent comme kaching offrent un avantage, ils ne sont donc pas autorisés. Au contraire, un code comme cas.fulleditmode ne donne aucun avantage pour le déroulement du défi et est donc autorisé.
  • Il est interdit de quitter sans sauvegarder pour revenir à une sauvegarde précédente afin d'échapper à un mauvais événement. Sauf si l'événement en question est un crash du jeu, un bug ou autre problème technique.
  • Il est interdit d'intégrer au foyer (par emménagement ou fusion) des Sims autres que ceux qui permettront de concevoir la génération suivante. Il est possible de faire déménager les membres qui ne sont pas des héritiers, mais il est également interdit de les réintégrer par la suite. Un héritier ne peut pas déménager. Les héritiers potentiels peuvent déménager, mais s'ils le font, ils perdent leur possibilité de devenir héritier.
  • Les Sims intégrés au foyer ne doivent pas apporter d'argent. Si cela arrive, le joueur doit alors utiliser un code de triche pour rétablir ses fonds initiaux.
  • Il est interdit de déménager le foyer actif. La famille du Legacy doit rester sur le même terrain de départ tout du long du défi.
  • L'utilisation de la Galerie pour ajouter des pièces est autorisée du moment que le foyer paye complètement le prix de la construction et des objets inclus.
  • Le vieillissement doit obligatoirement être activé et ne doit pas être altéré.
  • L'espérance de vie doit obligatoirement être définie sur Normal et il est interdit d'en changer.
  • Chaque Sim est autorisé à utiliser un objet de rajeunissement (potion de jeunesse ou élixir de la plante vache) une seule fois dans toute leur vie.
  • Il est interdit de changer l'aspiration d'un Sim en cours de route, sauf s'il a achevé son aspiration. À ce moment-là, le joueur peut choisir une nouvelle aspiration (différente de la première).
  • Supplier la Faucheuse pour sauver la vie d'un Sim est autorisé, de même que l'utilisation du chrysanthème, mais ressusciter un Sim est interdit.
  • Proposer à un fantôme d'emménager est autorisé. Mais celui-ci ne rapportera aucun point pour le défi. Il ne devra pas travailler, acheter des potions de jeunesse, maîtriser des compétences, achever une aspiration ou encore immortaliser un Sim. Il peut par contre être immortalisé par un autre Sim. Immortaliser signifie : écrire une chanson pour le Sim, faire un numéro de comédie, faire une peinture réaliste ou écrire la biographie du Sim.
  • Il est interdit de jouer avec une autre famille que celle du défi dans la partie d'intérêt. Le joueur peut faire une pause dans son défi et jouer dans une autre partie, différente de celle où se trouve la famille Legacy. Le joueur peut intégrer de nouveaux Sims créés par lui-même ou téléchargées dans la partie où se déroule le Legacy, mais pas jouer avec.
  • Les Sims ne peuvent adopter que si les deux conjoints sont vivants et vivent dans le foyer actif. Il n'est possible d'adopter que des bébés. Il est interdit d'adopter s'il y a déjà un bébé (enfant naturel ou adopté), il faut attendre qu'il devienne enfant.
  • Les choix des aspirations et traits des Sims qui grandissent se font au hasard à l'aide d'un générateur automatique.

Points Modifier

Un total de 100 points peut être obtenu.

Famille (10 points) Modifier

  • +1 point par génération (le point est obtenu dès que l'héritier devient jeune adulte).
  • +1 point si le joueur parvient à avoir 10 enfants (naturels ou adoptés) dans une même génération.

Créativité (10 points) Modifier

  • +1 point par génération au cours de laquelle le fondateur ou l'héritier ainsi que son premier conjoint ont été immortalisés.
  • +1 point si au moins un Sim parvient à compléter deux des trois aspirations à la Créativité.

Fortune (10 points) Modifier

Le score obtenu dépend des fonds du foyer à la fin du défi :

  • 75 000 : 1 point
  • 120 000 : 2 points
  • 200 000 : 3 points
  • 320 000 : 4 points
  • 510 000 : 5 points
  • 830 000 : 6 points
  • 1 300 000 : 7 points
  • 2 100 000 : 8 points
  • 3 500 000 : 9 points
  • 5 700 000 : 10 points

Amour (10 points) Modifier

  • +1 point chaque fois qu'un premier conjoint apporte 3 traits uniques.
  • +1 point si au moins un Sim parvient à compléter les deux aspirations à l'Amour.

Connaissance (10 points) Modifier

  • Le score obtenu dépend du nombre de compétences maîtrisées (niveau 10 atteint) par les membres de la famille (il peut s'agir des mêmes compétences répétées et les compétences d'enfance sont comptées) :
    • 3 compétences maîtrisées : 1 point
    • 5 compétences maîtrisées : 2 points
    • 8 compétences maîtrisées : 3 points
    • 13 compétences maîtrisées : 4 points
    • 21 compétences maîtrisées : 5 points
    • 34 compétences maîtrisées : 6 points
    • 55 compétences maîtrisées : 7 points
    • 89 compétences maîtrisées : 8 points
    • 144 compétences maîtrisées : 9 points
  • +1 point si le joueur est parvenu à maîtriser toutes les compétences (dont celles des enfants et des bambins) au cours du défi (cela peut être réalisé par plusieurs Sims).

Sport (10 points) Modifier

  • Le score dépend du nombre d'aspirations complétées au cours du défi (les aspirations des enfants comptent également) :
    • 1 aspiration : 1 point
    • 2 aspirations : 2 points
    • 3 aspirations : 3 points
    • 5 aspirations : 4 points
    • 8 aspirations : 5 points
    • 13 aspirations : 6 points
    • 21 aspirations : 7 points
    • 34 aspirations : 8 points
    • 55 aspirations : 9 points
  • +1 point si le joueur a réussi à compléter les quatre aspirations des enfants et au moins une fois chaque aspiration des adultes. Il n'est pas nécessaire de faire cela avec un seul Sim, le joueur peut utiliser plusieurs Sims, chaque réalisant une seule aspiration par exemple.

Nature (10 points) Modifier

  • +1 point si des Sims de la famille sont morts de toutes les morts possibles.
  • Des points sont attribués selon le nombre de collections achevées :
    • 1 collection : 1 point
    • 2 collections : 2 points
    • 5 collections : 3 points
    • 9 collections : 4 points
    • 13 collections : 5 points
  • +1 point si au moins un Sim a réussi à atteindre le sommet de sa carrière.
  • +1 point si au moins un Sim a réussi à atteindre le sommet des deux branches de toutes les carrières.
  • +1 si le joueur a réussi à collectionner tous les types de peintures émotionnelles.
  • +1 si le joueur a réussi à collectionner toutes les récompenses d'aspiration consommables (sans les utiliser).

Nourriture (10 points) Modifier

  • +1 point si le joueur a acheté le réfrigérateur et la cuisinière les plus chers et les a améliorés au maximum.
  • +1 point si le joueur est parvenu à réaliser une omelette norvégienne de la meilleure qualité qui existe.
  • +1 point si au moins un Sim maîtrise les compétences Cuisine, Cuisine gastronomique et Mixologie.
  • +1 point si le joueur a réussi à achever les deux aspirations à la Cuisine au sein d'une même génération (cela peut être les deux aspirations par le même Sim ou de Sims différents, mais de la même génération).
  • +1 point si au moins un Sim devient obèse grâce à la cuisine familiale.
  • +1 point si le joueur parvient au moins une fois à rassembler six Sims (de la famille ou visiteurs) à la même table et mangeant en même temps.
  • +1 point si le joueur parvient à atteindre le sommet des deux branches de la carrière culinaire.
  • +1 point si le joueur a préparé au moins une fois un plat avec deux ingrédients frais de la plus haute qualité.
  • +1 point si durant au moins un rendez-vous un Sim a préparé un plat ou une boisson de qualité maximale pour son rencard.
  • +1 point si au cours d'au moins une fête le joueur a servi un plat de qualité maximale ainsi que des boissons de qualité maximale.

Popularité (10 points) Modifier

  • Le score dépend des médailles obtenues au cours de fêtes ou de rencards durant tout le défi. Une médaille d'or vaut 3 points, une médaille d'argent vaut 2 points et une médaille de bronze vaut 1 point. Les points totaux sont additionnés puis les points obtenus pour cette catégorie se répartie de la manière suivante :
    • 20 points de médaille : 1 point de Legacy
    • 30 points de médaille : 2 points de Legacy
    • 60 points de médaille : 3 points de Legacy
    • 90 points de médaille : 4 points de Legacy
    • 150 points de médaille : 5 points de Legacy
    • 200 points de médaille : 6 points de Legacy
    • 400 points de médaille : 7 points de Legacy
    • 600 points de médaille : 8 points de Legacy
    • 1000 points de médaille : 9 points de Legacy
  • +1 point si un même Sim a obtenu une médaille d'or pour chaque type de fête et une médaille d'or pour un rencard.

Déviance (10 points) Modifier

Le score dépend du nombre de potions de jeunesse conservées :

  • 1 potion de jeunesse : 1 point
  • 2 potions de jeunesse : 2 points
  • 3 potions de jeunesse : 3 points
  • 5 potions de jeunesse : 4 points
  • 8 potions de jeunesse : 5 points
  • 12 potions de jeunesse : 6 points
  • 20 potions de jeunesse : 7 points
  • 30 potions de jeunesse : 8 points
  • 50 potions de jeunesse : 9 points
  • 80 potions de jeunesse : 10 points

Pénalités Modifier

  • -1 point à chaque coupure de courant suite à des factures impayées.
  • -1 point à chaque coupure d'eau suite à des factures impayées.
  • -1 point par Sim (bébé ou enfant) retiré par les services sociaux.
Sauf mention contraire, le contenu de la communauté est disponible sous licence CC-BY-SA  .