SimsPedia
Advertisement


'SimIsle': Missions in the Rainforest es un juego de simulación/estrategia.

El juego cuenta con un motor propio que pasa similitud a la de SimCity 2000 (SC2K). Por ejemplo, los mapas de la isla se proyectan isométricamente; sin embargo, el terreno gráficos son más complejos y otros gráficos son de un estilo algo diferente que SC2K. Otra similitud es el motor de la posibilidad de rotar el mapa de 90 ° a la vez, lo que le permite ser visto desde cuatro perspectivas diferentes. También hay tres niveles de zoom, desde muy lejos, permitiendo que todo el mapa sea visible en la pantalla, y a muy cerca, para ver detalles muy específicos de la isla.

Análisis[]

Antes de que un nuevo juego puede comenzar, el juego requiere que el jugador elige uno de varias docenas de islas tropicales de ficción de diferentes formas y tamaños para simular. Cada isla es única, ya que tiene diferentes cantidades de llanuras, bosques, montañas, recursos naturales, y de los pueblos nativos. La cantidad de pre-desarrollado de la tierra también varía, pero la mayor parte de las islas son en gran parte no desarrollados, cuando se inicia una nueva simulación. Aunque cada escenario tiene unos objetivos y ganar / perder las condiciones, los objetivos de escenarios siempre son opcionales (cada mapa se puede iniciar con los objetivos de escenarios desactivada) y la simulación puede continuar en forma libre, incluso después de completar con éxito la tarea inicial.

El motor del juego en sí tiene una similitud de pasar a la de SimCity 2000 (SC2K). Por ejemplo, los mapas de la isla se proyectan isométricamente, sin embargo, los gráficos del terreno son más sofisticados y otros gráficos son de un estilo ligeramente diferente que SC2K. Otra similitud motor es la capacidad de rotar el mapa 90 ° a la vez, lo que le permite ser visto desde cuatro perspectivas diferentes. También hay tres niveles de zoom diferentes, que van desde muy lejos, permitiendo que todo el mapa para ser visible en la pantalla, para cerrar en la misma, para ver detalles muy específicos de la isla.

Cada mapa de la isla tiene su propia situación inicial o lodazal que el jugador puede hacer frente a un embargo estime conveniente. De particular interés es el escenario donde los nativos de la isla han comenzado los narcóticos en crecimiento y un cartel de la droga extranjera comienza operaciones en ese país como resultado. El jugador puede optar por ignorar la situación, aceptar una reducción de beneficios o enviar a un agente para cerrar la operación hacia abajo. Si el jugador hace un acuerdo con el cartel de la droga, uno recibe una parte de los fondos depositados en su tesoro, pero reciben una opinión pública mundial desfavorable. La elección de la última opción se puede, sin embargo, como resultado en el asesinato del agente.

El uso de agentes

En similares títulos de Maxis, las acciones del jugador, como la colocación de los edificios, se han completado de manera instantánea y anónima por completo. Esto hace que Simlsle algo único en el mundo Sim, ya que se reproduce a través del uso de agentes intermediarios, que son a la vez contratado y pagado por el jugador. En conjunto, los agentes, que tienen diferentes habilidades y perfiles, llevará a cabo todas las acciones de los jugadores en la simulación y se llevará a cantidades variables de tiempo para completar cada proyecto.

Los agentes se administran a través de un edificio especial que aparece en cada mapa conocido simplemente como Agente de la sede (aunque se puede cambiar). Cada isla cuenta con una serie de pre-seleccionados y otros agentes pueden ser contratados mediante la instalación de Agente de la Sede. Además, los agentes en la nómina pueden ser despedidos o la formación mientras están estacionados en la sede del Agente. Cada agente por lo general tiene dos habilidades (como la construcción, la flora y la silvicultura, la cultura local, o incluso contactos criminales) que permite que él o ella para asumir ciertas tareas. En algunas situaciones, una tarea requiere más que una habilidad, y si un solo agente no tiene todos los talentos necesarios dos o más agentes se pueden utilizar para terminar la tarea. No es posible entrenar a los agentes en nuevas técnicas, pero que pueden ser entrenados para aumentar la eficacia de las habilidades que ya tienen.

Conjunto de un agente habilidad también determina el lugar donde el agente está autorizado a moverse por el mapa. Todos los agentes pueden pasar a las instalaciones existentes y los asentamientos, pero otros no se les permite pasar a las baldosas no desarrollados. Por ejemplo, los agentes con la habilidad de la construcción se les permite moverse en casi cualquier lugar en el mapa para que puedan iniciar nuevos proyectos de construcción. Los agentes con la "Exploración" habilidad se les permite moverse en las casillas en la selva y puede descubrir objetos ocultos en hacerlo. Tratar de mover un agente a un lugar que no es elegible para simplemente da como resultado un mensaje de error en ese sentido.

En un escenario en particular (e incluso rara vez en otros) es posible encontrar un agente oculto que es un héroe de dibujos animados llamado Super Capitán Sprout. Hay una historia paralela al juego que implica el capitán Sprout y su batalla con su archienemigo. Capitán Sprout es único en que tiene 6 habilidades (donde los agentes estándar sólo tienen una, dos, o, en el caso de un agente, tres) y su nivel de partida en cada habilidad es 99 (donde todos los otros agentes comienzan a partir de 50 pero puede ser entrenado superior).


Instalaciones, recursos naturales y las cadenas de suministro

La mayoría de los títulos de Sim requieren algún tipo de manejo de los recursos que suele ser moneda de un tipo u otro. Simlsle tiene su propia moneda, conocida como la "UEM", pero esto es sólo uno de los muchos recursos disponibles en una isla. Cada isla tiene diferentes depósitos de los recursos naturales como madera, carbón, oro, hierro y aceite que se puede obtener mediante la construcción de una instalación adecuada (por ejemplo, una mina, campamento maderero, o plataforma de petróleo) en una ficha que contiene el recurso. Una vez que la instalación se construye, opera más o menos autónoma y va a producir el recurso especificado a una tasa determinada por varios factores, incluyendo la riqueza del yacimiento en esa zona.

Otros recursos importantes son la alimentación y la mano de obra no calificada, los cuales son suministrados por los pueblos nativos que salpican a través de cada isla. Inicialmente, los pueblos indígenas tienen una población de baja y que sólo son capaces de producir alimentos suficientes para apoyar la solución única. Los agentes con las habilidades apropiadas pueden ser enviados a las aldeas para formar lo que aumenta su capacidad de producir alimentos. Esto, a su vez, permite que la población del pueblo para aumentar el cual puede entonces ser utilizada para encontrar nuevos pueblos (para aumentar aún más el suministro de alimentos) o actuar como un grupo de trabajo no cualificado.

El excedente de alimentos producidos por pueblos bien formados puede ser utilizado para apoyar a las poblaciones en las ciudades (que son construidos por el jugador) que luego pueden ser utilizados para obtener mano de obra calificada. Además, la población nativa tiene un nivel de felicidad que pueden verse afectados negativamente por las condiciones ambientales o dibujando los trabajadores no calificados demasiados. Pueblos infelices a veces, se iniciará narcóticos en crecimiento, como se mencionó anteriormente, que pueden ser explotadas con fines de lucro con un agente con la habilidad de contactos Penal.

Mayoría de los recursos naturales requiere mano de obra no calificada para extraerlos por lo que normalmente lo primero que el jugador va a hacer en una nueva simulación es establecer una mano de obra no calificada. Una vez que las instalaciones que se completa se puede producir para extraer las materias primas del medio ambiente. Otras instalaciones se puede construir para producir una menor gama de bienes que pueden ser vendidos con fines de lucro, que se utiliza en las ciudades o se utilizan como parte de la línea de suministro en la construcción de más bienes finales. Las diferentes instalaciones de esta cadena de suministro (a excepción de las fuentes de trabajo, aunque las ciudades se debe conectar a las fábricas y almacenes para comprar bienes de ellos) están conectados por carreteras construidas de forma automática por la simulación.

Una IA consigue lo que se distribuyen los recursos donde y uno de los desafíos del juego es el equilibrio de oferta y la demanda. En la mayoría de los casos, también es posible comprar simplemente equipamiento y artículos necesarios para la producción de impulsar o construir nuevas instalaciones, pero esto no se recomienda para el largo plazo ya que es caro y debe ser realizada manualmente por el jugador. Las instalaciones ociosas que se murieron de hambre porque los recursos no se distribuyen a ellos o simplemente porque no hay ninguno disponible puede llegar a ser muy costoso. La mayoría de los yacimientos de recursos no proporcionan suministros infinitos y por lo tanto puede agotarse con el tiempo, lo que significa que la mayoría de las cadenas de suministro no puede funcionar sin la interacción del jugador para siempre ni una sola simulación indefinidamente apoyar a la industria pesada.

Otro recurso interesante en el juego que resulta ser bastante lucrativo y duradero son los turistas. Entre otras instalaciones, se puede crear que traen turistas a la isla como los aeropuertos y los transbordadores, y actúan de manera similar a otras fuentes de recursos como minas (aunque el "agotado" los turistas se volvió entonces, a diferencia de las minas). La instalación siguiente en la línea de la oferta turística es los alojamientos turísticos, que pueden adaptarse en tamaño y calidad y generar ingresos. Desde allí los turistas visitarán lugares de interés turístico que se puede tanto ser construidos y también descubierto en la selva mediante el uso de un agente con la habilidad de exploración. Atracciones no hayan sido construidas por el jugador a menudo tienen que ser abierto al público de forma explícita por el jugador y luego actualizarse antes de que entren en vigor en la elaboración de los turistas y la generación de ingresos.


Advertisement