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Los Sims 2 para Nintendo DS es un juego de la franquicia de Los Sims. Es una versión de consola portatil de Los Sims 2 que ocupa lugar en el pueblo de Las Rarezas.

Modo de juego[]

Artículo principal: Las Rarezas (Nintendo DS)

Es un juego basado en misiones, como la gran mayoría de entregas de Los Sims en consolas portátiles y de sobremesa. El jugador obtendrá la administración de un hotel en Las Rarezas. Es un lugar familiar que ya se había presentado en las anteriores entregas de Los Sims.

Una de las características principales de Los Sims 2 de Nintendo DS es la constante utilización del calendario y el reloj de la consola, siendo uno de los pocos Sims en implementar un sistema de tiempo real al estilo de Animal Crossing. Este sistema es utilizado en la construcción de nuevas habitaciones, en las habilidades, en misiones específicas o en los diferentes eventos que ocurren en el hotel.

En esta versión de DS, se valieron en muchas oportunidades de la pantalla táctil de la nueva consola. A pesar de que mucho es posible hacerlo con los botones, tendremos la necesidad de usarla en minijuegos para llegar a completar el juego. Algunos de ellos, por ejemplo, son el superempapador y el detéctametales. Sin mencionar que todas las interacciones sociales se llevan acabo con esta tecnología.

Personalización[]

Personalizacion

Personalización del sim.

Otro aspecto reducido en gran medida es la personalización. Los Sims 2 de DS presenta una mínima expresión de la creación de personaje. Aún así, el jugador puede elegir entre el nombre, sexo, color de piel, color de pelo, peinados, tipo de cara, ropa y sus respectivas variaciones a la hora de dormir o de acearse.

El jugador también puede elegir entre cuatro aspiraciones. Las aspiraciones no tienen impacto en el como se hacen las relaciones en el juego, pero si afectan los requisitos necesarios para subir la barra de cordura. Las diferentes descripciones son:

  • Fortuna: "¡Les sacas dinero extra a los clientes del hotel!"
  • Popularidad: "¡Mejoras más rápidamente tu relación con otros Sims!"
  • Romance: "¡Otros Sims estarán dispuestos para el romance más a menudo!"
  • Fiesta: "¡Recuperas el doble de salud mental al utilizar objetos!

Las etapas de vida, característica de Los Sims de ordenador, fueron otra opción removida de la personalización.

También es posible cambiar las distintas habitaciones del hotel haciendo uso del sistema de traslado de muebles. Los objetos comprados en la tienda pueden ser ubicados no solo en la suite del jugador, sino también en la de los huéspedes. De hecho, eventualmente pedirán al jugador uno u otro mueble como requisito para continuar su estadía.

Interacción Social[]

La interacción social se ve afectada no solo por las limitaciones técnicas de la consola sino por el diseño que se le dio. Para esta entrega se creó un sistema de relaciones sociales muy simplificado y fue adaptado en forma de minijuego a la pantalla táctil de la DS.

En este juego, al igual que en muchos de consola, se carece totalmente de muchas de las posibilidades sociales que los juegos de PC incluyen, como el tener hijos o casarse. También, a pesar de tener un sistema de personalidades, esto tiene poco impacto en las relaciones en sí, ya que afectan más a otros elementos como la cordura o la posibilidad de alcanzar más fácil los secretos.

Los sims solo tienen cinco estados de ánimo, tres de los cuales son negativos y deben solventarse ya que si son huéspedes o visitantes del hotel los que se encuentran en ese estado, provocarán distintas reacciones en las habitaciones en las que estén. Al interactuar con un sim en un estado de ánimo determinado se desplegará en la pantalla táctil tres opciones. El sim hará una animación, el jugador debe responder adecuadamente para bajar la barra de sanidad del otro sim y completar con éxito la interacción.

  • Los sims neutrales: no requieren interacción, pero hacerlo puede proporcionar un impulso en la relación.
  • Los sims enojados: pueden enviar mensajes de texto groseros en momentos aleatorios. Estos Sims deben calmarse si son huéspedes en el hotel, ya que pueden romper los muebles de su habitación, lo que solo se solventa comprándolos nuevamente..
  • Los sims tristes: a veces pueden alterar los colores de los muebles de su habitación de hotel si son invitados. Se les puede animar.
  • Los sims dementes: deben ser restringidos, de lo contrario dejan basura acumulada en el piso que debe limpiarse, como los charcos.
  • Los sims románticos: pueden coquetear contigo, pero la interacción no ofrece más recompensas que un impulso en la relación. Si el Sim del jugador es hombre, solo puede coquetear con mujeres y viceversa. Con algunos sims no puedes tener un romance.

Dependiendo del estado de los Sim, se comportarán con el jugador de diferentes maneras. Un sim enojado saludará de diferente forma que un sim triste o uno feliz. Además, suelen expresar sus emociones por mensajes de texto o llamadas espontáneas.

Otra de las formas alternativas de mejorar la relación es dando al sim en cuestión objetos de regalo.

Secretos y Arte Conceptual[]

Un secreto es una información que un sim solo te revelará al convertirte en su mejor amigo. Cada sim tiene un secreto. Cada uno de ellos revela algo diferente sobre ellos mismos. Aunque los secretos no tienen ningún propósito real para el juego, proporcionan información adicional sobre los personajes, por lo que los amplia y nos da pistas, aunque inconexas, de la historia de Las Rarezas y del hotel. Un ejemplo de secretos dentro del juego:

Mammaconcept

Arte conceptual de Mamá Melavo.

"Prefiere la comida tailandesa a la italiana".

El secreto corresponde a Frankie Fusilli.

Además de los secretos que revelan más sobre los personajes, descubrir los secretos de algunos de ellos desbloqueará Arte Conceptual accesible en las opciones del juego.

Cordura[]

La cordura es el estado de ánimo del Sim del jugador y reemplaza a la ventana de necesidades de los juegos principales.

Las necesidades hacen aparición únicamente sobre el jugador cuando este necesita saciarlas urgentemente. Si no se tratan de inmediato, la cordura baja. El medidor de cordura disminuye si el jugador responde incorrectamente a las interacciones sociales. Caminar por el desierto o pasar tiempo en el congelador del hotel también drenan la cordura del Sim.

Recibir disparos de robots, ser atacado por enemigos o ser secuestrado por extraterrestres también reduce la barra de cordura. Los Sims que han perdido hasta cero su cordura son enviados a su habitación con la movilidad notablemente reducida.

La cordura puede recuperarse al utilizar objetos como camas, bancos, sillas, duchas, inodoros, etc. Los consumibles, como las bebidas y alimentos disponibles en los bares y restaurantes, recuperan partes de la cordura dependiendo de la calidad del producto.

En esta entrega, el jugador también tiene la oportunidad de subir el nivel de su barra de cordura hasta tres veces. Al hacerlo, el color del medidor de cordura variará. Los requisitos para subir de nivel la barra tienen que ver con la elección de las aspiraciones. Por ejemplo, los sims con la aspiración de la fortuna aumentarán su nivel al calmar a los sims enojados y los sims populares al animar a sims tristes. Los niveles pueden verificarse en el Panel de estadísticas en la Suite del Gerente y se encuentra en la pestaña "aspiraciones".

Hay cuatro niveles, cada uno con su propio color, como se muestra en la siguiente tabla:

Nivel de Cordura

Color
              1 Rojo
              2 Verde
              3 Amarillo
              4 Plateado

Coleccionables[]

Artículo principal: Coleccionables

Los coleccionables son los elementos opcionales que introduce Los Sims 2 DS empleando el tiempo real de la consola. Algunos no solo no aparecen si no se cumple el requisito horario, sino que también requieren un día de la semana puntual.

Existen cinco coleccionables en el juego.

Licenseplates

Las Matrículas. Coleccionable en Los Sims 2 (DS).

Matrículas[]

Son objetos que aparecen en cada hora del día. En total son 24. Se puede consultar la cantidad obtenida en la Suite del Gerente. Al obtener una, también puede ser vendida en la Cárcel al Alguacil lo que no afectará para nada a la colección en sí.

Conseguir 12 matrículas desbloqueará la canción Mode de Combate. Conseguir las 24 desbloqueará la canción de "Sarpullido".

Calabazas Raras[]

Objeto que aparece a cualquier hora del día. Hay una determinada cantidad de ellos cada vez que el juego es ejecutado. Para que aparezcan más, el jugador deberá jugar en otra ocasión o reiniciar la consola.

Su utilidad consiste en ser vendidas por simoleones en el Bar de Mama o donadas a una estatua en un altar.

Varillas de Energía Nuclear[]

Igual que las calabazas, aparecen en cada sesión de juego. Principio del juego hay que interactuar con ellas ya que su utilidad es activar el Reactor Nuclear del sótano para proveer de energía al hotel. Al final del juego es necesario tener al menos 20.

Pueden ser vendidas en el ayuntamiento.

Piezas de Nave Alienígena[]

Objeto opcional que aparece con el detectametales. Puede ser vendido a Pepe Pérez por simoleones. No tiene ninguna otra utilidad.

Skills transparent

Puntos.

Puntos de Habilidad[]

Los puntos de habilidad, elemento clásico desde prácticamente el primer juego de Los Sims, no desaparece por completo en esta versión de DS. Sin embargo, estos ya no son cultivados al hacer diferentes actividades como en otros juegos, sino recolectados como coleccionables que aparecen por todas Las Rarezas a diferentes horas del día y de la noche.

Hay 5 tipos de puntos de habilidad: Cuerpo, Negocio, Carisma, Creatividad y Mecánica.

Los puntos de habilidad, cuando aparecen, permanecerán en la misma ubicación durante 8 horas, cambiando a las 8 a.m., 4 p.m. y 12 de la medianoche. Aparecen en diferentes días de la semana variando el tipo y ubicación. No hay otra forma de desarrollar habilidades en el juego.

Aunque los puntos de habilidad no constituyen el objetivo principal del juego, contribuyen al mismo. Por ejemplo, mejorar la habilidad de negocios hará que le jugador consiga más dinero de los huéspedes del hotel, lo que aumentará las posibilidades de mejorarlo comprando habitaciones y muebles.

La única habilidad necesaria para completar la historia principal es la de mecánica. Se debe recoger un mínimo de 5 al final del juego.

Minijuegos[]

Keelhaulin

Por la Quilla, minijuego del casino con la pantalla táctil.

Los minijuegos son recurrentes en Los Sims 2 de DS como en casi todos los juegos de Los Sims de consola. La mayoría de ellos utilizan la pantalla táctil. Los minijuegos tanto obligatorios como opcionales son:

  • Pintar cuadros.
  • Superempapador.
  • Por la Quilla.
  • Boogoo Monkey.
  • Máquinas Arcade.
  • Detectametales.
  • Disecar Aliens.
  • Aspirador
  • Relaciones sociales.
  • Ratminator
  • Creación de música y timbre.
  • Máquinas tragaperras y rasca y gana.

Dinero[]

Las monedas del juego siguen siendo los simoleones. El jugador los adquiere naturalmente completando misiones. También tiene la posibilidad de hospedar a los sims, quienes les pagarán al final de su estadía. El precio varía del estado de ánimo en que se encuentre el visitante.

Otras formas alternativas de obtención de simoleones son:

  • Compra y venta de coleccionables.
  • Minijuegos y actividades como la pintura o el casino.
  • Ayudar a sims en estados negativos.

Los simoleones tienen utilidad para la propia infraestructura del hotel o los objetos que hay dentro de él. Gastar los simoleones solo redundará en mayor puntuación o comodidad del hotel, saciar necesidades o conseguir más simoleones.

Las Rarezas[]

Artículo principal: Las Rarezas

Es una pequeña versión del escenario ya utilizado en las versiones de PC. Apenas cuenta con cinco construcciones y dos exteriores. Es el sitio donde ocurre toda la actividad del juego.

Cárcel: Una pequeña construcción en el que el alguacil habita y cuida de los criminales de Las Rarezas.

Ayuntamiento: Construcción donde vive y trabaja Manu el Honesto y el Departamento de Obras del pueblo conformado por un solo empleado. Es el lugar donde el jugador tiene la opción de construir las demás habitaciones del hotel, ya que al inicio casi todas serán inaccesibles.

Bar de Mama: Hogar de alguno de los habitantes nativos de Las Rarezas, ya que prácticamente todos son visitantes del hotel. Hace a su vez de vivienda y de bar. Mamá Melavo, dueña del lugar y Jebediah Cecina, ambos sims de la historia principal, viven aquí.

Tienda: Única construcción de Las Rarezas en la que se pueden comprar y vender objetos además de comida y bebida. El único sim que trabaja ahí es Pepe Pérez sim que ya había aparecido en su respectivo juego de PC.

Plaza del Pueblo: Exterior que conecta las diferentes construcciones del pueblo. Tiene un camino que conduce y se termina en el desierto. La Plaza está cruzada por un río y solo hay, además de carretera y farolas, una pequeña huerta con vacas y una cabaña aparentemente inhóspita.

Desierto: Un desierto vacío que, siguiendo el hilo de sus anteriores versiones, tiene excentricidades como la actividad alienígena y de diferentes criaturas de mito.

Hotel de Las Rarezas[]

Artículo principal: Hotel de Las Rarezas

El Hotel de Las Rarezas es el principal foco de atención del juego y principal escenario del mismo. En él, ocurre gran parte de la historia y es donde se llevan a cabo la mayoría de las actividades de los sims.

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El Hotel de Las Rarezas.

La premisa principal es la de mejorar el hotel y hacerlo cada vez más atractivo para la clientela. El juego se vale del anteriormente mencionado sistema de tiempo real para la construcción de nuevas habitaciones y salas. Todas ellas requieren el transcurso de 8 horas reales para su construcción.

  • Habitaciones: Los sims visitantes del pueblo tienen la posibilidad de ser hospedados por el jugador en una de las cuatro habitaciones disponibles. Al inicio, solo estará construida la Habitación Pequeña.
  • Atrio y salas: Se pueden construir diferentes salas dedicadas al ocio y el entretenimiento. Los sims que se hospeden o solo visiten el hotel pueden utilizarlas. En el juego es posible construir un bar, un restaurante, salas de fiesta, un casino, una galería de arte y el gimnasio. Solo disponibles y accesibles en el Atrio.
  • Sótano: Las salas del sótano se caracterizas por ser utilizadas en la historia principal o tener utilidades más allá de la decoración. Está compuesto del Congelador, la Ratcueva, el Laboratorio, la Cámara del Reactor, el Deposito Secreto y el Altar Bovino.
  • Ático: La habitación más lujosa del hotel. Es donde deciden hospedarse los tres antagonistas de la historia principal.

Historia[]

El juego inicia con un accidente vehicular del sim del jugador. El vehículo pierde una de sus ruedas y termina atascado a un costado del hotel. Jebediah Cecina es el primer personaje que se nos presenta y es el único que se ofrece a arreglar el auto. Luego de conversar con él, sugerirá rentar una habitación del hotel mientras él trabaja en el arreglo del motor y la transmisión.

Brokenveh

Auto estancado en Las Rarezas.

Al llegar al hotel se ve al Conserje dormido y unas instalaciones sucias y maltratadas. El Conserje informa que el anterior dueño se fue el día anterior y nos hace la petición de encargarnos momentáneamente. El hotel carecerá de energía eléctrica por lo que se deberá restablecer con las varillas de energía nuclear. También el jugador se encargará de la limpieza y de la primera construcción: el Casino.

Al terminar las tareas básicas, el Emperador Xizzle invadirá la tierra. Al derrotarlo y expulsarlo de Las Rarezas el jugador se convierte en el servidor y nuevo dueño del hotel.

A partir de ese punto empieza la fase de los antagonistas del juego. El hotel es visitado por Frankie Fusilli, Ava Cadavra y Alfred Óptimo sucesivamente. Ellos deciden tomar el ático como habitación. El jugador tendrá que trabajar para ellos, resolviendo diferentes tareas por todas Las Rarezas y, cuando revelen sus verdaderas intenciones, expulsarlos. Cuando se termina cada fase de los antagonistas, estos se vuelven sims comunes e interactuables como el resto.

En total hay disponibles 31 misiones principales y pueden ser divididas en 4 capítulos. La duración de la historia no supera las dos horas de juego. Eso sin contar el tiempo entre construcciones requeridas o los cinco puntos de mecánica que se necesitan para concluirla.

Comparte muchas características con su predecesor, Los Urbz: Sims en la ciudad, la gran mayoría tienen que ver con los sims que lo habitan, ya que estos son los mismos y continúan parte de la historia de ese juego.

A pesar del repentino cambio de escenario, Los Sims 2 de Nintendo DS no es un reboot del anterior juego, sino una continuación, ya que los personajes eventualmente hacen referencia a su historia en Los Urbz.

Personajes[]

El juego tiene disponibles 52 personajes en total. Muchos de ellos hacen aparición en anteriores entregas, aunque otros son completamente originales.

Personajes de otros juegos[]

Nuevos Sims[]

Otros[]

  • La Parca
  • Sirvienta
  • Crupier
  • Fantasma
  • Ratminator
  • PAL-8000
  • BAM-7000
  • POW-6000
  • EEP-5000
  • Dripple
  • Zimmer
  • Burple
  • Keeble
  • Freddy la Cara
  • Reginald el Puño
  • Tommy el Pie
  • Pirómano Andy
  • Hurtos Larry
  • Vándalo Randall

Etapas de desarrollo[]

Como todos los juegos, Los Sims 2 de Nintendo DS sufrió muchos cambios en su etapa de desarrollo hasta su parte final.

Misiones e historia[]

En los archivos internos se encontraron diálogos e información relacionada con misiones inexistentes en el juego. Esto lleva a pesar que iban a ser incluidas, pero a último momento fue detenida su implementación.

Por ejemplo, iba a existir una misión de construir la Azotea protagonizada por Mamá Melavo y Alfred Óptimo con diálogos inéditos. Esta misión tendría lugar luego de conseguir el cargador galvatrónico, casi en el final del juego. Esto explicaría también por qué Alfred dice en diálogos, si incluidos en la historia principal, que mejorará el hotel, cosa que nunca hace ya que fue removida la misión y la Azotea fue incluida desde el principio.

Otra misión inutilizada tendría lugar luego de construir la azotea. La misión consistía en que nuestro sim repentinamente encontraría “Pilas de basura robot” por todo el hotel. Al ir a hablar con Alfred, este nos informaría que su Modulador de Datos está dañado por lo que manda al jugador a conseguir uno nuevo. Esta misión también tiene diálogos nunca vistos de manera oficial.

También se conoce que el inicio del juego iba a ser diferente o por lo menos eso parece según diálogos nunca vistos. Jebediah nos informaría en estas conversaciones que el auto no estaría arreglado por lo menos en dos meses. Nuestro sim le informaría que el dueño del hotel ya no está y Jebediah y Manu el honesto le ofrecerían al jugador ser dueño de él.

Inferfaz[]

Muchas cosas de la interfaz visual también fueron cambiados en su fase final, entre ellas:

Betasims2dsversion

Versión temprana de la interfaz.

  • La barra de cordura fue cambiada por un estilo más suave. Además, en la pantalla se mostraría el nivel actual, cosa eliminada en la etapa final.
  • El teléfono, bolsillos, simoleones y coleccionables estarían en un único menú.
  • Así mismo, los objetos y coleccionables tendrían íconos muy distintos de los finales.
  • El teléfono también tendría un aspecto completamente distinto y ocuparía mayor espacio en la pantalla.
  • No existía la pantalla de interacción en el que salen varias opciones, la interfaz del menú sería una sola.
  • La opción de Charlar como la tiene el Conserje la tenían todos los sims y fue eliminada en su versión final.

Personajes, sprites y secretos[]

Giuseppibeta

Cambios en los sprites de los sims.

En trailers oficiales del juego veiamos una versión temprana del rostro de Giuseppi Ruedi que fue removido al final. También en la versión final fue removida la opción de interactuar con el Emperador Xizzle. Xizzle, según archivos internos del juego, sería un personaje interactuable como Ava Cadavra o Frankie Fusilli, pero fue removido al final, aunque su secreto existe dentro de los archivos y en la versión final sale su sprite y descripción en la ventana amistades.

También fue removido un sim alienígena relacionado con Xizzle. Tenía su propio secreto y sprite, además de una ventana eliminada en el panel de relaciones. Este ,en la versión final, pasó a ser un simple secuaz e invasor de Las Rarezas sin posibilidad de interacción.

Muebles y Modelos[]

De estas versiones solo se conoce una pequeña edición de la salida del hotel por el vestíbulo principal. En vez de ser del mismo color madera que el resto, iba a ser de piedra.

Música[]

Muchas canciones del juego fueron editadas en su versión final, como la de crear un sim o la que suena cuando merodeas por la plaza del pueblo.

Trivia[]

  • La teoría más esparcida sobre la desaparición de Manu era que había sido intentado asesinar por Frankie Fusilli por segunda vez y que este se refugió. La teoría decía que lo había puesto en un baúl que el jugador buscaba enterrar en una misión antes de ser detenido por Penelope Rojj y, al salvarse, huyó a otro lugar. La razón es que Manu desaparece justamente después de esas misiones finales. Aunque, según el productor, esto no fue intencionado y se trató de un error con los puntos de aparición del juego.
  • También se esparció el rumor de que era posible hacerlo aparecer consiguiendo diez puntos de mecánica, siendo mejor amigo de algunos sims y convirtiéndote en mejor amigo de Piegrande. Este al final te daría una contraseña para abrir la cabaña que hay en la plaza. Esto al final terminó siendo falso.
  • La cabaña abandonada de la plaza del pueblo fue desde siempre una construcción con muchos mitos alrededor de ella. La realidad es que, con casi toda seguridad, no sea una cabaña sino una bodega y que esta pertenezca a Jebediah Cecina. Al conseguir su secreto te confesará que tiene una granja que no le produce dinero y que está intentando trabajar en ella.
  • El verdadero dueño del hotel antes de la llegada del sim del jugador es en verdad el Tío Millonetis. Esto nos lo revela Jebediah Cecina al inicio del juego en un diálogo eliminado pero que permanece en los archivos internos del juego. “¿Está desierta? ¿Quieres decir que ... Tío Millonetis ya no dirige el lugar?”.
  • Es posible alimentar a las vacas del pueblo con chocolate a través la opción de regalar. Al hacerlo, darán leche con chocolate si las ordeñas. Además, empujarlas hará que den leche batida.
  • Pi-Sims2

    Mensaje de texto del Día del Pi

    Si el Jugador juega este videojuego el 14 de marzo, recibirás un mensaje de texto por en conmemoración del Día del Pi, que también se celebra el 14 de marzo. Los decimales en el mensaje de texto aparecen los decimales del número Pi 3.1416.
  • Esto también ocurre cuando si se juega en el 16 de octubre, día del diccionario
    Día del diccionario

    Mensaje de texto sobre el día del diccionario (16 de octubre)

  • Debido a que el juego transcurre a tiempo real, muchos jugadores han tenido la idea de acelerar o atrasar el juego para ver que ocurre. Lo curioso es que el propio juego realiza un guiño a los jugadores puesto que si se detecta que el jugador a atrasado el tiempo a propósito en las configuraciones de la consola, aparecerá una cinemática única de una invasión alienígena y el Conserje te dirá "¡Mira lo que hiciste viajero/a del tiempo tramposo!". Ver vídeo de la cinemática en Youtube aquí y aquí (inglés).
    • Curiosamente algunos jugadores con R4 (una tarjeta especializada para Nintendo DS para almacenar videojuegos) han reportado que esto no aparece en sus ROM ni en sus partidas, por lo que este detalle solo ocurre en la tarjeta original.
    • El diálogo del Conserje en inglés es "You wicked little time-travelling cheater! What have you done! The aliens have launched an invasion! RUN!" (¡Maldito viajero del tiempo tramposo! ¡Mira lo que has hecho! ¡Los aliens han comenzado una invasión! ¡CORRE!") La palabra "cheater", que significa literalmente "tramposo/a", también se utiliza para "trucos" de videojuegos en inglés (cheat). De este modo es un claro guiño al jugador manipulando el juego, similar a un truco.
  • A diferencia de los juegos principales, este es uno de los pocos juegos de la saga donde el sim jugable solo tendrá preferencia romántica por sims del género opuesto al suyo. Se desconoce la razón de esta configuración.
  • La edad del sim jugable parece ser la de un adolescente, debido a que al inicio del juego tanto Xizzle y Jebediah se refieren a este sim como "kid".


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