SimsPedia
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| style="text-align: center; "|El Sim mago que lanza el hechizo se queda sin ropa y la barra de relación del destinatario baja si el Sim destinatario está de mal humor.
 
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El destinatario del hechizo aumenta su humor.
 
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*Miel
 
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| style="text-align: center; "|El receptor se enamora del Sim mago.
 
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| style="text-align: center; "|El lanzador puede acabar electrocutado y su relación con él pude bajar, si el que lo recibe es mago.
 
| style="text-align: center; "|El lanzador puede acabar electrocutado y su relación con él pude bajar, si el que lo recibe es mago.
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! scope="row"|Hipnotizar
| style="text-align: center; "|Hipnotiza a otros Sims pudiendo ordenarle varias cosas.
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| style="text-align: center; "|El lanzador puede quedar hipnotizado si el otro es mago.
 
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| style="text-align: center; "|El Sim receptor se casará con el mago.
 
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| style="text-align: center; "|Si el receptor es un mago, su relación empeorará bastante.
 
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| style="text-align: center; "|Convierte a tu mascota en una persona de forma '''permanente'''.
 
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| style="text-align: center; "|Los gatos huirán del lanzador y los perros lo atacarán si la mascota está de mal humor o no es un miembro de la familia.
 
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Revisión del 21:34 26 feb 2019

Los hechizos son parte del mundo mágico en Los Sims: Magia potagia, Los Sims 2: Comparten piso, Los Sims Medieval y Los Sims 3 Criaturas Sobrenaturales

Los Sims: Magia potagia

TS1 Magic Spell

Homero Lápida lanzando un hechizo a Diana Gentil.

Los hechizos se crean con el Cargador de varitas hechizado de MagiCo. Los Sims infantiles pueden crear hechizos y talismanes con el Tritón Neomágico de MagiCo. Para agregar ingredientes, simplemente seleccione el objeto y seleccione "Añadir...". El menú circular mostrará una lista de todos los ingredientes en el inventario de Sim que se pueden agregar. Al seleccionar "Leer etiqueta" se enumerarán los ingredientes, mientras que "Vaciar" eliminará los ingredientes y se perderán.

Una vez que se hayan agregado tres ingredientes, la interacción "Cargar varita" estará disponible. Si se utilizan los ingredientes correctos, se creará un hechizo. Si se utilizan los ingredientes equivocados, entonces no se producirá nada y se perderán los ingredientes.

La habilidad de cocina de tu Sim influye en la cantidad de veces que se puede usar un hechizo. Por ejemplo, si el Sim no tiene ningún punto de habilidad sólo podrá lanzar Sapificación una sola vez, si tiene la habilidad de cocina al máximo podrá lanzar Sapificación 7 veces. Los hechizos para niños solo se pueden lanzar una vez.

Hechizos para adultos

Imagen Hechizo Resultado positivo Resultado negativo Ingredientes
Sapificacion Sapificación Convierte al destinatario en sapo temporalmente. Los sapos pueden ser besados, lo que ocasiona que el besador reciba una botella de sudor de sapo. Muy raramente, besar a un sapo puede convertirlo en un príncipe, que se unirá inmediatamente a la familia. Si el destinatario es un mago, el hechizo es devuelto a quien lo ha lanzado, convirtiéndolo en sapo.
  • Mantequilla
  • Setas
  • Sudor de sapo
Empujon a la relacion Empujón a la relación Aumenta la relación del destinatario en +25. El Sim mago que lanza el hechizo se queda sin ropa y la barra de relación del destinatario baja si el Sim destinatario está de mal humor.
  • Dos miel
  • Polvo de duendecillo
Encantamiento Encantamiento Da vida a objetos inanimados. Se puede usar en gnomos, flamencos, espantapajaros, heladeras, tableros de ajedrez y de damas. Puede acabar en incendio si el lanzador tiene mecánica baja o está de mal humor.
  • Mantequilla
  • Setas
  • Polvo de duendecillo
Alegria Alegría Sube las necesidades del Sim destinatario. El lanzador se pone de mal humor si el destinatario tiene un nivel de cordialidad menor a 5 y está de mal humor.
  • Miel
  • Uvas
  • Polvo de duendecillo
Cara feliz Cara feliz Amistad instantanea entre ambos Sims. Si el receptor ya es amigo, se pierde la amistad y hace que el Sim pelee con el lanzador.
  • Ajo
  • Miel
  • Sudor de sapo
Destierro Destierro Expulsa a un Sim de la casa por un tiempo. Si el receptor es un mago, el hechizo es devuelto a quien lo ha lanzado.
  • Ajo
  • Veneno de serpiente
  • Mantequilla
Herida de amor Herida de amor El receptor se enamora del Sim mago. El lanzador puede acabar electrocutado y su relación con él pude bajar, si el que lo recibe es mago.
  • Lágrimas de dragón
  • Miel
  • Polvo de duendecillo
Hipnotizar Hipnotizar Hipnotiza a otros Sims pudiendo ordenarle: Suplicar, bailar, besar, abrazar, elogiar o coquetear. Cada una aumenta la relación entre lanzador y receptor. El lanzador puede quedar hipnotizado si el otro es mago.
  • Sudor de sapo
  • Mantequilla
  • Confeti de payaso
La gran pregunta La gran pregunta El Sim receptor se casará con el mago. Si el receptor es un mago, su relación empeorará bastante.
  • Miel
  • Pestañas de mago
  • Confeti de payaso
Amigo de verdad Un amigo de verdad Convierte a tu mascota en una persona de forma permanente. Los gatos huirán del lanzador y los perros lo atacarán si la mascota está de mal humor o no es un miembro de la familia.
  • Mantequilla
  • Caprichos para mascotas
  • Confeti de payaso

Hechizos para niños

Imagen Hechizo Resultado positivo Resultado negativo Ingredientes
Alegria Alegría Jr. Todas las necesidades suben al instante. Si el receptor tiene un nivel de carisma bajo o es un niño y ha sacado malas notas, sus necesidades bajarán.
  • Escamas de dragón
  • Setas
  • Polvo de hada
Encantamiento Encantamiento Da vida a objetos inanimados. Se puede usar en gnomos, flamencos, espantapajaros, heladeras, tableros de ajedrez y de damas. Puede acabar en incendio si el lanzador tiene mecánica baja.
  • Dos polvo de hada
  • lágrimas de dragón
Cara feliz Cara Feliz Jr. El receptor se hará amigo del mago. Si ya es amigo del mago, se enfadará con él
  • Dos lágrimas de dragón
  • Polvo de hada

Los Sims 2: Comparten piso

Hechizos buenos

  • Benehumori populus: aumenta un poco las necesidades de los Sims en el solar.
  • Benehumori simae: sube un poco las necesidades del Sim.
  • Creatum insecto volatis: aparecen mariposas (si es de día) o luciérnagas (si es de noche), en el punto donde se lanza el hechizo.
  • Exflamo: apaga incendios.
  • Fora Mortis: la parca se va sin cumplir su función.
  • Locus amenus: detiene la lluvia.
  • Masamicus: sube la amistad entre el Sim al que lanzas el conjuro y al que eliges como destinatario (se sella con un abrazo).
  • Obligatum acceptus: pondrá de buen humor a un Sim, cuando el hechizo es lanzado sobre él.
  • Petitio sirvientus: una bruja aparece y realiza funciones de sirvienta.
  • Remedis simae: cura la enfermedad de un sim.

Hechizos neutros

  • Aqua eliminatum: elimina los charcos del solar.
  • Corpus atléticus: el Sim se pone en forma.
  • Corpus limpius: sube la necesidad de higiene.
  • Creatum nutrimens: el Sim que lo lanza hará aparecer una fuente de comida acorde con su nivel de cocina.
  • Expelo simae: cualquier Sim del solar desaparece.
  • Hojae eliminatum: elimina las hojas caídas de los árboles dentro de un solar (necesita la expansión: Las 4 Estaciones).
  • Magivestigium: el Sim se teletransporta.
  • Magus mutatio: convierte a un Sim en brujo de la misma clase que el tuyo (bueno o malo).
  • Orpus carnosus: el Sim engorda.
  • Petitio gatus amicus: aparece un familiar gatuno.
  • Petitio simae: invocas a un Sim dentro del solar.
  • Purgomagus: deshace los hechizos.
  • Tempus interruptus: detiene el tiempo. Los Sims no magos se quedarán parados.

Hechizos malignos

  • Atacum melifera: el Sim es atacado por abejas.
  • Extractum amorus: el Sim pierde la relación romántica que tiene con otro Sim.
  • Inflamo: genera un incendio.
  • Locus horribilis: crea una tormenta.
  • Obligatum discrepo: el Sim se deprime.
  • Pochus tripae: el Sim se pone enfermo y devuelve en tu baño.
  • Sirvientus atacum: una bruja mala aparece y lucha contra el Sim sobre el que pinchaste.
  • Spititus gallini: el Sim hace la gallina.
  • Tabula rasa: borra la memoria y todas las relaciones del Sim al que se le lanza el conjuro.
  • Vivificus zombiae: Si colocas una tumba en el solar, te sale la opción de resucitar al muerto convertido en zombi.