Criminal es una profesión que aparece en Los Sims, Los Sims 2 , Los Sims 3 y Los Sims 4. Esta profesión es la única que inhibe a los Sims de los robos en sus casas. De hecho, incluso pueden volver del trabajo con un objeto extra, el cual pueden vender o usar para decorar. [LS3] Para obtener un puesto, hay que leer el periódico, consultar el ordenador, o visitar el Almacén abandonado.[LS3]
Los Sims[]
- Nota: Los requisitos señalados en cada nivel se refieren a los requisitos necesarios para llegar a ese nivel, no para pasar al siguiente.
Nivel | Nombre | Descripción | Salario | Horario | Habilidades | Amigos |
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1 | Ratero | Eres un ladronzuelo de tercera... pero nadie te da órdenes. Evidentemente, la destreza y la velocidad física son vitales. Tampoco te irá mal cierto nivel de carisma, si quieres meterte en el bolsillo a tus “clientes" antes de meter mano a sus bolsillos. | §140 | 9:00 a 15:00 | Ninguna | 0 |
2 | Recadero | Eres el chico de los recados para un gángster de medio pelo. Te encargas de la recogida y entrega del dinero sucio y "mercancía discreta". Tendrás que ser rápido para esquivar a la pasma y a las bandas rivales. Trabaja tus habilidades físicas, te serán imprescindibles. | §200 | 23:00 a 7:00 | Ninguna | 0 |
3 | Corredor de apuestas | Haz apuestas en el canódromo, las carreras de caballos, y los eventos deportivos, donde de una forma u otra, "la casa" siempre gana. Y esta vez la casa eres tú. Sabes cuando algo puede ir mal se necesita dialogar para mantener el carisma y la creatividad en forma. | §275 | 12:00 a 19:00 | Físico: 2 | 0 |
4 | Timador | Planifica y lleva a cabo estafas, timos y fraudes, lo que sea con tal de quitarle a un sim ingenuo su dinero. Tus ganancias aumentan, pero para este trabajo hace falta pensar deprisa y tener una buena capacidad de persuasión. | §350 | 9:00 a 15:00 | Carisma: 1 Creatividad: 1 |
2 |
5 | Conductor | De criminal de medio pelo a criminal de pelo entero. Para tener éxito en la profesión de conducir coches para las fugas tendrás que estar muy en forma, y contar con amplios conocimientos de mecánica. Pero quieres estar en el centro de la acción, ¿no? Pues esmérate para demostrarle al jefe que eres imprescindible. | §425 | 17:00 a 1:00 | Mecánica: 2 Creatividad: 2 |
3 |
6 | Atracador | Ya no te limitas a conducir el coche donde va el dinero, ahora estás dentro del Banco Nacional de SimCity para "recogerlo", así que te corresponde una tajada mayor. Pero te gustaría probar con crímenes más "escurridizos", que presenten un desafío mayor. Para ascender necesitas cerebro, coraje y colegas. | §530 | 15:00 a 23:00 | Mecánica: 3 Carisma: 2 Físico: 3 Lógica: 1 |
4 |
7 | Revientapisos | Las ganancias son mayores, pero el riesgo también. De pronto te encuentras siempre trabajando en el turno de noche. No te puedes permitir el lujo de descuidar tu físico, en este trabajo es imprescindible estar en plena forma. También necesitarás habilidades mecánicas para mantener tus herramientas en perfecto estado, y una buena capacidad creativa a la hora de resolver problemas te ayudará a esquivar la cárcel. También necesitarás de la ayuda de tus amigos. | §640 | 21:00 a 3:00 | Cocina: 1 Físico: 5 Lógica: 2 Creatividad: 3 |
6 |
8 | Falsificador | Tu nivel de sofisticación sube por momentos. ¿Para qué robar dinero, si tu banda y tú podéis imprimir tanto como queráis? Te has labrado toda una reputación, la gente te busca para pedirte consejo. Debes practicar tu carisma y creatividad, por si se presenta la ocasión de saltar a la escena internacional. | §760 | 9:00 a 15:00 | Mecánica: 5 Lógica: 3 Creatividad: 5 |
8 |
9 | Contrabandista | Según tu tarjeta de visita, te dedicas a "Importaciones/Exportaciones". También se podría decir que proporcionas a la gente lo que la gente quiere y la ley le impide tener. Traes y llevas mercancías por tierra, mar y aire, con los enormes beneficios que ello implica. Todas tus habilidades deberán estar al máximo para llegar a la cumbre en esta ilustre profesión. | §900 | 9:00 a 15:00 | Físico: 6 Carisma: 5 Creatividad: 6 |
10 |
10 | Cerebro del crimen | Hoy pocos hombres que no te teman. Diriges tu propia organización de ladrones y criminales de alto nivel, y puedes permitirte el lujo de comprar cualquier casa de la manzana. Tu fachada es un respetable negocio en SimCity, y casi te sientes por encima de la ley. | §1.100 | 18:00 a 00:00 | Cocina: 2 Lógica: 4 Creatividad: 8 Carisma: 7 |
12 |
Los Sims 2[]
Criminal es una de las diez carreras básicas de Los Sims 2. Una vez alcanzado el nivel "Timador" (4) se desbloqueará la recompensa profesional Detector de mentiras "TrankiTronko", que ayudará a los Sims a aumentar su habilidad de Creatividad. |
Niveles de adultos[]
Niveles adolescentes / ancianos[]
Los Sims 3[]
Criminal es una de las carreras básicas en Los Sims 3. Los Sims pueden obtener este empleo a través del periódico, el ordenador o visitando el almacén abandonado. Los Sims trabajan en un consorcio denominado "La Organización", como se indica en las descripciones. Se divide en dos ramas, que son Malvado y Ladrón. La rama de Malvado requiere que los Sims tengan una buena relación con su jefe, mientras que la rama de Ladrón requiere que los Sims tengan una buena relación con sus cómplices. Durante los primeros niveles trabajarán por la mañana, pero a partir del nivel tres, ocurrirá todo lo contrario, trabajarán de noche. Esto puede ser una dificultad a la hora de hacer vida social y mantener sus amistades, pues tendrán que dormir durante el día.
Niveles de la carrera Criminal | ||
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1) Señuelo | ||
¿Puedes guardar un secreto? El sindicato criminal de la ciudad está buscando gente capaz que se una a las filas. Específicamente, se requieren chicos con buena condición física, que se lleven bien con el resto de la banda y que no les importe hacer cosas que algunos catalogarían como "crímenes". ¡Hay lugar en la cima para los ladrones de clase mundial y para los verdaderamente diabólicos! | §17/hora | Bono: N/D |
L M M J V S D | Pensión: §30 | |
10:00 - 16:00 | Bridgeport 13:00 - 18:30 | |
Desempeño | ||
Ánimo | Deportes (3) | |
2) Carterista | ||
La recompensa se hace un poco más grande para el Carterista, pero también el riesgo aumenta. Tendrás que mejorar tus oportunidades de escapar si te ven en el lugar del crimen. Después de todo, nunca ha sido sencillo robarle el dulce a un niño. | §24/hora | Bono: §204 |
L M M J V S D | Pensión: §40 | |
10:00 - 16:00 | Bridgeport 13:00 - 18:30 | |
Desempeño | ||
Ánimo | Deportes (4) | |
3) Matón | ||
Cada organización criminal necesita algunos asistentes para poner orden y proteger... las inversiones de La Organización. Los mejores Matones son intimidadores y musculosos... el brazo fuerte de La Organización. No dejes que nadie se interponga en tu camino. | §32/hora | Bono: §288 |
L M M J V S D | Pensión: §50 | |
21:00 - 03:00 | Bridgeport 23:00 - 04:30 | |
Desempeño | ||
Ánimo | Deportes (6) | |
4) Conductor de Escape | ||
Los transeúntes inocentes, las cintas de clavos y el tráfico de la hora pico, no son un problema para tí como Conductor de la Huida. Mantén la velocidad alta y tus giros cerrados, para que la policía no te siga y te asegures de que los miembros de La Organización ¡entren y salga rápido! | §40/hora | Bono: §384 |
L M M J V S D | Pensión: §60 | |
21:00 - 03:00 | Bridgeport 23:00 - 04:30 | |
Desempeño | ||
Ánimo | Deportes (7) | |
5) Hombre / Mujer de la Bolsa | ||
El Hombre (o la Mujer) del Saco es una parte integral del golpe, lo que significa más riesgo y una paga más grande. Tus cómplices necesitan confiar en ti ahora que estás de lleno en esto. Sujeta bien el saco ¡y nunca, jamás, lo sueltes! | §52/hora | Bono: §480 |
L M M J V S D | Pensión: §80 | |
21:00 - 03:00 | Bridgeport 23:00 - 04:30 | |
Desempeño | ||
Ánimo | Deportes (8) | |
6) Artista de la Estafa | ||
Ya sea por sus hábiles manos, una "gran oportunidad para invertir" o papeles falsificados, el Artista de la Estafa tiene todo lo que sus clientes necesitan... o creen que necesitan. Pocos pueden convertir el crimen en una expresión artística. Y eso está en ti, o no. | §63/hora | Bono: §624 |
L M M J V S D | Pensión: §90 | |
21:00 - 03:00 | Bridgeport 23:00 - 04:30 | |
Desempeño | ||
Ánimo | Deportes (9) |
Rama Malvado[]
Niveles de la carrera Criminal - Rama Malvado | ||
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7) Compinche | ||
No dejes que el uniforme te engañe. Ser un Asistente Malvado es un trabajo serio. Acércate a El Líder y aprende todo lo que tiene que ofrecerte. Lleva a cabo los planes diabólicos de tus superiores y nunca cuestiones nada. | §109/hora | Bono: §756 |
L M M J S D | Pensión: §160 | |
21:00 - 03:00 | Bridgeport 00:00 - 05:30 | |
Desempeño | ||
Ánimo | Deporte (9) | |
Jefe | ||
8) Compinche Malvado | ||
Ser un Compinche tiene muchas ventajas, las más notable es estar más cerca del Líder y trabajar bajo las órdenes de una mente genial, la de un Súper Villano. Toma nota, desata el caos según te convenga y sirve a La Organización como mejor puedas. | §142/hora | Bono: §1,308 |
L M M J V S D | Pensión: §170 | |
21:00 - 03:00 | Bridgeport 00:00 - 05:30 | |
Desempeño | ||
Ánimo | Deporte (9) | |
Lógica (4) | Jefe | |
9) Súper Villano | ||
¡Maldad pura corre por tus negras venas de Súper Villano! Los inocentes tiemblan con la sola mención de tu nombre ya sea en películas de horror para la televisión o en las noticias de la tarde. Nadie está más cerca del Líder que tú y nadie es tan poderoso... | §240/hora | Bono: §1,704 |
L M M J V S D | Pensión: §230 | |
21:00 - 02:00 | Bridgeport 00:00 - 05:00 | |
Desempeño | ||
Ánimo | Deporte (10) | |
Lógica (6) | Jefe | |
10) Emperador del Mal | ||
Sin pretensiones, <Sim> es el que manda. Lo que necesitaba hacerse, se hizo. Algunos líderes caen y otros toman su lugar, como resulta inevitable. Dentro de La Organización eres conocido simplemente como El Líder. Fuera de estas paredes, como el Emperador del Mal. El Líder del Mundo Libre podría pensar que la justicia prevalecerá, ¡pero esa época ya pasó! ¡Una nueva era ha comenzado! | §420/hora | Bono: §2,880 |
L M M J V S D | Pensión: §300 | |
21:00 - 02:00 | Bridgeport 00:00 - 05:00 | |
Desempeño | ||
Ánimo | Deporte (10) | |
Lógica (10) | Jefe |
Rama Ladrón[]
Niveles de la carrera Criminal - Rama Ladrón | ||
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7) Especialista en Cajas Fuertes | ||
Tic. Tac. ¡Clic! Debes tener el pulso de un neurocirujano y los oídos de un concertista para manipular con éxito los complejos mecanismos de una caja fuerte. Y si todo lo demás falta, ¡rodéala con dinamita! Tic, Tac. Tic... ¡BUUM! Ahora también tienes acceso a la interacción Sigilo | §96/hora | Bono: §756 |
L M M J V S D | Pensión: §120 | |
21:00 - 02:00 | Bridgeport 01:00 - 06:00 | |
Desempeño | ||
Ánimo | Deporte (9) | |
Cómplices | ||
Beneficios adicionales: Habilidad para entrar sigiloso en una casa. | ||
8) Ladrón de Bancos | ||
El momento de las grandes recompensas y de dirigir los golpes, está cerca. Los Ladrones de Banco necesitan elegir el banco, examinar el sitio, planear sus tiempos y luego entrar y salir antes de que la policía los persiga. | §122/hora | Bono: §1,152 |
L M M J V S D | Pensión: §120 | |
21:00 - 02:00 | Bridgeport 01:00 - 06:00 | |
Desempeño | ||
Ánimo | Deporte (10) | |
Cómplices | ||
9) Hábil Ladronzuelo | ||
El botín de una docena de robos a bancos, no se compara con una operación de un Hábil Ladronzuelo. Desde ahora, irás tú solo a los trabajos más lucrativos. No habrá sistemas de seguridad impenetrables, láser o perros guardianes suficientes. Entra, sal y regresa millonario. | §255/hora | Bono: §1,464 |
L M M J V S D | Pensión: §180 | |
21:00 - 01:00 | Bridgeport 00:00 - 04:00 | |
Desempeño | ||
Ánimo | Deporte (10) | |
Cómplices | ||
10) Ladrón Maestro | ||
Sin lugar a dudas, <Nombre del Sim> se lo ganó.
La Organización ha recaudado grandes fortunas con tu esfuerzo. Todas las listas de organizaciones para combatir el crimen te tienen entre lo más buscaos, pero tú no eres de los que dejan pistas. No existe ningún trabajo en este planeta... ni en ningún otro, que no puedas hacer. El Ladrón Maestro deja una marca imborrable en La Organización la cual viene seguida de una larguísima línea de ceros. |
§525/hora | Bono: §2,700 |
L M M J V S D | Pensión: §400 | |
21:00 - 01:00 | Bridgeport 00:00 - 04:00 | |
Desempeño | ||
Ánimo | Deporte (10) | |
Cómplices |
Los Sims 4[]
Criminal es una carrera profesional de Los Sims 4.
“ | No a todos los Sims les va eso de cumplir las reglas. Los bandidos también pueden ganar montones de simoleones y además pasarlo en grande. | ” |
Niveles de la carrera Criminal | ||
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1) Tipo duro | ||
Todo genio criminal necesita un guardaespalda raso con brotes de ira irracional. <Nombre del Sim> blindará entradas y se zurrará en oscuros callejeros, manteniendo a raya a rivales con solo tres palabras: "¿Tú que miras?". | §9/hora | Sin bono |
L M X J V S D | Pensión desconocida | |
Horario: 17:00 - 00:00 | ||
Rendimiento: | ||
Pillería: 2 | ||
2) Ratero | ||
¿Llevas chocolatinas en el bolsillo? ¿De dónde has sacado ese bolso de abuela tan chulo? <Nombre del Sim> tiene ahora como cometido abastecer a los jefes de tentempiés para la sala de interrogatorios y de regalos de cumpleaños para sus suegras, todo por el módico precio de una mano bien larga. | §13/hora | Bono: §465 |
L M X J V S D | Pensión desconocida | |
Horario: 20:00 - 03:00 | ||
Rendimiento: | ||
Ejercicio físico: 2 o Programación: 2 | ||
Bonificación: Emblemas de Espionaje | ||
3) Líder de banda | ||
Pasarse a la gestión nunca es fácil. ¿Se acordará tu banda de robar el banco antes de que cierren? ¿Puede tu lacayo quedarse en casa acatarrando el día que tenías programado un golpe? <Nombre del Sim> sabe cómo liderar a una pandilla de delincuentes imponiendo autoridad. | §17/hora | Bono: §558 |
L M X J V S D | Pensión desconocida | |
Horario: 20:00 - 04:00 | ||
Rendimiento: | ||
Carisma: 2 | ||
Hacer que 1 persona desprecie a tu Sim. | ||
Bonificación: Simoleones a montones - Interacción Robar cartera | ||
4) Criminal sin escrúpulos | ||
Es hora de que <Nombre del Sim> se deje de delitos menores, ¡que ya es mayorcito! Toca ponerse serios y jugar en las grandes ligas criminales. ¡Puede que hasta planee un atraco de altos vuelos! | §23/hora | Bono: §670 |
L M X J V S D | Pensión desconocida | |
Horario: 19:00 - 02:00 | ||
Rendimiento: | ||
Pillería: 4 | ||
Robarles la cartera con éxito a 5 Sims. | ||
Bonificación: Bate de béisbol vintage decorativo | ||
5) Delincuente cabecilla | ||
¿Que quieres "trabajar" en este barrio? Pues tienes que hablar con <Nombre del Sim>. Se ha labrado su camino hasta controlar todos los chanchullos de la zona, desde el jardín botánico de ahí hasta esa tienda nueva de alimentación orgánica. | §32/hora | Bono: §804 |
L M X J V S D | Pensión desconocida | |
Horario: 20:00 - 02:00 | ||
Rendimiento: | ||
Pillería: 6 | ||
Ejercicio físico: 4 o Programación: 4 | ||
Bonificación: Nuevos elementos de CUS |
Rama de Jefazo[]
“ | La calle es tu campo de juego. Sabes que solo tienes dos caminos: el que conduce a lo más alto y el que te lleva con los otros pringados. Y tú piensas seguir el primero. | ” |
Niveles de la rama Jefazo | ||
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6) Matón temible | ||
<Nombre del Sim> sabe perfectamente cómo hacer uso de su fuerza bruta dejando fuera de combate a guardias armados o intimidando a bandas rivales con tan solo levantar una ceja. Y está más cerca de la acción que nunca. ¡No se te ocurra buscarle las cosquillas! | §106/hora | Bono: §1.148 |
L M X J V S D | Pensión desconocida | |
Horario: 22:00 - 04:00 | ||
Rendimiento | ||
Pillería: 7 | ||
Carisma: 4 | ||
Hacer que 4 personas desprecien a tu Sim. | ||
Bonificación: Cajero automática robado | ||
7) Conductor de huidas | ||
<Nombre del Sim> despliega ahora su talento en las arduas calles, haciendo caballitos con coches de fuga, doblando esquinas a golpe de derrape y huyendo de la poli. ¡Con material así, saldría un videojuego alucinante! | §273/hora | Bono: §2.201 |
L M X J V S D | Pensión desconocida | |
Horario: 20:00 - 03:00 | ||
Rendimiento | ||
Pillería: 8 | ||
Lógica: 3 | ||
Bonificación: Lingotes de oro | ||
8) Forzador de cajas fuertes | ||
<Nombre del Sim> ha demostrado su fuerza y su destreza. Ahora, los capos le han dado un estetoscopio, una taladradora y un mapa de bancos para atracar. Las puertas por fin se abren a <Nombre del Sim>. Literalmente. | §319/hora | Bono: §4.211 |
L M X J V S D | Pensión desconocida | |
Horario: 18:00 - 01:00 | ||
Rendimiento | ||
Lógica: 6 | ||
Ganar 3 partidas de ajedrez | ||
Bonificación: Collar robado de la difunta duquesa Pinky | ||
9) Cerebro | ||
<Nombre del Sim> por fin se ha doctorado... en la universidad de la CALLE. Como cerebro de su propia organización, <Nombre del Sim> planeará grandes operaciones, llevará a cabo golpes míticos y llenará sus arcas de simoleones. | §383/hora | Bono: §6.699 |
L M X J V S D | Pensión desconocida | |
Horario: 18:00 - 01:00 | ||
Rendimiento | ||
Pillería: 10 | ||
Carisma: 6 | ||
Hacer que 6 personas desprecien a tu Sim. | ||
Bonificación: Interacción "Buscar planos de banco" en el ordenador. | ||
10) Jefazo mafioso | ||
¿Qué es aún mejor que ser el cerebro de la organización? ¡Ser el jefazo del cerebro! Ahora, los secuases de <Nombre del Sim> le harán todo el trabajo, mientras él se baña en billetes de 1000 §. Con semejante abundancia, ¿qué más da que el dinero sea sucio? | §445/hora | Bono: §8.039 |
L M X J V S D | Pensión desconocida | |
Horario: 17:00 - 00:00 | ||
Rendimiento | ||
Ninguno | ||
Bonificación: Saco de boxeo No Siento los Nudillos - Nuevos elementos de CUS |
Rama de Oráculo[]
“ | ¿Por qué formar parte del sistema, cuando puedes echarlo abajo? Hay muchas maneras de acabar con una empresa y tú las vas a averiguar. | ” |
Niveles de la rama Oráculo | ||
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6) Ciberchorizo | ||
<Nombre del Sim> puede ahora cometer ciberdelitos desde la comodidad de su propia casa, por correo electrónico. "Querido tío lejano, en un país que ni te sonará, formo parte de la realeza y, como sangre de mi sangre, ahora eres mi heredero. Mándame tu contraseña del banco para poder mandarte mi corona". | §43/hora | Bono: §1.148 |
L M X J V S D | Pensión desconocida | |
Horario: 01:00 - 09:00 | ||
Rendimiento | ||
Pillería: 7 | ||
Programación: 5 | ||
Piratear 3 veces. | ||
Bonificación: Satélite espía | ||
7) Pirata informático de élite | ||
<Nombre del Sim> ha conseguido ganarse el respeto de otros piratas informáticos, ¡un colectivo donde el respeto no abunda, precisamente! Acuden a él para dejarse aconsejar sobre cómo burlar las medidas de seguridad más férreas sin dejar ni rastro. | §73/hora | Bono: §1.723 |
L M X J V S D | Pensión desconocida | |
Horario: 02:00 - 10:00 | ||
Rendimiento | ||
Pillería: 8 | ||
Piratear el sistema informático con éxito 3 veces. | ||
Bonificación: Póster técnico Frío y Calor - Piratear sistema informático en el ordenador | ||
8) Fantasma anónimo | ||
Ahora que se oculta tras infinitos aliados, nadie conoce realmente a <Nombre del Sim>. A solas en su elegante despacho, se dedica a supervisar el desvío de fondos al extranjero de un equipo de piratas informáticos de élite, todo ello mientras acaricia a su gato negro. | §130/hora | Bono: §2.929 |
L M X J V S D | Pensión desconocida | |
Horario: 01:00 - 10:00 | ||
Rendimiento | ||
Programación: 7 | ||
Haber pirateado §2.500 | ||
Bonificación: Alfombra La Indispensable | ||
9) Diablo de las redes | ||
<Nombre del Sim> ha ascendido verdaderamente en su ámbito. Ahora crea virus que derrumban multinacionales y provoca guerras civiles publicando documentos gubernamentales comprometedores (bueno, vale, esto último puede haber sido un despiste). | §234/hora | Bono: §4.686 |
L M X J V S D | Pensión desconocida | |
Horario: 01:00 - 10:00 | ||
Rendimiento | ||
Pillería: 10 | ||
Programación: 8 | ||
Crear 10 virus | ||
Bonificación: Sin bonificación. | ||
10) El Oráculo | ||
Un equipo de piratas, fantasmas y diablos informáticos, dedicados a instaurar un nuevo orden mundial, siguen las indicaciones de una única fuente. <Nombre del Sim> se ha convertido en el Elegido. Su ejército de adolescentes atormentados e introvertidos insatisfechos tienen el dedo sobre el botón rojo que todo lo controla. | §316/hora | Bono: §6.560 |
L M X J V S D | Pensión desconocida | |
Horario: 00:00 - 07:00 | ||
Rendimiento | ||
Ninguno | ||
Bonificación: Ordenador portátil Maldad en Mano - Nuevos elementos de CUS |