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Criminal es una profesión que aparece en Los Sims, Los Sims 2 , Los Sims 3 y Los Sims 4. Esta profesión es la única que inhibe a los Sims de los robos en sus casas. De hecho, incluso pueden volver del trabajo con un objeto extra, el cual pueden vender o usar para decorar. [LS3] Para obtener un puesto, hay que leer el periódico, consultar el ordenador, o visitar el Almacén abandonado.[LS3]

Los Sims[]

Nota: Los requisitos señalados en cada nivel se refieren a los requisitos necesarios para llegar a ese nivel, no para pasar al siguiente.
Nivel Nombre Descripción Salario Horario Habilidades Amigos
1 Ratero Eres un ladronzuelo de tercera... pero nadie te da órdenes. Evidentemente, la destreza y la velocidad física son vitales. Tampoco te irá mal cierto nivel de carisma, si quieres meterte en el bolsillo a tus “clientes" antes de meter mano a sus bolsillos. §140 9:00 a 15:00 Ninguna 0
2 Recadero Eres el chico de los recados para un gángster de medio pelo. Te encargas de la recogida y entrega del dinero sucio y "mercancía discreta". Tendrás que ser rápido para esquivar a la pasma y a las bandas rivales. Trabaja tus habilidades físicas, te serán imprescindibles. §200 23:00 a 7:00 Ninguna 0
3 Corredor de apuestas Haz apuestas en el canódromo, las carreras de caballos, y los eventos deportivos, donde de una forma u otra, "la casa" siempre gana. Y esta vez la casa eres tú. Sabes cuando algo puede ir mal se necesita dialogar para mantener el carisma y la creatividad en forma. §275 12:00 a 19:00 Físico: 2 0
4 Timador Planifica y lleva a cabo estafas, timos y fraudes, lo que sea con tal de quitarle a un sim ingenuo su dinero. Tus ganancias aumentan, pero para este trabajo hace falta pensar deprisa y tener una buena capacidad de persuasión. §350 9:00 a 15:00 Carisma: 1
Creatividad: 1
2
5 Conductor De criminal de medio pelo a criminal de pelo entero. Para tener éxito en la profesión de conducir coches para las fugas tendrás que estar muy en forma, y contar con amplios conocimientos de mecánica. Pero quieres estar en el centro de la acción, ¿no? Pues esmérate para demostrarle al jefe que eres imprescindible. §425 17:00 a 1:00 Mecánica: 2
Creatividad: 2
3
6 Atracador Ya no te limitas a conducir el coche donde va el dinero, ahora estás dentro del Banco Nacional de SimCity para "recogerlo", así que te corresponde una tajada mayor. Pero te gustaría probar con crímenes más "escurridizos", que presenten un desafío mayor. Para ascender necesitas cerebro, coraje y colegas. §530 15:00 a 23:00 Mecánica: 3
Carisma: 2
Físico: 3
Lógica: 1
4
7 Revientapisos Las ganancias son mayores, pero el riesgo también. De pronto te encuentras siempre trabajando en el turno de noche. No te puedes permitir el lujo de descuidar tu físico, en este trabajo es imprescindible estar en plena forma. También necesitarás habilidades mecánicas para mantener tus herramientas en perfecto estado, y una buena capacidad creativa a la hora de resolver problemas te ayudará a esquivar la cárcel. También necesitarás de la ayuda de tus amigos. §640 21:00 a 3:00 Cocina: 1
Físico: 5
Lógica: 2
Creatividad: 3
6
8 Falsificador Tu nivel de sofisticación sube por momentos. ¿Para qué robar dinero, si tu banda y tú podéis imprimir tanto como queráis? Te has labrado toda una reputación, la gente te busca para pedirte consejo. Debes practicar tu carisma y creatividad, por si se presenta la ocasión de saltar a la escena internacional. §760 9:00 a 15:00 Mecánica: 5
Lógica: 3
Creatividad: 5
8
9 Contrabandista Según tu tarjeta de visita, te dedicas a "Importaciones/Exportaciones". También se podría decir que proporcionas a la gente lo que la gente quiere y la ley le impide tener. Traes y llevas mercancías por tierra, mar y aire, con los enormes beneficios que ello implica. Todas tus habilidades deberán estar al máximo para llegar a la cumbre en esta ilustre profesión. §900 9:00 a 15:00 Físico: 6
Carisma: 5
Creatividad: 6
10
10 Cerebro del crimen Hoy pocos hombres que no te teman. Diriges tu propia organización de ladrones y criminales de alto nivel, y puedes permitirte el lujo de comprar cualquier casa de la manzana. Tu fachada es un respetable negocio en SimCity, y casi te sientes por encima de la ley. §1.100 18:00 a 00:00 Cocina: 2
Lógica: 4
Creatividad: 8
Carisma: 7
12

Los Sims 2[]

Criminal LS2 Icono Criminal es una de las diez carreras básicas de Los Sims 2. Una vez alcanzado el nivel "Timador" (4) se desbloqueará la recompensa profesional Detector de mentiras "TrankiTronko", que ayudará a los Sims a aumentar su habilidad de Creatividad.

Niveles de adultos[]

Criminal LS2 Icono Niveles de la carrera Criminal - Adultos
1) Ratero
Eres un ladronzuelo de poca monta, pero nadie te da órdenes. La destreza y la velocidad son, por supuesto, importantes. También te conviene un poco de Creatividad: si engatusas a tus victimas, te será más fácil hurgar en sus bolsillos. L M X J V S D Creatividad 0
11:00 - 17:00 Mecánica 0
§196/día Físico 0
Sin bono Amistades requeridas 0
2) Cobrador
Eres el chico de los recados para un gánster de medio pelo. Te encargas de la recogida y entrega de dinero sucio y "mercancía delicada". Tendrás que ser rápido para esquivar a la pasma y a las bandas rivales. Mejora tu Físico porque sin duda lo vas a necesitar. L M X J V S D Creatividad 0
17:00 - 01:00 Mecánica 0
§280/día Físico 0
Bono: §560 Amistades requeridas 0
3) Corredor de apuestas
Si algo tienen en común las apuestas en canódromos, hipódromos y estadios deportivos es que, de un modo u otro, "la casa" siempre gana. Y esta vez "la casa" eres tú. Nunca se sabe cuándo pueden torcerse las cosas, así que no descuides en momento alguno tu Creatividad y podrás salir del paso con palabras. L M X J V S D Creatividad 1
11:00 - 18:00 Mecánica 0
§385/día Físico 0
Bono: §770 Amistades requeridas 0
4) Timador
Planifica y lleva a cabo estafas, timos y fraudes; lo que sea con tal de quitarle a un Sim ingenuo el dinero ganado con el sudor de su frente. Tus ganancias aumentan, pero para este trabajo hace falta pensar deprisa y tener una buena capacidad de persuasión. L M X J V S D Creatividad 3
09:00 - 15:00 Mecánica 0
§490/día Físico 0
Bono: §980 Amistades requeridas 1
5) Conductor de huidas
De criminal de medio pelo a criminal de pelo entero. Para tener éxito en la profesión de conducir coches para las fugas tendrás que estar muy en forma, y contar con amplios conocimientos de mecánica. Pero quieres estar en el centro de la acción, ¿no? Pues esmérate para demostrarle al jefe que eres imprescindible. L M X J V S D Creatividad 4
22:00 - 06:00 Mecánica 2
§595/día Físico 1
Bono: §1.190 Amistades requeridas 2
6) Atracador de bancos
Ya no te limitas a conducir el coche donde va el dinero: ahora estás dentro del Banco Nacional de SimCity e intervienes en la operación, así que te corresponde una tajada mayor. Pero te gustaría probar con crímenes más retorcidos que te supongan un mayor desafío. Para ascender necesitarás cerebrito, cuerpazo y coleguillas. L M X J V S D Creatividad 5
15:00 - 23:00 Mecánica 4
§742/día Físico 2
Bono: §1.484 Amistades requeridas 3
7) Ladrón de guante blanco
Las ganancias son mayores, pero el riesgo también. Ahora trabajas de noche. No te puedes permitir el lujo de que te flaqueen las fuerzas o meterás la pata. También necesitarás habilidades mecánicas para mantener tus herramientas en perfecto estado, y una buena capacidad creativa a la hora de resolver problemas te ayudará a esquivar la cárcel. Tus amigos te son muy útiles, y cuántos más tengas, mejor. L M X J V S D Creatividad 7
21:00 - 03:00 Mecánica 4
§896/día Físico 5
Bono: §1.792 Amistades requeridas 3
8) Falsificador
Tu trabajo es cada vez más sofisticado. ¿Por qué robar dinero pudiendo imprimirlo? Te estás forjando toda una reputación y la gente sigue tus consejos. Más te vale mantenerte en forma, porque quizá de aquí a poco estés viajando al extranjero. L M X J V S D Creatividad 7
09:00 - 15:00 Mecánica 7
§1.064/día Físico 6
Bono: §2.128 Amistades requeridas 4
9) Contrabandista
Según tu tarjeta, te dedicas a un negocio de "importación/exportación". Simplemente, digamos que suministras todo aquello que la gente quiere pero la ley prohíbe. Te encargas de la entrada y salida de la mercancía por tierra, mar y aire; un jugoso negocio cuyo amplio margen de beneficio va directo a tu bolsillo. Debes perfeccionar tus habilidades al máximo para llegar hasta lo más alto en esta ilustre profesión. L M X J V S D Creatividad 9
02:00 - 08:00 Mecánica 7
§1.575/día Físico 7
Bono: §3,150 Amistades requeridas 5
10) Cerebro del crimen
En tu inagotable empeño por dominar el mundo, has aprendido tres cosas: primera, viste siempre de manera apropiada; segunda, que el que la hace no la paga; y tercera, que siempre hay que dar a conocer tus malvados planes antes de hacerlos realidad. L M X J V S D Creatividad 10
17:00 - 23:00 Mecánica 10
§1.925/día Físico 8
Bono: §3.850 Amistades requeridas 7

Niveles adolescentes / ancianos[]

Criminal LS2 Icono Niveles de la carrera Criminal - Adolescentes y ancianos
1) Vendedor callejero
Lo más importante a tener en cuenta a la hora de vender bienes ilegales de otro aspirante a criminal es pasar inadvertido. Un buen vendedor callejero no llama la atención, y sólo destapa sus productos ante los clientes cuando la siempre vigilante pasma no merodea por los alrededores. Mantén elevados los beneficios e intacta la mercancía mientras te ganas la confianza de alguno de los jefes de la zona. L M X J V S D Creatividad 0
15:00 - 18:00 Mecánica 0
§50/día Físico 0
Sin bono Amistades requeridas 0
2) Corredor de apuestas
Te has integrado en una "familia" local que te ha confiado los quehaceres cotidianos de una pequeña parte del negocio. Tu dejas la piel en las sórdidas entrañas del hipódromo de SimCity, llevando las apuestas y calculando las probabilidades para las carreras. No es una ocupación glamourosa, pero sirve para llegar a fin de mes. L M X J V S D Creatividad 1
15:00 - 18:00 Mecánica 0
§62/día Físico 0
Bono: §124 Amistades requeridas 1
3) Ratero
Eres un ladronzuelo de poca monta, pero nadie te da órdenes. La destreza y la velocidad son, por supuesto, importantes. También te conviene un poco de Creatividad: si engatusas a tus victimas, te será más fácil hurgar en sus bolsillos. L M X J V S D Creatividad 2
15:00 - 18:00 Mecánica 1
§105/día Físico 1
Bono: §210 Amistades requeridas 1

Los Sims 3[]

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Criminal es una de las carreras básicas en Los Sims 3. Los Sims pueden obtener este empleo a través del periódico, el ordenador o visitando el almacén abandonado. Los Sims trabajan en un consorcio denominado "La Organización", como se indica en las descripciones. Se divide en dos ramas, que son Malvado y Ladrón. La rama de Malvado requiere que los Sims tengan una buena relación con su jefe, mientras que la rama de Ladrón requiere que los Sims tengan una buena relación con sus cómplices. Durante los primeros niveles trabajarán por la mañana, pero a partir del nivel tres, ocurrirá todo lo contrario, trabajarán de noche. Esto puede ser una dificultad a la hora de hacer vida social y mantener sus amistades, pues tendrán que dormir durante el día.

Criminal Niveles de la carrera Criminal
1) Señuelo
¿Puedes guardar un secreto? El sindicato criminal de la ciudad está buscando gente capaz que se una a las filas. Específicamente, se requieren chicos con buena condición física, que se lleven bien con el resto de la banda y que no les importe hacer cosas que algunos catalogarían como "crímenes". ¡Hay lugar en la cima para los ladrones de clase mundial y para los verdaderamente diabólicos! §17/hora Bono: N/D
L M M J V S D Pensión: §30
10:00 - 16:00 Bridgeport
13:00 - 18:30
Desempeño
Ánimo Deportes (3)
2) Carterista
La recompensa se hace un poco más grande para el Carterista, pero también el riesgo aumenta. Tendrás que mejorar tus oportunidades de escapar si te ven en el lugar del crimen. Después de todo, nunca ha sido sencillo robarle el dulce a un niño. §24/hora Bono: §204
L M M J V S D Pensión: §40
10:00 - 16:00 Bridgeport
13:00 - 18:30
Desempeño
Ánimo Deportes (4)
3) Matón
Cada organización criminal necesita algunos asistentes para poner orden y proteger... las inversiones de La Organización. Los mejores Matones son intimidadores y musculosos... el brazo fuerte de La Organización. No dejes que nadie se interponga en tu camino. §32/hora Bono: §288
L M M J V S D Pensión: §50
21:00 - 03:00 Bridgeport
23:00 - 04:30
Desempeño
Ánimo Deportes (6)
4) Conductor de Escape
Los transeúntes inocentes, las cintas de clavos y el tráfico de la hora pico, no son un problema para tí como Conductor de la Huida. Mantén la velocidad alta y tus giros cerrados, para que la policía no te siga y te asegures de que los miembros de La Organización ¡entren y salga rápido! §40/hora Bono: §384
L M M J V S D Pensión: §60
21:00 - 03:00 Bridgeport
23:00 - 04:30
Desempeño
Ánimo Deportes (7)
5) Hombre / Mujer de la Bolsa
El Hombre (o la Mujer) del Saco es una parte integral del golpe, lo que significa más riesgo y una paga más grande. Tus cómplices necesitan confiar en ti ahora que estás de lleno en esto. Sujeta bien el saco ¡y nunca, jamás, lo sueltes! §52/hora Bono: §480
L M M J V S D Pensión: §80
21:00 - 03:00 Bridgeport
23:00 - 04:30
Desempeño
Ánimo Deportes (8)
6) Artista de la Estafa
Ya sea por sus hábiles manos, una "gran oportunidad para invertir" o papeles falsificados, el Artista de la Estafa tiene todo lo que sus clientes necesitan... o creen que necesitan. Pocos pueden convertir el crimen en una expresión artística. Y eso está en ti, o no. §63/hora Bono: §624
L M M J V S D Pensión: §90
21:00 - 03:00 Bridgeport
23:00 - 04:30
Desempeño
Ánimo Deportes (9)

Rama Malvado[]

Criminal Niveles de la carrera Criminal - Rama Malvado
7) Compinche
No dejes que el uniforme te engañe. Ser un Asistente Malvado es un trabajo serio. Acércate a El Líder y aprende todo lo que tiene que ofrecerte. Lleva a cabo los planes diabólicos de tus superiores y nunca cuestiones nada. §109/hora Bono: §756
L M M J S D Pensión: §160
21:00 - 03:00 Bridgeport
00:00 - 05:30
Desempeño
Ánimo Deporte (9)
Jefe
8) Compinche Malvado
Ser un Compinche tiene muchas ventajas, las más notable es estar más cerca del Líder y trabajar bajo las órdenes de una mente genial, la de un Súper Villano. Toma nota, desata el caos según te convenga y sirve a La Organización como mejor puedas. §142/hora Bono: §1,308
L M M J V S D Pensión: §170
21:00 - 03:00 Bridgeport
00:00 - 05:30
Desempeño
Ánimo Deporte (9)
Lógica (4) Jefe
9) Súper Villano
¡Maldad pura corre por tus negras venas de Súper Villano! Los inocentes tiemblan con la sola mención de tu nombre ya sea en películas de horror para la televisión o en las noticias de la tarde. Nadie está más cerca del Líder que tú y nadie es tan poderoso... §240/hora Bono: §1,704
L M M J V S D Pensión: §230
21:00 - 02:00 Bridgeport
00:00 - 05:00
Desempeño
Ánimo Deporte (10)
Lógica (6) Jefe
10) Emperador del Mal
Sin pretensiones, <Sim> es el que manda. Lo que necesitaba hacerse, se hizo. Algunos líderes caen y otros toman su lugar, como resulta inevitable. Dentro de La Organización eres conocido simplemente como El Líder. Fuera de estas paredes, como el Emperador del Mal. El Líder del Mundo Libre podría pensar que la justicia prevalecerá, ¡pero esa época ya pasó! ¡Una nueva era ha comenzado! §420/hora Bono: §2,880
L M M J V S D Pensión: §300
21:00 - 02:00 Bridgeport
00:00 - 05:00
Desempeño
Ánimo Deporte (10)
Lógica (10) Jefe

Rama Ladrón[]

Criminal Niveles de la carrera Criminal - Rama Ladrón
7) Especialista en Cajas Fuertes
Tic. Tac. ¡Clic! Debes tener el pulso de un neurocirujano y los oídos de un concertista para manipular con éxito los complejos mecanismos de una caja fuerte. Y si todo lo demás falta, ¡rodéala con dinamita! Tic, Tac. Tic... ¡BUUM! Ahora también tienes acceso a la interacción Sigilo §96/hora Bono: §756
L M M J V S D Pensión: §120
21:00 - 02:00 Bridgeport
01:00 - 06:00
Desempeño
Ánimo Deporte (9)
Cómplices
Beneficios adicionales: Habilidad para entrar sigiloso en una casa.
8) Ladrón de Bancos
El momento de las grandes recompensas y de dirigir los golpes, está cerca. Los Ladrones de Banco necesitan elegir el banco, examinar el sitio, planear sus tiempos y luego entrar y salir antes de que la policía los persiga. §122/hora Bono: §1,152
L M M J V S D Pensión: §120
21:00 - 02:00 Bridgeport
01:00 - 06:00
Desempeño
Ánimo Deporte (10)
Cómplices
9) Hábil Ladronzuelo
El botín de una docena de robos a bancos, no se compara con una operación de un Hábil Ladronzuelo. Desde ahora, irás tú solo a los trabajos más lucrativos. No habrá sistemas de seguridad impenetrables, láser o perros guardianes suficientes. Entra, sal y regresa millonario. §255/hora Bono: §1,464
L M M J V S D Pensión: §180
21:00 - 01:00 Bridgeport
00:00 - 04:00
Desempeño
Ánimo Deporte (10)
Cómplices
10) Ladrón Maestro
Sin lugar a dudas, <Nombre del Sim> se lo ganó.

La Organización ha recaudado grandes fortunas con tu esfuerzo. Todas las listas de organizaciones para combatir el crimen te tienen entre lo más buscaos, pero tú no eres de los que dejan pistas. No existe ningún trabajo en este planeta... ni en ningún otro, que no puedas hacer. El Ladrón Maestro deja una marca imborrable en La Organización la cual viene seguida de una larguísima línea de ceros.

§525/hora Bono: §2,700
L M M J V S D Pensión: §400
21:00 - 01:00 Bridgeport
00:00 - 04:00
Desempeño
Ánimo Deporte (10)
Cómplices

Los Sims 4[]

Criminal es una carrera profesional de Los Sims 4.

No a todos los Sims les va eso de cumplir las reglas. Los bandidos también pueden ganar montones de simoleones y además pasarlo en grande.
Criminal LS4 Icono Niveles de la carrera Criminal
1) Tipo duro
Todo genio criminal necesita un guardaespalda raso con brotes de ira irracional. <Nombre del Sim> blindará entradas y se zurrará en oscuros callejeros, manteniendo a raya a rivales con solo tres palabras: "¿Tú que miras?". §9/hora Sin bono
L M X J V S D Pensión desconocida
Horario: 17:00 - 00:00
Rendimiento:
Pillería: 2
2) Ratero
¿Llevas chocolatinas en el bolsillo? ¿De dónde has sacado ese bolso de abuela tan chulo? <Nombre del Sim> tiene ahora como cometido abastecer a los jefes de tentempiés para la sala de interrogatorios y de regalos de cumpleaños para sus suegras, todo por el módico precio de una mano bien larga. §13/hora Bono: §465
L M X J V S D Pensión desconocida
Horario: 20:00 - 03:00
Rendimiento:
Ejercicio físico: 2 o
Programación: 2
Bonificación: Emblemas de Espionaje
3) Líder de banda
Pasarse a la gestión nunca es fácil. ¿Se acordará tu banda de robar el banco antes de que cierren? ¿Puede tu lacayo quedarse en casa acatarrando el día que tenías programado un golpe? <Nombre del Sim> sabe cómo liderar a una pandilla de delincuentes imponiendo autoridad. §17/hora Bono: §558
L M X J V S D Pensión desconocida
Horario: 20:00 - 04:00
Rendimiento:
Carisma: 2
Hacer que 1 persona desprecie a tu Sim.
Bonificación: Simoleones a montones - Interacción Robar cartera
4) Criminal sin escrúpulos
Es hora de que <Nombre del Sim> se deje de delitos menores, ¡que ya es mayorcito! Toca ponerse serios y jugar en las grandes ligas criminales. ¡Puede que hasta planee un atraco de altos vuelos! §23/hora Bono: §670
L M X J V S D Pensión desconocida
Horario: 19:00 - 02:00
Rendimiento:
Pillería: 4
Robarles la cartera con éxito a 5 Sims.
Bonificación: Bate de béisbol vintage decorativo
5) Delincuente cabecilla
¿Que quieres "trabajar" en este barrio? Pues tienes que hablar con <Nombre del Sim>. Se ha labrado su camino hasta controlar todos los chanchullos de la zona, desde el jardín botánico de ahí hasta esa tienda nueva de alimentación orgánica. §32/hora Bono: §804
L M X J V S D Pensión desconocida
Horario: 20:00 - 02:00
Rendimiento:
Pillería: 6
Ejercicio físico: 4 o
Programación: 4
Bonificación: Nuevos elementos de CUS

Rama de Jefazo[]

La calle es tu campo de juego. Sabes que solo tienes dos caminos: el que conduce a lo más alto y el que te lleva con los otros pringados. Y tú piensas seguir el primero.
Jefazo LS4 Icono Niveles de la rama Jefazo
6) Matón temible
<Nombre del Sim> sabe perfectamente cómo hacer uso de su fuerza bruta dejando fuera de combate a guardias armados o intimidando a bandas rivales con tan solo levantar una ceja. Y está más cerca de la acción que nunca. ¡No se te ocurra buscarle las cosquillas! §106/hora Bono: §1.148
L MJ V S D Pensión desconocida
Horario: 22:00 - 04:00
Rendimiento
Pillería: 7
Carisma: 4
Hacer que 4 personas
desprecien a tu Sim.
Bonificación: Cajero automática robado
7) Conductor de huidas
<Nombre del Sim> despliega ahora su talento en las arduas calles, haciendo caballitos con coches de fuga, doblando esquinas a golpe de derrape y huyendo de la poli. ¡Con material así, saldría un videojuego alucinante! §273/hora Bono: §2.201
L MJ V S D Pensión desconocida
Horario: 20:00 - 03:00
Rendimiento
Pillería: 8
Lógica: 3
Bonificación: Lingotes de oro
8) Forzador de cajas fuertes
<Nombre del Sim> ha demostrado su fuerza y su destreza. Ahora, los capos le han dado un estetoscopio, una taladradora y un mapa de bancos para atracar. Las puertas por fin se abren a <Nombre del Sim>. Literalmente. §319/hora Bono: §4.211
L MJ V S D Pensión desconocida
Horario: 18:00 - 01:00
Rendimiento
Lógica: 6
Ganar 3 partidas de ajedrez
Bonificación: Collar robado de la difunta duquesa Pinky
9) Cerebro
<Nombre del Sim> por fin se ha doctorado... en la universidad de la CALLE. Como cerebro de su propia organización, <Nombre del Sim> planeará grandes operaciones, llevará a cabo golpes míticos y llenará sus arcas de simoleones. §383/hora Bono: §6.699
L MJ V S D Pensión desconocida
Horario: 18:00 - 01:00
Rendimiento
Pillería: 10
Carisma: 6
Hacer que 6 personas
desprecien a tu Sim.
Bonificación: Interacción "Buscar planos de banco" en el ordenador.
10) Jefazo mafioso
¿Qué es aún mejor que ser el cerebro de la organización? ¡Ser el jefazo del cerebro! Ahora, los secuases de <Nombre del Sim> le harán todo el trabajo, mientras él se baña en billetes de 1000 §. Con semejante abundancia, ¿qué más da que el dinero sea sucio? §445/hora Bono: §8.039
L M X J V S D Pensión desconocida
Horario: 17:00 - 00:00
Rendimiento
Ninguno
Bonificación: Saco de boxeo No Siento los Nudillos - Nuevos elementos de CUS

Rama de Oráculo[]

¿Por qué formar parte del sistema, cuando puedes echarlo abajo? Hay muchas maneras de acabar con una empresa y tú las vas a averiguar.
Oraculo LS4 Icono Niveles de la rama Oráculo
6) Ciberchorizo
<Nombre del Sim> puede ahora cometer ciberdelitos desde la comodidad de su propia casa, por correo electrónico. "Querido tío lejano, en un país que ni te sonará, formo parte de la realeza y, como sangre de mi sangre, ahora eres mi heredero. Mándame tu contraseña del banco para poder mandarte mi corona". §43/hora Bono: §1.148
L M X J V S D Pensión desconocida
Horario: 01:00 - 09:00
Rendimiento
Pillería: 7
Programación: 5
Piratear 3 veces.
Bonificación: Satélite espía
7) Pirata informático de élite
<Nombre del Sim> ha conseguido ganarse el respeto de otros piratas informáticos, ¡un colectivo donde el respeto no abunda, precisamente! Acuden a él para dejarse aconsejar sobre cómo burlar las medidas de seguridad más férreas sin dejar ni rastro. §73/hora Bono: §1.723
L M X J V S D Pensión desconocida
Horario: 02:00 - 10:00
Rendimiento
Pillería: 8
Piratear el sistema informático con éxito 3 veces.
Bonificación: Póster técnico Frío y Calor - Piratear sistema informático en el ordenador
8) Fantasma anónimo
Ahora que se oculta tras infinitos aliados, nadie conoce realmente a <Nombre del Sim>. A solas en su elegante despacho, se dedica a supervisar el desvío de fondos al extranjero de un equipo de piratas informáticos de élite, todo ello mientras acaricia a su gato negro. §130/hora Bono: §2.929
L M X J V S D Pensión desconocida
Horario: 01:00 - 10:00
Rendimiento
Programación: 7
Haber pirateado §2.500
Bonificación: Alfombra La Indispensable
9) Diablo de las redes
<Nombre del Sim> ha ascendido verdaderamente en su ámbito. Ahora crea virus que derrumban multinacionales y provoca guerras civiles publicando documentos gubernamentales comprometedores (bueno, vale, esto último puede haber sido un despiste). §234/hora Bono: §4.686
L M X J V S D Pensión desconocida
Horario: 01:00 - 10:00
Rendimiento
Pillería: 10
Programación: 8
Crear 10 virus
Bonificación: Sin bonificación.
10) El Oráculo
Un equipo de piratas, fantasmas y diablos informáticos, dedicados a instaurar un nuevo orden mundial, siguen las indicaciones de una única fuente. <Nombre del Sim> se ha convertido en el Elegido. Su ejército de adolescentes atormentados e introvertidos insatisfechos tienen el dedo sobre el botón rojo que todo lo controla. §316/hora Bono: §6.560
L M X J V S D Pensión desconocida
Horario: 00:00 - 07:00
Rendimiento
Ninguno
Bonificación: Ordenador portátil Maldad en Mano - Nuevos elementos de CUS
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